Los cimientos de BioWare, maestros del RPG occidental

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Presente y pasado: tres fundadores, tres caminos

De la medicina a los videojuegos, de los videojuegos a la industria cervecera. Greg Zeschuk, cofundador de BioWare, abandonó el estudio porque deseaba pasar más tiempo con su familia y dedicarse a nuevos proyectos: “Sentí que mi pasión se estaba desvaneciendo”, reflexionó en declaraciones a Polygon. “Soy una persona apasionada, de forma que me dije a mí mismo: `veamos, si realizara algo diferente, ¿qué haría? ¿A qué me sentiría realmente vinculado? ¿Qué es lo que disfrutaría?´”. ¿La respuesta? The Beer Diaries. Se trata de una página web en la que se publican programas audiovisuales sobre el proceso de elaboración de cerveza artesanal. Así las cosas, Zeschuk y sus colaboradores viajan por el mundo para filmar las historias que hay detrás de la fabricación de estos brebajes:

“Cuando preguntan por lo que hacemos en The Beer Diaries nos detenemos, nos tomamos un momento y reunimos nuestros pensamientos para explicar la profunda pasión que sentimos por la cerveza artesanal. En apariencia, parecemos un canal de TV online, o tal vez somos una página de análisis y crítica que reúne guías cuidadosamente estructuradas sobre birra, o quizá incluso un blog que celebra la cultura cervecera. En realidad, somos todo eso y mucho más. Amamos tanto la cerveza artesanal que hemos elegido crear el mayor contenido posible para ayudar a educar y a promover este tipo de bebida. Si eres como nosotros, encontrarás algo interesante aquí, de modo que echa un vistazo y haznos saber lo que piensas”. Así se define el proyecto en su web, una página que desgraciadamente no se actualiza desde hace casi dos años, por lo que tal vez haya corrido un destino no demasiado alentador.

Foto: Polygon
Foto: Polygon

No obstante, el año pasado, Zeschuk anunció un nuevo proyecto, Blind Enthusiasm Brewing. La empresa produce su propia bebida para las dos cervecerías que ha abierto: “Queríamos hacer una cerveza interesante y ambiciosa con creatividad artística y buenas técnicas de elaboración”, aseguró la antigua cabeza de BioWare al presentar su propuesta. Considera esta operación como una forma de emocionar al público sin olvidar el interés comercial. “Es educar y enseñar a la gente sobre lo que puede ser la cerveza”.

El doctor Ray Muyzka dejó BioWare al mismo tiempo que Greg Zeschuk. Su historia en el estudio canadiense comenzó junto a la de su colega, pues es también fundador de la empresa. En un comunicado publicado en 2012, Muyzka meditaba sobre su marcha y explicaba que ya había conseguido todos los objetivos que se propuso con los videojuegos. “Ahora deseo emprender un nuevo desafío”, escribió. “Creo firmemente en el poder de la libertad empresarial para lograr el cambio sostenible, de forma que mi `próximo capítulo´ se centrará a bien seguro en una industria completamente nueva, algo emocionante, diferente y francamente aterrador”.

Los cimientos de BioWare, maestros del RPG occidental Captura de pantalla

La idea era trabajar “invirtiendo y asesorando a nuevos empresarios, más concretamente, en el campo de la inversión social y de impacto”. Muyzka ha dejado de lado a programadores y diseñadores y ha llenado su oficina con tres gatos, apunta un artículo de la Universidad de Alberta. La sede de su nueva empresa, Threshold Impact, está situada en su casa de Edmonton, donde se dedica a financiar nuevas empresas sociales que luchan tanto por cosechar beneficio económico como por el bien social. Además, en la actualidad colabora con la institución universitaria en un programa que apoya el emprendimiento empresarial de alumnos y ex alumnos. “Los emprendedores pueden cambiar el mundo de manera significativa, pueden soñar e imaginar, trabajar en problemas desde ángulos diferentes y construir cambios duraderos”.

La historia a menudo olvida a Augustine Yip, tercer fundador de BioWare, el único que regresó a la medicina tras su paso por los videojuegos. De hecho, en la actualidad ejerce la profesión en una clínica familiar en Cargary, Canadá. Yip abandonó BioWare en 1997, justo un año antes del lanzamiento de Baldur’s Gate, el primero juego de una saga que se convirtió en una de las más laureadas en el género RPG. “El mundo de los ordenadores es aleatorio y duro, además está mal pagado, pues solo los desarrolladores y productores de primer nivel hacen mucho dinero. Quiero decir, fue una maravilla, pero con sinceridad, lo fue para una persona joven, soltera, sin obligaciones y con una libertad total de trabajar un montón de horas con un metabolismo disparado por los carbohidratos”, se sinceró en entrevista con la Royal College of Psychiatrists.

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Cuando los doctores colgaron la bata: primeros pasos

Canadá, primera mitad de los años noventa. Tres jóvenes se formaban en la universidad para ejercer la medicina. La particularidad es que todos ellos compartían un amor incondicional por los ordenadores, los cómics y la animación, hecho que finalmente condujo sus carreras hacia una dirección muy alejada de los hospitales. Según revela la propia web de BioWare, antes de fundar el estudio “estimaron que entre los tres habían jugado a todos los videojuegos de ordenador que se habían desarrollado hasta el momento”, algo bastante difícil de creer, pues en aquella época “debían acudir a clases de medicina”, subraya el texto con tono irónico.

La relación de Ray Muyzka y Greg Zeschuk con los ordenadores se reforzó durante la residencia, cuando en 1994 empezaron a programar software educativo para la Facultad de Medicina de la Universidad de Alberta. Poco tiempo después, Augustine Yip se unió al equipo con el objetivo de mejorar la parte artística del proyecto, que culminó con el desarrollo del llamado Simulador Ácido-Base. Después de graduarse, tanto Muyzka como Zeschuk fueron nombrados investigadores asociados de la Division de Estudios en Educación Médica. Por aquella época crearon lo que fue su segundo y último programa relacionado con la medicina, el Gastroenterology Patient Simulator.

Foto: The Guardian
Foto: The Guardian

A pesar de trabajar en programas informáticos, el trío no estaba del todo satisfecho, quería más. Necesitaba expresar su creatividad y proyectarla en otros trabajos diferentes, en los videojuegos. BioWare Corporation nació el 1 de febrero de 1995 como otros tantos estudios de desarrollo, en un pequeño desván, en este caso propiedad de Greg Zeschuk.

Un año después de su fundación, BioWare presentó su primer gran proyecto, Shattered Steel. El juego fue desarrollado junto a Pyrotek Game Studios, un equipo que fue subcontratado para acometer el desarrollo y que utilizó un poderoso motor gráfico para articular la obra. La historia presenta un mundo consumido por la guerra donde la humanidad está al borde de la extinción. El conflicto bélico se ha producido por la falta de recursos naturales, amenaza que se ve acrecentada por las tropas mecanizadas que siguen dejando un reguero de sangre a su paso. El protagonista es un piloto que utiliza sus armas para neutralizar a innumerables piratas y otros malvados enemigos procedentes de otros mundos. ¿Su objetivo? Aniquilar a los alienígenas y reestablecer el orden.

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La demo de este título llamó la atención de Interplay Productions, empresa que en los últimos años ha estado al borde de la bancarrota, pero que en aquellos tiempos gozaba de salud de hierro. Firmaron un acuerdo para publicar varios videojuegos, entre ellos, los fantásticos Baldur’s Gate.

Mirar hacia el pasado con nostalgia es un ejercicio tan habitual como frustrante; hallar en el presente lo que nos hizo vibrar en el ayer, en cambio, no suele darse tan a menudo. A medida que los videojuegos de BioWare se han desprendido de su componente RPG, los seguidores clásicos han recordado más y más esas primeras obras, esos trabajos que elevaron el género a lo más alto. Que Baldur’s Gate es la Biblia sacrosanta para cierto sector es un hecho constatable; que la serie se merece ese reconocimiento, también.

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La primera entrega de Baldur´s Gate se comercializó en 1998 y fue publicada y distribuida por Interplay y Black Isle Studios. “Estábamos muy, muy orgullosos con el argumento y con la idea de que realmente pudieras lanzarte a la aventura. Otros juegos trataron de hacerlo, pero este fue nuestro intento de trasladar el rol de Dragones y Mazmorras al ordenador”, comentaba Augustine Yip en la citada entrevista publicada por la Royal College of Psychiatrists. Consiguieron escribir una “historia no lineal que permitía al jugador explorar todo lo demás”.

La entrevista deja entrever, sin embargo, que el desarrollo no fue un camino de rosas. Las discrepancias entre BioWare e Interplay estuvieron muy presentes, puesto que el estudio tenía una visión y la editora otra distinta: “Ayudé a crear la interfaz gráfica, algo por lo que me siento especialmente orgulloso”. La editora no estaba tan contenta, ya que quería una interfaz parecida a la de Warcraft 2. “Tuvimos que explicarles de forma un poco vehemente que no era ese tipo de juego, que esto se trataba de un videojuego de rol de Dragones y Mazmorras”.

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Una de las preguntas que a menudo hacían a BioWare era cómo un estudio pequeño pudo obtener los derechos para desarrollar un juego D&D: “Para Baldur’s Gate, creamos una demo y la titulamos Battleground: Infinity. Estaba concebido para enfrentar a diferentes mitologías como la nórdica, la romana, la azteca y la china”. Sin embargo, “Interplay poseía la licencia de los Reinos Olvidados, que se encontraba en letargo y estaba a punto de perderse”. Entonces, la editora descartó las mitologías y exigió utilizar la mencionada licencia. “Éramos muy frikis, habíamos jugado los viejos juegos de Dragones y Mazmorras con los dados y todo, así que por supuesto nos lanzamos a hacerlo”.

De acuerdo con las palabras de Yip, el trabajo fue agotador. La jornada duraba “18 horas al día, sin ejercicio y mala nutrición”. Se alimentaban, en esencia, de “pizzas” y “Coca Cola”. Se hallaban “encerrados con otros cincuenta frikis jugando videojuegos y hablando sobre ellos todo el tiempo”. Para una persona deportista como él, que juega a tenis, esquía, practica golf y bádminton, la situación era insostenible. “Sabía que no podría continuar así”.

Interplay sí vio con buenos ojos la tecnología que el estudio canadiense construyó para Baldur’s Gate, el Infinity Engine. Este motor gráfico, que ofrecía una vista cenital ideal para manejar a los personajes tanto en las fases de exploración como en los combates, se empleó en otros grandes títulos. Clásicos del nivel de los dos primeros Fallout, la franquicia IceWind Dale o el fenomenal Planetcape: Torment se valieron del motor de BioWare para hacer funcionar sus títulos.

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En Baldur’s Gate, el jugador encarna a un muchacho huérfano criado junto a su amiga Imoen y al mago Gorion. Sin embargo, la paz pronto se ve truncada, ya que el pueblo de Candelero se llena de enemigos mercenarios y el hechicero es asesinado tras una emboscada. Así comienza una aventura que destaca por la riqueza de los personajes y el desarrollo de una narrativa profunda, que unido a un sistema de combate que traslada las reglas del juego de mesa de manera brillante, hacen de esta primera entrega un buen punto de partida para la saga.

Un año más tarde y después de comercializar la expansión Tales of the Sword Coast, BioWare hizo público que estaba trabajando en una secuela del videojuego. “Baldur’s Gate II era más que inevitable cuando solo unas semanas después del lanzamiento se constató que Baldur´s Gate estaba vendiendo muy bien”, dijo el productor Ben Smedstad en un diario de desarrollo publicado en IGN. Un aspecto de enorme importancia que no se suele valorar es la elección del nombre. “La mayoría de vosotros nunca experimentará la magnífica experiencia de decidir un nombre: lo primero de todo es elegir el título para el producto y luego conseguir que sea aprobado. Inicialmente, preparamos en BioWare una lista de nombres que pensábamos que serían buenos y se la enviamos a Black Isle e Interplay para saber lo que pensaban sobre ellos. Después de debatirlo, elegimos uno y se lo remitimos a Wizards of the Coast, los propietarios de la licencia AD&D. Les gustó”. De esta manera, la secuela quedó bautizada como Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. “Algunos nombres rechazados fueron Shadows of Athkatla, Mortal Ties o Call of Dreams”.

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Ya en una fecha tan temprana, el productor de Baldur’s Gate mencionó Neverwinter Nights, título que se comercializó pasados unos años. “Neverwinter Nights está ahora en desarrollo también. El juego está previsto para finales del 2000 o principios del 2001, otra vez distribuido por nuestra editora, Black Isle/Interplay”.

La cantidad de desarrollos a los que BioWare hizo frente durante esa época fue espectacular. Mientras trabajaba en el Baldur’s Gate original, el equipo se encontraba perfilando MDK 2 para PC y Sega Dreamcast. Aunque el primero de la serie fue creado por Shiny Entertainment, Interplay decidió que sería el estudio canadiense el encargado de narrar el siguiente capítulo de esta saga de plataformas y acción.

En una temprana noticia publicada por IGN, Greg Zeschuk informó de que el objetivo era “explorar nuevas direcciones y expandirse más allá de los escenarios constreñidos de otros videojuegos en tres dimensiones”. Para conseguirlo, emplearon un motor propio interno, el Omen Engine. Aseguraba BioWare que dicha tecnología era capaz de mostrar personajes y escenarios definidos sin que eso comprometiera el framerate.

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El argumento de este shooter en tercera persona continúa directamente los hechos narrados en el anterior juego. Mientras Kurt, Max y el doctor Hawkins celebran su victoria contra los alienígenas, una nueva amenaza se cierne sobre el planeta. Kurt se hace cargo de la situación y acaba con el problema, pero cuando piensa que todo está bajo control, es capturado por una nave alienígena. En paralelo, Hawkins descubre que las comunicaciones con Kurt están siendo manipuladas por el enemigo, por lo que envía a Max para solucionar el asunto…sin éxito, porque es tomado prisionero. Es entonces cuando se destapa que la invasión no ha concluido y que la paz ha sido efímera.

Neverwinter Nights colocó una nueva piedra en la construcción de la leyenda de BioWare. A diferencia de Baldur’s Gate, el enfoque no era tanto la campaña individual, aunque también dispusiera de ella. El juego presentó un nuevo motor gráfico, el Aurora Engine, pero lo más atractivo de todo es que esas herramientas estaban disponibles para el jugador. Así las cosas, los usuarios podían crear sus propios mundos y aventuras ambientados en los Reinos Olvidados.

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Tent Oster, director y productor del juego, rememora las partes más arduas del desarrollo en entrevista con GOG. “Estuvimos cinco años desarrollando el juego, creamos simultáneamente un nuevo motor y diseñamos el multijugador y la campaña a la vez. Lidiamos con un montón de problemas, aunque en muchos casos dimos con la solución correcta”. Oster se siente orgulloso de la cantidad de mods que la comunidad ha creado a lo largo de los años, algo que alargó la vida del producto durante un período muy largo. La obra contó además con varias expansiones y con una secuela firmada por Obsidian Games.

El Aurora Engine no solo se ha empleado en este título de los Reinos Olvidados. CD Projekt “estaba interesado en licenciar el Aurora Engine y sus herramientas cuando empezaron con The Witcher. Montaron una demo interna realmente impresionante y sin mucha discusión licenciamos el motor, al que ellos aplicaron mucho trabajo”. El director de Neverwinter Nights está convencido de que muchas ideas de su juego perviven en el equipo y en los productos de los polacos.

Beamdog, un estudio creado por antiguos empleados de BioWare (Tent Oster y Cameron Tofer), ha recogido muchos de esos clásicos y les ha dado un pequeño lavado de cara. Obras como Baldur's Gate: Enhanced Edition o Neverwinter Nights: Enhanced Edition se han lanzado para diversas plataformas. Por añadidura, hace un tiempo se publicó Baldur's Gate: Siege of Dragonspere, nueva expansión del título original. No es un secreto que la mayor ambición de Beamdog es Baldur's Gate III, pero el estudio es pequeño y necesita más bajage para abordar una secuela tan trascental dentro de la industria del videojuego. 

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Vuelta al presente: ¿BioWare en peligro?

Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Jade Empire y los primeros capítulos de Dragon Age y Mass Effect marcaron el inicio de la transición a la edad adulta del estudio. Siguiendo las bases marcadas por el patrón BioWare, sus juegos han ido evolucionando en una dirección diferente, ahora bajo el sello de Electronic Arts. Estas obras más contemporáneas tienen sus particularidades, pero aún mantienen el componente RPG y cierta complejidad, si bien es cierto que la franquicia Baldur’s Gate continúa siendo la obra cimera en ese punto.

El fracaso del reciente Mass Effect Andromeda y la frialdad con la que fue recibido Dragon Age: Inquisition, al menos por parte de algunos usuarios, activó la voz de alarma entre los jugadores, que temen que el estudio sea cerrado si no se publica nada reseñable en los próximos años. Los ojos están puestos en Anthem, proyecto del que aún no se conocen demasiados detalles, pese a que el E3 parece ser el escenario elegido para mostrar la obra en su máximo esplendor.

Por mucho que se culpabilice a Electronic Arts de las vicisitudes que atraviesa la compañía, sorprende el hecho de que BioWare no hubiera sobrevivido sin el apoyo de una gran empresa. Así lo reconocían trabajadores y antiguos desarrolladores como Patrick Weekes (guionista jefe), Karin Weekes (editor jefe) y David Gaider (exguionista jefe de la franquicia Dragon Age), que insistieron en que de no ser por la compra de EA, BioWare hubiese sucumbido a la bancarrota en 2007.

anthem.jpg Captura de pantalla

Un día cualquiera, hace más de veinte años, tres muchachos apasionados fundaron BioWare para cumplir un sueño. Greg Zeschuk, Ray Muyzka y Augustine Yip lograron alcanzar sus objetivos, pero dejaron el estudio para cumplir nuevas metas. Ahora, sin sus fundadores, BioWare trata de buscar su camino. No sabemos lo que deparará el futuro, pero lo que tenemos claro es que el legado de este estudio legendario no debe perecer. Es historia viva de los videojuegos.

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