Realidad Virtual: origen, actualidad y futuro

Reportaje

El surgimiento de una promesa tecnológica

A pesar de sonarnos cómo un neologismo de nuestro siglo, la idea de la Realidad Virtual se empezó a formar mucho atrás. Durante un tiempo fue un concepto limitado a la ciencia ficción hasta que un grupo de científicos, inventores y futuristas empezaron a idear posibilidades y probar modelos viables. Probablemente el primer dispositivo 3D fue el llamado Sensorama, creado en 1956. A pesar de su rudimentaria apariencia ya contaba con innovadores conceptos como un generador de olores, un asiento vibratorio en consonancia con lo aparecido en pantalla, sonido estéreo e imagen 3D. Se produjeron algunas películas cortas para  reproducir en Sensorama, cómo A Date with Sabrina o I’m a Coca Cola Bottle.

1.sensorama.jpg Captura de pantalla

Unos años más tarde, en 1961, se desarrollaron unas primeras gafas llamadas Headsight basadas en una pequeña pantalla con un casco con sistema de seguimiento magnético, todo ello ligado a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisión). Lo sorprendente es que fue creado en el ámbito militar muy restringido y secreto por los ingenieros de la Philco Corporation para experimentar de primera mano y a distancia algunas situaciones peligrosas.

Cinco años más tarde, en 1966, surgieron las GAF Viewmaster que mediante la mezcla de dos imágenes muy similares a través de un estereoscopio rojo creaba la sensación al usuario de estar en otro mundo. Probablemente tuvisteis algunas similares en vuestra infancia, puesto que se pusieron de moda más adelante y fueron un recuerdo común de visitas a ciertos lugares turísticos y de renombre.

En 1968 el mítico MIT Lincoln Laboratory (Instituto de tecnología de Massachusetts) complicó el modelo al cambiar la cámara por un ordenador y añadir pesadas partes que debían ser sujetadas en el aire por un brazo mecánico. El dispositivo quedó nombrado cómo “Sword of Damocles” o HMD: Head Mounted Display.

ivan_sutherlands_first_vr_device_the_sword_of_damocles.png Captura de pantalla

Tiempo después, en 1980, Steve Mann creó Eye Tap, un ordenador sujeto a una mochila conectado a un casco con visera y cámara incorporada. Más que virtual este dispositivo sirvió para reproducir imágenes mediante la Realidad Aumentada, pero aun así ayudó en gran medida a futuros prototipos y modelos.

Llegado a este punto os preguntaréis ¿y la industria de los videojuegos cuanto aparece? ¿Tanto tardó en introducirse en el desarrollo de Realidad Virtual? No mucho más, puesto que en 1982 SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera persona introducirlo en una máquina recreativa: SubRoc-3D, que permitía a los jugadores tener el control de un submarino para enfrentarse a hordas de barcos enemigos.

En 1984 Reality Build for Two o RB2 fue el primer sistema de realidad virtual distribuido comercialmente, aunque su precio alcanzaba unas cotas entre los $50.000 y $100.000 solo al alcance de unos pocos. El dispositivo fue creado por la compañía de Jaron Lanier y consistía en permitir tocar y girar objetos virtuales gracias al accesorio de los guantes conectados al Eye-Phone, es decir, las gafas y cascos incorporados.

La NASA también quiso desarrollar su propio dispositivo al combinar LEDs, pantallas de cristal líquido y un amplio grado de ópticas para asegurar un efecto conseguido.

Fue en 1993 cuando surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la mano de la compañía japonesa SEGA, llamadas Sega VR y acompañadas de cuatro juegos principales. Aun así al parecer el mundo todavía no estaba preparado para eso, ya que consideraron el sistema demasiado realista y peligroso y el proyecto acabó siendo enterrado.

segavr.jpg Captura de pantalla

Poco después la también nipona Nintendo sacó al mercado la Virtual Boy, un diseño de Gunpei Yokoi tan pesado que normalmente se utilizaba apoyado en un trípode y se jugaba mediante un mando conectado. Su característica fue que todo lo aparecido en pantalla era de color rojo, ya que tuvieron problemas para reproducir otros colores y hacerlo más complejo al añadir los leds azul y verde. A pesar de tratarse de un proyecto interesante, los usuarios no tardaron en quejarse de dolores de cabeza y mareos a los aproximadamente veinte minutos de juego.

