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Bloodborne

Bloodborne

Bloodborne, análisis

Uno de los más esperados para Playstation 4 ya está entre nosotros. Heredero de la saga Souls pero construyendo su propio camino. Más ofensivo, visceral y terrorífico. Bloodborne se abre paso en un mundo de pesadillas, criaturas y dementes. Y muerte a raudales.

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Uno de los más esperados por muchos motivos. Primero, por ser el gran exclusivo del primer tercio para Playstation 4 en este 2015. Después, porque detrás de él está Miyazaki y From Software, creadores de la saga más exigente que recordamos en la pasada generación: Demon’s Souls y Dark Souls. Y tercero, porque todo lo que se ha mostrado hasta el momento de Bloodborne deja encandilados a los usuarios. Una ambientación para el recuerdo, un sistema de combate renovado y muerte. Mucha muerte. Playstation 4 tiene ya su gran exclusivo, el juego pensado para marcar la diferencia respecto a su competencia directa. Bienvenidos a Bloodborne. Bienvenidos a la demencia de Yharnam, donde los sueños se convierten en pesadillas de las que uno no puede despertar.

El nuevo proyecto de Miyazaki es imposible de entender sin la saga Souls de background. Las expectativas generadas alrededor de Bloodborne nacen de una fórmula de Action RPG que sorprendió al mundo con el también exclusivo de Sony Demon’s Souls, y queda claro que el juego que nos ocupa toma prestado mucho de los últimos trabajos de From Software. El esquema y desarrollo es muy similar, la muerte como algo habitual está presente y se repiten propuestas en forma de controles, sistema online, sistema de subida de niveles de personaje, etc. Pero tan cierto es esto como que Bloodborne no es un Souls y quiere empezar un nuevo camino. Marcado, claro está, por la herencia recibida. Pero sin miedo a la hora de agitar cimientos que se daban por asentados. Y es que en el fondo, se parecen pero no son lo mismo. La apuesta de Bloodborne tiene un toque más visceral y la acción gana peso en nuestra aventura.

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Yharnam, territorio hostil

La trama empieza con la clásica creación de nuestro personaje que nos da paso a una secuencia un tanto extraña. Estamos malditos y para curarnos necesitamos unas transfusiones de sangre. Un doctor –por asi decirlo- nos marca el camino a seguir. Y sin darnos cuenta, estamos en medio de una consulta médica infectada de monstruos sin armas ni nada con lo que defendernos. El resultado final, claro está, es la muerte inmediata. Ahí empieza realmente Bloodborne, apareciendo en un lugar llamado el sueño del cazador que funciona como un nexo con el mundo de pesadillas donde lucharemos y un espacio donde se nos permitirá comprar objetos, subir de nivel, mejorar armas y acceder a distintas localizaciones una vez las desbloqueemos.

Una vez hechas las presentaciones empieza el juego. Y la muerte. Estamos ante un videojuego que apuesta decididamente por la acción desde un primer momento. Y eso se nota en los controles. El apuntado nos permite centrarnos en un enemigo y nuestras armas son: a un lado pistolas de fuego y en el otro, armas cuerpo a cuerpo. No hay escudo de por medio, algo que ya indica el cambio radical de la propuesta. Por lo tanto, estamos a merced de los enemigos. A cambio, somos muy ágiles y contamos con movimientos evasivos hacia los lados, hacia detrás e incluso hacia delante. Además de la barra de vitalidad, tenemos la barra de brío que marca nuestros movimientos: correr, hacer dashes o atacar gasta la barra, que nos deja vendidos si se vacía.

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Todo esto suena a los jugadores de Souls, pero hay que decir que la propuesta es distinta desde un primer momento. La agilidad y movimientos que podemos realizar con el brío en Bloodborne está muy por encima de lo que habríamos soñado en las 10 primeras horas de Dark Souls, por citar un ejemplo. A nuestros movimientos se le añade el rol clave que tienen las armas de fuego: podemos disparar a distancia sin hacer demasiado daño –salvo algunos casos que mencionaremos más adelante-, pero lo que realmente funciona de las pistolas, trabucos y demás es su función de parry. Cuando acertamos en el momento justo al enemigo que justo iba a realizar un ataque. Este queda bloqueado un corto espacio de tiempo que podemos aprovechar para hacerle un ataque visceral y quitarle muchísima vitalidad.

