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Uncharted: El Tesoro de Drake

Uncharted: El Tesoro de Drake

Hollywood, ponte a temblar

Después de culminar una brillante actuación durante la pasada generación, Naughty Dog vuelve a la carga en PS3 con un proyecto muy distinto de Jak & Daxter pero que conserva todos los elementos de excelencia que han llevado a este estudio a ser uno de los más destacados del mundo.

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Acción y aventuras son fórmulas que el cine de Hollywood ha utilizado desde hace mucho tiempo, unas veces muy bien, otras de forma pasable y muchas no tanto. Tiroteos, velocidad, emoción, algo -o mucho- de tensión sexual, momentos que quitan el aliento… hay infinidad de variedades, tantas como puede generar la imaginación, pero los elementos básicos de estos productos son muy reconocibles y han proporcionado grandes beneficios gracias a su capacidad de atraer a la gente a los cines.

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Los videojuegos han tomado muchos elementos del mundo del cine de un tiempo a esta parte. Durante años se han pulido elementos como cámaras, control, la calidad audiovisual o la expresividad de los personajes; a cada paso se han dejado atrás los entretenidos pero impersonales matamarcianos y se ha avanzado en ofrecer una experiencia cinematográfica que acompañe a esas mecánicas de juego. Ya no es sólo apuntar y disparar, los aficionados y los propios estudios quieren más, títulos que sean tan atractivos de ver como de jugar y que tengan una personalidad propia, elementos que atraigan al usuario al margen de la propia mecánica. Uncharted representa hasta qué punto se ha avanzado en ese objetivo.

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Son muchos los factores que hacen de la presentación audiovisual de Uncharted algo único ya que no está limitada a mostrar unas imágenes bonitas que queden bien en una pantalla estática. Al margen de los gráficos, el juego de Naughty Dog es el siguiente gran paso en el género de aventura y acción, un título que dará que pensar a estudios como Crystal Dynamics -Tomb Raider: Legends y Anniversary- o Epic -Gears of Wars- a la hora de plantearse sus siguientes pasos, ya que el estudio californiano ha dejado elementos que a partir de ahora van a ser exigencias para cualquier juego que aspire a convertirse en sobresaliente.

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Nathan Drake, todo un personaje

El protagonista de Uncharted es Nathan Drake, un cazafortunas que se considera pariente lejano del conocido Sir Francis Drake y que durante mucho tiempo ha buscado el legado de éste, una supuesta fortuna en oro y piezas valiosas tomadas de los galeones españoles de la época y escondidos en algún lugar olvidado del planeta. Después de una vida dedicada a la búsqueda y explotación de tesoros ocultos, la propuesta de un programa de televisión le permite emprender el ambicioso proyecto de recuperar la supuesta tumba de Drake en el fondo del mar, y en cuyo interior puede existir una clave para el hallazgo de ese tesoro. En ese viaje le acompaña la presentadora del programa, la reportera Elena Fisher. Pero las cosas se complicarán hasta puntos insospechados y la pareja deberá luchar por sobrevivir a una legión de piratas y mercenarios que van también tras la pista del legado.

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Uno de los múltiples puntos fuertes de este trabajo radica en el propio protagonista y su personalidad. Nathan es un tanto sinvergüenza, lo suficiente como para poder hacer su trabajo y lo justo para que sea inmediatamente simpático. No es ni mucho menos un héroe ni tampoco se le puede calificar de anti-héroe, es simplemente un vividor con ganas de hacer fortuna pero que no está a dispuesto a vender su alma al diablo para ello.

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Las secuencias cinemáticas dibujan con acierto la naturaleza del protagonista. No son frecuentes ni largas, por lo que su  uso no corta la acción y proporciona un bienvenido contexto a la historia, además de estar ejecutadas a la perfección con el motor del juego, de un modo que sólo puede rivalizar con las escenas de Heavenly Sword en cuanto a expresividad y capacidad de transmitir al jugador lo que los personajes están diciendo en esos momentos. No son experiencias interactivas, pero el tamaño es el justo para evitar que los jugadores más impacientes no empiecen a sentirse inquietos ante la falta de acción.