Haciendo crecer físicamente el espacio disponible para proyectar la RV, CAVE Automatic Virtual Enviroment usó gafas con obturador LCD estereoscópicas y proyecciones en tres paredes, permitiendo así que todo el que se encontrara dentro de la caja pudiera disfrutar de la experiencia. Fue desarrollado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Illinois.

cave.jpg Captura de pantalla

Llegando ya a la era más actual podemos rescatar el detalle de que las conocidas y pioneras gafas Oculus Rift surgieron en 2009 gracias a un proyecto Kickstarter que permitió a su creador, Palmer Luckey, llevar a cabo su sueño al desarrollar uno de los dispositivos que más ha triunfado en la industria de los videojuegos.

Nos hemos dejado algún modelo en el tintero, pero con el repaso explicado y antes de pasar a dispositivos más recientes y derivados de las Oculus, algo que nombraremos en un apartado de más adelante, trataremos de entender cómo funciona esta tecnología.

¿Cómo funciona la Realidad Virtual?

Tal y como hemos visto ha habido muchas variedades de dispositivos y tecnologías a lo largo de los años. Aun así, si nos centramos en las más recientes todas comparten una serie de ingredientes imprescindibles para funcionar y conseguir sumergir al usuario en un nuevo mundo digital.

Uno de los aspectos más importantes es el del Campo de visión, cuanto más amplio sea éste mayor será la sensación de inmersión del jugador. Existen dos tipos de campos de visión para conformar conjuntamente la visión humana: la monocular (entendida cómo la vista por uno de los ojos) y la binocular, es decir, la vista conformada por ambos campos monoculares. En su totalidad proporciona un área de 200°-220° y es el grado que se intenta recrear en la realidad virtual, al menos en los modelos más avanzados.

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La percepción de profundidad funciona en el cerebro humano a través de tres construcciones mentales. La primera es conocer el tamaño de los objetos y por ello su distancia respecto a nuestra posición y la segunda es la velocidad a la que se mueven los objetos según su distancia. Por ejemplo, al viajar en coche los árboles situados en el horizonte parecerán prácticamente inmóviles mientras que otro coche que vaya en dirección contraria por nuestra misma carretera pasará a una velocidad mucho mayor, al menos bajo nuestra percepción. Por último, teniendo en cuenta los 64mm de separación entre nuestros ojos y las imágenes diferentes que éstos mandan se combinan en una sola creando así la sensación de magnitud.

Todo ello se debe tener en cuenta en el momento de crear unas gafas de realidad virtual, calibrando los parámetros para proporcionar al usuario una sensación de inmersión evitando en la medida de lo posible el mareo o malestar que puede producirse.

Las proyecciones que vemos en la pantalla LCD (o pantallas si hay una para cada ojo) de las gafas llegan mediante un cable HDMI conectado al PC o consola que esté reproduciendo las imágenes. En el caso de cascos cómo Google Daydream o Samsung Gear es nuestro móvil el que hará a la vez de reproductor y de pantalla. En cualquiera de ellos se nos dará la opción de regular la visión o distancia para ajustarlas a nuestros ojos (con su separación correspondiente) y a la forma de nuestra cabeza.

realidad-virtual-gafas-guia-modelos.jpg Captura de pantalla

En cuanto al mencionado campo de visión, las gafas suelen proporcionar entre 100 y 110 grados, aunque algunas como las de Pimax ya han prometido alcanzar los 200 en su nueva versión de este 2018. Para mejorar la sensación de inmersión sin duda el campo de visión es uno de los puntos más importantes.

La resolución de imagen también es esencial en el momento de sentirnos dentro de un mundo distinto, ya que si no están asegurados un mínimo de 60 fps el usuario acabará mareado con mayor facilidad. Actualmente las Oculus se sitúan, de media y teniendo en cuenta las variaciones dependiendo del dispositivo donde lo reproduzcamos, a 90 fps, mientras que las Playstation VR de Sony llegan hasta los 120 fps.

A esto último de le puede añadir el sistema de seguimiento de cabeza, es decir, cómo el sistema responde a nuestros movimientos y cuán rápido abre el campo de vista y cambia la imagen visible. El sistema llamado 6DoF (6 degrees of freedom o 6 grados de libertad) se basa en los ejes X, Y y Z para medir los movimientos de la cabeza entre delante y atrás, lado a lado y las rotaciones que de ello se derivan. 

