El Juego de la Generación
Con PS4 a cinco días de salir en USA y con las dos nuevas plataformas muy cerca de Europa, buscamos los mejores juegos de la generación, un trabajo que queremos hacer mano a mano con vosotros, los lectores.
A finales del 2005 nacía la actual generación con Xbox 360, marcando el comienzo de una inusualmente larga generación que ha dado para mucho, muchísimo. Han sido años intensos, repletos de lanzamientos y de sagas que han ido mejorando -o empeorando- de títulos únicos, de grandes sorpresas en forma de juegos físicos o descargables. Pero ya se acaba, no será inmediato por supuesto, pero las nuevas máquinas apartarán rápidamente a 360 y a PS3 de la primera línea, tal y como ya ha hecho Wii U con Wii. Es un momento de despedida mientras preparamos nuestra hoja de ruta hacía la nueva generación. Algunos ya disfrutan de su Wii U y se frotan las manos ante la llegada de Super Mario 3D World, otros ya tienen en sus manos las reservas de PS4 y Xbox One para estar ahí desde el primer día, y otros muchos planean y calculan cuando será el mejor momento de dar el salto.
La lista está “limitada” a consolas de mesa por dos motivos. Hemos preferido no diluir demasiado la lista incluyendo portátiles, cuya representación además sería injustamente baja frente a los grandes favoritos en las consolas. Por otro lado, nos hemos creído conveniente que PC entrara en estas valoraciones porque realmente la idea de “generación” es un concepto que no existe en compatible. Un ejemplo claro, World of Warcraft ¿de qué generación es? Su lanzamiento fue en 2004, así que técnicamente sería de la anterior, pero hemos visto nacer cuatro expansiones del mismo en estos años. Además para el usuario de consola, una nueva máquina representa un punto y aparte en su vida lúdica -nueva máquina, un lugar donde ponerla, iniciar un nuevo catálogo, cajas distintas; para el usuario de PC, es sólo un día más -a lo sumo, empezar a mirar alguna GPU nueva, o ni eso si el ordenador es reciente o recién actualizado-.
Así que esta es la idea. En cuanto al resto de este reportaje, no nos parecía correcto simplemente pedir una votación y ya está, sería un contenido bastante pobre por vuestro tiempo. Hemos querido por tanto que estas páginas sirvan también arrancar vuestras consideraciones, reuniendo una serie de juegos destacados entre lo más granado que hemos visto en este tiempo. Una pequeña muestra de las opciones que tenemos a la hora de votar, pero sólo una muestra. Reunir todos los títulos que podrían llevarse vuestro voto sería una quimera, principalmente porque esta elección tiene mucho de personal y poco que ver con notas o popularidad. Puede que haya usuarios que voten a títulos como Nier o Deadly Premonition, joyas imperfectas pero joyas a fin de cuentas, o quizás a títulos que no han gozado del calor del público como Valkyria Chronicles, por poner un ejemplo. O quizás quieras dar tu voto a alguna de las muchas joyas independientes que han salido durante este tiempo: Trials, Fez, Spelunky, Super Stardust, Rain, Brothers, Limbo… La decisión es tuya, y lo que viene a continuación son sólo algunos aperitivos, para empezar a poner en marcha vuestra mente.
No hay géneros muertos, sólo desidia, intereses comerciales cortoplacistas y falta de interés. Hubo un tiempo en el que el plataformas 2D era el equivalente a lo que sería un FPS en nuestros días, un género presente hasta en la sopa, con muchas compañías buscando lo mismo que buscan ahora: un beneficio rápido haciendo algo con lo que ellos y el público está familiarizado, hasta que se casan. Luego el género entra en decadencia y es mayormente abandonado, con muchos opinando que está “agotado”, hasta que llega un juego como Rayman Legends, inconteniblemente creativo, visualmente radiante y tremendamente divertido, y entonces nos damos cuenta que ese concepto de agotamiento es absurdo: cualquier género tiene tanto que ofrecer como el talento de su equipo puede desplegar, y en el caso de Ubisoft Montpellier, ese talento es inconmensurable. Un juego que se merece mucha más atención de la que ha tenido en las tiendas, un legado vivo de qué hace al videojuego tan especial.
Halo siempre ha sido un juego de momentos. Con su refinado combate, su competente IA y un sistema de juego basado en la construcción de mini-sandbox, la fórmula alcanzó plenitud con esta tercera entrega que cerraba la primera trilogía del Jefe Maestro de forma memorable. Todo lo que hace, lo hace excepcionalmente bien, ya sea la campaña individual, su incomparable cooperativo o un modo multijugador absolutamente brillante, con Bungie en plenitud en cuanto a ideas, implementación y diseño de mapas. Iniciativas como la Forja, dando al jugador capacidad para dar forma sus ideas de mapas dentro de las limitaciones de una consola, muestran como el estudio estaba en estado de gracia y había aprovechado bien el tiempo extra que pudo dedicar a su primer juego en 360.
