E3 2017: Una mirada al futuro de la realidad virtual

Reportaje

¿Ha llegado el momento de las VR?

Predecir el futuro no es sencillo, pero sí un ejercicio que practicamos continuamente. Cogemos una bola de cristal figurada y la escudriñamos con el ceño fruncido para adivinar cuál va a ser el devenir de la industria: ¿un mañana sin formato físico? ¿El streaming dominando el mercado? ¿PlayStation 5 en 2018? Rumores infundados y suposiciones se mezclan con argumentaciones en base a tendencias de mercado. Y de entre todos los auspicios, la realidad virtual ha tenido siempre un espacio destacado: desde tiempos de Virtual Boy, a mediados de los noventa, muchos han augurado un futuro liderado por las VR. Por fortuna o por desgracia, el porvenir no está escrito y es susceptible al cambio.

Roma no se construyó en un día. Toda tecnología necesita tiempo para asentarse, evolucionar y desechar los elementos que no funcionan. Si nos detenemos unos instantes a analizar cómo han cambiado los mandos tradicionales, descubriremos que en las tres décadas que han pasado desde la concepción de los pads primigenios, la evolución ha sido considerable: sticks analógicos, gatillos, vibración y paneles táctiles se han ido añadiendo con el paso del tiempo. Conceptos como el del Wiimote no se han desarrollado como productos independientes, pese a que su tecnología de movimiento ha sido integrada en algunos mandos actuales. Lo que ocurrirá con la realidad virtual es una incógnita, pero lo que sí sabemos es que necesita madurar y refinar sus defectos.

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¿Qué opinan los desarrolladores?

La visión que tienen los usuarios sobre esta tecnología no es homogénea, aunque al menos en los ámbitos especializados se percibe cierta hostilidad hacia ella. Tampoco hay quorum dentro del gremio de los desarrolladores. En MeriStation hemos querido sondear las opiniones de profesionales que han trabajado directamente en juegos de esta índole. Es el caso de Jon Cortázar, director y lead designer de títulos como Baboon! y British Bob. Junto a Relevo, el estudio independiente que encabeza, está trabajando en Mindtaker para PlayStation 4. Este título exclusivo de la máquina de Sony es jugable sin la necesidad de utilizar las gafas VR, pero es realmente “espectacular e inmersivo” cuando el jugador se sumerge en la realidad virtual, nos cuenta el diseñador. Además, afirma: “Creo que hemos sabido trasladar el ritmo de la narrativa y las mecánicas al entorno virtual”. En Mindtaker, que saldrá a la venta próximamente, la exploración y los puzles serán las mecánicas fundamentales. El protagonista es un policía que tendrá que investigar la escena de un crimen perpetrado en el barrio donde se crió. Con toques sobrenaturales y pinceladas de terror y misterio, lo nuevo de Relevo pretende ofrecer algo diferente: “Lo realmente original será la manera en la que nuestro inesperado compañero, un gato que vive en la casa, interactúe contigo y con el entorno para crear diferentes mecánicas y jugar al despiste”.

En lo que se refiere a la tecnología, Jon Cortázar no piensa que en un futuro cercano los dispositivos VR penetren masivamente en las casas de los consumidores. Sin embargo, destaca que es “una tendencia en boga” lastrada en cierto modo por el hecho de requerir un hardware adicional para funcionar. Eso sí, “como herramienta de apoyo para formación o para simulaciones, así como para experiencias en ferias o en espacios destinados a la VR, puede tener muchísimo recorrido”. No pocos jugadores esgrimen el argumento de que en la realidad virtual imperan las experiencias rápidas a precios altos. Según el director de Midtaker, “cada vez veremos disponibles más productos completos”, pero “aún es muy pronto para que la industria apueste por proyectos potentes de realidad virtual”.

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Una postura no tan positiva es la que sostiene Carlos Coronado, creador de Annie Amber y Mind: Path to Thalamus: “El usuario se está dejando mil euros solo en el casco para probar simuladores con físicas locas o meras experiencias”. Aun así, en su momento detectó un hueco en el mercado de las Samsung Gear VR y se lanzó a desarrollar su videojuego: “Faltaba, hablando francamente, el típico juego indie percibido como pretencioso pero bonito y con toques de walking simulator”. De ahí surgió la idea de Annie Amber, “que fue un desarrollo exprés de dos meses para llegar a ser los primeros”. Lo califica de apasionante porque nunca había trabajado para una plataforma tan limitada en cuanto a potencia como las Gear VR. Más adelante lo optimizó para Oculus Rift y HTC Vive: “El desarrollo en sí resulta bastante sencillo con Unreal Engine. La parte tediosa es siempre la certificación”. En Steam es fácil pero es “larga y desesperante” en Gear VR y Oculus. Al preguntarle sobre el estado actual de la realidad virtual su respuesta es contundente: “Para mí empieza a estar muerta”. Carlos Coronado justifica esta afirmación aludiendo al rendimiento económico. De acuerdo con sus palabras, es muy difícil rentabilizar desarrollos de un año con equipos compuestos por tan solo un par de personas. No olvida que Mind: Path to Thalamus y Annie Amber funcionaron muy bien en el mercado (este último lleva medio millón de copias vendidas). No obstante, está convencido de que “si salieran ahora no se comerían un pimiento”. 

