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Halo 3

Halo 3

Epílogo legendario

El último Spartan en su última misión. El Jefe Maestro regresa a una Tierra invadida por El Pacto en el cierre de una trilogía que forma ya parte de la historia viva del videojuego, y que consigue estar igualmente a la altura de su heróico protagonista y de las altas expectativas.

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Halo 3 comienza de una forma en la que incluso hasta los seguidores más acérrimos de la serie no podrán evitar preguntarse cuándo, cómo y porqué. Las enigmáticas palabras que pronuncia en la introducción una ausente Cortana solo pueden explicarse leyendo la mini-serie que está publicando Marvel en EEUU, Halo: Uprising, y que llena el vacío argumental existente entre los acontecimientos con los que se cerró Halo 2 y con los que abre este tercer capítulo, que pone en escena un planeta Tierra devastado por la invasión de El Pacto.

El Jefe Maestro junto al Inquisidor y los Elites N'tho ‘Sraom y Usze ‘Taham

Los siguientes minutos son tan desconcertantes como emocionantes; el Jefe Maestro inconsciente tras el salto desde una aeronave se recupera para unirse a un comando de la USNC capitaneado por su compañero y amigo el sargento Avery Johnson, junto a los Elite del carismático Inquisidor, en las filas humanas tras la guerra civil Brute desatada en la segunda parte. Desde este preciso momento, y de nuevo comenzando en Nueva Mombasa, Sudáfrica, Halo 3 destila esa epicidad que siempre se le ha requerido. La propia de la conclusión de una trilogía antológica y del mejor título con el que Xbox 360 cuenta en su catálogo. Fue concebido para ello.

El modo campaña en cooperativo local

"Estoy acabando la lucha, señor"
El sobreproteccionismo que Bungie ha mostrado siempre con la historia detrás de cada Halo -y que lleva al estudio a no publicar más que un puñado de screenshots del modo campaña- ha sido draconiano en este tercer capítulo; todo análisis que se publique  esta noche de Halo 3 debe evitar mencionar cualquier detalle sobre la evolución del argumento, personajes, momentos clave de la historia y por supuesto, el desenlace final. Algo que debe quedar únicamente reservado para ser vivido en primera persona.

El Jefe Maestro divisa El Arca, en el primer tráiler de Halo 3

Evitando cualquier destripe, repasamos los antecedentes conocidos; Halo 3 tiene lugar durante una gran ofensiva de la USNC contra el culto religioso alienígena de El Pacto -aunque aquí se ha recuperado su denominación como El Covenant- que ha conseguido invadir y arrasar la Tierra por la importancia de El Arca, un artefacto Forerunner escondido en África. Mientras tanto, la plaga del virus parásito Flood sigue sin haberse erradicado. Y en este marco de conflicto intergaláctico a alto nivel, uno de los mayores méritos de Halo 3 es el sentido que contagia al jugador de formar parte de una unidad de asalto dentro de un auténtico ejército global, con infantería, unidades aéreas, artillería y flota espacial, una sensación que no se pierde durante ni un segundo del juego, desde la primera mitad africana hasta el conflicto espacial.

El apoyo de vehículos está presente en muchos momentos

Una fuerza de asalto y defensa apoyada por vehículos
La mecánica de las misiones no muestra novedades, básicamente existen dos tipos; misiones de asalto y de defensa, y en las primeras se repite excesivamente el objetivo de eliminar a los antiaéreos enemigos para asegurar la llegada de las naves de la USNC. En cambio los medios de los que se dispone en cada situación sí suelen ser diferentes. Contaremos con nuestra unidad de infantería compuesta por varios marines y el imparable Inquisidor -resulta imposible que éste muera en combate- junto a varios Elite en el cooperativo, y con apoyo de vehículos como los quads Mongoose, una nueva versión de los todoterreno Warthog, incluso los demoledores  tanques Scorpion, las nuevas unidades Elephant o las aéreas Hornet con las que bombardear posiciones de El Pacto o hacer frente a sus Banshee.