Estáclaro que Bethesda tienen en su mano varios serios candidatos a juegosdel año y, quizás por encima de todos ellos, está Skyrim, que en muchosaspectos supone el cénit de lo que el estudio ha ido construyendo en losúltimos años. Se le puede tratar de poner muchos palos en sus ruedas,se puede hablar del combate, no muy refinado; se puede hablar de lahistoria troncal del juego, que no es particularmente brillante; sepueden sacar a relucir bugs… pero a la hora de la verdad, Skyrim es eljuego que más nos ha acercado a un ideal del videojuego. Desde que elmedio existe hemos querido ser grandes guerreros, magos y asesinos defantasía, luchando, viviendo y muriendo en un mundo épico, repleto demaravillas y pesadillas. Skyrim es mucho más que la suma de sus partes,su mundo nos atrapa con sus bellas vistas y antes que nos hayamos dadocuenta ya tenemos 100 horas puestas en él, una preciosa casa en unimposible pueblo construido en una cascada y una espada forjada conhuesos de dragón que hemos forjado y encantado nosotros usando el almade un enemigo muerto. El hecho que un videojuego te deje hacer eso, ymucho más, es el gran legado de Elder Scrolls.
Con una alta puntuación por nuestra parte y elegido como “Juego del Año 2013” por parte de los lectores, el comienzo de la nueva trilogía del Jefe Maestro, esta vez a cargo de 343 Industries, parece que Halo 4 convenció en sus primeros compases, aunque su multijugador no ha demostrado tener la longevidad y capacidad de atracción de otros Halo. Los cambios realizados por el equipo y cierta excesiva influencia de tendencias actuales dictadas por Modern Warfare parecen estar detrás de este factor. Con todo, no se pueden negar los muchos méritos de esta entrega, especialmente gracias a su gran campaña, con algunos momentos realmente épicos y apoyados en una impresionante demostración técnica que levanta muchas expectativas sobre lo que el grupo será capaz de lograr en Xbox One.
Un juego que por legado y por el más mundano hecho de tener la mejor versión pertence en PC simboliza también algunos de los cambios hacia el mundo multiplataforma de estos días. Como heredero de los Baldur’s Gate, Planescape o Icewind Dale realizados bajo el Infinity Engine, podría haber quedado como ellos exclusivo de PC, pero gracias a los tiempos que corren se ha quedado en un juego para todos, una de las grandes épicas de la generación. Acostumbrados como estamos a manejar héroes solitarios en tiempo real, Dragon Age ofrecía un buen exponente del sistema de combate en grupos que ha definido a esos títulos de rol clásicos, permitiéndonos crear estrategias, decidir entre un amplio abanico de decisiones y gestionar un grupo diverso de compañeros. Más allá del combate y el sistema de juego, nos encontramos con una gran interpretación de fantasía épica con un mundo muy interesante y algunos personajes memorables. Elegido por nuestra parte como mejor juego del año 2009, es un candidato que merece la pena destacar.
Call of Duty 4: Modern Warfare
Sin duda, uno de los juegos más influyentes de la generación, quizás el que más. Infinity Ward ya venía de una ilustre trayectoria con Call of Duty, con algunos juegos históricos dentro del FPS en PC, pero con Modern Warfare iba a redefinir las ideas del género. Campaña corta, dramática e impactante, pasada a veces de rosca y siempre protagonizada por los más duros del lugar, una puerta de entrada para un modo multijugador de los que no te sueltan: visceral, rápido, siempre premiando, siempre reconociendo tus logros, siempre vendiendo una progresión que nos recompensa con nuevas armas, posibilidades y los archiconocidos perks. Además, Modern Warfare era un juego visualmente impresionante en su día, bendecido por esos 60 FPS que se convertirían en su mayor arma. Con el tiempo y las restricciones del desarrollo anual, perdería ese impacto gráfico inicial, pero está claro que los Call of Duty modernos están entre los juegos favoritos de muchísima gente en estos años.
Nacido en 2007, con la generación fresca y en esos primeros años donde una generación de nuevas máquinas busca nuevas fronteras. Mass Effect fue la gran apuesta de Bioware por dar un paso más allá después de KOTOR y Jade Empire. El estudio quería borrar todavía más las líneas que separaba la acción y el rol, quería construir sus propios mundos en los que contar grandes historias, quería profundizar en elementos como las decisiones del jugador y las consecuencias dentro de una estructura narrativa sólida, y además aplicar todo ello tecnología punta para conseguir un nuevo grado de inmersión. Ha pasado mucho tiempo desde entonces, pero Mass Effect impresionaba por detalles como la expresividad de las caras de los personajes, y también por el tamaño, la escala y la ambición del juego, que nos dejaba explorar colosales estructuras como la ciudadela, viajar por las superficies de una variedad de planetas gracias al Mako y descubrirnos paisajes espaciales de ensueño, acompañados siempre de una banda sonora de auténtico lujo. Un juego para el recuerdo.
Como parte de una trilogía, llegaría la esperada secuela de Mass Effect, pero no exactamente como se esperaba. En el transcurso del desarrollo, Bioware tuvo que tomar algunas decisiones, recortar elementos jugables y concentrarse en hacer algo más definido y depurado. Mass Effect ofrecía momentos grandiosos en conjuntos, pero salpicados por problemas técnicos como el control del Mako, la falta de actividades con él, los largos tiempos de carga en la Ciudadela, los retrasos al cargar texturas… Cuanto más grande, más expansivo y más libertad ofrece un juego, más fácil es que se le vean las costuras. Bioware podía haber tomado muchos caminos, pero eligió este: recortar, reenfocar, pulir... Un combate mucho mejor a costa de perder opciones de personalización y desarrollo; más variedad de localizaciones a costa de perder coherencia y ofrecer localizaciones menos expansivas; fuera Mako y más esfuerzos en los personajes, en sus historias personales y en su relación con el protagonista. El resultado, un juego fantástico, soberbio, pero distinto. De hecho que hayamos reunido a los dos en estas páginas tiene un motivo claro: resaltar que votamos a juegos individuales, no a sagas y lo hacemos por un motivo, por este, ¿prefieres Mass Effect 1 o su secuela? ¿quizás el 3 a pesar de su polémica final? Todas las opciones están abiertas, incluso dentro de juegos de la misma trilogía.