Desde un prisma diferente opina Carlos Zarzuela, diseñador de MercurySteam. No ha trabajado en proyectos de VR, pero tiene HTC Vive en casa y está al día de todo lo que se cuece en torno al mundillo. “Pese al mensaje revolucionario con el que se presentó, no ha conseguido despegar lo suficiente”. Como otros, alude al precio como factor determinante, sin olvidar su complejidad y la falta de títulos en las estanterías de las tiendas. Sea como fuere, bajo su punto de vista “la realidad virtual ha venido para quedarse”. La esperanza es que se abaraten los costes y se mejoren las prestaciones con el fin de que el producto sea más atractivo para el consumidor medio. Si eso se consigue, “las desarrolladoras aumentarán su inversión en software”. Al igual que no concebimos “un PC sin ratón o una consola sin mando”, en el futuro contaremos con “gafas VR para disfrutar de experiencias exclusivas”. El hardware avanza a ritmo vertiginoso gracias a la multitud de empresas pequeñas y medianas que se han subido al carro. ¿Significa esto que la tecnología va a explotar pronto? Es poco probable, piensa Carlos Zarzuela: “No creo que veamos un cambio radical hasta dentro de tres o cuatro años. Posiblemente el punto de inflexión lo establezca el software, y más concretamente, los juegos que logren un gran impacto mediático”.

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La feria del E3 puede ser el termómetro perfecto para valorar el estado de salud de la realidad virtual. En la ya pasada edición 2017, que se cerró hace unos días, la VR hizo acto de presencia. Se esperaba que en la conferencia de PlayStation se anunciaran nuevos títulos, y desde luego no faltaron. Sin embargo, se ha echado en falta un producto verdaderamente potente desarrollado por alguno de los estudios principales, puesto que las experiencias y los videojuegos pequeños han sido la tónica general. A continuación vamos a repasar una selección del software más interesante que se ha visto en el Convention Center:

El trío de Bethesda: Skyrim, Fallout y Doom

Durante la feria de Los Ángeles se extendió un tuit muy curioso sobre The Elder Scrolls V: Skyrim. Con sorna y mucha gracia, el meme hacía referencia a la cantidad de versiones que arrastra el título de Bethesda y a la posibilidad de que en el futuro se hagan conversiones para todo tipo de electrodomésticos. Lo cierto es que la producción rolera ha salido en múltiples plataformas: se comercializó primero en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Más adelante recibió una versión para la actual generación de consolas en su edición remasterizada, y ahora también verá la luz en Nintendo Switch. Por si eso fuera poco, la compañía norteamericana ha anunciado en la conferencia de Sony que su RPG abrazará la realidad virtual en exclusiva—habrá que ver si no sólo temporal— para PlayStation VR.

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Todo el contenido será adaptado con el objetivo de que los jugadores disfruten de esta experiencia diferente en primera persona. En la demo que se pudo probar en el E3, el manejo se hacía mediante dos mandos PlayStation Move, aunque se ha confirmado que también se podrá usar el Dual Shock. Lo que más ha disgustado es que el desplazamiento del personaje no sea directo, ya que el movimiento se realizará por medio del teletransporte. Se aprecia a simple vista que el apartado gráfico se ha resentido con el paso a la VR, pero es algo esperable habida cuenta de la potencia que consumen los cascos de Sony.  Tendremos que esperar hasta noviembre para poner en la balanza los pros y los contras y valorar la calidad del producto.

El anuncio de Fallout VR se produjo el año pasado durante el E3 2016 y se ha vuelto ver este año. El jugador podrá abordar la aventura completa de principio a fin, aunque como en el caso de Skyrim VR, el movimiento será también por medio de teletransporte. Su lanzamiento está previsto para finales de año en HTC Vive a un precio de 60 euros en la plataforma Steam.