Aprender a usar las armas de fuego es clave en el título, ya que muchos enemigos tienen un rango de ataque y una recuperación que es casi imposible entrarles a base de evasivas. Disparo en el momento justo, enemigo noqueado, machaque visceral y a seguir adelante. Para entender la fórmula hay que estar atentos también a dos elementos vitales: los viales de sangre que nos permiten recuperar vitalidad y que se toman a una gran velocidad (adiós a las animaciones lentas de los estus) y las balas de mercurio. Son, además, los dos ítems que con más frecuencia dejan los enemigos al caer derrotados, y gestionarlos es importante para no quedarnos huérfanos cuando más se necesita. En todo caso, se pueden conseguir cinco balas extras si nos autolesionamos cuando estamos secos de munición.

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La gran personalidad del sistema de combate de Bloodborne se amplía con las armas y sus modificaciones. Algunas, como la cuchilladentada inicial, se pueden modificar in situ, pasando de una forma corta que destroza en el cuerpo a cuerpo a una guadaña estirada que gana en rango. Otra arma con una una mezcla más sorprendente: por un lado, espada con estocadas veloces; por el otro, un martillo enorme y pesado más lento de ejecutar. No todas varían en formas distinta, ya que de la decena de armas que hemos visto a lo largo del juego -algunas aparecen una vez lo acabamos por primera vez- las hay de todo tipo, como la lanza escopeta que añade nuevos movimientos y otras, como una vara, que trae consigo efecto rayo a sus golpes cuando activamos la metamorfosis.

El resultado final de todo esto no puede ser mejor: estamos ante un sistema de combate ágil, ofensivo y exigente que funciona a las mil maravillas desde un primer momento. Pocas cosas son más satisfactorias que machacar a un enemigo, hacer una evasiva justo en el momento en que nos ataca otro o hacer un parry cuando estamos acorralados en una esquina. El cambio de arma –podemos llevar dos a cada momento- y su metamorfosis según la tipología de enemigo añade mucho más dinamismo a la esencia del juego: los combates. Y cuando hablamos de enfrentamientos que siempre son a vida o muerte, se agradece. Sin duda, Bloodborne destacará por su fórmula de combate y el equilibrio conseguido con todas sus herramientas. Encontraremos escudos, pero los desecharemos después de usarlo dos veces. Aquí no vale la pena.

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Un elenco de criaturas monstruosas

Sabes que el sistema de combate funciona cuando lo pones en práctica. Y eso es lo que iremos haciendo desde el primer momento hasta el último. La fórmula es conocida por todos. Tenemos un área por inspeccionar repleta de enemigos, cada uno con sus patrones. Empezaremos con aldeanos que están de cacería buscando seres malditos como nosotros. Según el arma que llevan ya cambia la lectura de los combates. Horcas de gran alcance, espadas veloces, otros con escudos… aprender a superarlos y saber moverlos por el escenario para evitar que te alcancen cuatro a la vez es solo el principio.

Porque a medida que avancemos encontraremos enemigos más duros. Algunos con guadañas o palos punzantes, otros con una enorme cruz de madera. Más adelante, enemigos que siguen su animación de ataque aunque les golpeemos, algo que nos obliga a estar atentos cuando los golpeamos. No faltarán enemigos que disparan a larga distancia –amargando la existencia en medio de un ataque- o que lanzan cócteles molotov difíciles de esquivar porque estamos lidiando a la vez con dos enemigos más.

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Pero son las bestias lo que realmente hace temible la fauna y flora de Yharnam y alrededores. Los primeros perros-lobo son un buen ejemplo: apenas mueren de dos golpes en niveles bajos, pero aún así, cuando llevemos 40 horas de juego, si nos despistamos estos mismos perros nos machacarán perdiendo los ecos de sangre ( material que sirve para subir de nivel y comprar objetos) que llevemos encima. Enormes ogros con mazas, lobos gigantes, criaturas difíciles de definir como una especie de abeja cabezona que nos ataca desde el aire, cuervos con cara de lobos, un jabalí del tamaño de de un dinosaurio, arañas que atacan en manada o seres no humanos que son más altos y atacan con mucha más virulencia.