El primer Little Big Planet nos impresionó con su innovadora propuesta y encantadora presentación. Little Big Planet 2 no es tan sorprendente pero es un salto tan colosal en cuanto a diferencia que resulta difícil pensar que alguien pueda preferir el original. La secuela mantiene la fórmula del primero, una aventura principal -hecha siempre con las herramientas que proporciona el juego- y luego un completo editor con el que podemos crear nuestros propios niveles, juegos, películas de animación o lo que queramos. A las numerosas herramientas creativas que ya teníamos se les suma utensilios que permiten dotar de rudimentarias IAs a los elementos y personajes de nuestros juegos, además de crear rutinas más complejas que nos permiten abarcar cualquier género, y no sólo plataformas como en el original. El resultado ha sido millones de creaciones, algunas verdaderamente brillantes, que forman la razón de ser de un proyecto tan distinto como es el de Media Molecule.
A punto de ver el nuevo juego de los holandeses de Guerrilla, conviene recordar lo mucho que han hecho esta generación en PS3. Su target render de Killzone 2 fue uno de los platos fuertes del E3 2005 de Sony y el equipo hizo lo imposible por acercarse a él, logrando uno de los trabajos más impresionantes técnicamente del catálogo de la consola. Tuvieron que utilizar todos los efectos, filtros y trucos que pudieron, pero el resultado era un FPS con una ambientación fabulosa, con complejos y ominosos entornos industriales, tormentas de viento y arena, explosiones e impactos muy creíbles. Todavía hoy sigue siendo un juego espectacular y una gran prueba de la gran confianza que depositó Sony en ellos.
Quizás GTA IV no tuviera muchas actividades, ofreciera un mundo más pequeño que el de San Andreas o no nos permitiera volar en jetpacks, cambiando todo eso por irritantes llamadas que nos hacían ir de un lado para otro para hacer lo mismo de siempre. Pero en esas reflexiones se nos olvida la gran historia y el carisma de Niko, el gran salto que Rockstar dio en cuanto a narrativa, el gigantesco trabajo técnico y creativo necesario para dar forma a Liberty City, con su variedad de zonas, barrios y parques, con su increíble grado de detalle para dar una marcada personalidad hasta la más anodina calle. Lo que perdió en locuras lo ganó en otras cosas que no queremos olvidar, especialmente teniendo en cuanta su dos fantásticos DLC, que completan una gran obra maestra.
Claro que, quizás sea complicado elegir GTA IV como juego de la generación teniendo a GTA V. Es justo contemplar ambos como grandes títulos y entender que el paso del tiempo, particularmente en una generación tan larga, no es baladí; pero aún así es complicado ignorar que mientras que GTA IV renuncia a elementos para alcanzar su visión, su sucesor no renuncia a absolutamente nada. ¿Historia intensa, divertida, emocionante y con personalidad? la tiene; ¿mapa inmenso y variado? el mapa más grande de la historia de GTA y con mucho más detalle que lo visto en Liberty City; ¿locuras y actividades? las que quieras, por tierra, mar y aire; ¿personajes icónicos? puedes preguntar a Trevor sobre eso. Y podemos pasarnos mucho tiempo hablando de las enormes virtudes técnicas y creativas de este colosal juego, pero creemos que los votos hablarán largo y tendido por él.
En su día, definimos así el juego de Polyphony en nuestro análisis: “EL JUEGO de conducción, no el de la generación, sino el más completo, variado, amplio, exhaustivo, divertido, profundo y realista que ha dado la industria hasta la fecha” Se hizo esperar pero el título de conducción es un gran referente en su género dentro de la conducción en esta generación, una maravilla en cuanto a diseño, tecnología y aprovechamiento del hardware de PS3, que además ha contado con el beneficio de actualizaciones constantes, mejorando e incrementando sus enormes posibilidades.
Team Bondi y Rockstar se atrevieron a probar cosas nuevas con LA Noire, un juego que intentaba acercarnos al mundo noir de mediados del siglo pasado descubriendo casos de diversas maneras. El resultado no llegó a cuajar en todo el mundo, pero su potencia como aventura y sus avances en cuanto a captura facial lo colocan como una experiencia única. Estudiar la zona del crimen, interrogar a los posibles sospechosos con nuestras técnicas y sobre todo hacer un gran uso de la nueva técnica de reconocimiento facial, que permitiría a través de los gestos de los personajes descubrir si están o no mintiendo. La recreación de Los Ángeles queda también para el recuerdo, con un grado de realismo increíble.
Otro de los títulos más influyentes de la generación, una importancia capital por sus mecánicas y tecnología. El fastuoso Gears de Epic fue la mejor carta de presentación posible para Unreal Engine 3.0 que ha dominado cómodamente esta generación en cuanto a motores externos y permitido a Xbox 360 contar con una de sus mejores y más tempranas armas para vender consolas. Fue uno de los más potentes espectáculos gráficos de la primera hornada de títulos, por no decir el más potente, y su éxito le llevó a convertirse en una exitosa trilogía acompañada de una precuela que forman una de las grandes series de estos años. Tanto la segunda como la tercera entrega tienen sus virtudes, pero nos podemos resistirnos al recuerdo del impacto que nos dejó el primero en su día.