Esos son sólo los elementos más obvios ya que la clave para entender la conexión entre el jugador y Nathan está en los pequeños detalles. Los diálogos en las secuencias cinemáticas están construidos de forma inteligente, pero no son esas secuencias las que más aportan a la personalidad del protagonista sino las frases que suelta en medio del combate como cuando una granada aterriza cerca y él comienza a exclamar 'oh no, tú no' y otras frases similares. Puede parecer un detalle nimio, pero esas exclamaciones se realizan en el momento adecuado, lo que crea una conexión tangible entre el usuario y el personaje.

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Acción y aventuras

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La mecánica básica del juego se centra exclusivamente en la acción y en las habilidades atléticas del protagonista, con algunos elementos alternativos intermedios que ofrecen una mayor variedad. A raíz de los vídeos y de la información disponible, sería razonable pensar que se está ante un título en la línea de Tomb Raider, con un marcado elemento de plataformas y exploración. Pero la realidad es que, aunque este elemento está presente, los tiroteos también ocupan un lugar muy importante en el juego y además superan a lo que ofrecen otros shooters en tercera persona.

El ritmo del juego está medido al milímetro y eso ayuda a crear una palpable sensación de satisfacción a medida que se avanza por las diferentes localizaciones. Es un juego ágil, extremadamente dinámico, en el que el jugador puede estar en constante movimiento y en el que tiene que estar superando retos continuamente, ya sean escalando un viejo castillo en un acantilado o enfrentándose a hordas de piratas. Naughty Dog ha dejado atrás elementos que pudieran entorpecer el acelerado ritmo del juego y no ha incorporado mecánicas más lentas como las de sigilo; puedes pillar por sorpresa a algunos enemigos pero el avance se contempla como el de los juegos de toda la vida: a tiroteo limpio.

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Otros elementos que ayudan a crear esa sensación de satisfacción son detalles como el muy acertado sistema de guardado automático, diseñado específicamente para que el jugador no se vea frustrado teniendo que repetir largas porciones de juego cuando muere. Es un sistema completamente automático y proporciona una buena sensación de continuidad, algo que debería ser fácil de realizar pero que no hacen la gran mayoría de juegos, insistiendo en poner checkpoints muy alejados los unos de los otros.

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Nathan Drake, el auténtico hombre araña

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En Uncharted, los elementos de plataformas y acción están bien diferenciados, por lo que el jugador estará haciendo uno u otro durante la mayor parte del juego. Como un avezado cazatesoros, Nathan está en buenas condiciones atléticas -quizás demasiado buenas visto como salta de saliente en saliente-, algo imprescindible para explorar los complicados entornos que tiene que visitar.

Naughty Dog no ha querido complicar el sistema de control en este apartado, por lo que ha incorporado un sistema contextual en el que el personaje salta más o menos dependiendo de su velocidad y de la distancia en la que se encuentra el objetivo. Esto no implica que lo haga solo, el jugador tiene pleno control sobre la dirección y el momento del salto y deberá estar atento para caer en el sitio adecuado. El profundo sistema de animación incorporado permite al personaje conocer su entorno e impedir ofrecer la sensación que se está controlando a un robot; por ejemplo, si te acercas más de la cuenta a un precipicio el personaje no se precipita automáticamente como si fuera un robot, sino que se revuelve y ofrece un segundo para tomar el control y poder cogerse al borde.

Los incondicionales de los plataformas seguramente estimen que esto hace el juego más fácil y en cierto modo lo es. No es lo mismo un juego de plataformas puro como sería un Super Mario Bros, en el que hay que controlar con gran precisión cada salto que éste juego, pero es que Uncharted nunca ha sido concebido como un plataformas, sino que las habilidades de escalada y salto de Nathan están orientadas a hacer el avance por los bellos entornos una experiencia más amena y dinámica que simplemente ir andando o corriendo.

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Eso no significa que no haya momentos intensos durante estos periodos. Cornisas poco sólidas, plataformas inestables o encontrar la ruta de acceso para llegar a cierta parte son elementos que añaden interés y verdadera jugabilidad durante estas fases. Lo más interesante sin embargo son las sensaciones de recorrer un acantilado con un impresionante paisaje a tus espaldas y una larga caída bajo tus pies. A la espectacularidad visual de éstos momentos contribuye el magnífico sistema de animación, combinado con un magistral uso de la cámara, que siempre ofrece bellas perspectivas sin perder de vista que el verdadero objetivo es que el jugador vea donde tiene que saltar en todo momento.

