Síndrome de burnout: la salud en la industria del videojuego

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Desarrolladores hablan de las consecuencias de una industria muy exigente

Hace unas semanas publicamos en Meristation un artículo largo y concienzudo sobre la situación laboral en la que se sumergen muchos desarrolladores. Lo hacíamos en torno a un término clásico en las condiciones de trabajo en la industria: el crunch. Este efecto, que podríamos denominar en castellano como “el cierre”, se caracteriza por el sometimiento a largas sesiones de trabajo a fin de cumplir con una fecha de entrega marcada en el proyecto, que puede ser la fecha de publicación del juego, parches o cualquier elemento. En términos formales, hace escasos días veía a un desarrollador en Twitter sorprendido de que en Polonia a los trabajadores de CD Projekt se les pagasen íntegras todas y cada una de las horas extra que trabajaban en el proyecto. Su sorpresa evidencia lo que ya sabemos, hay muchas proyectos laborales que eliminan el elemento de voluntariedad de las horas extra en un trabajo, y tampoco pagan el tiempo depositado más allá de la jornada.

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Sin embargo, en torno a las condiciones de trabajo no podemos más que remitiros al artículo del crunch donde se profundizan en todos estos aspectos. No obstante, hoy mismo Will Luton, veterano de la industria a través de empresas como SEGA o Rovio, ha publicado un artículo en primera persona en Gamesindustry sobre el burnout -o síndrome de estar quemado en el trabajo-. El burnout es una de las consecuencias probables de condiciones de trabajo maratonianas como las descritas.

Crunch, la enfermedad del videojuego

Este es un síndrome de larga trayectoria en el análisis de las condiciones laborales desde la psicología social. Parte como un campo de estudio centrado en las profesiones asistenciales, prioritariamente prolífico en relación a las profesiones relativas a la atención sanitaria o entornos académicos, pero posteriormente sus características fueron adaptándose a todo tipo de entornos laborales. El burnout es un síndrome caracterizado por situaciones de estrés laboral cronificado con consecuencias severas sobre la salud. Se comprende a través del desarrollo de una baja realización en el trabajo, por el agotamiento emocional, que se vincula a la sensación de sentirse exhausto, y en tercer lugar por la despersonalización, que consiste, en términos generales, en el desarrollo de una actitud frívola respecto al resto de personas. Traducido a términos mundanos, supone estar tan superado por la situación laboral, que el trabajo ha dejado de resultar interesante, el trabajador se siente completamente agotado, y le importan poco todos los implicados en su desempeño profesional. Este cuadro está tan vinculado al desarrollo de depresión, que hay autores que incluso señalan que son fenómenos que se confunden. Además, se ha relacionado con un malestar físico generalizado, así como con un deterioro de la vida social. Sin embargo, y sobre todo, se materializa en un sentimiento de baja autoestima muy evidente. La persona que experimenta burnout se siente mal, en general, pero, además, también comienzan a evaluar de manera negativa su actividad profesional, porque sienten que, o bien se está viendo claramente afectada, o simplemente creen no estar dando el 100%.

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Justamente en esta exigencia de dar el 100% en el entorno laboral enlaza el síndrome de burnout con el trabajo en videojuegos. Will Luton explica, desde su experiencia personal, algunas cosas muy interesantes: sentirte mal en tu trabajo no tiene que ver con el hecho de que te guste o no tu empleo. Así, es más que probable que en el desarrollo de videojuegos haya un elemento vocacional muy superior al de otras profesiones. Este elemento vocacional, ese sentimiento primario de disfrutar del trabajo, es lo que implica que las personas se vuelquen en su empleo. Si eso se combina con un entorno de alta exigencia, o alta autoexigencia, se dispone una situación perfecta para el desarrollo de problemáticas como las mencionadas.

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De igual forma, Will Luton hace hincapié en algo importante, y es que el crunch siempre se ha vinculado al trabajo en grandes proyectos para el desarrollo de compañías AAA. Sin embargo, él señala con mucho tino que cualquier tipo de proyecto, independientemente de su envergadura, puede ser marco de condiciones laborales insostenibles. Incluso se puede ir un paso más allá, el desarrollo independiente, al que hemos idealizado, puede llegar a ser mucho más exigente para el trabajador por dos motivos: hay una escasez de recursos mayor, y muchos trabajadores pueden tener un rol más amplio que en un gran equipo donde cada labor tiende a estar más pautada.

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Como explica Will Luton, la combinación de estos elementos es una mezcla explosiva: un entorno laboral de alta exigencia y un equipo que ama su trabajo. En este contexto, si no se cuidan las condiciones laborales, hay lugar para verdaderas crisis en los trabajadores. Hay un tercer factor que debemos tener muy en cuenta, y que nos atañe, y es que el desarrollo de videojuegos es un entorno de una exigencia muy alta. La comunidad de jugadores funciona como una enorme máquina de presión, que en ocasiones se comporta de manera muy injusta, a lo que se suman todas las presiones propias de una gran empresa que deposita cantidades de dinero incalculables en estos proyectos.

La conclusión de todo esto nos debe llevar a concienciarnos de que tras el desarrollo de nuestros juegos favoritos hay personas. Personas con sus problemas. Posiblemente, problemas con los que muchos de los que habéis leído este artículo os sentís claramente identificados aunque vuestro trabajo no tenga nada que ver con los videojuegos.

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