Aunque limitamos la lista a consolas por ser las únicas que se acoplan bien al concepto de generación, la buena fortuna de contar con el excelente port de 360 de The Witcher 2 nos permite que Geralt de Rivia sea también partícipe de esta contienda y además hacerlo con honores. De hecho, aunque tardía, la versión de The Witcher en 360 es auténticamente soberbia, una nueva demostración técnica de CD Projekt, que había ofrecido en el lanzamiento original uno de los títulos más bellos y detallados que se ha visto en los últimos años. Pero los gráficos no lo son todo, The Witcher 2 también destaca por muchas otras cosas como la gran historia y los fantásticos personajes, mucho más humanos -con virtudes y defectos, incluyendo el propio protagonista- que los que podemos ver en muchos juegos. También ofrece multitud de posibilidades, misiones secundarias y elementos accesorios que dan riqueza y credibilidad al mundo.
Entre los muchos logros alcanzados en esta generación, la irrupción de Demon’s Souls y la coronación de su fórmula dura, pero justa con el jugador es una de las grandes noticias. En una época en la que abundan las ayudas al jugador, en la que no se le deja equivocarse, en la que no se le castiga por sus errores, lo que propone esta propuesta es volver a dignificar el esfuerzo y el aprendizaje del jugador. Es duro, es difícil, a veces pondrá a prueba tu paciencia, pero la recompensa es dulce, contínua y de largo recorrido. No es de extrañar que para muchos haya sido el juego que más le ha marcado a lo largo de esta generación. Además de estas condiciones generales, nos encontramos un título hecho con gran acierto en todos sus elementos, con un sistema de combate profundo, rico en opciones; con una ambientación única, en donde la belleza y la decadencia forman parte de nuestra aventura.
El fútbol siempre es parte protagonista de la vida útil de muchas consolas. Son muchos los jugadores que no pueden dejar pasar su ración anual de FIFA o PES. Ya sea para disfrutarlos a solas, llevando a tu equipo favorito a la gloria, temporada tras temporada. O para que protagonicen inolvidables tardes en compañía de amigos, sentados o tirados alrededor de la televisión, lanzándose pullas o retándose a ver quién logra el gol más espectacular. Como juegos anuales, es difícil quedarse con uno concreto dentro de una saga, todas las opciones están abierto en lo que a esto respecta. Pero, no podemos sino recomendar el que nosotros valoramos como el mejor juego de fútbol de esta generación, un FIFA 13 que supone el punto culminante del buen hacer que EA ha demostrado con su saga de fútbol en estos últimos años.
La gran ventaja que tiene Dark Souls en esta competición frente a Demon’s Souls es simple: lo ha jugado más gente. Mientras que el primero es un título exclusivo de PS3 que llegó de forma accidentada a occidente, Dark Souls es un juego multiplataforma que ha llegado a 360 y PC, con una campaña de marketing en condiciones y un público que lo esperaba. Son juegos distintos, pero que ha crecido de un mismo tronco y por tanto es difícil adentrarse en una comparativa entre ambos sin meterse en elementos más especializados. Lo importante es que son dos de los juegos más especiales y queridos de esta generación, juegos que se han salido del molde para ofrecer algo distinto, apoyados en la confianza de un estudio como From Software, que durante generaciones ha estado sirviendo títulos complejos, áridos y especializados como King’s Field o Armored Core.
Aunque había dudas del paso desde Remedy a Rockstar, especialmente con los cambios que estaban aplicando a Max y a su habitat natural neoyorquino, el resultado habla por sí mismo: uno de los mejores TPS de la generación. Técnica y mecánicamente brillante, esta tercera entrega propone algunos de los tiroteos más impactantes de la generación, en toda una demostración técnica que llega a demostrar que Rockstar en su conjunto ha estado en estado de gracia desde que comenzó a andar en 360 y PS3. Sin duda que el temprano trabajo con Euphoria, que tantas expectativas levantó al comienzo de generación, ha dado sus frutos -lastima que esa demo de Indiana Jones no se materializara-.
Qué duda cabe que uno de los grandes juegos de acción de la generación tiene muchas posibilidades de estar en la lista. Han habido muchos grandes títulos en esta generación, no todos se recuerdan. Bayonetta en cambio es un título cuya fascinación sólo ha ido en aumento, envejeciendo como los buenos vinos. Su sistema de combate, apoyado en gran medida en un sistema de esquivas, es uno de los mejores que se han visto junto a gigantes como Ninja Gaiden o Devil May Cry. No es sólo que mecánicamente sea impecable, es también el estilo del juego, el carisma de la protagonista o el espectáculo visual de golpes que acaban convirtiéndose en pies gigantes que pisan al enemigo o monstruos que se los comen. Es un ejercicio de imaginación tan desbordante que no podemos más que rendirnos al genio de Platinum.
En una generación en la que no se han visto los mejores exponentes del JRPG, una de las tablas de salvación en consola más comentadas y reconocidas es sin duda Xenoblade. Desarrollado por Monolith para Wii, el título destaca por numerosas virtudes, aunque quizás la principal de ellas es su mundo. Construido sobre dos gigantes dormidos, el mundo de este juego es uno de los grandes tesoros de la consola de Nintendo. Enorme, diferente y bello, contamos con una gran libertad para recorrerlo, descubrir nuevos rincones y hacer toda clase de misiones secundarias que nos mantendrán ocupado durante mucho tiempo. Con una gran banda sonora, buena historia y un muy buen sistema de combate, estamos ante uno de los claros destacados en su género.
