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Retrospectiva

Retro Studios: el brazo americano de Nintendo

La compañía tejana fue una de las ausencias destacadas del E3, pero su nombre no dejó de sonar por ello. Rememoramos su trayectoria para paliar la espera.

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Retro Studios: el brazo americano de Nintendo

Parecía que ya tocaba. Pasados tres años desde el lanzamiento de Tropical Freeze, y con Switch enfrentándose a un E3 vital para perfilar su catálogo a corto-medio plazo, no sonaba descabellado esperar un teaser de lo nuevo de Retro Studios. Pero volvió a faltar a la cita. Fue una decepción aliviada por el anuncio de Metroid Prime 4, que correrá a cargo de otro equipo, pero decepción al fin y al cabo. Ya fuese dando vida a las aventuras de Samus Aran o a las de Donkey Kong, Retro Studios se ha convertido en una marca en sí misma desde su debut en GameCube. Una garantía de calidad que le sirve incluso para trascender a las sagas que desarrolla en cada momento. Claro que no siempre fue así. El camino para alcanzar tal pedigrí ha sido uno de los más duros, y por momentos extravagantes que hemos visto en el mundillo. Así que vamos a aprovechar esta pausa forzada y revisitar la trayectoria de un estudio que, contra todo pronóstico, aprendió a replicar la magia de Nintendo en pleno Texas.

Haciendo las Américas

Aunque parezca el lugar adecuado para empezar, el germen de esta historia no reside tanto en la fundación de Retro Studios per sé como en la generación 32-bits y sus consecuencias para Nintendo. Tras dos generaciones de dominio en el mercado consolero con NES y SNES, en Nintendo 64 vieron huir casi todo el apoyo third party, que se desplazó en masa hacia PlayStation debido al formato CD (más barato y espacioso), así como la mayor flexibilidad en las directrices impuestas por Sony. Sin el respaldo de antiguos aliados como Capcom, Konami, Namco o Square, la cantidad de títulos cayó, y con ellos el número de usuarios, que prefirieron jugar con el nuevo chico guay que había llegado al barrio. La parte positiva para Nintendo, a pesar del golpe, fue la capacidad para mantener una base todavía muy sólida en Norteamérica, donde N64 consiguió alzarse por encima de los 20 millones de consolas vendidas. Esto provocó una reacción clara en la compañía nipona, que miró fuera de su país natal con más atención que nunca para promocionar colaboraciones que paliaran de algún modo la huida de thirds y mantuviesen el interés del público occidental.

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Entre 1998 y 2000, en plena gestación de GameCube, Nintendo aseguró una serie de tratos para nutrir la nueva consola con juegos más variados que los que podía cubrir la factoría EAD por su cuenta. Mario y Zelda nunca dejarían de ser los principales reclamos, y Rare seguía al pie del cañón, transformando el cancelado Dinosaur Planet de N64 en Star Fox Adventures (irónicamente, último juego del estudio británico antes de la compra por parte de Microsoft). Pero hacía falta algo más para dar empaque al catálogo y se pusieron en marcha otros proyectos como el NBA Courtside 2002 de Left Field, el Star Wars: Rogue Leader de Factor 5, el Eternal Darkness de Silicon Knights (también desplazado desde N64) o el Wave Race: Blue Storm de Nintendo Software Technology, primer estudio first creado en suelo americano. Fue justo durante esta aproximación a Occidente donde la historia de Nintendo se cruzó con la de Jeff Spangenberg: fundador de Iguana Entertainment, uno de los estudios que más aportaciones hiciera a la librería de N64 (a destacar, la saga Turok), Spangenberg había acabado por las malas con Acclaim después de venderle sus acciones y decidió formar otro equipo desde cero. Hablamos, por supuesto, de Retro Studios.

Los duros inicios: el que mucho abarca...