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Otro elemento que hace satisfactoria la experiencia de Uncharted en estos periodos es la habilidad con la que el estudio ha introducido pistas visuales para indicar dónde hay que saltar en algunos momentos. Algunas son sutiles, como pájaros estratégicamente colocados para llamar la atención del jugador sobre un punto concreto, otras son más obvias, como el sistema de ayuda que se puede utilizar en todo momento una vez que el juego detecta que te has quedado atascado. Si empiezas a dar muchas vueltas sin llegar a ninguna parte, el juego te recordará que puedes usar el sistema de ayuda si lo deseas, haciendo que la cámara enfoque al punto al que tienes que llegar a continuación. Es un buen detalle ya que no se fuerza a utilizarlo y los que estén despistados o no tengan claro el siguiente paso lo podrán utilizar para no quedarse mucho tiempo parados.

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Nathan Drake, también un hombre de acción.

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Ser un cazatesoros implica tener que relacionarte con gente de dudosa reputación y tener los recursos para enfrentarte a los peligros que supone tener hombres de esa calaña con el brillo del oro en sus codiciosos ojos. Así que aunque esté lejos del arquetipo de hombre de acción en el mundo de los videojuegos y no es ningún Rambo, Nathan está más que familiarizado con el uso de las armas y sabe utilizarlas, algo que le vendrá muy bien en una aventura en el que los tiroteos son abundantes y especialmente virulentos.

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Al ser un juego 'realista', las armas lo son también, por lo que se puede encontrar el típico arsenal de UZIs, pistolas, AK-47, rifles de francotirador, escopetas, granadas… no hay nada sorprendente en este apartado. Nathan puede disparar apuntando, para lo que se pasa a un estilo de cámara como la de Resident Evil 4, o sin apuntar mientras va corriendo, lo que sirve para cubrirse un poco mientras se intenta llegar a refugio.

Además de saber disparar, Nathan también sabe usar los puños, por lo que puede acercarse a los enemigos y utilizar algunas combinaciones de golpes que le pueden dar una victoria rápida. Aunque se utilicen la misma secuencia de golpes, el resultado es aleatorio y proporciona una bienvenida sensación de variedad que evita que todos los combates cuerpo a cuerpo parezcan los mismos; hay veces en las que incluso se puede evitar la secuencia completa de golpes si se controla perfectamente el movimiento y el momento del golpe, pegando una brutal patada con las dos piernas que noqueará instantáneamente a tu oponente. Con todo, los movimientos cuerpo a cuerpo son un riesgo en sí mismos y hay que reservarlos para el momento adecuado, ya que no es muy recomendable cargar a ciegas contra un grupo armado.

Al igual que pasaba en el ejemplo del borde y cómo el complejo sistema de animación reconocía el entorno para que el protagonista adaptara sus movimientos a él, el sistema de cobertura sigue los mismos pasos y hace que Nathan pueda encontrar rápidamente cobertura en cualquier elemento sólido del juego. El sistema funciona incluso mejor que el de Gears of Wars ya que el movimiento es mucho más ágil y el sistema de reconocimiento es mejor, ésto permite poder utilizar con más confianza trucos como volteretas que permitan moverse rápidamente entre coberturas sin exponerse demasiado.

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Uno de los detalles más brillantes del juego es sin duda la I.A enemiga, que hace que los combates tengan un nivel de sofisticación que ya quisieran muchos juegos de acción puros. Los enemigos son extremadamente dinámicos y aprovechan convenientemente su superioridad numérica, se cubren entre ellos y buscan continuamente flanquearte o usan granadas para obligarte a salir de tu escondrijo, lo que motiva para no quedarse quieto en ningún momento; a eso hay que sumar a que los enemigos aparecen desde diferentes ángulos, por lo que no es posible encontrar un rincón ideal y quedarse ahí tranquilamente hasta haber acabado con todos. No hay 'barra de energía' pero Nathan puede encajar varios tiros y recuperarse de sus heridas- una mecánica que ya se puede definir de estándar frente a la clásica de los medikits-, pero eso no impide que algunos combates sean un reto por la cantidad de enemigos y su forma de desplegarse.