Un Banshee atacando a un Pelican de la USNC

Y siguiendo en este apartado de los vehículos, tras las nuevas adiciones como la motocicleta Brute o el Prowler, y con revisiones de los ya existentes, Halo 3 puede perfectamente ser el shooter que más atención les presta, con un nutrido porcentaje de la acción de su modo campaña -ídem con el multijugador- pilotándolos, recibiendo su apoyo o rechazando de forma numantina a los de El Pacto.

La acción arranca en las junglas de Sudáfrica

En cuanto a la plantilla de enemigos, decir que es uno de los elementos que puede llegar a decepcionar porque El Covenant no muestra nuevas razas y su ejército vuelve a limitarse a lo ya visto en los dos capítulos anteriores; Grunts, Brutes, Jackals, Drones y Hunters, se repiten una y otra vez en la zona de combate dejando una ligera sensación negativa, ya que no se han producido nuevas incorporaciones como sí sucedió en Halo 2. En la recta final del juego afortunadamente, sí tiene lugar un bienvenido vuelco que aporta cierta frescura e incluso enemigos titánicos como un nuevo Scarab.

El Scarab, una unidad presentada en Halo 2, repite en este cierre

Inteligencia Artificial de varios niveles
La IA que éstos desarrollan vuelve a depender decisivamente del nivel de dificultad seleccionado en el modo campaña. En Fácil y Normal estaremos limitando su capacidad táctica y puntería, siendo blancos fáciles para un potente Spartan-II como el Jefe Maestro. En cambio, si elevamos la dificultad, los enemigos comenzarán a mostrar rutinas más complejas y a identificar situaciones de combate; lanzarán granadas si nos apostillamos, unos ofrecerán fuego de cobertura mientras otros plantan un escudo de energía para ir avanzando, abrirán vías alternativas para flanquearnos e incluso los enemigos equipados con armas cuerpo a cuerpo tratarán de alcanzarnos en una distancia corta para emplearlas.

Los Brute cambian su comportamiento al perder su armadura

Junto a esto, la puntería y la intensidad del fuego también se ven aumentadas, complicando mucho situaciones que en el modo normal apenas ofrecían resistencia. Y por si fuera poco, los tres últimos niveles de Halo 3 presentan el pico de dificultad más elevado de toda la trilogía. Cada raza enemiga tiene su propia personalidad, desde los francotiradores Jackal que rehusan cualquier combate en corta y media distancia, a los Grunts, igual de cobardes que siempre pero duros en masa y peores pilotando vehículos, a los implacables mastodontes Hunter o los Brute, dirigiendo primero desde la distancia a la unidad Covenant mientras su resplandeciente armadura sigue intacta y pasando después a la furia del combate cuerpo a cuerpo cuando su verdadero aspecto queda revelado. Y ni que decir de los Caudillos Brute, que equipados con el Martillo Gravitatorio -el arma más salvaje de todo Halo- avanzan rápidamente hacia nosotros respaldados con el fuego de cobertura de sus soldados. Si nos golpean, supondrá la muerte instantánea.

Igual de cobardes que siempre, los Grunts son poderosos en grupo

Armamento revisado, ampliado y complementado
El arsenal cuenta con varias armas de nuevo cuño, como el Martillo Gravitatorio, el Cañón Brute, el Lanzallamas o el Láser Spartan, y son todas ellas contundentes y deliciosas en manos de alguien que conozca su funcionamiento. El rifle de asalto MA5B del Halo original reaparece tras su ausencia en Halo 2 como la nueva versión MA5C y resulta el arma más potente del catálogo, aunque el equilibro entre la mayoría es notable después de la revisión que Bungie ha realizado del armamento, en la que las armas duales han perdido enteros. En total, contando cuatro tipos diferentes de granadas, existen 12 armas por cada bando, que cubren todas las distancias -cuerpo a cuerpo, media y larga-  y resultan bastante similares contrapuestas, aunque las hay con efectos exclusivos.  Adicionalmente aparecen armas pesadas, bautizadas como "de apoyo" en las que el Jefe Maestro necesita toda su fuerza para manejarlas, empuñandolas a dos manos y donde la perspectiva subjetiva cambia a tercera persona. Estas son la torreta ametralladora, la vaina lanzamisiles y el cañón de plasma Covenant.