La intención de Spangenberg era hacer de Retro Studios el equivalente americano de Rare, idea que convenció a Nintendo lo suficiente como para invertir una importante suma en sus instalaciones. Oficinas, equipo para captura de movimientos, estudio de grabación... La compañía dispuso todo lo necesario, y en los siguientes meses se empezó a formar un “dream team” de desarrolladores. El estudio creció, y los miembros se fueron repartiendo por una serie de proyectos diferentes. A fin de cuentas, una de las principales señas de Rare era no sólo hacer buenos juegos, sino saltar entre géneros como plataformas, FPS o carreras sin dejar de ofrecer un nivel alto en todos ello. Para no quedarse atrás, Retro Studios se embarcó de forma simultánea en un RPG (Raven Blade), una aventura de acción (llamada literalmente Action-Adventure en la fase de prototipo), un juego de combate con vehículos con reminiscencias a Twisted Metal (Thunder Rally) e incluso uno de fútbol americano (NFL Retro Football), que se propuso combinar con el universo Mario, pero siguió un camino más tradicional dada la prioridad de Nintendo por atraer al mercado adulto.

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De todos ellos Action-Adventure fue el que menos evolucionó, aunque el concepto llamó la atención de Miyamoto: quizá fue porque la intención de desarrollar una aventura con mujeres cazarrecompenas y aliens les encendió la bombilla, o porque no tenían alternativa mejor tras dejar pasar la generación 32-bits sin entrega nueva, pero en 2000 Nintendo sorprendió a Retro Studios con la licencia Metroid. Naturalmente, Action-Adventure se apartó a un lado para trabajar de inmediato en el juego y preparar un teaser para el SpaceWorld. Por desgracia, a pesar de esa confianza, las cosas no funcionaban bien en el seno de Retro, y los problemas empezaron a multiplicarse. Al exceso de ambición llevando cuatro desarrollos se sumó una mala gestión, con trabajadores dedicando demasiadas horas a sus proyectos y ausencias frecuentes de Spangenberg en labores de supervisión. Los plazos no se cumplían y la comunicación fallaba, así que entre 2000 y 2001 Nintendo optó por cancelar NFL Retro Football, Thunder Rally y Raven Blade para que al menos Metroid saliese adelante.

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El que años atrás aspiraba a ser un estudio de ensueño se había convertido en un lugar de trabajo conflictivo, con cámaras de vigilancia, salidas continuas de personal, e incluso historias tan disparatadas como ejecutivos huyendo con fondos de la compañía, empleados llevando webs pornográficas desde sus ordenadores y Jeff Spangenberg apareciendo en fotos de juergas nocturnas. Viendo el desmadre, Nintendo decidió cortar por lo sano y comprar las acciones de Spangenberg, convirtiendo a Retro Studios en equipo first party. El vicepresidente, Steve Barcia, tomó el mando de forma temporal meses antes del lanzamiento de Metroid Prime, pero más tarde sería reemplazado por Michael Kelbaugh. Empleado de largo recorrido en Nintendo América, Kelbaugh se encargó de agilizar las relaciones con la sede central, en particular la división SPD3 dirigida por Kensuke Tanabe, y ayudar a convertir el estudio tejano en lo que es hoy día: una prolongación natural de Nintendo.

Obra maestra por sorpresa: la llegada de Prime

A todo lo que se cocía entre bastidores, que no era poco, también hay que sumar la polémica que rodeó a Metroid Prime en el frente externo. En una época donde internet tenía menos tráfico e “insiders” dispuestos a publicar las miserias de un desarrollo tan accidentado, los mayores motivos de preocupación de los fans eran que Metroid estuviese en manos de un estudio novato americano y, por encima, se intentase convertir en un First Person Shooter. Pocos sabían que la idea había venido del propio Miyamoto, que ya en tiempos de Ocarina of Time se planteara hacer lo mismo con Zelda y era consciente de los problemas que podía crear la cámara en un juego de acción en tercera persona (Rare y su Jet Force Gemini dieran buena muestra de ello). Pero a pesar del cambio de perspectiva, y de contar con empleados experimentados en shooters (aún había antiguos miembros de Iguana e Id Software entre sus filas), Retro decidió mantener el juego como una aventura con fuerte énfasis en la exploración, acuñando el término “First Person Adventure” en el proceso.

