Virtua Fighter y Model 2: Sega se adapta a los nuevos tiempos.

Mientras todo esto sucedía en el reino de las consolas, el de las recreativas seguiría siendo, como siempre, un campo de experimentación donde Sega continuaría en la élite muchos años. Mientras Megadrive libraba su descomunal batalla contra sus competidoras, contra Nintendo y finalmente contra sus propios límites técnicos, las recreativas seguirían siendo el otro campo en el que Sega se medíría con las más grandes del momento, libre de las limitaciones técnicas impuestas por una consola de 16 Bit. Y lo seguiría haciendo con éxito, ya que tras los mencionados títulos de la System 16 y los juegos Super Scaler que antes recordamos y suponen su primera gran madurez en casi todos los frentes, Sega volvería a dar una sonora campanada en 1992 con otra de sus creaciones para los salones, con la que se anticipaba a todos sus competidores por la supremacía técnica de los videojuegos (y volvería a conseguir tal proeza pocas veces más).

Virtua Racing volvía a montar un gran revuelo en las recreativas, y sería el comienzo de una nueva era para Sega
Virtua Racing volvía a montar un gran revuelo en las recreativas, y sería el comienzo de una nueva era para Sega

La ya nutrida experiencia de Sega desarrollando sistemas arcade tendría un nuevo episodio con la primera placa recreativa enteramente ideada para el manejo de polígonos que saldría de nuestra protagonista de hoy, que contó para ello  con la colaboración de Lockheed Corp (contratista de alta tecnología de la NASA). En 1992 los salones estaban plagados de juegos bidimensionales (lo cual no es que nos molestase exactamente) y Street fighter 2 acababa de dinamitar completamente el panorama. Este año, en unos salones abarrotados de luchadores, veía la luz Virtua Racing, un juego con el que Sega repetía la jugada de los pioneros Monaco Gp y Turbo de una década antes. No se trataba de la primera recreativa poligonal, pero ciertamente estaba en una liga técnica propia y parecía venir directamente del futuro (ya sabéis que los polígonos parecían viajeros del tiempo entonces). Ni que decir tiene que el mueble contribuía, como era tradición, y Virtua Racing era un punto y aparte absoluto entonces en cuanto a innovación. Eso sí, para los salones que podían permitirse el desembolso. Yu Suzuki y la división AM2 de Sega comenzaban una nueva sucesión de títulos que estaban entonces, y como tales se les recuerda ahora, a la vanguardia de todo el medio.

La siguiente genialidad de Suzuki y su equipo nos llegaría en 1993, y como no podía ser de otra manera en estas fechas, abordaba el género de la lucha. Virtua Fighter, otra entrada directa al olimpo, causaba entonces sensaciones similares a las proporcionadas por el título anterior. Estábamos en un momento en el que salían al mercado juegos de lucha de mucho nivel (y no, Eternal Champions de Sega para Megadrive no es uno de ellos), pero Virtua Fighter jugaba entonces en una categoría propia al dar el salto a los polígonos al tiempo que se las apañaba para ofrecer un nuevo enfoque al género, queVirtua Fighter
Virtua Fighter
habría de consolidarse en saga y servir como modelo para su principal competidor, la saga Tekken de Namco (que por cierto se benefició del cambio de orilla de una de las mentes de Sega AM2 al fugarse a la compañía de Pacman).  A diferencia de Virtua Racing, que quedó como una especie de demostración de lo que Sega tenía en mente para los próximos años en el género de la conducción, Virtua Fighter se convertiría en saga y llegaría a ser una de las propiedades intelectuales más importantes para Sega los años venideros.

A pesar de lo impactantes que pudiesen ser estos juegos, el verdadero salto de calidad en esta época del polígono llegaría a Sega con su siguiente placa recreativa. Con la sucesora Model 2 estamos de nuevo ante uno de los sistemas arcade más importantes de toda la historia, y su uso de polígonos y texturas simplemente no tenía rival entonces. Es difícil no ceder a la tentación de establecer un paralelismo con los juegos super scaler que antes citamos, ya que la sucesión de títulos tuvo una clara imagen de marca, con juegos de conducción en rotundos muebles que aportaban cada uno su novedad, su característico toque personal que los hacía únicos. También nació en esos circuitos una auténtica bestia de los recreativos llamada Virtua Fighter 2, un título de más que aplastante musculatura visual y jugable que sólo podía dejarte boquiabierto en 1994. Sega se estaba batiendo con Namco en las recreativas poligonales y nuestra impresión, por muy opinables que sean estas cosas, es que siempre llevó la voz cantante, sobre todo en el aspecto técnico.