El seguimiento de nuestra visión es algo que todavía debe mejorar y desarrollarse, pudiendo añadir más realismo y comodidad al no necesitar mover la cabeza para mirar algo con atención si no simplemente seguir el recorrido de nuestros ojos. Es una promesa de las futuras gafas de FOVE, mediante un sensor de infrarrojos que detecte el movimiento de nuestros ojos y lo aplique a la pantalla.

motion_tracking.jpg Captura de pantalla

Además de la imagen, otro tema a tener en cuenta es usar unos buenos auriculares o cascos, siendo preferible disponer de sonido 3D o binaural para que los juegos o aplicaciones que hayan sido diseñados de tal forma puedan hacer sentir que los sonidos provienen de distintos puntos. Un detalle muy importante, por ejemplo, en los juegos de terror donde un sonido a nuestras espaldas puede advertirnos de la posición del enemigo.

Gafas disponibles, muchas opciones

Actualmente existen en el mercado un gran número de posibilidades de cara a entrar en el mundo de la realidad virtual. Ya hemos nombrado algunos, pero en este apartado explicaremos con mayor detalle sus características y posibilidades que ofrecen. A pesar de que algunos dispositivos son más económicos que otros (y siempre podremos unir nuestro móvil a un simple receptáculo de cartón) si queremos disponer de la mejor tecnología tocará apoquinar bastante dinero.

El tan conocido Oculus Rift fue desarrollado por Palmer Luckey y para funcionar debe conectarse a un PC con unas prestaciones bastante altas (gráfica, procesador y demás) si queremos que funcione bien. Rift usa una resolución de 2160x1200 y funciona a 233 millones de píxeles por segundo con una frecuencia de actualización de 90Hz. Con el añadido de los mandos Oculus Touch muchos juegos pudieron mejorar la experiencia permitiendo coger, girar y manipular objetos virtuales de forma más natural que si lo hiciéramos a través del típico mando de consola. Además, con ellas podremos jugar a un gran número de juegos de las plataformas Steam y derivadas, en PC. ¿El precio actual? Se mantiene sobre los 449€ junto al mando Touch, algo alto para la base media de jugadores.

oculus_rift_senora.png Captura de pantalla

Las gafas oficiales de Playstation representan una buena opción para que los que disponen de la consola de Sony se adentren en el mundo de la realidad virtual por vez primera. Como curiosidad, son las gafas de RV más vendidas hasta la fecha, con aproximadamente unas dos millones de unidades. Permitiéndonos jugar a una gran cantidad de títulos, algunos de ellos exclusivos de Play, y gracias a su ajustado precio de unos 300€, son una gran opción de compra. Este año Playstation VR promete duplicar su catálogo, así que podría ser un buen momento para hacerse con las gafas. 

Con la colaboración de Valve y disponiendo del apoyo de la plataforma Steam, las HTC Vive son una de las mejores opciones para jugar la RV en PC si no la mejor. Sus prestaciones ofrecen 360 grados de visión de seguimiento de cabeza comprendidos en 70 sensores y con una frecuencia de actualización de 90Hz. En cuanto a juegos, a pesar del acceso a Steam, carece de algunos exclusivos sí disponibles para las Oculus Rift. Aún así, el éxito de las HTC recae en el innovador seguimiento de habitación Lighthouse, que permite al usuario moverse por la habitación mientras lleva puesto el casco. Se deben montar algunos sensores en la habitación pero el efecto que produce es realmente impresionante. Por ello su precio también impresiona, en el mal sentido esta vez, alcanzando los elevados 700€.

Más allá de PC y consolas, en el ámbito de los móviles son las coreanas Samsung Gear VR las que más triunfan, habiendo añadido recientemente un mando. Está claro que necesitaremos un móvil Samsung para usarlas y que dependiendo del modelo la experiencia será mejor o peor, pero prometen proporcionar un rango de 101 grados y un ligero tinte negro para reducir los deslumbramientos y reflejos. En este caso el precio recae más en el terminal móvil que debamos comprar que en el aparato de las gafas, las cuales suelen rondar los 100€ y a menudo se encuentran rebajadas.

samsung_gear_vr.jpg Captura de pantalla

Google también ofrece una serie de propuestas, desde las recientes Daydream View, que ofrecen 3DoF y 100 grados de visión y permiten jugar a juegos sencillos como Keep Talking & Nobody Explodes o las (un poco a modo de broma) Google Cardboard, tratándose simplemente de un cartón montado de modo que nuestros móviles o pequeñas pantallas puedan usarse para jugar y probar la RV.

Pasando rápidamente por otras opciones cómo las Merge VR, también para móviles, u otras como las anteriormente mencionadas FOVE VR (que traerán el sistema de seguimiento por la vista) constituyen, junto a otras propuestas no mencionadas, el gran catálogo disponible hoy en día para adentrarnos en la Realidad Virtual.