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Las dudas sobre cómo podría salir este experimento les acompañaron hasta el lanzamiento americano (noviembre de 2002), pero ni una semana más: crítica y público fueron prácticamente unánimes y recibieron a Metroid Prime entre alabanzas, convirtiéndolo en uno de los juegos mejor valorados de la historia de Nintendo. ¿Las claves del éxito? Para empezar, sí era una aventura con todas las letras. Los tiroteos tenían un papel importante, aunque se resolvieron introduciendo un centrado que permitía pivotar en torno a los enemigos al estilo Zelda, causando así que el movimiento y elección del arma fuesen más importantes que el apuntado o la gestión de munición (ilimitada salvo por los misiles). La frecuencia de uso también fue bien medida y, al igual que en los Metroid clásicos, funcionaban como complemento, y no sustitutivo de la exploración. El planeta Tallon IV estaba lleno de peligros, desde pequeñas criaturas que lanzaban espinas a nuestro paso, hasta los tan agresivos como inteligentes Piratas Espaciales. Pero más allá de algunas emboscadas y los jefes, el desafío real era orientarse y dar con los ítems que abrían el acceso a nuevas zonas o mejoraban nuestra maniobrabilidad (como el doble salto o el rayo enganche).

La morfosfera (habilidad para convertirse en bola) también fue adaptada a las tres dimensiones y permitía, además de colarnos por pequeñas rendijas, adherirnos a raíles en paredes y techos o acelerar en superficies curvadas para crear una inercia que nos propulsase hacia arriba. El diseño de niveles era lo suficientemente complejo como para que necesitásemos recurrir al práctico mapa 3D, y las regiones se conectaban a través de varios puntos, provocando que a menudo hubiese más de una ruta disponible hacia un mismo objetivo. Si bien había una secuencia básica, el itinerario de ítems requeridos para abrirse camino hacia el jefe final, estas ramificaciones y las mejoras opcionales alentaban la exploración en un mundo que nos ganaba por los pequeños detalles. Entrar en el casco de Samus y ver Tallon a través sus ojos elevaba la experiencia gracias a multitud de efectos como gotas de agua deslizándose por el cristal en medio de una lluvia, las interferencias electromagnéticas de la interfaz (integrada en el traje), el vaho que empañaba la pantalla al atravesar zonas calientes o el reflejo de nuestra protagonista en caso de explosión cercana.

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El mimo con el que se construyó el mundo y esta clase de interacciones era algo fuera de lo normal, e incluso sorprende ahora al volver tras casi 15 años. Sobre todo porque no se limita a la faceta estética: como parte del casco también se introdujeron visores especiales con los que detectar enemigos en la oscuridad o diferentes dimensiones (percibiendo de paso el esqueleto de la propia Samus dentro de su cañón). Aunque sin duda el visor estrella fue el de escaneo, ya que permitía analizar casi cualquier ser vivo (o muerto), maquinarias y estructuras relevantes para recabar datos. Con frecuencia chivaba puntos débiles o soluciones a puzles, pero también enriquecía el trasfondo de Tallon con curiosidades sobre su ecosistema, el pasado de los Chozo que lo habitaran antaño, e incluso aspectos de la trama presente, dotando al juego de carga narrativa sin interrumpir la exploración con secuencias. Una solución ideal para preservar ese espíritu de inmersión y aislamiento que hicieron de Prime un Metroid soberbio (puntos extra por la portentosa banda sonora compuesta por Kenji Yamamoto desde Japón), así como una perfecta carta de presentación para Retro Studios.

Metroid Prime 2: Explorando el reverso tenebroso

Aunque el final desbloqueable al conseguir todos los objetos era un “cliffhanger” en toda regla (una mano similar a la de Samus brotaba de un charco en la sala la batalla final), lo cierto es que la secuela aún no estaba planeada cuando se lanzó Metroid Prime. Fue la satisfacción con el resultado y, sobre todo, la buena recepción (pronto se convirtió en uno de los juegos más vendidos de GameCube), lo que llevó a Nintendo y a Retro a seguir adelante con la saga. Un concepto temprano de finales de 2002 que salió a la luz hace pocos años (Metroid 1.5) proponía una aventura más original y de menor escala en la que Samus exploraría una nave gobernada por una inteligencia artificial con personalidad múltiple. Sin embargo, la idea se acabó descartando en favor de lo que hoy conocemos como Echoes. Lanzado en noviembre de 2004, justo dos años después del original, Prime 2 fue una continuación más tradicional que retomó el planteamiento de Prime para luego ampliarlo en varias direcciones. Retro tenía una base demasiado buena como para no aprovecharla, pero tampoco se durmió en los laureles y construyó un juego todavía más complejo.