La gran variedad de enemigos, sus patrones y el papel que juegan los escenarios donde nos enfrentamos a ellos son lo que hacen realmente difícil avanzar. Muchas veces caeremos por confiarnos, otras tantas por no contar con ataques nuevos (lanzan cócteles molotov, tienen un lanzallamas, nos disparan desde una metralleta), por no saber gestionar bien el orden en el que acabar con ellos o, simplemente, porque hay enemigos que si fallamos un movimiento evasivo o un parry, nos matan de un solo golpe. En todo el juego no dejan de aparecer nuevos monstruos y variantes de los ya conocidos. Avanzada la partida encontraremos una especie de soldados robustos que no levantan medio palmo. Parecen inofensivos y se les mata rápido, pero si te pillan tres y te empiezan a golpear ya no tienes escapatoria. Mueres.

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Los jefes y los cazadores

Pero la joya de la corona está en los jefes. Como es habitual, encontraremos al final de nuestro camino un jefe final que nos intentará amargar la existencia durante decenas de intentos. Desde la primera bestia al inicio de Yharnam hasta el tramo final, pasando por jefes intermedios y otros simplemente opcionales. Más allá del diseño de dichos bichos, muy en consonancia del tipo de experiencia que se ha querido ofrecer, la verdad es que tendremos batallas memorables. Y aquí entra en juego otra de las grandes virtudes de Bloodborne. Pocas cosas gustan más que llegar a un jefe, morir de dos golpes, intentarlo otra vez, ver que es imposible; ir por otro camino, crecer como personaje, volver al jefe, morir quitándole una buena parte de vida y pensar, se puede. Y al final, se pudo. Presa Asesinada.

Los jefes finales de grandes dimensiones son los mejores, por aspecto y por el reto que supone acabar con ellos. Movimientos que no te dejan margen de error, espacio corto para intentar un parry y mucha paciencia son nuestras mejores armas. Otros, que son equiparables a nosotros por tener forma de caballeros y cazadores, también tienen su enjundia: son ágiles y versátiles como nosotros, pero es cierto que acaban siendo más sencillos. Se les puede machacar dejándolos sin reacción mientras tengamos brío y luego, simplemente esquivar su ataque y volver. Dos errores te mandan a la lona, pero en general es cierto que encontraremos jefes que a la primera o a la segunda podremos dar con ellos.

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En los jefes finales hay de todo y no faltará la experiencia Souls de toda la vida: vemos que rebajamos ostensiblemente la vida del jefe final de turno, pero que nos puede matar en un santiamén. Bloodborne te ofrece enfrentamientos de locos, en los que una vez estás a punto de matar al gran enemigo pero fallas, y luego te tiras dos o tres intentos en los que apenas le haces carícias.

Junto a este elenco de jefes finales y mid bosses, algunos de ellos recurrentes (como el clásico tres enemigos a la vez ya visto anteriormente) se le suman los cazadores. Para hacer un símil, vendrían a ser los invasores NPC de la saga Souls, pero mejor integrados ya que son parecidos a nosotros y usan armas y ataques que podríamos tener perfectamente. Su agilidad, el uso de las armas de fuego y el hecho de que muchas veces son más de uno a la vez hacen que sean enfrentamientos muy duros y con algunas veces frustrantes, como si no tuviéramos suficiente con la fauna que campa a sus anchas en Bloodborne. Eso sí, eliminarlos los deja fuera del mapa –no renacen como el resto- y la recompensa en forma de ecos de sangre bien lo vale.

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Todo gira alrededor de las armas

Bloodborne se centra sobre todo en la gestión y mejora de las armas que tenemos a nuestra disposición. Cuando empezamos la partida escogeremos un origen de nuestro personaje que marcará nuestros atributos principales (vitalidad, agilidad, fuerza, habilidad, viveza de sangre –munición y daño de armas de fuego- y poder arcano). Como es habitual en los juegos de From Software, esto es solo el inicio y en cualquier momento podemos decidir subir los atributos que queramos. A medida que eliminamos enemigos o encontramos tesoros y almas perdidas por el mundo ganaremos ecos de sangre, que sirven para subir de nivel en el nexo, para comprar objetos en la tienda y para mejorar nuestras armas.

Con ecos de sangre y unas piedras sangrientas que encontraremos fortaleceremos las armas. Hay varios niveles de subida y cada uno de ellos cuesta más, ya que usa algunos objetos muy poco comunes. Pero esto, que más o menos es familiar para los que vienen de la saga Souls, es solo una parte de la mejora de armas. También se pueden potenciar con gemas sangrientas, ítems que encontramos y que dejan algunos enemigos al perecer que se pueden equipar (máximo tres) en cada arma. Mejoraremos daño, añadiremos elementos como mayor acierto en un ataque visceral, añadir un atributo como fuego o rayo, o posibilidad de generar alguna alteración como veneno en el enemigo que golpeamos. Las posibilidades son varias –cada ranura de gema tiene una forma concreta- y potenciar nuestra arma, primordial.