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Y eso es en el modo normal, cuando hay dos modos de dificultad superiores que convierten cada encuentro en un reto para la supervivencia. Es quizás uno de los elementos que mejor contribuye a la rejugabilidad del juego, ya que es un placer encontrarse con un título en el que los tiroteos no parezcan un 'tiro al pato' de feria con enemigos estáticos y estúpidos incapaces de mostrar un mínimo instinto de supervivencia.

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La única pega que se le puede achacar al combate en Uncharted es que las armas son poco satisfactorias y un tanto incoherentes. Es cierto que no es un juego que busque el realismo extremo, pero no tienen mucho sentido que la pistola inicial sea con diferencia la mejor arma del juego; su estabilidad y precisión te permite apuntar a la cabeza desde lejos y gastar pocas balas en el proceso. Armas como las ametralladoras consumen cantidades industriales de balas y son mucho más imprecisas. Además, se echa en falta armas con un poco más de contundencia, el rifle por ejemplo no ofrece la sensación de potencia que se puede ver en otros títulos.

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Una maravilla gráfica

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A raíz de las imágenes y, especialmente, los vídeos, huelga decir a estas alturas que Uncharted es uno de los juegos más bellos que se puede encontrar ahora mismo en el mercado. Naughty Dog ha acertado de lleno con su primer proyecto en PS3 explotando la máquina como ningún otro estudio ha hecho hasta ahora, algo que es apreciable tanto en los detalles más evidentes como en lo que no lo son tanto.

Las sensaciones que el juego transmite desde el primer momento son espectaculares. Sin rebelar detalles de la trama, una de las primeras fases es en una jungla que conduce a unas ruinas y desde ahí ya se puede comprobar hasta qué grado se ha subido el listón para el futuro. La vegetación es abundante e interactiva, moviéndose según los personajes van avanzando; la cantidad de detalles en el ambiente es obvia y cada roca y espacio han sido diseñados con cuidado y no presentan imperfecciones de ningún tipo; el agua está recreada con acierto; incluso las sombras también presentan un aspecto sumamente pulido y creíble.

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De hecho, la iluminación es soberbia en todo momento, con una técnica muy similar a la que utiliza Halo 3 y que da al escenario un aspecto más espectacular y sólido. El estilo visual del juego ha buscado ofrecer un mundo que por una parte resulte realista pero que por otro lado esté lo suficientemente estilizado para que tenga un cierto aire de cómic o película de animación. El resultado es un título en el que mirar cada esquina es un placer y que ofrece momentos brillantes como una secuencia en la que Nathan debe atravesar una catarata saltando de roca en roca mientras los enemigos aparecen desde arriba intentando derribarlo.

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Otro detalle sobresaliente de los gráficos de Uncharted son las texturas, que alcanzan una calidad simplemente increíble, con unos detalles y relieves fantásticos. Ver las paredes grabadas en las ruinas de Centroamérica o las rocas que componen el muro de una fortaleza supone todo un espectáculo gracias a este detalle. Pero lo que es más importante, Naughty Dog ha sabido construir un mundo vibrante con gran variedad de ambientes y detalles en cada escenario, por lo que no cae en la tendencia de ciertos juegos de presentar mundos con una tonalidad muy simétrica. Hay una gran variedad de escenarios y estructuras que no dejan de impresionar y nunca aburren.

La clave está en la animación

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Pero como ya se empieza a entender en esta generación, tener unos bellos fondos es sólo una pequeña parte de lo que se exige hoy en día para estar entre los mejores. Uncharted presenta un muy elaborado sistema de animación que va más allá de lo que la gran mayoría de juegos han ofrecido hasta ahora. La explicación técnica es compleja, pero la idea es la de que, en vez de crear un sistema de animación lineal -con una animación fija para correr, otra para saltar...- lo que se hace es utilizar combinaciones de animaciones distintas que se complementan y fusionan para que el movimiento no parezca estático. Esto proporciona una naturalidad que es simplemente imposible de replicar con un método tradicional y tiene como resultado un personaje que se puede adaptar al terreno y que al correr no parece un robot -resulta impresionante ver como Nathan mueve los brazos a la carrera y cómo las piernas se adaptan perfectamente al estilo de terreno-.