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La principal baza de Prime 2, más allá de seguir la estela de uno de los mejores juegos de su generación, fue la forma en la que sacó partido la dualidad entre luz y oscuridad. La misteriosa mano del final de Prime evolucionó para convertirse en Samus Oscura, una réplica siniestra de la heroína que encontrábamos al poco de aterrizar en Éter. Este planeta, de mayor tamaño que Tallon IV, era el escenario de una rivalidad simple en su planteamiento (el manido bien contra mal), pero efectiva por ligar de forma tan directa a Samus y su archienemiga (su existencia misma se debía a los eventos del anterior juego) y dar pie a un villano diferente a clásicos de la saga como Mother Brain, Ridley o Braid. Samus Oscura en seguida se convirtió en uno de los enemigos más emblemáticos de Metroid, y eso que apenas era una pequeña porción de un juego que exploraba con mayor profundidad el enfrentamiento luz-oscuridad dentro de su propio mundo: al igual que Samus, Éter también tenía una versión siniestra, y sólo superando sus desafíos podríamos salvar al lado de la luz.

Con vistas a reforzar esto, Retro rompió parcialmente el aislamiento e introdujo a U-Mos, un centinela de la raza nativa de Éter que nos guiaba para evitar el exterminio de su pueblo. Un papel reducido, pero significativo en una saga que durante años prescindiera del contacto directo con personajes amistosos con el fin de enfatizar la soledad de Samus. Claro que prácticamente aquí se acababan las concesiones: una vez en terreno hostil, la toxicidad de la atmósfera bajaba constantemente nuestra vida, obligándonos a buscar refugio en zonas seguras, mejorar lo antes posible la capacidad vital para minimizar el riesgo o dar con otros métodos para paliar este hándicap. Aunque la idea de saltar entre versiones paralelas de un mismo mundo no era precisamente nueva (la propia Nintendo había hecho un gran trabajo con A Link to the Past en tiempos de SNES), el intrincado diseño de niveles y el contraste de ambientaciones hicieron de Éter un lugar peligroso e imponente. Echoes estaba claramente dedicado a los fans de Metroid Prime, así que Retro no se anduvo con medias tintas y subió conscientemente la dificultad para que la sensación de reto siguiese presente para los veteranos.

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Éter disponía de menos regiones que Tallon IV, pero cada una de ellas era más amplia y nos forzaba a tener siempre en mente la posibilidad de que la solución de un puzle o el mero avance estuviese en otro plano. Los jefes también subieron el nivel, con algunos casos destacables por su resistencia, las condiciones del escenario o mutaciones en pleno combate. Retro incluso introdujo un pequeño elemento de gestión con la munición más allá de los misiles, de nuevo a juego con el tema de luz-oscuridad, aunque tampoco tuvo demasiado impacto más allá de algunas situaciones puntuales. Es algo parecido al multijugador, integrado por primera vez en un Metroid, pero anecdótico dada la escasez de opciones, el sistema de combate más planteado para aventura que para shooter, y la ausencia de online. Altibajos de un juego que quizá no terminó de alcanzar el mismo estatus que su antecesor (aunque no pocos fans lo prefieren por subir el listón en la complejidad y crear una atmósfera más opresiva), pero que en cualquiera de los casos reafirmó a Retro como uno de los mejores diseñadores de mundos en 3D. Metroid Prime no había sido un golpe de suerte, sino de talento.