En cuanto a los juegos de conducción, es imposible no recordar con la máxima admiración los títulos de la Model 2. Daytona USA era otro juego más que adelantado a su tiempo en 1993, y Sega Rally con otro gran creativo como Mizuguchi, otra auténtica maravilla, con la sensación (rudimentaria aún, cierto es) de pilotar sobre diferentes superficies. Ambos suponían un salto en polígonos y texturas de un nivel aplastante. Nintendo, sin ir más lejos, aún tardaría años en hacer algo similar Los demás juegos de Model 2 gozarían también del favor de los jugadores, y recordamos entre ellos Manx TT (Hang on a lo bestia), Dynamite Cop, Virtua Striker y Sega Touring Car. Todos ellos fueron las joyas más refulgentes de los salones que podían pagarlas, porque, cada vez más, hablábamos de muebles muy caros en una época de declive de las recreativas.

Daytona Usa para dos jugadores simultáneos. Sega siguió apostando por los muebles sofisticados en la época de Model 2
Daytona Usa para dos jugadores simultáneos. Sega siguió apostando por los muebles sofisticados en la época de Model 2

Comienzan los problemas

Volviendo al imperio de las consolas (la definición de reino se empieza a quedar pequeña ante el auge que habría de alcanzar la próxima generación), la mayoría de las recreativas poligonales que hemos citado coinciden con los años de apogeo de Megadrive y Snes, aunque su objetivo era el de ofrecer a los usuarios juegos que de ninguna manera podían verse en los sistemas caseros, por más que Sega se empeñara en añadir nuevos apósitos a la Megadrive. Mientras veían la luz los magníficos títulos de Model 1 y 2, las cosas estaban caldeadas en las oficinas de las dos grandes que se repartían el pastel, pero también en las del nuevo actor que habría de cambiarlo casi todo. Sega, Nintendo y Sony preparaban la nueva oleada de consolas, la que ahora llamamos quinta generación, y fue en este momento donde las cosas empezaron a torcerse para Sonic, Akira Yuki y todos los personajes de la Megadrive.

Sega había usado su experiencia en el campo de las recreativas para desarrollar la Megadrive, por lo que el camino a seguir parecía obvio en el sentido de repetir la jugada con las nuevas placas que tan buen resultado estaban dando. Es una época muy convulsa en Sega, que siempre había tenido un delicado equilibrio de poder en su seno y una cambiante composición accionarial. El juego de tronos entre las sedes japonesas y americana llegaría estos años a su punto de mayor crueldad. Los detalles son irrelevantes a día de hoy, aunque han sido transmitidos por sus protagonistas en numerosas entrevistas y en un libro interesantísimo: Console Wars, del autor norteamericano Blake Harris, de obligada lectura para los que quieran conocer abundantes testimonios de la batalla entre Sega, Nintendo y la nueva némesis que terminó por castigar con furia a ambas.

Diseñar consolas debe tener algo del misterio que ahora presenciamos en cada temporada de Formula 1, y desde el principio Sega Saturn pareció un sistema con problemas. Según parece, el jefe de Sega América siempre tuvo sospechas sobre el potencial de la máquina, y desde USA se intentó una alianza con Silicon Graphics, cuya tecnología impresionaba en Sega América, que no llegó a buen puerto por negativa nunca bien aclarada desde Japón. No parece necesario siquiera recordar que Silicon Graphics terminó convirtiéndose en aliada de Nintendo en su próxima consola, y que previamente a todo esto habían existido contactos entre Sega y Sony con el objeto de  asociarse en el desarrollo de una consola. Las cosas pudieron haber resultado completamente distintas en la quinta generación de fructificar alguna de estas conversaciones, pero las tesis de Sega Japón se impusieron, y lo que Las cosas pudieron ser diferentes, pero Sega se llevó la peor parte en la nueva batalla de la guerra de las consolas
Las cosas pudieron ser diferentes, pero Sega se llevó la peor parte en la nueva batalla de la guerra de las consolas
terminó sucediendo fue catastrófico para Sega
. Saturn llegó a las tiendas con fama, y hechos que la justificaban, de ser una máquina de arquitectura compleja a la hora de programar para ella, lo que hizo que jamás tuviese un apoyo decidido de las Third Party (quien lo crea injustificado hará bien en visualizar la primera versión de Virtua Fighter para Saturn). Tampoco gozó del apoyo de las aliadas más tradicionales de Sega, como EA. El periplo de su desarrollo tuvo no pocos problemas, y parece ser que tras conocerse las especificaciones técnicas de lo que iba a ser Playstation, se acometió un rediseño bastante ambicioso del hardware de Saturn (principalmente añadir un segundo procesador) que convirtió a la nueva máquina en un sistema con potencial, pero enormemente complicado de entender. Con esto y con las prisas, que no son buenas consejeras, Sega fracasó en el empeño de poner en el mercado una línea atractiva de software para el lanzamiento de la máquina, a pesar de lo cual la salida al mercado japonés fue inicialmente muy exitosa.