Salvo sorpresa, parece que Sakaguchi no nos volverá a deleitar con una de sus grandes historias, aquellas que dieron alma a los Final Fantasy hasta el VII, o la que emocionó a muchos en Lost Odyssey. The Last Story en Wii se queda como su particular canto del cisne, otra historia emotiva apoyada en grandes personajes, contada con la sensibilidad y el gusto que han caracterizado sus obras. Junto con esto, The Last Story ofrece un gran sistema de combate, que hace un estupendo e inteligente uso del control de la consola.
Todavíase discute si la anualización de Assassin’s Creed ha dañadoirremediablemente la saga más exitosa de Ubisoft durante estageneración. Está claro que la pérdida de frescura es inapelable, conmuchos elementos que a la fuerza de repetirse han quitado mucho de loque tenía de original pasadas entregas de la saga. Sin embargo, suproposición de grandes aventuras, plena libertad de movimiento,historias llenas de giros y misterios y otros factores hacen que la sagatenga todavía mucho que contar. Las incorporaciones de la cuartaentrega, junto a un héroe más carismático y un barco pirata en propiedadcon el que ir a donde quedamos. Parecen razones de peso para darle unaoportunidad, bien a la cuarta entrega o quizás para votar a cualquierjuego posible.
Juego del Año en Meristation del 2012 por partida doble, tanto para los redactores de la revista como para los lectores. El juego de Arkane nos tomó prácticamente por sorpresa con un planteamiento que nos acercaba al legado de Looking Glass con juegos como Thief o System Shock , pero de una forma accesible y con una ejecución impecable para que cada uno encontrara su propia diversión con los fantásticos “juguetes” que tenía a su disposición. Teletransporte, posesión, invocación de una horda de ratas asesina, una variedad de armas y dispositivos… podíamos avanzar con sigilo, como una sombra sin ser visto o sin matar a nadie, o podíamos convertirnos en un agente del caos y acabar con todo el que tuviera la mala suerte de encontrarnos. Incluso en su estilo gráfico y en planteamiento de su mundo era tremendamente original y diferente a los demás. Un buen candidato a estar entre nuestros favoritos.
Laesperada conclusión de la venganza de Kratos es uno de los más bellos yexcesivos ejemplos de brillantez gráfica de estos años God of War 3 esuna joya visual, un título con unos gráficos tan superlativos quetodavía se encuentran entre los más espectaculares de la generación. Noes sólo maestría técnica por parte de Sony Santa Monica, es tambiéncapacidad artística y sabe hacer para crear escenas sobrecogedoras porescala e impacto, momentos auténticamente épicos que ponen de relieve lapotencia que tienen realmente nuestras consolas actuales y que hacealbergar grandes esperanzas de cara a lo que veremos en los próximosaños.
“Color y forma se expresan de manera sensacional en pantalla, con una variedad tan enriquecida como la de sus situaciones propuestas, personajes, objetos que usar, templos, puzles, rastreos, misiones alternativas, enemigos... Esta obra aúna lo mejor de muchísimos géneros, casi todos, y nos obsequia con una aventura redonda, sin fisuras destacables y capaz de justificar con creces la adquisición del MotionPlus para sacar el mejor partido imaginable al Wiimote. No lo dudéis, estamos ante el producto dorado de Wii y una reinvención brillante, en su justa medida pero siempre evolucionando claves que había que tocar desde hace algunos años. El cielo se despeja ante el rayo de luz que desprende la Espada Maestra apuntando a las nubes.” Así sentenciaba nuestro análisis, con un 10 que compartía espacio con otra obra maestra como Skyrim. Está claro que el 2011 fue un gran año.
Irrational Games se sacó de la manga una de las obras maestras incontestables de los últimos tiempos allá por 2007. La generación estaba aún empezando y muchos de los juegos aparecidos en el mercado no terminaban de sacar provecho de la potencia de las nuevas máquinas. No fue el caso de Bioshock, una de las experiencias más inmersivas que se han vivido frente a una pantalla, y no sólo por la brillante decisión de ofrecer la aventura en primera persona como por la capacidad de sus responsables de atraparnos en una trama espectacular, que quizá en el cine o en la literatura no habría destacado tanto, pero que en un medio tan inmaduro como el que respiramos, pareció caído del cielo. Los Big Daddy y las Little Sister, Andrew Ryan, Rapture... términos y nombres que pertenecen ya a la historia de los videojuegos, grabados a fuego. No era un juego perfecto, sus mecánicas como shooter distaban de reinventar el género. Pero lo que hizo Bioshock fue apostar por la narrativa y conducirla a través de sus mecánicas, no a la inversa. Lo consiguió sobradamente.