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Todos los movimientos se desarrollan con naturalidad, ya sean volteretas en el suelo como saltos desde acantilados para agarra un reciente. Gracias a la riqueza de animaciones cada salto es completamente distinto al anterior en ejecución y resultado; si lo realizas correctamente, el salto es perfecto y aterrizas sano y salvo sobre una superficie sólida, pero si cometes errores, el protagonista debe de agarrarse al saliente como pueda o incluso sujetarse a pulso para no caer. Desde el punto de vista jugable es irrelevante porque en todo caso has dado el salto con éxito y no caes, pero esa variedad de posibilidades crea unas sensaciones visuales que son necesarias para conectar con el personaje y con la experiencia.

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También hay que hacer mención a la excepcional animación facial, para la que se ha utilizado una herramienta creada in-house -al igual que el resto del motor- que proporciona a los personajes una expresividad realmente fantástica incluso en pleno juego. La naturalidad de los gestos es notable e incluso cosas como un guiño, que son sumamente complicados de replicar digitalmente, se resuelven con acierto. Es otro elemento que contribuye a esa mencionada conexión entre el espectador y lo que está viendo en pantalla.

Un mundo sin cargas

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Pero a pesar de toda esta excelencia técnica y artística, quizás uno de los detalles más emocionantes de Uncharted es la ausencia total de cargas. No es ya que estén camufladas como hacen otros juegos, sino que la acción jamás se detiene, nada de esperar delante a una puerta para que se abra mientras la máquina carga el siguiente nivel. El juego se desarrolla de forma fluida de principio a fin, con unas cargas que se desarrollan al vuelo -es obvio que las secuencias cinemáticas se usan como cortina para estas cargas, pero están tan bien ejecutadas y son tan cortas que la ilusión de continuidad es impecable-.

Esto tiene un precio y es la linealidad con la que se desarrolla el juego, que va de principio a fin en una clara trayectoria que no admite improvisaciones. A pesar de ello, los espacios son grande y variados, por lo que no aparece esa sensación de estar 'atrapado' en un corredor virtual que es lo que le pasa a muchos juegos. Siendo un juego de su género esta estructura lineal es más que comprensible, pero se echa en falta cierta sensación de libertad que sí ofrecen otros títulos recientes y que en este juego hubiera supuesto un elemento extraordinario.

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Hay algunos mínimos defectos que mencionar en cuanto a gráficos, pero son cosas putuales. Uno de los más visibles es que, en determinados momentos las texturas tardan uno o dos segundos en cargarse, pero es algo que pasa muy pocas veces y resulta hasta comprensible viendo la complejidad y calidad de las texturas . También hay algunos problemas de 'screen tearing' -una imagen ligeramente partida- en movimientos rápidos de cámara y algunas bajadas poco visibles del framerate. Pero hay que tener en cuenta que comparándolo con otros títulos tanto de PS3 como de 360, Uncharted es uno de los juegos visualmente más impactantes y sólidos de hoy en día. Sus problemas están muy minimizados en comparación con otros juegos que los sufren por lo que se nota que Naughty Dog ha hecho un uso intensivo de las capacidades de PS3.

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Música de lujo para unos gráficos de lujo

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El impactante aspecto gráfico de Uncharted quedaría cojo si no estuviera acompañado de un apartado sonoro al más alto nivel y por lo tanto se han hecho todos los esfuerzos en proporcionarlo. El resultado es una magnífica banda sonora que, con un tono muy clásico, evoca las sensaciones de aventura, descubrimiento y acción intensa que imperan en este juego. El compositor ha sido Greg Edmonton, el aclamado autor de la banda sonora de la serie de ciencia ficción Firefly, que ha hecho un gran trabajo en impregnar al juego de esos valores comentados.

Del mismo modo que se necesita una banda sonora de nivel para acompañar a los gráficos, todo el trabajo realizado con las expresiones faciales de los personajes no serviría de nada si no fueran por las voces. Sony demuestra una vez más que como productora tiene una sensibilidad especial a la hora de localizar juegos a los diferentes mercados y regala al público español un doblaje soberbio que captura el espíritu de los personajes y transmite las sensaciones adecuadas en cada momento.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.