A pesar del prestigio de Sega en las recreativas de estos años, y de que la empresa se afanaba en prometer que veríamos en las pantallas los mismos juegos de Model 2, lo cierto es que esta premisa no se cumplió para el lanzamiento, y el comienzo no fue precisamente exitoso para Saturn  en Estados Unidos y Europa (por decirlo con mucha delicadeza). Las cosas mejoraron después en cuanto a calidad de los juegos, y se contemplaron conversiones muy buenas, como Sega Rally, Virtua Fighter 2 y Fighters Megamix, pero Sega fue sonoramente derrotada en poco más de dos años en la batalla de la quinta generación. Especialmente cuando Nintendo 64, que tampoco llegó a ser el éxito rotundo que Nintendo esperaba, salió a las tiendas con Mario dando uno de sus característicos saltos, esta vez a las tres dimensiones. No había sitio para las tres, y Saturn jamás pudo competir con una Playstation que se mostró intratable desde el comienzo, siendo la clara derrotada de la generación con unas cifras globales que no dejan lugar a dudas.

Con todo, el tiempo ha terminado por otorgar a Saturn un cierto seguimiento de culto. Con unas grandes capacidades bidimensionales, consiguió mantenerse en el mercado en Japón pese a desaparecer prácticamente del resto de territorios, y lo consiguió en parte en base a una pléyade de shoot em ups que hoy son referencia del género (ya sabéis: Radiant Silvergun, Soukyugurentai y muchos otros) y a que en el fondo es un sistema que tiene joyas ahora olvidadas, como Panzer Dragoon, Astal, Guardian Heroes, Nights o Clockwork Knight, y magníficas conversiones de Snk y Capcom, superiores de La baza de las recreativas de Sega no fue suficiente para Saturn, y muchas conversiones no estuvieron a la altura
La baza de las recreativas de Sega no fue suficiente para Saturn, y muchas conversiones no estuvieron a la altura
forma más que evidente a las del sistema de Sony. Fracasada en su día, es una máquina mucho más que interesante de redescubrir para cualquier aficionado actual, aunque resulta imposible pretender que se trató de un sistema exitoso por más que nos pueda gustar. El orgullo jugó una mala pasada a los responsables de Sega al declinar alianzas interesantes,  y el golpe recibido por la empresa fue enorme, casi mortal. El presidente de Sega América que había capitaneado los tiempos felices de MegaDrive en los que Sega consiguió vencer a Nintendo durante años, Tim Kalinske, abandonaría la empresa poco después.

Morir matando

Comenzaban los años difíciles. Un alto ejecutivo de Sega América, en pleno E3 del año 97, diría claramente que la Saturn “no era el futuro de Sega”. Esto se dijo sólo dos años después del lanzamiento de la consola en Estados Unidos y Europa, y con una Playstation del todo intratable, con todas las compañías volcadas en ella con una unanimidad nunca vista hasta entonces. No paraban de salir grandes juegos. Cuando no era Final Fantasy VII nos llegaba un Castlevania: SOTN. Si no, era Gran Turismo el que se sumaba a la fiesta o Kojima salvaba la ídem con Metal Gear Solid, dando forma a una competencia inabordable en las consolas, y dejando a Sega reducida un par de años a su presencia en las recreativas… en una época que ya no era de recreativas. PlayStation trajo muchos cambios a la industria, y es bien sabido que uno de ellos consistió en acelerar el final de los salones recreativos en occidente.