Bioshock 2 fue un título decepcionante hecho a mayor gloria de la explotación de una marca conocida, de prestigio entre los jugadores. Sin embargo, con Infinite la cosa cambió. Ken Levine volvió a tomar las riendas de su criatura y lejos de explotar Rapture y el mundo submarino, sus pasajes oscuros, el uso de los plásmidos en aquella ciudad sumergida, la lucha contra los splicers, nos sacó a la superficie para situar el escenario a la luz del día, en 1912. Columbia era ahora la ciudad, un territorio alimentado por el aliento del steampunk. Y como jugadores asumíamos el rol de Booker DeWitt, un forastero que tras toparse con la joven Elizabeth decidía rescatarla de su prisión. Casi como un cuento de hadas de Hans Christian Andersen, como una reimaginación febril del esqueleto que ha motivado historias desde hace más de cien años, Infinite sabía cómo explotar su mapeado, su universo, para adaptarlo a las necesidades del propio juego. Otro shooter en primera persona, sí, pero como el Bioshock original, cada escenario y personaje tenían una razón de ser. Para no olvidar, su excepcional, maravilloso tramo final. Durísimo, por inesperado y atípico en las producciones de grandes estudios. Sensacional.
Minusvalorado a nivel global, muchos no saben que Super Smash Bros. (particularmente Melee) es considerado por muchos seguidores como uno de los grandes juegos de lucha de la última década. Prueba de ello son las inscripciones que el título recibe en torneos de competición internacional como el EVO, siendo aclamado por muchos hardcore gamers. Brawl no consiguió tanta aceptación en la comunidad especializada pero no fue por su falta de calidad, desde luego. De hecho podríamos hablar indudablemente de uno de los más grandes juegos del catálogo de Wii, un superlativo trabajo de equipo que puso sobre la mesa decenas de personajes, un gran puñado de modos de juego, extras desbloqueables, y particularmente un modo historia sensacional, con una historia sencilla pero efectiva, destacando por sus mecánicas más que por la intensidad de lo que contaba. Para redondear la experiencia, Brawl es quizá el juego de lucha más completo de cuantos han existido: no es tan complejo como un Street Fighter, ni verlo es tan espectacular como BlazBlue, pero en lo que respecta a contenidos en disco por el precio pactado en tienda, aún no ha sido superado. Si tenemos en cuenta además que cada partida asegura diversión directa, no cabe duda: merece ser recordado y pasar a la posteridad. Top 5 de Wii.
Hahabido muchos juegos esta generación. Y muchos han sido buenos. Pero enparticular, de forma personal, si he de quedarme con alguno seríaStreet Fighter IV, o en concreto su revisión Super Street Fighter IVArcade Edition 2012. El porqué se resume fácil: es el que más horas meha dado desde que lo compré. Si sumamos las horas dedicadas al SFIVbásico, fácilmente podrían sumar ochocientas, incluso mil horas. Casinada. Capcom empezó de maravilla en la generación (Dead Rising, LostPlanet) y pese a que su política de DLC se ha terminado comiendo subuena reputación, los luchadores callejeros han sido mimados al extremo:un número de personajes enorme, todos diferenciados, un equilibrio más omenos conseguido, y un sistema de juego tan rico como profundo. Lo queSFIV consigue es que cada combate cuente una historia, se viva de maneradiferente, y en eso influye mucho el nivel de quien juega...y de aquelcontra quien se juega. Quizá SFIV no sea en definitiva el mejor juegoque ha salido en estos últimos años, pero seamos justos: ¿qué más se lepuede pedir a un videojuego? Diversión. Sin aligerar la carga, sinabandonar la identidad. Un juego brillante.
Que una de mis pasiones sea el cine tiene mucho que ver con modo de apreciar Red Dead Redemption. No obstante la cosa tiene incluso más mérito porque el western no es mi género favorito y justamente son aquellas películas que escapan de la estructura canónica las que más me gustan. Pero la obra de Rockstar me conquistó. La historia de venganza de John Marston pasa por ser una de las más grandes gestas de la generación, una trama de aliento épico que sabía cómo aligerar las cosas con algunos personajes más divertidos, logrando un equilibrio digno de la mejor cara de Sergio Leone, con un protagonista deudor del hombre sin nombre que hizo popular a Clint Eastwood. La inmensidad de su mapeado, la brillantez técnica del título para su época, con eventos dinámicos que ofrecían experiencias inesperadas en sus tres grandes localizaciones, personajes memorables y su bloque final, amén de misiones secundarias para aburrir (no literalmente, conste, era un placer realizarlas) convierten a Red Dead Redemption en uno de los grandes sandbox no sólo de la generación, sino de la entera historia de los videojuegos. Confesaré que, en lo personal, lo prefiero -y con mucho- a cualquier Grand Theft Auto.
Muchos son los descargables que esta generación hemos disfrutado. Pocos, muy pocos, se embarcan en la órbita de Journey, la mezcla perfectamente equilibrada entre los polos equidistantes que son Juego y Experiencia jugable. Porque Journey es ambas cosas, es un juego que tiene plataformas, puzles, exploración en tercera persona combinados. Pero también es una experiencia, una odisea por un desierto de arenas eternas y una de las mayores y más hermosas distancias de visionado que hemos podido ver en título alguno. Journey es sencillez, es emoción pura en forma de una BSO que nos eleva con temas de una fuerza palpable, llevando al conjunto en un avance final que estalla en una catarsis mesiánica jugable de sentimientos que provienen directamente del jugador, de nosotros mismos que asistimos hipnotizados al final de un viaje que no se puede/debe cuantificar en horas, sino en intensidad. Y esto es así, no hay más. Es una experiencia que si de verdad la aceptamos, sus reglas, su tempo y nos dejamos envolver por lo que thatgamecompany implementa, vamos a descubrir algo que no tiene igual, un viaje tan único como el estudio que lo crea. Una obra maestra con sus 11 letras que PlayStation 3 exhibe en PSN con el orgullo que debe, pues es oro puro virtual. Se dice que al final de un viaje no somos los mismos que cuando lo empezamos. Nada más cierto que con Journey.
