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Loot Boxes y Season Pass, dos caras de una misma moneda

Nuevos modelos de negocio, mismo fin

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La evolución de los juegos como servicio

Desde que los juegos dejaron de ser únicamente lo que nos encontrábamos al comprar un disco o cartucho, las compañías han ido evolucionando el modelo de financiación de sus proyectos a largo plazo. La venta de la copia del título ya no es suficiente, o por lo menos no lo es para ganar tanto como tienen en mente. El nacimiento de los DLC vino derivado de los pases de temporada, un sucedáneo de las expansiones clásicas de los juegos de PC de antaño, solo que en esta ocasión garantizaban más contenido y horas de juego que complementan las obras originales.

Hay Season Pass excepcionales; no se debe demonizar ni al que compra ni al que defiende, pero sí hay que dejar claro que en ocasiones se ha dejado de lado al jugador más fiel, porque el modelo de los Pases de Temporada tenía un problema fundamental: fragmentación de la comunidad.

Aquí se planteaba un dilema para las empresas, ya que muchos modos online, escenarios de las partidas, personajes o armas pasaban a ser exclusivas para aquellos que habían pasado por caja, impidiendo en ciertas ocasiones la compatibilidad en los mismos servidores entre aquellos que sí tenían el Season Pass y los que no.

Había que encontrar una solución lógica, y esa no ha sido otra que las microtransacciones.

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Del pase de temporada a las compras in-game

Solo hizo falta echar un vistazo al todavía emergente mercado de dispositivos móviles: juegos de gestión de granjas, títulos de acción, plataformas, arcade… casi todos son free to play con pagos in-game para avanzar más rápido o ser mejores que el de al lado a golpe de tarjeta de crédito. Y la industria tradicional del videojuego decidió heredar el modelo, solo que implantándolo en los proyectos que ya de por sí costaban 60 euros o más.

La ventaja ahora era doble para ellos, porque no había diferencias aparentes entre los que no compraban y los que sí lo hacían. Pero esto derivó en la otra problemática: las cajas de botín y su obtención mediante el pago con dinero real. Introducir la aleatoriedad en la obtención de recompensas, si bien ejecutada, no debería plantear ninguna duda sobre su implantación por un motivo muy sencillo: era igual para todos. Si hay azar, lo hay para todos.

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El peligroso terreno del pay to win

Pero si se mezclan las Loot Boxes con las microtransacciones, ahí se vuelve al problema inicial de fragmentación de la comunidad, un modelo donde entonces solo ganan los que pagan.Otra forma de llamarlo: el pay to win.

Se ha demostrado que la comunidad, si habla, se le puede escuchar. Es por ello que el caso de Star Wars Battlefront II no debe ser sino el primero de los ejemplos a seguir si hay algo que no nos gusta, porque tal como dijo hace unos días IDC, “las cajas de botín generan mucho dinero, no van a parar”.

Han llegado para quedarse.

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