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La saga DOOM regresó el año pasado en todo su esplendor. Manteniendo la base de los clásicos y luciendo un apartado gráfico renovado, el sabor añejo del shooter clásico y rápido se apoderó de nuestras consolas y ordenadores. Disparos alocados, demonios, metal y vísceras se fundieron de nuevo para conformar un producto sólido y exigente. Al igual que Fallout VR, el pasado curso se anunció para realidad virtual. En esta edición se ha destapado por fin que DOOM VFR estará basado en el juego de 2016, pero será una experiencia nueva. Todos los productos VR de Bethesda tienen como nexo común el hecho de que el movimiento no sea libre. Una saga como DOOM, que se caracteriza por la velocidad de los desplazamientos, quizá se vea constreñida en realidad virtual. De todas formas, parece que va a ser igualmente divertido. Se pondrá la venta a finales de año y será compatible con HTC Vive y PlayStation VR. ¿Su precio? 29,99 euros.

Doblete de Supermassive Games

El cine slasher ha sido trasladado a los videojuegos en varias ocasiones. Until Dawn, la producción con más renombre de Supermassive Games, es uno de los mejores exponentes del género. Sus jóvenes protagonistas llegan al invierno nevado de Blackwood Mountain con la intención de vivir unos días de fiesta ininterrumpida, pero las noches de juerga se tornan en tragedia cuando se producen los primeros asesinatos.

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Después del éxito del videojuego, el estudio diseñó Until Dawn: Rush of Blood, su primera experiencia para la realidad virtual.  No será la última, pues los británicos trabajan en dos productos exclusivos para PlayStation VR: The Inpatient y Bravo Team:

Sesenta años antes de los acontecimientos narrados en Until Down, el personaje principal de The Inpatient despierta en el manicomio de Blackwood Mountain. Encerrado entre las paredes de tan horrendo lugar, deberá descubrir los motivos por los que se encuentra confinado. Como en el capítulo principal, el juego invitará a la exploración y sus mecánicas se apoyarán en un sistema de decisiones que cambiarán el curso de la historia.

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Bravo Team, por su parte, es un shooter que combinará la tercera y la primera persona. Nos moveremos de una cobertura a otra y pasaremos a observar  a través de los ojos del protagonista cuando estamos guarecidos detrás de una cobertura. Es en ese punto cuando podremos apuntar y disparar al enemigo. La demo presentaba ciertas deficiencias en la inteligencia artificial, así como otros problemas inherentes a la propia fórmula.

Salva Fernàndez tuvo la oportunidad de probar ambos títulos en Los Ángeles y ha publicado sus impresiones en MeriStation. Todavía no se han especificado las fechas de lanzamiento.

Noctis se va de pesca

Hay viajes que se alargan demasiado, y el del príncipe Noctis se ha dilatado durante más de diez años. Final Fantasy XV tuvo un desarrollo truculento y un cambio de director y de plataforma de por medio. Su puesta de largo a finales del año pasado no ha evitado las actualizaciones destinadas a mejorar el producto, que van a prolongarse a lo largo de todo este 2017. Pese a los continuos arreglos, el resultado ha sido notable.

No sabemos qué tienen los minijuegos de pesca, pero los hemos disfrutado durante décadas en productos muy variados. La obra dirigida por Hajime Tabata ya lo incorporaba en el juego base. Ahora, el equipo coquetea de nuevo con la realidad virtual y nos brinda Monster of the Deep: Final Fantasy XV para PlayStation VR. Controlaremos al personaje en primera persona y tendremos la oportunidad de visitar océanos, lagos y ríos armados con la caña de pescar. Podremos participar en diversos retos relacionados con la pesca de toda clase de criaturas marinas. Estará terminado en septiembre.

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Hacia un planeta desconocido

De los videojuegos que se presentaron para PlayStation VR, Star Child fue uno de los que más llamó la atención. Abraza el género de la ciencia ficción y promete ser un juego de plataformas cinemático con exploración.

En las profundidades del espacio, una turista galáctica aterriza en un misterioso mundo alienígena. La tecnología parece avanzada y los peligros aguardan en cada esquina. Valiéndose de una estructura plataformera en scroll lateral y de pequeños rompecabezas, el nuevo trabajo de Playful Corporation no será exclusiva de la realidad virtual y se podrá disfrutar con un mando. El desarrollo todavía está en pañales, de manera que no se ha revelado fecha de lanzamiento.

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Un ratón aventurero

Crash Bandicoot ha regresado, Bubsy lo hará pronto y Yooka y Laylee, herederos de Banjo y Kazooie, han debutado. Los animales vivieron una época dorada en la que protagonizaban videojuegos, pero esa etapa se desvaneció largo tiempo ha. Dicho esto, se percibe un ligerísimo repunte de proyectos que confían en las mascotas. A los juegos que se han mencionado al principio de estas líneas, se une Super Lucky’s Tale, un título de plataformas tradicional para Xbox One y Windows 10 cuyo personaje principal es un simpático zorro. Por otro lado, Polyarc ha hecho público Moss, videojuego de puzles y plataformas en el que jugador encarnará a un ratón.