La revolución de Metroid Prime 3

Con la serie consolidada como una de las grandes de Nintendo, en los meses cercanos al estreno de Echoes los vecinos de NST empezaron a trabajar en un spin-off multijugador para NDS: Metroid Prime Hunters. Como creadores de la subsaga, en Retro los asesoraron para garantizar que los diseños y personajes casaran con el universo Prime, aunque fue una colaboración testimonial en comparación con su verdadero objetivo: cerrar la trilogía principal del mejor modo posible. El equipo empezó a desarrollar Metroid Prime 3 antes de saber las especificaciones de Wii, y descubrir después que el salto técnico respecto a GameCube iba a ser tan pequeño no acabó de convencer a todos. Algunos miembros pidieron a Nintendo que reconsiderase aumentar la potencia, aunque los ánimos cambiaron cuando tuvieron que preparar una demo de Metroid Prime 2 con el nuevo control para mostrar a la prensa a finales de 2005. Echoes se convirtió literalmente en el primer juego en hacer uso práctico del combo Wiimote + Nunchuk en una presentación de Wii (por aquel entonces todavía conocida como Revolution), y convenció al propio estudio del potencial para Corruption.

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Planeado para estrenarse junto a la propia Wii a finales de 2006, Satoru Iwata, presidente de Nintendo en aquellos días, recomendó retrasar Metroid Prime 3 a agosto de 2007 tras no quedar del todo convencido con lo que veía y querer algo a la altura de Twilight Princess (en desarrollo desde hacía más tiempo). Lo que probablemente no fue mala idea, porque siendo el tercer juego del mismo molde, y sin potencia suficiente como para dar un gran salto gráfico a pesar del cambio de consola, el riesgo de que la repetición pasase factura era mayor que antes. Así que Retro buscó varias formas para sortearlo. La primera, evidentemente, fue el propio control. El Wiimote permitía mover el cursor y la cámara al mismo tiempo (antes acciones independientes), agilizando el apuntado. Aunque su implementación ni mucho menos se limitó a los disparos: el estudio de paso aprovechó para añadir acciones como interactuar con paneles simulando el movimiento de la mano de Samus, lanzar y recoger el rayo enganche (ahora también usado contra enemigos) o soldar circuitos con el arma.

Otro cambio importante fue pasar de la típica aventura solitaria en un planeta lejano, aislado de cualquier civilización amigable, a un conflicto de mayor escala a lo largo de todo un sistema solar. La Federación Galáctica, habitualmente relegada a simples menciones en otros juegos de la saga, se convirtió en una organización tangible cuyas instalaciones y naves visitábamos para aceptar el encargo que, como buena cazarrecompesas, Samus debería resolver. Frente al breve cameo de U-Mos, esta vez encontrábamos a un buen puñado de personajes perfectamente doblados al inglés, así como un par de tramos en los que la intensidad escalaba para mostrarnos los efectos reales de la batallas entre la Federación y los Piratas Especiales. La carga de acción, respaldada por el cambio en el control y el nuevo hiperestado (capacidad para canalizar Phazon y dispararlo a cambio de vida), fue claramente a más, aunque a pesar de ello Corruption seguía siendo un Metroid y el grueso central del juego volvía a una exploración menos ruidosa, con sus búsquedas de ítems, sus puzles y sus escaneos para descubrir el trasfondo de cada uno de los planetas visitados.

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El backtracking que define a todo buen metroidvania no desapareció, aunque sí se aligeró con la implementación de la nave (otra novedad) como método de transporte entre los diferentes planetas o pistas de aterrizaje disponibles en cada uno de ellos. A efectos prácticos relevaba a los típicos ascensores entre zonas, pero otorgaba una mayor flexibilidad al dejar elegir cualquier destino al que ya se hubiese accedido previamente, eliminando así la necesidad de planear las rutas con la misma atención que en Metroid Prime y Metroid Prime 2. Esto, unido al incremento de la acción, un desarrollo más guionizado y una ligera bajada en la dificultad (reacción a ciertas quejas sobre Echoes), hicieron que Corruption no fuese quizá tan bien recibido por algunos de los fans de las entregas de GameCube, aunque el juego cosechó igualmente un éxito notorio tanto a nivel de crítica como de ventas. Junto a Super Mario Galaxy fue el título estrella de Wii en 2007, y cerró la serie Prime de forma apropiada, añadiendo ingredientes nuevos a una fórmula que ya empezaba a pedir descanso.