De la Aventura al Survival. De la Acción, la diversión, el humor y las tramas sin descanso al horror, al sentido más puro de la supervivencia, el drama, la soledad y la tristeza. Es imposible ver The Last of Us y no reconocer la valentía que Naughty Dog le echó al intentar presentarnos una nueva IP a unas alturas de generación ya quizás demasiado tardías, con el relevo consolero a la vuelta de la esquina. Un riesgo con un universo totalmente distinto al de aventuras vitalistas que venía siendo Uncharted, radicalmente diferente. Tan distinto como el Día y la Noche. Donde en Uncharted son peleas de coreografía y de película, en The Last son enfrentamientos sucios, sádicos, de violencia quirúrgica. Se trata de estampar la cabeza de quien quiere matarnos contra un muro de ladrillos. Y seguir adelante, porque no hay otra, porque si nos paramos estamos muertos. Se trata de sobrevivir con lo mínimo, rebuscando y atizando con armas de palos, tijeras y cinta aislante en una jugabilidad que transmite la escasez, el desasosiego, la tensión y la violencia como nadie, hasta el punto de ver una piedra o una flecha clavada como armas. Se trata de dos personajes magistralmente escritos, interpretados y filmados. Porque la historia de Joel y Ellie nos ha llegado a muchos, nos ha impactado, la hemos sentido nuestra al acompañarlos pad en mano por ese viaje en el que solamente hay violencia, sangre, soledad y miedo, pero también la esperanza a la que Joel se aferra para intentar hacer algo más que salvar a una adolescente, comenzando en un prólogo que nos narra desde el interior el inicio de un apocalipsis con una fuerza y cercanía que dan miedo. The Last of Us es un viaje, uno como muy pocos hemos visto en esta generación. No vamos a enumerar sus virtudes gráficas, con Naughty Dog exprimiendo de nuevo el engine de PS3 a límites que no creíamos posibles; tampoco su jugabilidad Survival pura y dura, los acordes de un Gustavo Santaolalla perfecto en su elección, ni de personajes que calan tan hondo como Tess. No lo hacemos porque no hace falta reiterarnos de nuevo. Sobre todo para aquellos que también conocen el viaje. Un viaje tan único, tan personal, tan profundo y tan sentimental que cuesta sobreponerse al terminarlo. Ahí está, sin duda, la magia Naughty.
Cultura de masas, y no de audiencias selectas. Productos mainstream, y ya no de género para un público fiel. No vamos a entrar en lo que series como The Walking Dead han propiciado a nivel de la popularidad de los no-muertos, pero sí vamos a hacerlo en una de las ramas, en la nuestra. Tras el fiasco de Jurassic Park, sinceramente muchos no pensábamos en que la adaptación de los comics y no la serie de The Walking Dead fuese a ser mucho mejor. Pero, como suele suceder con estas cosas, el estudio usó las mismas mecánicas para regalarnos uno de los títulos más galardonados de toda la generación. Algunos diréis que por qué es esto, que cómo es posible si jugablemente es limitado, y no se atreve a abrazar directamente el Point & Click, el QTE o el Survival clásico, sino a mezclarlos de forma inusitada. La clave de un juego no es su apartado visual, ni sus mecánicas. La clave está en lo que logra transmitir, en lo que nos hace sentir. Y la historia de la pequeña Clementine y su protector Lee es una de las mejor narradas y transmitidas que se han visto no solamente en su subgénero zombie. Capítulo a capítulo, el sufrimiento y odisea de los dos personajes se nos van adentrando cada vez más, hasta que llega el final, inevitable y que termina como termina, dejándonos apesadumbrados. Pero en un mundo asolado por la plaga zombie, no existe lugar para los finales felices yankees. Directa a los sentimientos, con tramos intensos por su particular jugabilidad, la primera temporada de The Walking Dead es un ejemplo de personajes e historia. Y de cómo saber llegar a los jugadores. Porque para eso jugamos. Para sentir. Y pocas veces sentiremos como Lee y Clementine esa fuerza de una relación nacida del terror, y también de la necesidad mutua.
Hacer una secuela tiene dos caminos: O más grande, más bonita, cara y espectacular. O buscando algo más que la simple repetición de lo mismo vía un embellecimiento superficial. Al igual que Naughty Dog, pero con todavía más mérito por ser novatos y no tener los años de experiencia de ésta, Rocksteady quiso superar su coronación que fue Batman: Arkham Asylum, a día de hoy obra maestra de jugabilidad y uso del motor gráfico ya exprimido al máximo, con una secuela mejor. Pero mejor en todo, no solo en calidad gráfica: Mejor en jugabilidad, en historia, en personajes, en tramas, en aspecto, en extensión. Las cotas estaban altas, pero el estudio se superó con Arkham City, sumergiéndonos de una experiencia más o menos guiada a un sandbox por una suerte de asilo Arkham sin muros, guardias, reglas ni leyes, que de nuevo dictó las normas que un juego de héroes de cómic debía seguir si quería jugar con los grandes, de tú a tú en prestigio, premios y reconocimientos. Arkham City es el regreso de un personaje único, pero también el testigo palpable de que se pueden superar las obras maestras si sus autores de verdad aspiran a superar el límite que alcanzaron. Con la galería más conocida de enemigos del murciélago, pasear por esta cárcel sin barreras es la mejor experiencia posible en cuanto a sentirnos dentro de la máscara de Batman, peleando como él pelea, investigando como él investiga, aplicando justicia como él la aplica. Somos el personaje desde ese inicio que juega con los alter ego de una forma genial. Y seguimos siéndolo durante una aventura larga, extensa, llena de más secretos que Asylum y que culmina en un final arriesgado, portentoso y del cual el mismísimo Frank Miller de El Regreso de el Señor de la Noche estaría orgulloso. Una imagen final impactante, solemne y sin fisuras para un título que su continuación Origins no ha podido superar. Es por esto que, de momento, Batman: Arkham City sigue reteniendo su título y siendo lo que es: El mejor juego de superhéroes de la Historia.