Había que quemar las naves,y para su próximo sistema doméstico, Sega trabajó inicialmente con dos proyectos. Dos especificaciones diferentes, una de ellas con tecnología de la entonces potentísima 3dfx y otra con chips Nec-PowerVr, que terminarían, sorprendentemente, llevándose el gato al agua. Parecía más lógico (incluso a nivel promocional) pensar que sería 3dfx la vencedora, ya que entonces se trataba de la referencia en aceleración gráfica para PC. La decisión aún tuvo alguna polémica asociada, aunque nada comparable a la batalla que sucedió con Saturn. Finalmente, el resultado en esta ocasión fue una historia de nuevo gozosa para nosotros, jugadores. La última presencia de Sega en el campo de las consolas en el que tantos momentos de gloria había disfrutado.

Sega hizo mucho bien con Dreamcast, pero las cosas estaban ya complicadas y la máquina fue su particular canto del cisne, un fin bastante agridulce por la calidad de muchos juegos que presenciamos en ella
Sega hizo mucho bien con Dreamcast, pero las cosas estaban ya complicadas y la máquina fue su particular canto del cisne, un fin bastante agridulce por la calidad de muchos juegos que presenciamos en ella

Es fácil ver algunos paralelismos entre el lanzamiento de Dreamcast en 1999 (vale, 98 en Japón) y el de otras consolas de Sega. Como Master System, nació cuando un enemigo intratable dominaba el mercado con pocas concesiones a cualquier rival (sólo Nintendo aguantó el tirón). Al igual que Genesis-Megadrive, era enormemente más potente que sus competidoras del momento, y se adelantaba a la competencia por un margen que podía ser suficiente para instalar un buen número de máquinas bajo los televisores de los aficionados. De paso, la nueva máquina mostraba los mejores juegos que entonces podían jugarse en consola alguna, con mucha diferencia. En  este momento, Playstation llevaba ya mucha batalla a sus espaldas, y técnicamente estaba poco menos que exhausta: ya se había extraído de ella casi todo lo que podía ofrecer. Los jugadores estaban ansiosos de algo nuevo, y Sega lo ofreció como ya había hecho muchas veces, porque el lanzamiento de su nueva máquina trajo consigo un verdadero renacimiento de los mejores valores de la casa en cuanto a desarrollo. Nuevos proyectos internos que se plasmarían en juegos fantásticos.

Tres años duró el sueño. La máquina que necesitaba borrar de su carcasa cualquier relación con su predecesora, hasta el punto de ser blanca cuando el resto de sistemas de Sega habían sido negros desde Master System, y que ni siquiera llevaba las siglas de la empresa  muy visibles (algunas malas lenguas entonces dijeron que también para distanciarse de Saturn), era un sistema potentísimo en su momento y trajo innovaciones que después han sido obligadas: módem integrado, un mando rompedor, teclados y ratones, posibilidad de navegar por internet, incipiente juego online (aunque no nos confundamos, esto ya había nacido… con Saturn).

El renacimiento de Sega con Dreamcast fue muy evidente. Tras reordenar sus estudios internos para volcarse en el desarrollo de juegos para su pequeña y coqueta máquina blanca poniendo toda la carne en el asador, no tardamos en  ver un buen puñado de títulos que hoy, cuando no hace aún tanto tiempo de su concepción, pueden llamarse clásicos sin temor alguno. Muchos de ellos aparecieron también en la placa Sega Naomi, el último gran sistema de Sega en recreativas basado en el hardware de Dreamcast, porque esta vez las cosas se habían hecho bien, y asistiríamos a conversiones casi idénticas desde el primer momento.

De entre los más destacables de estos desarrollos, Crazy Taxi tomaba descaradamente la idea de los españoles Gaelco en Radikal Bikers para convertirla en un juego técnicamente arrollador, dotado de una jugabilidad inmediata y cautivadora, para proponernos un juego de coches sin los puntos de control tradicionales en Sega (ahora eran clientes que había que llevar en un taxi), y  un componente de mapeado abierto que sentaba más que bien al Crazy Taxi obtuvo un gran éxito y fue versionado para las consolas de la competencia cuando Sega se rindió con Dreamcast
Crazy Taxi obtuvo un gran éxito y fue versionado para las consolas de la competencia cuando Sega se rindió con Dreamcast
conjunto.  El mismo estudio interno (Hitmaker), en total estado de gracia, lanzaría otro de los grandes de Dreamcast con Virtua Tennis, un título que nadie esperaba, ya que el tenis no era precisamente la estrella del mundo del videojuego. Pero las cosas se habían hecho excepcionalmente bien, y de repente nos encontramos un título que revitalizó de manera inmediata los juegos de tenis, encontrando por el camino un compromiso exquisito entre la simulación y la diversión más arcade (inicialmente salió para la placa Naomi). Monumental éxito de crítica, se establecería pronto como saga e influiría de forma más que evidente en todos los desarrollos posteriores del género.