Del espacio a la selva: El regreso de Donkey Kong Country

Con la trilogía terminada, Retro y Nintendo no quisieron desaprovechar la ocasión de adaptar los dos primeros juegos al control de Wii. En octubre de 2008 salieron por separado en Japón, y aunque en América y Europa tocaría esperar hasta mayo de 2009, su llegada vino en forma de recopilatorio que también incluía Corruption. Si bien el lanzamiento de Metroid Prime Trilogy supuso el fin de la relación entre Retro y la saga (así sigue siendo en vista de que Metroid Prime 4 corre a cargo de otro estudio) lo cierto es que mucho antes, a principios de 2008, el equipo ya había encontrado relevo. A raíz de una conversación entre Tanabe y Miyamoto, que buscaba a alguien para crear un nuevo Donkey Kong Country porque EAD Tokyo estaba embarcado en el desarrollo de Mario Galaxy 2, la saga que popularizara a Rare en los noventa cruzó el océano para caer en manos de Retro. Fue una era de transición, ya que al reto que supone cambiar de género hubo que sumar la salida de algunos miembros clave de la era Prime. Pero el estudio tejano trabajó duro durante un par de años y dio la sorpresa cuando lo presentó en el E3 de 2010.

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Lanzado a finales de ese mismo año, DKC Returns se recibió entre asombro y dudas. Asombro porque, aunque se lanzasen varios juegos con el gorila en los años previos (a destacar el a menudo olvidado Jungle Beat que firmara EAD Tokyo entre Mario Sunshine y Mario Galaxy), la serie Country en particular había estado ausente desde tiempos de SNES. Y dudas por el cambio de registro para Retro Studios, que pasaba de hacer algunas de las aventuras de acción más profundas de Nintendo a un plataformas de scroll lateral que probablemente no se enriquecería tanto de su maña en el diseño. Pero nada más lejos de la realidad. Creado por fans confesos de la saga, Returns no podía presumir de la misma riqueza en la exploración de un Metroid, pero en su lugar dio una lección sobre cómo lanzar uno tras otro montones de niveles al jugador sin dejar de sorprenderlo ni ponerlo a prueba con el paso de las horas. Con bastantes más fases que cualquiera de los DKC de Rare, Returns recuperaba muchas de sus ideas, melodías y temáticas, pero las encajaba como parte de un mundo más inventivo en el minuto a minuto de juego.

Al contrario que el diseño eficiente pero cuadriculado de New Super Mario Bros Wii (lanzado el año anterior), Returns hacía de cada nivel una experiencia diferente gracias al constante uso de nuevos elementos visuales y jugables, con frecuencia introducidos y explotados en un lapso de cinco minutos para luego no volver a aparecer. Huídas entre los tentáculos de un pulpo gigante, persecuciones de marabuntas de insectos, vuelos a bordo de un barril-cohete mientras esquivamos murciélagos gigantes, saltos entre diferentes planos de scroll mientras todo se derrumba a nuestro alrededor... Retro no sólo construía fases variadas entre sí y les imprimía su característico mimo por los detalles, sino que muchas veces también las convertía en auténticas “set pieces” de ritmo cuidadosamente medido. Returns no era simplemente un plataformas que se limitaba a hacer sus deberes, ni un mero homenaje a una gloria pasada: era espectáculo, y también desafío. La curva de dificultad subía sin remordimientos para recordarnos la época en la que el género no se andaba con chiquitas, y alcanzaba extremos tan duros como gratificantes en las fases K, el modo espejo o las contrarreloj.

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La nota más cuestionable vino de la mano del mando de Wii, que aunque permitía jugar con o sin Nunchuk, forzaba el uso del sensor del movimiento para rodar, algo que distó de ser del agrado de todos. La elección del rinoceronte Rambi como único animal jugable (una de las señas de la saga en SNES, donde se iban estrenando nuevas criaturas en cada entrega), la ausencia de secciones acuáticas y los jefes, que no siempre mantenían un estándar tan alto como las fases normales, también fueron otros factores que no acabaron de redondear el juego como podrían, aunque no evitaron que fuese muy bien recibido e incluso se convirtiese en el más vendido de Retro. Con aspectos mejorables o sin ellos, el nivel con el que el estudio logró traer de vuelta una saga aparcada durante tantos años fue digno de mención, y su posición como uno de los mejores plataformas de scroll lateral modernos es difícilmente rebatible. Algo bastante meritorio teniendo en cuenta que era su primer intento. Aunque no sería el último...