El Láser Spartan es una de las armas más poderosas

Cada personaje solo puede portar dos armas, y además, estas se muestran en todo momento, bien guardadas en la espalda o bien enfundadas en una de las piernas. También se ha introducido una nueva categoría; el equipamiento. Son dispositivos que tienen una función específica que puede ser predominantemente defensiva, aunque también para el ataque; el espectacular escudo burbuja -que levanta una barrera impenetrable con proyectiles-, el regenerador -recupera el escudo- o el drenaje -su antagónico-, la minas, las bengalas cegadoras, el anti-radares o el portal de gravedad -que da impulso y permite alcanzar lugares elevados-.

Las torretas pueden desmontarse, con la vista pasando a tercera persona

Definitivamente, no es un Halo 2 en HD
Desde la salida de la beta multijugador hasta estos días perdura abierto un estúpido debate sobre la capacidad gráfica de Halo 3. Pero cualquiera que ponga sus ojos en este juego y su vista no esté nublada podrá apreciar uno de los conjuntos visuales más minuciosos, cohesionados y con mayor representación de la escala de los últimos años y que desmonta instantáneamente las críticas que le acusaban de ser un mero Halo 2 en alta definición. La técnica y el diseño se unen para recrear imponentes entornos selváticos con contraste de iluminaciones, inmensas bases subterráneas, zonas áridas y arrasadas por el combate, el recurrente paisaje de la sabana sudafricana y otros entornos sorprendentes. Sin ser tan impactantes inicialmente como los de Gears of War, debido a su paleta de colores vivos y al escaso uso de tonos apagados, Halo 3 consigue alcanzar un nivel visual que pocos títulos han mostrado a día de hoy.

Los entornos de Halo 3 tienen una escala y un detalle abrumador

La física havok apoyada en otro motor programado por Bungie y el incesante intercambio de fogonazos, explosiones, proyectiles y escudos recargando, entre en un continuo diálogo entre los combatientes, consigue recrear una atmósfera de conflicto muy lograda para todos los enfrentamientos. Elementos como el inteligente uso de los efectos de iluminación, verdaderamente deslumbrantes -el juego de claroscuros en las grutas, el sombreado dinámico de la selva, o el impacto de las granadas cegadoras, sin ir más lejos-, y de otras técnicas gráficas, como reflejos en tiempo real, la recreación del escudo burbuja, las texturas de la armadura del Jefe Maestro, el bump mapping aplicado a cada superficie, los paneles de cada vehículo, y especialmente, acabar sobrepasado por lo titánico de las naves espaciales que pasan por encima nuestro junto a la escala de los escenarios, así lo certifican. Y todo con un motor, que si bien no funciona a 60 frames por segundo, tiene en la estabilidad inamovible de este nutridísimo conjunto, una de sus principales virtudes. Quizá lo único recriminable es que las animaciones faciales de los humanos desentonan ligeramente con el alto nivel del conjunto.

El escenario africano, amplio y bajo el control Covenant

"Necesito un arma", pero sin acento neutro.
El doblaje, al español de España como ya estaba confirmado -realizado en España por Synthesis, con otra versión para el mercado Latinoamericano grabada en los estudios Mexicanos de la compañía-, es uno de los más amplios de la historia del videojuego, con más de 39.000 líneas de diálogo diferentes, tanto para las secuencias intermedias como para las voces dinámicas con las que cuentan los enemigos y nuestros marines y con las que relatan las evoluciones del combate y además ofrecen valiosa información. Puede criticársele la capacidad interpretativa en algunos momentos, pero la media es de notable alto, al igual que la buena sincronización labial. El Jefe Maestro sigue siendo parco en palabras para transmitir empatía con el jugador, aunque en el último tercio aumenta su locuacidad. Nuestro compañero periodista Victor Sánchez, de Gameworks, ha participado en las sesiones de doblaje dando vida a uno de los marines del comando del Spartan, con más de 1.300 líneas y un resultado más que digno virtud a su experiencia en este campo. Igualmente, el ganador del concurso "El mayor fan de Halo", de Gamertag Clopezi spain, también ha tomado parte en él de forma anecdótica.