Pero no sólo de géneros ya populares vivió la nueva máquina. A Sega no le quedaba más remedio que arriesgar, perfectamente consciente de que los problemas, en forma de Playstation 2 y Gamecube, llegarían. Probando y probando, optaron por propuestas más originales y arriesgadas, pero que lograron ejecutar con la maestría de los mejores tiempos. Por ejemplo, Space Channel 5 traería la incursión de Tetsuya Mizuguchi (harto ya de coches) en los juegos musicales, y se trató de un título entonces muy fresco, aunque prácticamente todas las reviews de la época pusiesen alguna pega a su jugabilidad. Jet Set Radio nos presentaba un título que entraba inmediatamente por los ojos, con un uso muy rompedor para la época del Cel Shading (mucho antes de que Nintendo pusiera en primera línea esta técnica con Zelda). Además, entrados en faena nos encontrábamos con una jugabilidad muy bien planteada y muchos aspectos novedosos para un juego de patinaje, pero que huía de casi todos los convencionalismos del género hasta entonces y planteaba una experiencia típicamente arcade que iba mucho más allá de la saga Tony Hawk. Toda una explosión de novedades en uno de los mejores juegos del sistema, explosión de la que recientemente hemos escuchado bastantes ecos en el nuevo Sunset Overdrive de Xbox. Por último, de entre los juegos más rompedores de Dreamcast no podemos olvidarnos de Rez, una auténtica obra de arte que fusionaba géneros tan dispares como el Shoot em Up y los juegos musicales con un estilo artístico tremendamente personal. Un juego por el que el tiempo ha pasado de forma admirable y que goza del fervor de muchos seguidores.

El mundo de los videojuegos había cambiado mucho con la generación Playstation. Estábamos ya en una época de argumentos que cada vez tenían más peso sobre los desarrollos y su jugabilidad, y las aventuras y juegos de rol habían tomado el relevo de los arcade y juegos deportivos como preferencias más extendidas. Sega también puso un ladrillo en este edificio, y se trata de uno que está situado entre los cimientos más sólidos. Dirigido por Yu Suzuki, Shenmue es otro de los grandes de Dreamcast y posiblemente uno de los juegos más controvertidos de la historia, capaz de crear opiniones enfrentadísimas. O lo amas, o lo odias, pero desde luego no se trataba de un juego que  dejase indiferente a nadie entonces. En su momento se trataba del videojuego más caro jamás lanzado y además de su apartado técnico que llevaba a Dreamcast al límite, incorporaba novedades como para cambiar la percepción que el público general tenía de los videojuegos. La que más ha trascendido, como no, son esos quick time events que luego se han convertido en omnipresentes. Sony tomó buena nota de ellos para convertirlos en estándar, como bien sabemos nosotros, jugadores.

Desafortunadamente, un hecho ajeno a Sega vendría a cambiar todo para Sega y la Dreamcast que estaba consiguiendo su objetivo de reverdecer los laureles de su empresa. Sega había apostado por unos discos con un formato propio de 1 Gigabyte. Los llamados GD-Rom tenían como objetivo hacer imposible la piratería, que ya había hecho estragos en la quinta generación. Desgraciadamente, de un día para otro, la seguridad de Dreamcast cayó cual castillo de naipes, y en una época en la que el acceso a internet de banda ancha estaba ya muy extendido, los juegos de Dreamcast pasaron a poder ser descargados y jugados en la propia consola, sin necesidad de realizar modificación alguna. Negar que esto supuso un disparo al corazón mismo de Dreamcast, totalmente decisivo, es faltar a la verdad aunque no fuese la piratería el único clavo en el ataúd de la máquina. Desde luego, sí que fue el pretexto perfecto para que las third party huyeran como de la peste. La batalla de la sexta generación podría haber sido muy diferente de no mediar este elemento, ya que no sabemos lo que podría haber dado de sí Dreamcast, con más años en el mercado y más desarrollos poderosos.