Los pinitos con Mario Kart

Poco después del lanzamiento de DKC Returns, en diciembre de 2010, Retro fue contactado para asistir a EAD en Mario Kart 7. Con varios desarrollos en progreso, entre ellos Skyward Sword, la cantidad de gente disponible para ayudar en Japón era limitada, así que se decidió recurrir a ellos por su experiencia creando material para el universo de Donkey Kong. La idea inicial era servirse de sus diseños, de una forma no tan diferente a la que hiciera NST con Metroid Prime Hunters, pero al final Retro acabó por entrar de lleno en el desarrollo y se encargó de crear animaciones y adaptar al nuevo motor los 16 circuitos clásicos (mitad de los 32 que incluye la saga desde Mario Kart DS). Esto implicó, además de las necesarias reconstrucciones gráficas en escenarios de SNES, GBA, N64 o DS, rediseñar las pistas para que hiciesen uso de mecánicas de estreno como correr bajo el agua y planear con alas. La colaboración fue constante, y Retro incluso propuso ideas que luego EAD utilizaría para crear los circuitos inéditos, convirtiendo por primera vez a un Mario Kart en un juego tan americano como japonés.

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Tropical Freeze: La madurez plataformera de Retro

DKC Returns había demostrado la versatilidad de Retro Studios tras años enfrascado en Metroid y había devuelto una de las mascotas de Nintendo a un lugar que no ocupaba desde hacía dos décadas. Por esto, y por algunas cuentas pendientes que le quedaron al estudio a pesar de sus esfuerzos, hacer un nuevo DKC sonaba a buena idea tanto para Nintendo como para Retro. La llegada de Wii U trajo una escalada gráfica que no se había dado con Wii, pero partir de una fórmula ya dominada les permitió empezar a diseñar mejores niveles y nutrirlos de detalles sin necesidad de pelearse con la tecnología. Durante el E3 de 2013, Tropical Freeze fue presentado con intención de estrenarse a finales de ese mismo año, aunque meses después sufriría un breve retraso para acabar saliendo en febrero de 2014. Claro que ese no fue tanto su problema como encontrar un ambiente menos receptivo que su antecesor: esperanzados ante la idea de ver de nuevo a Metroid o algún otro juego de mayor envergadura que forzase a Retro a sacar partido al hardware de Wii U como hiciera con Prime en GameCube y Corruption en Wii, la decisión de seguir con DKC no fue la mejor recibida por muchos seguidores.

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Tampoco ayudó que Tropical Freeze viniese precedido por plataformas como New Super Luigi U, Rayman Legends, Sonic Lost World y Mario 3D World en los meses previos, acentuando cierta falta de diversidad en una consola que estaba teniendo un arranque duro. En este clima de saturación y decepción, el segundo DKC de Retro causó un impacto bastante menor a todos los niveles (publicidad, notas, ventas), aunque luego en la práctica se revelara como una obra superior. Con años de experiencia acumulada y el feedback de Returns, el estudio pasó de buscar la forma de relanzar la saga sin perder la identidad por el camino, a hacerla completamente suya y elevarla hacia un lugar al que pocos estudios consiguen llegar en toda su trayectoria. En otras palabras, Tropical Freeze fue el Diddy's Kong Quest de Retro Studios. Como en el caso de Rare, empezó por reforzar la coherencia temática del juego, aunque lo llevó en una dirección completamente diferente: frente al cuento de piratas con tintes misteriosos y melancólicos, Retro siguió apostando por un tono más alegre, pero lo utilizó para pintar en su lienzo un gran viaje a través del mundo.

