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Crunch, la enfermedad del videojuego

El crunch es uno de los mayores problemas de la industria del videojuego. Jornadas de trabajo interminables, abandono de la vida personal, descanso ínfimo e incluso contracción de enfermedades son algunas de las principales consecuencias. Es el momento de visibilizar esta situación dramática.

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Más allá del límite

Por: Israel Mallén @Mallendary

El pasado 25 de octubre, una de las verdades más tristes de la industria del videojuego fue portada del prestigioso The New York Times. Jason Schreier, news editor de Kotaku y autor del libro Blood, Sweat and Pixels, escribió sobre el crunch, el lado más cruel de nuestro medio. Pese a aparecer en uno de los referentes del periodismo global, este fenómeno todavía es desconocido para muchos usuarios. Para que sus videojuegos favoritos estrenen una nueva iteración cada año, los desarrolladores se someten a condiciones infrahumanas.

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El crunch hace referencia a un aumento repentino de las horas de trabajo, llegando incluso a las 20 horas diarias. Esta crisis se extiende durante días, semanas y, en algunos casos, meses. Durante el crunch, los devs definen una agenda basada exclusivamente en el trabajo, limitando necesidades vitales como ir al baño, comer o pasar tiempo con la familia y amigos. Gerard Álvarez, responsable de comunicación y prensa de Estudio Ábrego, define el crunch como “momentos de mucho estrés y de frustración que te obligan a descuidar tu vida personal y tu descanso”. A corto plazo, ayuda a culminar los proyectos antes. A la larga y en lo humano, es un virus con potencial para infectar y aniquilar a la industria

David Rodríguez es uno de los miembros de Catness Game Studios, autores de HIVE: Altenum Wars. Durante los tres años de desarrollo de su obra, el desarrollador confiesa haber padecido crunch. El informático detalla que goza de un horario flexible y que acostumbra a trabajar entre las 10 h y las 22 h. Al menos, así era al principio. “Cada día la hora de salida puede alargarse dos o tres horas más, por lo que al día siguiente no tienes fuerzas para entrar a la misma hora y lo demoras”, describe Rodríguez. Ese es el inicio de un círculo vicioso que se extiende más allá de la madrugada y que no entiende de descanso o conciliación laboral.

Un problema de toda la industria

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Para el crunch no hay distinción entre los videojuegos indie y las superproducciones. Amy Hennig, exdirectora creativa de Naughty Dog, aseguró en 2016 que el desarrollo triple A puede destruir a la gente. En los diez años y medio que pasó en Naughty Dog, Hennig afirma que no recuerda semanas en las que trabajara menos de 80 horas semanales. “No creo que merezca la pena trabajar en un triple A”, relata la encargada de la primera y la tercera entrega de Uncharted. De acuerdo con Hennig, esta dinámica nociva provoca conflictos familiares, como que los desarrolladores no vean crecer a sus hijos o acaben divorciándose.

Como virus de la industria del videojuego, el crunch ataca a todas las fases de creación de un título. “Cuando empiezas, la ilusión y el entusiasmo te invaden. Estás fresco y le dedicas más de 10 horas al día, que se te pasan volando”, narra David Rodríguez. Sobrepasar su horario e incluso trabajar los fines de semana “es gratificante porque aprendes y todo supone un gran avance para el proyecto”, expresa el empleado de Catness Game Studios. Pero no se queda ahí. Cuando HIVE comenzó a tomar forma, Rodríguez se percató de todo lo que le quedaba por hacer (y rehacer). “No puedes bajar el ritmo y te autoflagelas por esas líneas de código mal escritas”, desvela. Las jornadas no terminan sin 10 horas diarias mínimas de trabajo, lo que arruina cualquier posibilidad de conciliar los estudios con el empleo. “Te das cuenta de que estás cursando una carrera universitaria y has faltado a muchas clases”, recuerda el desarrollador. Para compaginarlo todo, no queda más remedio que prolongar el horario laboral. Y cuando termina el curso, para compensar, Rodríguez manifiesta que acabó trabajando hasta 14 horas al día.