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Por el contrario, el equipamiento está más simplificado que en otras propuestas del género. Podremos equipar sombrero, ropa superior, pantalones, guantes y zapatos que tendrán estadísticas diversas. Usar una ropa u otra será importante en ciertos momentos donde por ejemplo tenemos que ser más resistentes al veneno (en unos pantanos) o al frenesí (en el tramo final del juego), pero no podremos mejorar armaduras ni nada por el estilo como pasa con las armas.

Nuestros atributos están centrados en las armas salvo el de vitalidad y agilidad. Fuerza y habilidad permite usar ciertas armas más poderosas –una escopeta tremenda precisa de nivel 30 de fuerza, por ejemplo- mientras que viveza mejora el potencial de las armas de fuego y arcano añade un toque mágico a nuestras partidas: ataques modificados con algún elemento, un grito de bestia que ahuyenta enemigos, unos tentáculos que machacan a media distancia… La combinación de estos atributos con las mejoras de armas hacen que podamos hacer un personaje equilibrado con paciencia y algo de farmeo (que no es excesivo).

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Las runas y otros objetos

Al elenco de posibilidades disponibles se suman varios objetos más. Por un lado están las runas, vitales para triunfar en Bloodborne. Tendremos cuatro huecos para rellenar con estas runas que mejoran o potencian varias cosas de nuestro cazador: más salud, más brío, conseguir más ecos de enemigos si los matamos con un ataque visceral, mayor resistencia a algún elemento concreto… funcionan más o menos como los anillos, aunque no hemos visto runas tan poderosas como algunos de ellos en la saga Souls. Junto a estas runas tendremos todo tipo de objetos: calaveras para subir nuestra lucidez (sirve entre otras cosas para todo el tema de invocaciones y solo añadiremos que ojo con ir subiendo la lucidez), cócteles molotov, objetos que potencian nuestros ataques, etc.

No faltan, como es habitual, objetos de los que tenemos escasa información y seguramente acabaremos la partida sin saber para que servían exactamente. Lo que queda claro es que todo tiene un por qué, otra cosa es que demos con él. De hecho, tenemos un par de ítems que todavía no sabemos para qué usarlo y ya hemos empezado una segunda vuelta. Es una de los encantos de los juegos de From Software, que esconde muchos secretos en forma de objetos repartidos por el mundo, aunque en el título que nos ocupa hay menos cofres de lo que había en sus predecesores por un motivo: aquí no hay armaduras y armas que van cayendo de los enemigos (salvo casos concretos) o dentro de los cofres.

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Diseño de niveles y dificultad

Bloodborne se divide en diversas áreas a las que vamos llegando con cierto sufrimiento. El diseño de niveles está muy bien pensado, de tal manera que cuando conseguimos avanzar por largos caminos llenos de enemigos, si estamos atentos seguramente encontraremos algunos atajos para facilitarnos la vida desde ese mismo instante hacia delante.  Caminos con secretos y trampas que complementan el camino “bueno”,  enemigos duros que nos machacan y nos hacen volver al inicio y esos momentos en los que decidimos correr hacia delante a toda velocidad sin saber qué nos espera cuando ya estamos frustrados de caer siempre en el mismo sitio; todo esto son señas de identidad de From Software en general y de Bloodborne en particular. Eso sí, aunque cada área tiene un diseño de niveles interesante, rara vez nos perderemos y las zonas no están conectadas entre sí salvo en un par de casos. No hay una integración general del mundo, pero sí zonas bien conectadas en su interior.