Títulos y éxitos pasados

Pasando ya a al tema que más nos atañe, los videojuegos, vamos a hacer un repaso de todos aquellos títulos que ya hemos podido jugar y que más han triunfado en nuestras consolas y PC. Un título que nos viene enseguida a la mente es Resident Evil VII, el cual ganó el premio a tal categoría en los pasados Game Awards. Gracias a las Playstation VR se nos permite jugar el título en su totalidad, adentrarnos en la mansión de los Baker y enfrentarnos a la familia y a las hordas de enemigos mutados que nos acecharán y pondrán las cosas difíciles.

resident-evil-7-vr.jpg Captura de pantalla

Otros juegos muy conocidos que han dado el salto recientemente a la RV son Skyrim y Minecraft, ¿pero en qué plataforma o lugar no están ya los omnipresentes Skyrim y Minecraft?. Además de Fallout 4 y Doom, siendo grandes adaptaciones de todavía más grandes juegazos que probablemente ya disfrutamos en su momento y que si disponemos de la tecnología necesaria no deberíamos dudar en revivir de nuevo bajo este nuevo enfoque.

Un imprescindible en RV es Farpoint, una gran aventura espacial que nos sitúa en una misión basada en rescatar a un grupo de científicos que se encuentran estudiando una anomalía cerca de Júpiter. Parece una premisa sencilla, pero las cosas se nos complican cuando nuestra nave acaba aterrizando en un mundo alienígena misterioso y hostil, teniendo que valernos de todas nuestras habilidades si queremos sobrevivir. Es uno de los juegos con campaña de un jugador en realidad virtual más interesantes y completos de todo el catálogo actual.

Títulos más pequeños como SuperHot también lucen muy bien en realidad virtual, estando disponible tanto para Steam como para PS4 y mejorando la experiencia bajo este formato más que con el tradicional, a pesar de la corta duración del título y su sencillez.

Al conocido Until Dawn también se le unen un par de títulos en RV. El que no funcionó demasiado bien debido al mareo y agobio que producía, Rush of Blood, y el que promete ser una gran experiencia, The Inpatient, que funcionará a su vez como precuela del título principal.

El Star Trek: Bridge Crew desarrollado por Ubisoft también se hizo muy conocido este pasado año por algunos videos y gameplay que circularon. Nos pone en la piel de un/a oficial de la Federación y nos permite adentrarnos por completo en el universo de Star Trek. Se puede jugar mediante las  HTC Vive, las Oculus y las PSVR.

star-trek-bridge-crew_vr.jpg Captura de pantalla

Eve: Valkyrie es probablemente una de las experiencias más espectaculares y bien recreadas hoy en día mediante esta tecnología, consistiendo en batallas intergalácticas con naves y explosiones impresionantes ya sea en el modo ataque o en el de exploración. 

The Assembly constituye una novela visual en la que debemos tomar decisiones y explorar escenarios viviendo un emocionante thriller con una duración ajustada y una acertada cohesión. The Climb es otra experiencia alucinante, en este caso en lo jugable, al tener que superar nuestro vértigo y trepar por difíciles montañas en bellos parajes ya sea de forma más relajada o bien compitiendo con nuestros amigos para comprobar quién logra el mejor tiempo.

Si lo que nos apasiona son los dinosaurios y siempre hemos soñado con poderlos ver en directo Robinson: The Journey nos adentra en un mundo futurista y bello visualmente en el que nuestra nave espacial se estrella en un planeta desconocido habitado por estos seres prehistóricos majestuosos.

Otros títulos menores, incluso considerados demos o minijuegos algunos de ellos, son por ejemplo Batman Arkham VR, el cual nos pone en la piel del caballero oscuro y nos permite investigar y usar las diferentes herramientas y armas características del hombre murciélago. Fruit Ninja VR lleva el divertido minijuegos de dispositivos móviles más allá permitiéndonos sentirnos inmersos.

batman-arkham-vr.jpg Captura de pantalla

Más allá de tratarse de un juego, VRChat es una nueva herramienta y experiencia para que los usuarios escojan distintos avatares personalizados y chateen en tiempo real con ellos, de forma virtual. Esa es su idea básica, el crear un personaje y socializar con el resto. Algo similar a un juego de los 90 llamado Worlds.com, comenta el portal Resetera. Actualmente se encuentra en fase de acceso anticipado, pero ya está siendo todo un éxito y varios vídeos se han hecho virales. Por no hablar de "Ugandan Knuckles", un meme generado en VRChat que está triunfando en la red. 