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El componente de Catness Game Studios identifica el final del proyecto como las "true crunch weeks". Si casi duplicar el horario laboral promedio no es suficiente, cuando se acerca algún momento trascendental hay que dedicar más tiempo si cabe. Ya sea por una presentación ante una distribuidora, preparar una demo para un evento, ultimar el Greenlight o por el propio lanzamiento de la obra. “Así es como empiezas a dilatar las jornadas de trabajo e incluso pasas varios días de dormir para llegar a tiempo a todo”, lamenta uno de los creadores de HIVE.

El crunch constituye el motor perverso de una industria boyante. Según Statista, el videojuego generará 614 millones de euros en España durante 2017, cifra que alcanzará los 751 millones en 2021. La previsión internacional también es reseñable, pues el sector ingresará 47.250 millones de euros en el presente año, números que superará cuatro años después con 57.840 millones. No obstante, el coste humano es tremendo. También el videolúdico, como señala Daniel Pellicer, miembro del estudio español Mad Gear Games. “El crunch hace que se obvien errores de programación o que se tomen decisiones de diseño equivocadas”, medita. Es habitual que la proximidad de la fecha de publicación o de una presentación vayan ligadas a un esfuerzo laboral adicional. En el caso del equipo gaditano, con una estructura de organización más horizontal y sin liderazgos tan marcados como en un estudio triple A, hacer horas extra nace del acuerdo entre todos. Aun así, su naturaleza pactada no evita que la jornada se extienda sobremanera, hasta 14 horas diarias en el caso de Pellicer y sus compañeros.

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Historias como las que cuentan David Rodríguez, Daniel Pellicer o Gerard Álvarez están generalizadas. Clint Hocking sufrió pérdidas de memoria por exceso de trabajo y Jason Simonet tuvo que acudir tres veces a urgencias por dolores terribles de estómago a causa del crunch. Conforme indica el informe de International Game Developers Association de 2016, un 65 % de los devs aseveran haber sufrido crunch, mientras que el 52 % de estos lo ha experimentado más de dos veces en el último par de años. Respecto a los que negaron ser víctimas del crunch, sí reconocieron pasar periodos con sobrecargas de trabajo y extensiones del horario.

Una de las peores cuestiones es que las horas extra no se pagan y eso deviene en que muchos profesionales se planteen abandonar la industria del videojuego, pues en otras como la del cine sí se remuneran.  En ciertas empresas europeas, según explica Daniel Pellicer, las horas acumuladas pueden cambiarse por tiempo libre, pero afirma que depende de la entidad. “Si excedes el límite de diez horas en un día, el resto se acumulan y luego puedes cambiarlas por tiempo libre”, relata uno de los autores de A Hole New World. Cada proyecto posee unas características únicas, por lo que es difícil estandarizar un horario aplicable a todos los estudios. Pero testimonios devastadores como el de Marcin Iwinski, cofundador de CD Projekt Red, a Jason Schreier son un toque de atención. “El desarrollo de videojuegos puede destrozarte la vida”, sentencia. Algo debe cambiar.

La visibilización del crunch

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El periodismo de videojuegos tiene que desempeñar un rol clave para concienciar al público. Así lo considera Gerard Álvarez, que opina que “la prensa debe hacerse eco de lo difícil que es producir un título como Noahmund”. Al redactar una crítica, idealizar el desarrollo de videojuegos llevado a cabo por una sola persona, como en los casos de Axiom Verge, Braid y Cave Story, es tentador. Existe cierto romanticismo en la idea de que un dev solitario ha sido capaz de alumbrar una obra para el recuerdo. Empero, los medios tenemos una responsabilidad. Es muy peligroso encumbrar la labor de Joakim Sandberg, autor del reciente Iconoclasts, sin reparar en la precariedad, el sobresfuerzo y los sacrificios personales a los que debió enfrentarse durante siete años de desarrollo.

Ningún videojuego vale más que la calidad de vida de un ser humano. Y mucho menos, tenerlo antes. Periodistas y desarrolladores deben unirse y denunciar esta situación no solo por el bien de nuestra industria, sino por las personas consumidas por el crunch. Todos hemos pasado una noche deslumbrados por el flexo, pero la autoexplotación no puede convertirse en norma. Si seguimos así, el game over del sector llegará pronto.