El Inquisidor vuelve a tener un tono de voz penetrante y áspero

Marty O'donell, compositor habitual de la serie, vuelve a ser el cerebro detrás de la exquisita banda sonora de Halo 3. En total seis horas de música orquestal, con suaves cantos, de estilo ceremonioso, pero entre los que no faltan las piezas más vibrantes que suenan mientras discurre el combate o la acción así lo requiere y que mantienen el excelente nivel de sus antecesoras, galardonadas con varios premios MTV y Rolling Stone. Si en Halo 2 se optó por experimentar con sonidos y composiciones nuevas, en Halo 3 se rinde homenaje a toda la composición musical de la saga, remezclando los temas más característicos y propios, añadiendo nuevos arreglos e incorporando instrumentos, creando una sensación de familiaridad inmediata. El resultado es sin duda soberbio, aunque lo que más sorprende es la maestría a la hora de diseñar la composición musical del juego, ya que está milimetrada para acompañar de forma apropiada hasta el último segundo de partida, con una transición perfecta entre las piezas.

La banda sonora recoge los mejores temas y remezclas de la serie

Porque son estos pequeños detalles...
Halo 3 soporta un nutrido cooperativo para un total de 4 jugadores; dos por consola en split screen o conectados al Live individualmente y aunque ya se encontraba presente previamente, aquí recibe una mejora ejemplar. Por necesidades del guión y para mantenerlo coherente -sería un atentado contra el elaborado universo Halo haber introducido cuatro Spartan- los personajes se reparten entre los cuatro usuarios, con el Jefe Maestro para el primero, El Inquisidor para el segundo y dos nuevos Elite -N'tho ‘Sraom y Usze ‘Taham- para tercero y cuarto. Todos mantienen las mismas habilidades, con los escudos de energía recargables, aunque las armas son lógicamente diferentes al inicio de cada misión.

Las armas dobles han visto reducido su potencial desde Halo 2

El Forge, una de las novedades de peso en esta entrega, es la mezcla entre un deathmatch totalmente personalizable y un pequeño editor con el que hasta ocho jugadores a la vez pueden modificar los escenarios que posteriormente podrán jugar. La filosofía del Forge sólo permite que se puedan añadir armas, equipamiento, portales y vehículos dentro de los límites de dólares que cada bando. No es un editor al uso, pero resulta tremendamente divertido conforme cada jugador intenta ingeniárselas para añadir sus elementos al mapa o para eliminar los del enemigo, que también puede hacerse -para lo cual hay que entrar en el modo edición, adoptando forma de androide volador, del tipo del robot Forerunner 343 Guilty Spark-.

El Forge es tan anárquico como divertido

En ese modo no se puede atacar y se es muy vulnerable al fuego enemigo, pero además de añadir o eliminar objetos del escenario, también es posible moverlos, de forma que los jugadores podrán inventar ingeniosas formas de aplicar la física y los objetos en su favor . Sin duda es un modo bastante hilarante, poco impredecible en las victorias debido a la amplia modificación de sus reglas -aunque pueden llegar a dominarse sus entresijos- pero que aporta un sinfín de situaciones divertidas, como jugar al béisbol con un Martillo Gravitatorio y un Lanzacohetes.

Las reglas del Forge pueden editarse y compartirse después en el Live

Otro de los añadidos que ya tuvieron ocasión de esbozarse es el modo el Cine, con el que cada jugador puede tomar sus propias capturas, y resulta un divertimento agradable que cualquiera puede explotar; desde el más hardcore de los machinima al usuario esporádico que menos sentido pueda verle más allá de presumir de hazañas. Cualquier modo de juego de Halo 3 es susceptible de ser capturado al disco duro, con un abanico de opciones suficiente como para captar esa imagen exacta que queremos mostrar en el ángulo y perspectiva que más espectacular resulta. Y lo mismo con una secuencia de vídeo que con una captura estática.

Sacar una imagen es tan fácil como pausar, capturar y subir a Bungie.net

Ambas pueden subirse de forma gratuita a un espacio de 25 Mb que Bungie habilita para cada usuario Gold -puede ampliarse hasta los 250 Mb mediante pago de 750 MS Points-. Incluso existe una opción automática para mejorar las capturas obtenidas con efectos de post-procesado que optimizan las texturas. Una vez tengamos una nutrida biblioteca de medios propios, podremos compartirlos con nuestros amigos de Xbox Live simplemente enviando un pequeño archivo con datos para el motor del juego que recrea la situación, en lugar de un pesado archivo de vídeo o una imagen en HD que sí deberá descargarse desde Bungie.net si la persona que quiere reproducirlos no disfruta del título.