Nuestro punto de partida siempre será la última lámpara en la que hemos estado. Funcionan como check points y por eso es tan importante encontrar atajos que nos lleven a ellas tan punto sea posible. Como característica general, hay pocas lámparas, algo que añade dificultad a la propuesta ya que estaremos largos ratos luchando con monstruos y cualquier muerte puede ser nuestra perdición. Sobre todo porque por otro factor a tener en cuenta: los ecos de sangre no están siempre en forma de charco donde hemos muerto. A veces están incrustados en el enemigos que nos ha matado o en algún rival cercano, por lo que no basta con llegar al lugar de los hechos y recuperar el charco, sino que también tendremos que acabar con esa bestia de turno para recuperar lo que nos pertenece. Y si por el camino volvemos a morir, pues…

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Destacar también que por mucha muerte que suframos, el juego no brinda ninguna concesión al jugador. Cada vez que reiniciamos una área porque la visitamos de nuevo o porque hemos muerto, estarán todos los enemigos esperándonos. No desaparecen ni nada por el estilo. Esto hace que el usuario siempre tenga que hacer frente a los obstáculos que tenemos delante. Y tiene sentido, ya que si no somos de perder muchos ecos de sangre y avanzar a trompicones, apenas tendremos que farmear salvo seguramente en un par de ocasiones. Clásicos momentos en los que piensas “bueno, esto es imposible, no se puede pasar”.

¿Es entonces el juego tan desafiante como cabía esperar? Sí. Hay que tener en cuenta varios factores: el nuevo sistema de combate se adaptará mejor a unos que a otros, y la fórmula Souls está muy interiorizada ya por lo que no nos pilla de nuevos como en Demon’s Souls, pero el juego es desafiante. En algunos tramos más llevadero una vez estamos avanzados, pero con momentos donde el pico de dificultad vuelve a subir por nuevos enemigos o jefes. Moriremos centenares de veces, intentaremos tirar el mando por la ventana, y la satisfacción que tiene ver los créditos una vez acabamos la partida hará que todo eso haya valido la pena.

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La cacería solo acaba de empezar

La primera partida nos ha durado algo menos de 40 horas, un tiempo que es solo el inicio. Bloodborne te invita a rejugar el modo plus casi de inmediato, con nuestro equipamiento y nivel intacto ante enemigos mucho más poderosos que antes. De hecho, es el momento ideal para empezar a comprender muchos de los elementos que nos rodean. NPC que nos cuentan confidencias o nos desprecian desde su casa, ayudar a otros personajes a cumplir con su curioso cometido, encontrar otros NPC y seguir avanzando en busca de nuevos retos, ya que Yharnam y sus alrededores no están exentos de secretos y de zonas inexploradas en esas primeras 40 horas de juego.

Cooperación, PVP y el Cáliz

El título presenta un sistema online conocido por todos y que nos permite cooperar o combatir contra otros jugadores. Hay elementos clásicos de From Software como la posibilidad de escribir mensajes en el suelo para otros usuarios o ver cómo han muerto a través de los espectros que dejan, pero lo más destacado es el sistema de juego en línea. Con unas campanas que podremos comprar en el “sueño del cazador” podremos ayudar a otros jugadores que no hayan matado al jefe de la zona donde están o, por el contrario, invadir otras partidas y acabar con los cazadores. El online cooperativo gana peso en Bloodborne, porque al menos nosotros solo nos hemos encontrado una vez un NPC controlado por la CPU que nos acompañe ante un jefe. Además, se apuesta por un sistema para jugar con amigos mediante el cual poniendo una contraseña y compartiéndola, buscará partidas afines.

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A nivel PVP podremos invadir el territorio de un usuario con el objetivo de matarlo antes de que él acabe con el jefe de la zona. El nivel de lucidez es básico para poder invadir a otros jugadores (mínimo 30) y también estará influenciado por la facción que elijamos a lo largo del juego y que nos permitirá invadir unas u otras partidas según cada caso.

Para alargar la vida útil del juego se ha añadido un elemento nuevo: las mazmorras del cáliz. Accederemos a zonas que se generan de manera aleatoria y podremos jugar con hasta dos amigos de manera cooperativa (o tres también pero en forma PVP) para superar zonas llenas de enemigos, jefes finales y trampas variadas. Hay recompensas que no encontraremos en Yharnam y el juego permite subir y compartir las mazmorras que hemos creado. A lo largo del juego iremos consiguiendo diversos elementos que nos permiten personalizar las mazmorras, añadirle características variadas y hacerlo todo un poco más complicado.