Esta exclusiva de PlayStation VR ofrecerá dos mecánicas básicas: la primera, el manejo del roedor Quill, que podrá saltar para superar los numerosos obstáculos que hallará en su camino; la segunda consistirá en controlar el cursor con el que deberemos resolver puzles e interactuar con los escenarios. Moss no tiene fecha confirmada.

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La realidad virtual y el juego competitivo

Los eSports se han masificado en un período de tiempo muy breve. Tanto que a muchos veteranos de la industria nos ha cogido de improviso. La única certeza es que los deportes electrónicos han venido para no marcharse y que los esfuerzos de las empresas por ofrecer productos que funcionen en ese campo resultan palpables. Incluso Nintendo, que sigue su propia hoja de ruta, ha movido ficha a juzgar por el enfoque eSport que le ha dado a Splatoon 2.

El software que se controla con mando, teclado o ratón ha entrado de lleno en el deporte electrónico. La realidad virtual lo hará muy pronto con Echo Arena, lo nuevo de los creadores de The Order: 1886. Ready at Dawn está preparando un título competitivo cuatro contra cuatro en un entorno de gravedad cero. El estudio lo ha descrito como un juego de platos voladores. Trata de coger el disco y volar al extremo contrario del campo, a la zona rival, para encajarlo en una especie de portería y así marcar un tanto. Se permite golpear al contrincante—deporte de contacto virtual— y pasar el disco a otros compañeros de equipo.  

Echo Arena es el modo multijugador de Lone Echo. El conjunto está pensado para Oculus Rift y Oculus Touch, los mandos que recuerdan por su morfología al nunchuk de Wii y que ofrecen la opción de agarrar elementos virtuales. La obra principal es una aventura espacial de ciencia ficción que introduce narrativa y elementos de supervivencia. Lo podremos comprar a partir del 20 de julio.

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En busca de los triple A

Ha pasado casi medio año desde la salida de Resident Evil 7 en realidad virtual. Varias desarrolladoras están adaptando sus juegos de éxito a los distintos dispositivos, pero las compañías más fuertes todavía no han apostado por los videojuegos de alto presupuesto. Ni siquiera Sony se ha arriesgado a tantear a estudios first party del nivel de Naughty Dog o Guerrilla. Es obvio que los números no son suficientes. De igual modo, la tecnología exige software fresco y de calidad para no quedarse estancada: la pescadilla que se muerde la cola.

Carlos Zarzuela está acostumbrado a fijarse en los títulos “desde una óptica basada en el equilibrio entre sus mecánicas y la versatilidad del hardware, y a valorar la media entre el estímulo y la comodidad del humano que los controla”. A través de su la mirada crítica como diseñador, ha dejado entrever que la mayoría de proyectos presentados “pueden ser disfrutados perfectamente en una televisión convencional”. Subraya la conversión de Super Hot VR a PlayStation VR (ya disponible en HTC Vive y Oculus Rift) porque “es una de las experiencias mejor llevadas gracias a la simbiosis de su mecánica de movimiento con el tracking del visor y los controladores”.

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Buenas palabras también para The Invisible Hours de Tequila Works, juego que se centra en una “aproximación teatral” a la “clásica historia de asesinatos” y que incorpora “una sencilla y estimulante jugabilidad basada en la observación, donde el `estar dentro´ tiene un especial significado”. En un tono sombrío y cercano al punto de vista anterior se manifiesta Carlos Coronado, que hace hincapié en la falta de protagonismo de la realidad virtual en la feria: que apenas se “haya presentado nada para VR que no sean ports de juegos antiguos es una buena radiografía de cómo está la industria”. Jon Cortázar coincide en su análisis en que “se han presentado bastantes adaptaciones de juegos ya existentes”. De lo nuevo se ha quedado con Moss: “Tengo mucho interés en ver cómo han desarrollado la aventura de ese pequeño ratoncito y ver hasta dónde llegan con esa fusión de puzles y realidad virtual”.

¿Cómo será la realidad virtual dentro diez años? ¿Y cuando pasen tres décadas? ¿Progresará o se hundirá en el vertedero de los trastos como otros tantos dispositivos del pasado? ¿O se estandarizará para otros usos diferentes a los videojuegos? Son preguntas que en pleno 2017 no tienen respuesta. A día de hoy la industria sigue apoyando los cascos VR, pero lo que ocurra mañana dependerá en gran medida de la rentabilidad económico. Predecir el futuro no es sencillo

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