Nos hemos dejado algunos por comentar, pero las propuestas son tan numerosas y variadas que es difícil abarcarlas todas. A continuación exploraremos el horizonte y lo que está por llegar.

¿Qué está por llegar?

La realidad virtual ya se está forjando un importante legado a sus espaldas, pero aún así es mucho más prometedor todo lo que queda por llegar. Pasamos a continuación a repasar los títulos que llegarán este 2018 o tal vez más adelante, pero de los cuales ya tenemos algún anuncio, tráiler o promesa.

El ya mencionado brevemente The Impacient hará a su vez de precuela de Until Dawn, concretamente 60 años antes de los hechos ocurridos, y de experiencia aterradora que nos adentrará en el escalofriante manicomio de Blackwood. Ya lo hemos podido probar en algunas ferias de juegos recientes y os aseguramos que se trata de una experiencia a la altura de lo prometido.

Si nos van los thrillers psicológicos Transference fue mostrado en el pasado E3 mediante un tráiler que deja los datos de estar siendo desarrollado por Spectrevision (una compañía del actor Elijah Wood) y se describe como mitad juego mitad película. Su premisa suena muy similar a las ideas llevadas por la serie de Netflix Black Mirror al situarse en un mundo futuro en el que las memorias humanas pueden ser registradas y reproducidas digitalmente.  

El conocidísimo Star Wars Battlefront, esta vez en su versión “VR Experience” consiste en un DLC del título principal que nos pone a los mandos de una nave X-Wing y nos permite participar en batallas intergalácticas en el universo de Star Wars. A pesar de tratarse de una pequeña experiencia resulta muy interesante de cara a posibles futuras nuevas expansiones, en esta ocasión tal vez del nuevo Battlefront 2 o incluso de un juego VR completo e independiente. 

star-wars-battlefront-playstation-vr.jpg Captura de pantalla

Si lo que nos va son los tiros el FPS Bravo Team VR desarrollado por Supermassive Games nos situará en una ciudad europea moderna y ficticia y tendremos como misión abrirnos paso a través de hordas de mercenarios sobreviviendo a caóticos tiroteos.

Si preferimos algo rítmico y musical Beat Saber saldrá esta primera mitad de 2018 y gracias a nuestras Oculus o HTC Vive deberemos combinar nuestros sablazos láser con los ritmos que vayan sonando. Está desarrollado por los que trajeron el popular juego de móviles Charmeleon Run y pareceque será una divertida experiencia si bien no tan transcendental como otras.

Otro con buena pinta, con fecha el próximo 13 de marzo, es Golem, desarrollado por Highwire Games. Nos permitirá luchar contra gigantescos golems en un entorno en ruinas valiéndonos tan solo de nuestras grandes espadas.

Otros títulos como Dragonflight VR, que nos permitirá volar a lomos de un dragón, End of The Begginning, el shooter que nos situará en mundos extraterrestres y la aventura gráfica Dead Secret (en este caso para Samsung Gear VR) son algunos de los títulos anunciados para este 2018.

dead-secret-vr.jpg Captura de pantalla

En cuanto a gafas punteras como las HTC Vive, se ha anunciado recientemente que está ya en desarrollo una versión Pro de las mismas, combinando una resolución de 2880x1600 con una tecnología de pantalla OLED incrementando hasta en un 78% la resolución respecto a la generación actual. Además, un nuevo adaptador inalámbrico también se añadirá al pack.  

Por lo que hemos ido repasando parece que predominan las aventuras interplanetarias y galácticas, ya sea a modo de shooter, exploración o batallas con naves. Además de los pequeños juegos y algunas experiencias más cercanas al cine, todavía nos faltarían más juegos de un jugador con una campaña sólida e interesante. También relevante el disponer de una jugabilidad bien adaptada a esta tecnología, ya que juegos mencionados anteriormente y que ya pudimos disfrutar en otras plataformas  (cómo RE7, Doom, Fallout 4 o Skyrim) suponen un giro en la situación de los títulos en cuestión pero muchos jugadores consideran que la experiencia les produce mareo o malestar.

Mucho por hacer, un futuro esperanzador

Más allá de los posibles títulos futuros que vayan saliendo este 2018 y más allá quedan todavía diversas tareas pendientes a las que la realidad virtual debe poner más atención y corregir de cara a cumplir todas las expectativas de futuro que muchos le tenemos puestas.