Y eso que, hasta entonces, las third party se habían portado más que bien con Dreamcast. Namco había lanzado una versión de Soul Calibur claramente superior a la recreativa original, un videojuego de lucha absolutamente impresionante a todos los niveles que gozó de un éxito de crítica extremoSega: la segunda muerte? Captura de pantalla (por ejemplo, 40/40 en Famitsu cuando esto aún significaba algo) y que dejaba a cualquiera anonadado. Esta nueva versión era tan buena que nos parece todo un punto de inflexión, porque significaba que definitivamente íbamos a empezar a ver juegos mejores que los de las propias recreativas en los géneros más tradicionales de los moribundos salones. Capcom también se tomó en serio su relación con la nueva máquina, con un juego a nuestro juicio infravalorado como es Power Stone con el que intentaba renovar la lucha, uno de sus géneros favoritos. También llegaría uno de los mejores episodios de Resident Evil con el que la saga por fin conseguiría la tan esperada libertad: la posibilidad de deshacerse de los fondos bidimensionales pre-renderizados que ya se veían bastante antiguos. El popular Code: Veronica es uno de los mejores ejemplos de la saga en su hábitat natural, el del Survival Horror, y con el nuevo músculo aportado por Dreamcast alcanzaba un nivel técnico superior que le sentaba de maravilla. En un estilo diferente y a pesar de no salir de de Japón, Treasure llevó con Ikaruga a los Shoot em up a todo un nuevo nivel con su apasionante jugabilidad basada en la doble polaridad, aunque no es para nada el único ejemplo sobresaliente del género en la consola, que continuaba la tradición de Saturn en este aspecto. Snk y Capcom, en los últimos compases del enfrentamiento por la supremacía que mantuvieron en el género de las peleas, nos brindaron conversiones ya claramente perfectas de algunas de sus obras más queridas (Giga Wing, Street Fighter 3, Garou Mark of the Wolves, Last Blade), y una versión perfecta de Guilty Gear X era el juego de lucha bidimensional más avanzado que habíamos visto hasta entonces. El catálogo de Dreamcast rebosa calidad, y pocas veces hemos visto tanta maravilla junta en poco más de dos años.

La primera espantada

Sega salió al mercado antes que la competencia por última vez, y las cosas fueron muy bien por un tiempo a nivel comercial, con lanzamientos muy exitosos en Estados Unidos y Europa. La gente disfrutaba con los nuevos juegazos de Sega, pero la herida era profunda y no iba a sanar tan fácilmente. La competencia venía ya de camino con razones muy pero que muy contundentes, y los jugadores estaban esperando como agua de mayo la Playstation 2  y todo lo que iba a pasar en ella, porque la primera consola de Sony había alcanzado una imagen de marca que no se desvanecería con facilidad. También se aguardaba con expectación a Nintendo y su Gamecube, con la que por fin la compañía de Miyamoto corregía su gran error de la generación anterior cuando decidió apostar por los cartuchos. Además de estas amenazas, que lógicamente se terminaron materializando en consolas más potentes que Dreamcast, era imposible para cualquier estudio importante llevar a cabo un desarrollo muy caro para un sistema sin contramedida alguna contra la piratería. Tres años duró el último destello de la gloria de Sega, y en 2001 la empresa moría por primera vez al anunciar que se centraba en el desarrollo de software, dejando de lado la creación de nuevas plataformas. Dreamcast sería la última estación de uno de los trayectos más largos y apasionantes del medio, iniciado en el ya remoto 1987 para competir contra la NES del primer Super Mario Bros.

La noticia que motiva este repaso y ahora nos deja estupefactos es digna de considerarse la segunda muerte de Sega. Nuestro trayecto ha querido reflejar las épocas de gloria, que no han sido pocas, de una empresa única a la que el medio debe mucho.  De manera voluntaria hemos dejado fuera de nuestro relato aspectos mucho menos edificantes, porque la lucha de poder entre las oficinas de Sega y Japón está muy bien documentada y es toda una novela con no pocos giros argumentales. Quienes quieran profundizar en ella harán bien en leer dos libros norteamericanos: The Illustrated History of 151 videogames (Simon Parkin) y Console Wars (Blake Harris) que dan muchísimos datos curiosos y bastante contundentes acerca del desarrollo de los acontecimientos en Sega, y la influencia que estos hechos tuvieron sobre lo que nosotros presenciábamos desde fuera. Hemos preferido hacer más caso a lo que hizo grande a Sega, que es más bien Out Run, Golden Axe, Virtua Fighter, Shinobi, Sonic, Megadrive, Dreamcast… no olvidaremos sus cuatro letras azules y blancas. Su pasado siempre será referencia para quienes la disfrutamos en sus muchos momentos de gloria. Nadie podrá borrarlo por equivocadas que puedan ser decisiones futuras, o diluida quede su identidad a partir de ahora. Esperamos volver a ver alguno de los renacimientos que hoy hemos recordado, porque que será bueno para todos.

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