Arrastrados lejos de la Isla DK por los villanos de turno, el objetivo de los Kong no era rescatar a un familiar o recuperar las bananas robadas, sino embarcarse en una odisea a través de varios continentes para regresar a casa. Simple como suena, dio pie a que las regiones estuviesen más diferenciadas que nunca, permitiendo perfilar de forma clara un desarrollo con tres estratos. Arriba de todo estaba el progreso de isla en isla, fuente de contraste al poder transicionar entre junglas tropicales, sabanas africanas o montañas europeas a placer. Luego en medio estaba el progreso dentro de cada continente, que naturalmente tenía una serie de fases adecuadas a la temática común, compartiendo elementos visuales e instrumentales, y a veces incluso ofreciendo una sensación de continuidad que las encajaba de forma clara como parte de la misma geografía aunque tuviésemos que salir al mapa entre ellas. Y por último, como de costumbre, estaba el desarrollo intra-nivel, que podía llegar a introducir por su cuenta una, dos o más mecánicas para desarrollarlas hacia un clímax antes de alcanzar el barril de meta. Tropical Freeze tenía algunos niveles menos que Returns, pero venía más cargado de ideas gracias a la forma en la que aprovechó esta estructura.

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La clase de diseño orgánico en el que nada flota porque sí, y los componentes del escenario se utilizan a la vez como elementos visuales y jugables, se llevó al siguiente nivel. El plataformeo tan pronto podía tener lugar en ramas de árboles que bailaban al son de la música, aspas de molino movidas por el viento o maquinaria que fabricaba helados sobre los que nos podíamos deslizar en plena cadena de montaje, pero el juego nunca sacrificaba la jugabilidad por el espectáculo. Era un matrimonio a tres bandas (también contaba con genial la banda sonora de David Wise, memorable y con implementación dinámica en muchos casos), minuciosamente construido para sorprender con su ingenio y desafiar con sus demandas. Era una base todavía más sólida sobre la que además se añadieron mejores jefes, dos personajes nuevos, una selección variada de niveles acuáticos y control sin sensor de movimiento para quien no quisiese tal cosa. Si Returns se había erigido como uno de los grandes plataformas modernos, Tropical Freeze alcanzó una categoría más atemporal, al menos en términos de calidad (por desgracia, no de reconocimiento). Imaginativo y pulido hasta el extremo, fue la perfecta prueba de que Retro era un estudio tan apropiado para DKC como para Metroid.

Un futuro incierto

Como decíamos al abrir este reportaje, tras más de tres años de espera el E3 de 2017 parecía un buen momento para descubrir con qué sucederá Retro Studios a Tropical Freeze, pero nos hemos vuelto a quedar con las ganas. Rumores hay para todos los gustos. Desde una nueva saga, hasta otro Donkey Kong, pasando por algo de velocidad como F-Zero o Diddy Kong Racing. Pero certeza, ninguna más allá de que Metroid Prime 4 no es el elegido. Desde su fundación hace ya casi 20 años, nunca hemos estado tanto tiempo sin saber qué proyecto tienen entre manos, por lo que el silencio empieza a preocupar. Sin embargo, tampoco tenemos noticias de que nada concreto vaya mal en el seno del estudio tejano, y el pasado mes de mayo el compositor Alexander Brandon comentó en una red social que estaba trabajando con Retro en un proyecto muy emocionante. Dado que Brandon ha participado en juegos tan variopintos como Unreal, Deus Ex, Vigilante 8 o Jazz Jackrabbit 2, el significado de esto queda a la imaginación de cada uno. Lo único que podemos hacer de momento es armarnos de paciencia y esperar que todo salga bien para que algún día, a poder ser no muy lejano, Retro Studios nos agracie con otro de esos juegos que lo han convertido en el mejor aliado de Nintendo en occidente.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

  • WiiU
  • NSW
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Donkey Kong Country: Tropical Freeze, desarrollado y distribuido por Nintendo para Wii U y Switch, es un nuevo plataformas en 2D protagonizado por Donkey Kong y compañía en el que deberemos enfrentarnos a unos malhumorados vikingos, todo con un aspecto gráfico sensacional.

Carátula de Donkey Kong Country: Tropical Freeze
9.2