El modo Cine aumentará los machinima realizados a base de Halo

El multijugador más longevo de Xbox Live
Pero lo que termina de imprimir a Halo 3 su carácter de título 10/10 es el Matchmaking, las partidas multijugador competitivas por Internet. Tomando una evolución de la base de Halo 2 -que hoy todavía tres años después sigue albergando a 300.000 usuarios- y mejorándola, Bungie ha conseguido crear una infraestructura jugable por la que desfilarán millones de jugadores durante los próximos años y cuyas excelencias ya pudieron comprobarse por los 820.000 participantes en la beta.

Nuestro Spartan, una mezcla de Mark VI, EVA y COB

Crea tu propio Spartan
A la hora de crear nuestro personaje, paso inicial y donde invertiremos bastante tiempo, pueden escogerse dos modelos; Spartan y Elite. Y aquí es donde entra en juego uno de las novedades estéticas más agradecidas; la creación de nuestro propio Spartan-II. Desde un sencillo menú podemos elegir el emblema que lucirá, su fondo y colores, el identificativo de tres caracteres que precederá su nombre, y la configuración de su armadura así como sus diversos tonos. Comenzamos con la Mjolnir Mark VI, pero a medida que se completa el modo campaña y se adquiere experiencia en los enfrentamientos por Internet, se desbloquean nuevos tipos como el E.V.A. -con el casco cubierto totalmente por cristal- o el CQB -con protecciones laterales- e incluso el de Marathon -primer título de Bungie-, pudiendo escoger el tipo de tecnología que implementamos en cabeza, hombros y tronco, entre un total de diez armaduras diferentes Spartan y cinco Elite. Desgraciadamente, todas estas modificaciones como comentábamos son simplemente estéticas y no tienen incidencia sobre las características del Spartan en sí, pero ayudan a darle más atractivo a las partidas y a localizarnos fácilmente en los vídeos -en partidas pobladas de Halo 2 resultaba complicado-.

El Capture the Flag, un modo mítico que sigue jugándose como el primer día

También esbozado en la fase beta, el sistema de experiencia se basa en rangos militares y se asienta sobre el TrueSkill, un sistema que asegura que cada jugador se mide a oponentes de un nivel similar en partidas igualadas y que penaliza los abandonos poco legales. Las modalidades que ofrece son nueve en total: Asesino, Bola Loca, Rey de la Colina, Capturar la Bandera, Asalto, Territorios, Juggernaut, Infección y VIP, pero cada uno de ellos tiene entre 2 y 5 variantes diferentes, que cambian las reglas sustancialmente, asegurando una cantidad casi inagotable. 

Las calaveras, empleadas en los logros, también tienen su papel en el multiplayer

Los mapas suman actualmente 12 diferentes, que se presentan con el número de jugadores para los que está recomendados por tamaño, y se han diseñado con maestría, teniendo presente el atractivo visual pero más aún la funcionalidad y su cometido como continente de este tipo de partidas; bases plagadas de torretas, amplias zonas exteriores, lugares en los que campear, vehículos para abrirse paso o armas con las que defenderse con garantías. Todo al servicio de la diversión multiplayer.

El Spartan propio hace más sencilla la identificación en los vídeos

Presentación legendaria
Halo 3 ha despertado un creciente nivel de fetichismo desde que se lanzó para Xbox en 2001 y que motivó que apareciese una edición en caja metálica de la secuela. Para este fin de la trilogía Microsoft ha dispuesto tres ediciones diferentes, la normal, en caja de plástico convencional, de coleccionista, con caja metálica, libro de arte y disco con extras, y por último la atractiva edición legendaria. Encabezada por una réplica del casco del Jefe Maestro, esta auténtica pieza de coleccionista incluye, además de Halo 3, un disco con el making of, otro con materiales de This Spartan Life y Red vs Blue y todas las cinemáticas de Halo: Combat Evolved y Halo 2 en otro disco adicional.

El único fallo del multijugador de Halo 3 es no incluir bots para poder entrenar
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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).