Joaquín Relaño
Queridolector constante, hazte con la siguiente canción: Old Gods of Asgard-The Poet and The Muse. Ahora ponla en tu reproductor, y disponte a leerel siguiente párrafo. ¿Ya? Bien, imagínate que al gran Stephen King,maestro del terror contemporáneo, al eterno Howard Phillips Lovecraft,amo y señor del horror cósmico, al inigualable David Lynch, creador dela inmortal teleserie Twin Peaks, y a Chris Carter, artífice de la nomenos imperecedera Expediente X, les da por hacer un videojuego. Elresultado seguramente sería muy similar a lo que Remedy nos regaló en2010 con Alan Wake. Un juego tremendamente ambicioso que pretendíaconvertirse en la serie de cabecera de Xbox 360. Y lo de serie, en elmás amplio sentido de la palabra, dada su planificada división porcapítulos y temporadas. Por desgracia, el juego no vendió lo suficientecomo para que tan apasionante proyecto siguiera adelante, pero siemprenos quedará este primer Alan Wake, posiblemente el único juego que hasabido mezclar la acción desenfrenada con el survival horror de unamanera en la que tanto los amantes de los shooter descerebrados comolos seguidores de la mencionada disciplina en peligro de extinción selo podrán pasar de miedo; y nunca mejor dicho, dado que Alan, elprotagonista que da nombre al juego, deberá enfrentarse a un terror sinrostro ni nombre; un mal antediluviano que se ha apoderado del pacíficopueblo de Bright Falls, y que a buen seguro también se apoderará denosotros en cuanto empecemos a jugar. Tal y como dice la canción queacaba de sonar: encuentra a la dama de la luz, solo así podrás cambiarel destino. En definitiva, el mejor juego de Xbox 360; y también de XboxOne, en cuanto Microsoft lo facilite para ser descargado en la nuevaconsola.
Aquellosusuarios que a finales de los 80 pudieron disfrutar (con muchasdificultades) de los dos Metal Gear originales de MSX; esos jugadoresque a finales de los 90 degustaron el gran Metal Gear Solid con eltimbre de Alfonso Vallés resonando en sus oídos; los mismos aficionadosque a principios de la década pasada no entendieron un pimiento conMetal Gear Solid 2; los ya veteranos soldados que despidieron conhonores y salvas militares a The Boss al finalizar Metal Gear Solid 3…Todos estos curtidos simpatizantes se encontraron en 2008 con lahistoria más grande jamás contada. Metal Gear Solid 4 no debe ser soloel mejor juego de la generación que se nos va; también, con efectoretroactivo, debe serlo de hasta cuatro generaciones anteriores. Enrealidad, Hideo Kojima llevaba desarrollando MGS4 desde hacía 21 años,aunque eso es algo que solo supo cuando se puso delante del teclado paranarrar la última historia de Solid Snake. Snake es un clon, una copiadefectuosa, y está a punto de morir ya que sus células sufren unenvejecimiento acelerado e imparable. Metal Gear Solid 4 es la historiade sus últimos días de vida. Unos días en los que piensa cumplir unamisión final. Todas las líneas argumentales que Hideo Kojima planteó alo largo de más de dos décadas quedan magistralmente cerradas. Inclusolas idas de mollera a las que dio rienda suelta Kojima-san en MGS2adquieren aquí significado. En definitiva, al finalizar el juego, nosdespediremos de Solid Snake con lágrimas en los ojos (esas palabras deOtacon a Sunny te harán llorar como una magdalena); al terminar laaventura, sabremos que MGS4 es el más grande no por su jugabilidad,gráficos, música o sonido: simple y llanamente lo es porque nos hallegado al alma como ningún juego, película, libro o cómic ha podido opodrá hacerlo.
¿Y ahora?
Hemos ofrecido algunas sugerencias a lo largo de estas páginas, pero ahora llega el turno de la reflexión y de la opinión, la nuestra y la vuestra. Recordamos que se puede votar a cualquier juego aparecido en Wii, 360 y PS3 siempre con las condiciones descritas en la primera página. De nuestras votaciones, hasta el viernes 15 a las 00.00, saldrán dos Top 10, con dos ganadores, uno por parte de los redactores de la revista y otro por parte de sus lectores, coronando así a un rey y una reina de esta generación, con dos listas que reflejarán lo mejor que hemos visto durante este tiempo. Podéis editar y cambiar vuestros votos a vuestro antojo durante esta semana -aunque se agradecería que a la hora de editar, se indicase claramente que se ha cambiado, eso nos ayudará también en el recuento. Para los que necesiten refrescarse la memoria con los cientos de juegos que han aparecido en los últimos años, estos enlaces pueden ser de ayuda: