Dark Souls III (PS4)

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Imagen de Dark Souls III (PS4)

El legado de Miyazaki y la saga Souls

PS4, XBO, PC Reportaje

A veces la vida es dura. Todos tratamos de sacar provecho de un modo u otro a nuestra estancia aquí, y aunque no siempre es posible, a menudo la habilidad de sobreponerse a las peores situaciones es lo que termina por darle sentido. Hidetaki Miyazaki, desarrollador ahora mundialmente conocido por la saga Souls, fue el hijo de una familia poco adinerada que no se podía permitir comprarle libros o mangas como a los demás niños de su edad. Como él mismo declaró en una entrevista hace un par de años, en vez de poner freno a su curiosidad, esto le animó a acudir a la biblioteca, donde acabó hojeando obras por encima de sus capacidades lectoras. Lejos de dejarse llevar por la frustración, Miyazaki aprovechó este hándicap para sumergirse en un proceso más interactivo, un puzle en el que su imaginación se encargaba de llenar los huecos para así co-crear la historia aprovechando la base que había dejado el autor original.

A pesar de su posición reservada a la hora de tratar con los medios, es una pizca de biografía que surge con frecuencia porque explica la intencionada naturaleza críptica detrás del argumento de cualquier Souls. Sin embargo, más allá del origen de su enfoque narrativo, hay otra lección que aprender aquí. Una que nos invita a sacar partido a lo que tenemos aunque a primera vista pueda parecer insuficiente. A recordar que cuando no se nos da todo mascado, el mundo resulta más misterioso, y cada descubrimiento tiene más valor porque tenemos que hacer un esfuerzo para alcanzarlo. El mes pasado se celebró el octavo aniversario del lanzamiento de Demon's Souls en Japón, y aunque por aquel entonces nadie sabía el impacto que iba a causar la nueva saga de From Sofware en la industria, ahora que vamos a cerrar el círculo con The Ringed City es un buen momento para mirar atrás y celebrar la contribución que Miyazaki ha hecho a todos aquellos que, como él, no permiten que las adversidades disminuyan sus ganas de seguir avanzando.

Las inconveniencias del bien mayor

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Con el fin de estudiarla, podríamos introducir la obra de Miyazaki en una cápsula y examinarla al detalle, pero entender su éxito e importancia nos obliga a recurrir a una visión más amplia. Recordar los tiempos en los que los videojuegos dependían de su dificultad para consumir monedas en los salones recreativos y alargar la vida útil de cartuchos cuya media docena de niveles debían rendir durante semanas. Fue una combinación de limitaciones técnicas, inexperiencia y cierta inocencia la que moldeó una industria donde por norma tenías que dar lo mejor de ti para alcanzar los créditos. Aunque no siempre intencionado, sino también producto de calibraciones cuestionables, esta clase de listón empezó a bajar a medida que progresaba la carrera tecnológica. Los juegos eran más grandes, y sobre todo más costosos de producir, lo que poco a poco invirtió la situación: la prioridad era conseguir que el jugador se sintiese cómodo, viese la mayor parte de contenido posible, generase buen boca a boca y/o comprase la hipotética secuela.

Antes de la llegada de Demon's Souls la “generación del 2005” se estaba definiendo, viejas glorias aparte, por nombres como Gears of War, Uncharted, Assassin's Creed, Mass Effect o BioShock. Buenos juegos, con buenas recepciones y secuelas que en muchos casos llegan hasta nuestros días, pero también con síntomas de que el avance técnico no sólo no traía grandes revoluciones jugables bajo el brazo, sino que a veces recurría a ciertas simplificaciones para integrar a cuanto más público mejor. Resulta complicado entrar en este terreno sin sonar un poco elitista, algo que en ocasiones ha sido un problema con la comunidad Souls, pero lo cierto es que si bien los modos de dificultad estaban ahí para ajustarse a diferentes perfiles de jugador, se estandarizaron decisiones de diseño que rara vez se podían sortear: indicaciones constantes, auto-regeneración de vida, puntos de control muy cercanos entre sí, niveles con escasas ramificaciones, acciones semiautomáticas o scripts que aseguraban que algo espectacular ocurriese aunque el jugador no tuviera habilidad (o herramientas) para lograrlo por su cuenta.

En su bien intencionada misión de no segregar a nadie, los desarrolladores llenaron el lustro 2005-2010 (y algunos años contiguos) de juegos divertidos, vistosos y quizá también interesantes desde el punto de visto narrativo, pero poco exigentes a la hora de pedir que el jugador hiciese un esfuerzo activo para comprender y dominar sus sistemas. Volviendo al inicio, podemos establecer una analogía con los mangas (o cómics) y la literatura tradicional. Los primeros cuentan con imágenes que presentan al lector los mundos, los personajes y sus acciones de una forma más directa. Por supuesto, todavía dejan lugar para historias enrevesadas, llenas de matices, que incluso pueden requerir una segunda lectura para captarlas en su totalidad. Pero un libro simplemente te ofrece texto para que tú hagas el trabajo. En algunos casos el lenguaje o las ideas son simples, pero si el autor decide jugar con conceptos más complejos o abstractos, el lector tiene que crear en su cabeza imágenes que pueden ser similares o muy diferentes a las que el escritor (u otros lectores) ha creado.

“Demon's Souls empieza aquí”

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En este panorama de viñetas con superhéroes, acción grandilocuente y giros de guión efectistas, un día de 2009 From Software puso sobre la mesa un tomo gordo y polvoriento que tenía pinta de haber salido de una biblioteca medieval descubierta en alguna expedición arqueológica reciente. Como al leer La Odisea o El Cantar de Mio Cid, Demon's Souls usaba un lenguaje anacrónico, bastante espeso, y no gozaba de las florituras modernas que ya habíamos aceptado como norma. Aquel título de control lento, discreto apartado gráfico y poco glamour en la puesta en escena parecía condenado a convertirse en una simple curiosidad. Pero sucedió algo maravilloso: la gente, al igual que Miyazaki en su niñez, se sentó dispuesta a descifrarlo. A rellenar los huecos con su imaginación. A interpretar las elaboradas mecánicas a las que el juego apenas dedicaba una línea de texto (si lo hacía). A dejar mensajes tanto fuera, a nivel de foros, como dentro del mundo virtual gracias al ocurrente sistema de pistas, dando pie a una comunidad que compartía la carga y la satisfacción del descubrimiento.

La acertada decisión de traducirlo al inglés y la ausencia de restricción por regiones en PS3 hizo que la versión asiática empezase a circular por el resto del mundo, alimentando poco a poco su popularidad. El nombre de Demon's Souls empezó a sonar en Occidente, y algunos medios decidieron analizarlo de importación con buenos resultados, aunque Sony (productora del juego) no se animó a dar el paso por miedo a que las ventas fuesen marginales. Por suerte, meses después de su estreno original, Atlus tomó las riendas de la localización americana y Bandai Namco de la europea. Contado ahora suena como una anécdota divertida, pero que hiciesen falta tres compañías diferentes para que uno de los mejores juegos de la generación llegase a todos los continentes es otra muestra de que la industria no estaba del todo preparada para algo como los Souls. No era particularmente bonito, ni amistoso, ni podía transmitir sus virtudes a través de tráilers bien editados, así que en cierto modo hubo que revertir el proceso: los jugadores se movilizaron porque querían leer este enorme y confuso libro antiguo que ningún mercader estaba seguro de poder vender.

El Dark Souls de los Dark Souls

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La llegada de Demon's Souls al mercado europeo no se dio hasta 2010, año en el que nombres como Final Fantasy XIII, God of War III o Mass Effect 2 acaparaban bastantes más titulares. La forma en la que había superado las barreras levantadas ante él era poco menos que un milagro, pero aún tenía un duro camino por delante para establecerse como algo más que ese intimidatorio juego de culto sobre caballeros y dragones. Podríamos jugar a teorizar sobre cómo habrían sido las cosas si la saga se hubiese detenido ahí, pero en otro golpe de suerte Bandai Namco tuvo el tino coger un fuelle y avivar la llama que empezaba a arder. Fuera del amparo de Sony, y con renombramiento a Dark Souls por cuestiones legales, este sucesor espiritual dio el salto a la multiplataformidad, disfrutó de un lanzamiento mejor planificado y contó con el respaldo de quien ya sabe que tiene un valor seguro entre manos. En otoño de 2011, Dark Souls se estrenó en todo el mundo y nada volvió a ser lo mismo.

Para los que vivieron el alzamiento de Demon's Souls puede parecer un poco injusto dar tanta importancia a Dark Souls teniendo al lado un juego que ejecutó con gran eficiencia la mayor parte de sus elementos clave antes, pero a veces el éxito es una cuestión más de casualidad o contexto que de calidad neta. No obstante, dado que nuestro objetivo no es tanto hacer un repaso cronológico por la obra de Miyazaki como explicar su importancia, podemos agrupar ambos títulos como partes integrales de esa Primera Llama (usando términos de su propio universo) que hizo de los Souls, o Soulsborne, lo que son ahora. Demon's fue la chispa sin la que nunca tendríamos Dark, y Dark fue el encargado de convertir la chispa en una hoguera que ensalzó sus virtudes a la vez que retroactivamente lo reivindicó como un capítulo fundamental de la historia moderna de los videojuegos. Seguro que un buen porcentaje del más de millón y medio de copias de Demon's se vendieron a raíz de la explosión generada por Dark (que entre PS3, Xbox 360 y PC superó los cinco millones), así que al final fue un triunfo compartido.

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Claro que la relevancia de los Souls se mide más en impacto que en ventas. Aunque no fuesen los que más unidades moviesen (juegos como Wii Sports, GTA V o los Call of Duty tienen su propia liga cuando se trata de eso), Miyazaki y su equipo dejaron una profunda huella en el medio alcanzó a usuarios, prensa e incluso desarrolladores. En los últimos años se ha abusado tanto de la expresión “X juego es el Dark Souls de su género” que ya se ha convertido en una parodia, pero la comicidad por reiteración no disminuye la verdad detrás del mensaje. From Software demostró que había una alternativa viable a los juegos que te llevan de la mano para que siempre sepas cómo avanzar y no pierdas el interés. Propusieron un canto al fracaso, algo muy valiente, ya que la idea vive o muere en función de la capacidad del jugador para tolerarlo. En una industria donde la acomodación solía depender de modos que ajustan los parámetros de vida o daño, ellos crearon mundos donde el jugador, y sólo el jugador, tenía que aprender a ajustarse con sus propios medios.

Prepare to (not) Die

Aunque hay argumentos para sustentarlo, el mito sobre la dificultad de los Souls es una de esas verdades a medias que a veces se malinterpreta: la muerte en el universo de From es un castigo, pero también una herramienta. Los reinos de Boletaria y Lordran son como enormes cajas de Skinner que nos enseñan a base de estímulos y no de palabras. Si no sabes gestionar la resistencia para atacar, cubrirte o rodar, terminas por quedar vendido ante algún rival que te masacra mientras ves atónito cómo tu personaje no puede hacer nada durante varios segundos. Si corres por escenarios que aún no conoces bien, eres presa fácil de emboscadas o trampas que se detectan con un aproximamiento más metódico. Los Souls están construidos sobre la constante tensión producida por tomar decisiones, a veces minúsculas, cuyo resultado a menudo no sabemos hasta que las ponemos a prueba. Lo que tampoco es exactamente lo mismo que decir que recurre al ensayo-error, porque casi todas las muertes de la primera partida son evitables con paciencia y observación, pero los hábitos adquiridos en otros juegos nos llevan de forma casi irremediable a ellas.

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Un buen contrapunto a esto son los Ninja Gaiden que Tomonobu Itagaki dirigiera pocos años antes: las mecánicas son muy fáciles de comprender a un nivel teórico, pero llevarlas a la práctica requiere una habilidad con el mando que no todo el mundo tiene. Los Souls, aunque pueden establecer un listón por encima de la media en lo que a capacidad de reacción necesaria se refiere, ponen mucho más énfasis en el componente táctico. En el saber qué hacer. La barra de resistencia y el buffer que almacena los comandos en espera (si quieres esquivar en medio de un ataque, el juego guarda la orden y la ejecuta tras terminar la acción previa) dejan claro que no se buscó un combate determinado por los reflejos, sino por la capacidad de tomar las decisiones adecuadas. Algo que puede ir desde controlar el cambio de ritmo en la regeneración de resistencia con el escudo levantado o bajado, qué clase de arma o debilidad elemental podemos aprovechar para suavizar ciertas peleas, recurrir a invocaciones, o incluso probar si otra ruta es más aconsejable en ese momento.

Para juegos que son esencialmente acción, los Souls tienen una sorprendente dependencia de nuestro cerebro, que es lo que hace que se mantenga excitantes durante tanto tiempo. A pesar de durar decenas de horas y no recurrir a distracciones secundarias como puzles o minijuegos, la forma en la que los enemigos y los niveles nos mantienen alerta, en continuo estado de adaptación, es precisamente lo que los vuelve adictivos. Es el mismo principio que hace que, una vez terminados, muchos fans pierdan el miedo y regresen para proponerse retos que de algún modo les devuelvan a ese estado de alerta, como probar diferentes builds (cada una con sus propios trucos de optimización), hacer partidas de bajo nivel o directamente ir por ahí desnudo y golpeando con los puños. El hecho de que sean tan inflexibles con algunas de sus normas, pero a la vez tan abiertos en posibilidades, también es lo que provoca ese gran choque entre los que no pueden con ellos y los que lo defienden con uñas y dientes como lo mejor que ha pasado al mundillo en su historia reciente. Te pueden hacer sufrir, pero hay poco comparable al subidón de salir victorioso.

La vida después de Souls

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Justo cuando los desarrolladores decían cada vez más “este es mi mundo, ven a verlo”, Miyazaki dijo “este es tu mundo ahora, trata de sacar lo mejor de él”. No era una idea nueva, pero sí necesaria, y ejecutada de una forma brillante. El combate, la sensación de misterio a nivel tanto argumental como mecánico, y las interacciones online (aunque secundarias, las invasiones crearon un elemento de impredictibilidad que ensalzó todavía más la experiencia) convirtieron a los Souls en un nuevo modelo a seguir. Los usuarios se encontraron disfrutando de algo que les ponía de verdad a prueba, que no temía romper los moldes que aseguraban el éxito financiero. Y las compañías descubrieron que quizá había que replantearse dichos moldes. Que ahí fuera había una comunidad, contada en millones en vez de miles, que no quería ayudas constantes. Por supuesto, los juegos simples o guiados siguen teniendo su lugar, porque el objetivo es ser inclusivo y hacer juegos para todos. Pero si tienes una propuesta que por definición se enriquezca siendo desafiante, tira hacia delante con ella, porque muchos jugadores disfrutarán más así que si te quedas a medio camino.

Más que legar un estilo jugable concreto, algo que también ha hecho y se puede ver en títulos como Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary o el reciente Nioh, la principal aportación de la saga de From Software ha sido incitar a una mayor valentía. Revisitando la analogía de los cómics, pero esta vez con un enfoque más cinéfilo, podríamos comparar a Dark Souls con Deadpool. En una época de esplendor para el género, donde cada año las películas de superhéroes se cuentan entre las mayores producciones, la tendencia era a oscilar entre el tono ligero de Marvel y el más oscuro, pero igualmente auto-restringido para adaptarse a espectadores adolescentes de DC. Entonces llegó la cinta protagonizada Ryan Reynolds, abrazó todos los excesos que permitía dirigirse a un público adulto, y reventó las taquillas, convirtiéndose en la entrada de la saga X-Men con mayor recaudación. Como consecuencia, ahora tenemos Logan, película que no tiene prácticamente nada que ver con Deadpool en cuestiones de intención o tono, pero que era impensable años atrás, cuando las garras de Lobezno salían al otro lado de sus víctimas tan relucientes como habían entrado.

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Es fácil hablar de confianza cuando tecleamos frente a un monitor y no tenemos inversiones millonarias en juego, pero a veces alguien tiene que hacer de faro para que los demás se acerquen a la costa. De forma directa o indirecta, los Souls han ayudado a moldear la industria moderna, aun cuando su influencia es invisible: 2017 está siendo uno de los mejores años, y en gran medida se debe a esa mayor predisposición a respetar el potencial del jugador. Resident Evil 7 ya no es una galería de tiro y vuelve a recrearse en la tensión que surge del encuentro contra un simple enemigo cuando el juego sabe dar la gravedad adecuada a la situación. Breath of the Wild ha descartado las eternas introducciones de los últimos Zeldas 3D para soltarnos cuanto antes en un mundo tan libre de barreras como redes de seguridad. El ya citado Nioh es literalmente una adaptación de la fórmula Souls al terreno del Team Ninja, donde la habilidad pura se puede lucir más. Y NieR: Automata, aunque va más a lo suyo, rescata la idea de recuperar las mejoras instaladas en el anterior cuerpo bajo riesgo de perderlas de forma definitiva en caso de volver a morir de camino.

Con The Ringed City, expansión final de Dark Souls III, From Software cierra de forma oficial una serie que significa más que los juegos que engloba. Por un lado es triste ver cómo el final se acerca, aunque el tiempo dirá si regresa de un modo similar o reinventado con licencias al estilo Bloodborne. Por otro, seguramente sea lo mejor. Aunque cada capítulo haya traído elementos y sorpresas nuevas a la mesa, la sensación de misterio se ha ido evaporando para aquellos que lo han seguido a lo largo de todo el camino hacia aquí. Puede que siga siendo obtuso (en el buen sentido de la palabra), pero el entrenamiento adquirido entrega tras entrega nos ha convertido en otro tipo de jugadores, y como ocurriera en 2009, ahora necesitamos que alguien vuelva a traernos un libro gordo y polvoriento que a primera vista no parezca tener demasiado sentido. Recuperar la emoción del verdadero descubrimiento, ese que nadie nos señala con letreros luminosos, sino al que llegamos a base de esfuerzo. Mientras tanto, sólo nos queda participar en la despedida y dar gracias a Miyazaki por enseñar a tanta gente otra forma de hacer las cosas.

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