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Apartado técnico: oscuridad y tinieblas

Bloodborne llamó la atención por su apartado gráfico, mucho más oscuro y tétrico de lo que se había visto en anteriores juegos de From Software. La compañía decidió abandonar la temática medieval fantástica para adentrarse en un universo distinto, en la que la tensión se palpa en el ambiente. Todo un acierto: Yharnam es una ciudad decrépita,  decadente. Parece sacada de un Survival Horror. Y de hecho, el horror está siempre presente . Grandes edificios de corte victoriano, calles estrechas y oscuridad que se rompe por pequeñas lámparas y una genial iluminación en casi todos los sentidos. Hay un hilo conductor que sigue cierta coherencia con el diseño de Bloodborne, y tanto en otra ciudad como en algunos edificios que visitaremos notaremos que estamos en un mismo “mundo”.

Es cierto que el juego se permite algunas licencias -como con ciertos enemigos en el bosque prohibido- pero en general, el horror nos acompaña y cumple su cometido: lo pasamos mal por la ambientación, por lo que vemos, y no solo por los enemigos. Las bestias encajan perfectamente en el juego, y el elenco va a caballo entre lo temible y lo grotesco. Animales de grandes dimensiones, “humanos” decadentes, jefes finales a cada cual más sorprendente y algunos surrealistas, como setas andantes o cuervos con cabeza de lobo.

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A nivel técnico, eso sí, el juego tiene algunas sombras más que luces si se compara con el apartado artístico. El juego funciona a 1080p y 30 frames por segundo, pero tiene algunas caídas evidentes en ciertos momentos que, eso sí, no llegan a ser tan graves como en la Ciudad Infestada de Dark Souls, por ejemplo. A veces girando la cámara y en espacios muy abiertos es cuando más se nota. Además, el juego tiene detalles con margen de mejora en ciertas texturas a baja resolución y algunos detalles no tan trabajados. No faltan alguna carga de texturas delante de nosotros o la presencia de clipping en paredes y objetos que los enemigos atraviesan al intentar golpearnos. Son detalles que le restan potencial a un apartado que muchas veces nos soprenderá por lo imponente de los edificios, el juego de luces a través de las calles y la fauna y flora presente en el juego.

Junto a todo esto, otro detalle que se hace pesado: los tiempos de carga. Son excesivamente largos cuando morimos, y rondan los 30 segundos, algo que pesa sobre todo cuando estamos intentando una y otra vez ciertas zonas en las que nos matan a menudo. En los viajes entre localizaciones son algo menores, pero como no podemos movernos entre lámpara y lámpara -siempre tenemos que pasar por el sueño del cazador para ir a otro punto- también se ralentiza algo nuestro avance en este sentido. Algo que se supone tendrá optimización, ya que se acaba perdiendo mucho tiempo con la pantalla de carga entre muerte y muerte.

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Y aunque en el salto generacional perdemos al genio de Motoi Sakuraba que musicó los anteriores Dark Souls, Bloodborne nos brinda una fascinante dupla: Un compositor japonés y uno americano, Tsukasa Saitoh -Armored Core, Rune, King's Field- y Michael Wandmacher -Singularity, Twisted Metal PS3. Como en The Order 1886 tenemos un estilo orquestal victoriano en una ejecución contundente, pero radicalmente diferente de este. La violencia y el sentimiento de peligro constante, la podredumbre de la ciudad, la plaga en cada enemigo se reflejan en una BSO muy operística en algunos temas, pero que no renuncia a meter samplers digitales para crear pasajes de tensión. El juego de Cellos y voz de mujer de su corto pero contundente tema inicial refleja ya una declaración de intenciones. Piezas como Cleric Beast remiten al Dracula de Wojciech Kylar –esos sonidos guturales al inicio para ir creando tensión-; otras del estilo de  Priest Gascoigne nos elevan el hype al pelear como buena marcha coral de combate. Una BSO estupenda, tan buena como la de The Order pero diferente, más extrema, violenta e incluso triste por momentos.Y con una variedad que la acerca a otra joya nipona como es la de Soul Sacrifice

Por último, no podemos dejar de hablar del compendio de efectos que nos atemorizará: gritos de bestias que no sabemos de donde vienen, voces a lo lejos, el llanto de un bebé, una guadaña que va rascando el suelo mientras la arrastra un enemigo… es todo un lujo subir el volumen de nuestros cascos y disfrutar de cada detalle que nos rodea. A todo esto, la presencia de Sony en el desarrollo nos asegura un doblaje marca de la casa, que cumple la mayoría de veces aunque hay algunas voces que no son tan convincentes. En todo caso, se agradece que llegue totalmente doblado al castellano.

9.3

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.