La primera y tal vez más obvia es que los elevados precios actuales sitúan a la tecnología por encima de las posibilidades de muchos jugadores a los que les gustaría disfrutarla. No tan solo debemos considerar el precio de las gafas o cascos en particular, si no de un buen PC,consola o móvil en el que reproducir tales juegos o aplicaciones. Sumando ambos el precio que debemos invertir para sumergirnos en la realidad virtual no baja de unas cifras no al alcance de cualquiera.

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Los mareos, dolores de cabeza y malestar generales también son algo a tener en cuenta. Usuarios habituales de realidad virtual aseguran que con el uso te acabas acostumbrando y que dependiendo del título al que juguemos esta sensación negativa puede ser mayor o menor, pero aún así es un punto en contra que debe ser todavía calibrado y ajustado. Se trata de engañar a nuestro cerebro para que piense que lo que estamos experimentando es lo más natural posible y por ello unos buenos gráficos, altos FPS y estabilidad de imagen son conceptos primordiales en el momento de adentrarnos en mundos virtuales.

Otro concepto añadido que genera dudas es el catálogo actual de juegos. Hemos repasado un buen número de ellos pero aun así muchos son experiencias cortas que podrían ser consideradas demos o minijuegos, por lo que muchos que no disponen de gafas VR no consideran que la oferta actual sea suficiente como para realizar esta importante inversión.  

También están pendientes de mejora y más desarrollo los gadgets complementarios a las gafas y cascos, entendiendo por ello los guantes que nos permitan interactuar con el mundo e incluso un posible traje o plataforma para andar y mejorar así la inmersión en los mundos. Sabemos y entendemos que todo ello dispararía los presupuestos de la tecnología hasta niveles estratosféricos y que por el momento es demasiado complicado disponer de tales herramientas en nuestros hogares pero puestos a soñar…

Aún así, si nos mostramos optimistas y miramos al futuro como algo esperanzador creemos que la realidad virtual llega y llegará mucho más allá del entretenimiento y los videojuegos traspasando las fronteras hasta campos como la medicina, los viajes, las simulaciones de conducción, aéreas y demás. Sobre todo en el ámbito de la cirugía (y otros relacionados con la salud) puede ser un gran añadido el experimentar primero de forma virtual una operación, llegando incluso a salvar vidas si el sistema está suficientemente bien ajustado.

surgery_vr.jpg Captura de pantalla

Muchos han sido los que han teorizado sobre el posible futuro de la realidad virtual y si bien algunos como los guionistas de la serie de Netflix: Black Mirror lo suelen pintar de formas un tanto aterradoras y apocalípticas, creemos que puede ser una tecnología muy relevante e incluso imprescindible en los años venideros. Queda mucho por hacer, pero las posibilidades son casi infinitas y ya sea en el ámbito del entretenimiento y los videojuegos o más allá de nuestro mundillo, la realidad virtual tiene tareas que cumplir, gente a la que convencer y un futuro brillante por delante. 

 

Fuentes consultadas:

https://www.britannica.com/technology/virtual-reality

https://www.wareable.com/wearable-tech/origins-of-virtual-reality-2535

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/scienceandtech/14705-8-3D-Video-Game-Technologies-of-the-Past.3

https://vr-lens-lab.com/field-of-view-for-virtual-reality-headsets/

https://www.wareable.com/vr/how-does-vr-work-explained

https://www.wareable.com/vr/best-vr-headsets-2017

https://www.roadtovr.com/playstation-vr-get-60-games-early-2018/

https://www.techadvisor.co.uk/buying-advice/game/best-upcoming-vr-games-2018-3639862/

http://www.trustedreviews.com/news/gloveone-the-gloves-that-let-you-feel-virtual-reality-objects

http://www.arthroscopyjournal.org/article/S0749-8063(15)00648-9/fulltext

http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html

https://www.makeuseof.com/tag/virtual-reality-still-5-big-problems-overcome/

https://www.livescience.com/54478-why-vr-makes-you-sick.html

https://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=https://www.forbes.com/sites/erikkain/2016/10/04/why-google-daydream-could-be-the-future-of-virtual-reality/&refURL=https://es.wikipedia.org/&referrer=https://es.wikipedia.org/#7f3724546c0d

http://www.bbc.com/future/story/20160729-virtual-reality-the-hype-the-problems-and-the-promise

https://www.resetera.com/threads/vrchat-is-starting-to-grow-a-big-cult-audience.12443/



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