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Impresiones de Battlefield 1: Incursions

Nos sumergimos en la Alpha cerrada de Incursions, el primer modo de juego de Battlefield pensado en exclusiva para el entorno competitivo.

Actualizado a

El verano ya pasó. Los últimos coletazos de la época estival en la industria del videojuego se reunieron en torno a Colonia; una nueva cita con la Gamescom aguardaba. Fue allí donde los amantes del principal shooter de DICE conocieron las novedades de mayor peso a corto y medio plazo, comenzando así la revolución en Battlefield 1. Además de las primeras pinceladas de la última expansión de contenido, In the Name of the Tsar, fuimos testigos de la principal sorpresa que nos tenían preparados los suecos: Incursions, la apuesta por ofrecer una experiencia competitiva diseñada al milímetro.

Los deportes electrónicos cada vez toman más fuerza, y por la naturaleza de la saga nunca había obtenido la suficiente repercusión para colocarse en la primera línea de espectadores. Desde la compañía se ha elucubrado un nuevo sistema que toma como referencia la estructura utilizada en otras corrientes de calado multijugador, como son la vertiente Hero Shooter y los ya asentados Moba. Sobre el papel puede parecer que la fórmula Battlefield se verá comprometida, pero nada más lejos de la realidad: Incursions se siente fresco, una nueva manera de extender los tentáculos de la saga teniendo presentes las raíces que lo hacen único.

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Así es Incursions

La versión a la que hemos tenido acceso corresponde a la oficializada durante el evento de Alemania. A esta Alpha Cerrada han podido acceder un número bastante limitado de personas, lo que dificulta la búsqueda de partidas a través del sistema Matchmaking. Estar en un entorno cerrado ayuda a que los posibles problemas de estabilidad no florezcan como si podría suceder en pruebas de test. Afortunadamente la estructura tejida en este primer año de Battlefield 1 parece lo suficientemente robusta para habilitar un combate justo. Pero no todo se basa en estabilidad, también interviene la precisión de la ejecución de nuestras acciones en el servidor. Ya hemos sido testigos en otros títulos de este calado de la importancia de ofrecer servidores que soporten altos valores de tickrate, e Incursions no debería ser menos. La decisión de utilizar el servicio de emparejamiento en línea viene fomentada en vistas de crear una experiencia basada en la habilidad de cada jugador, agrupando así usuarios del mismo rango de perícia para poder igualar las tornas. Por el momento desconocemos exactamente cómo funcionará, ni tampoco si habría cambios en pos de incluir otras funcionalidades.

Una vez formados ambos equipos pasaremos a la pantalla de selección. En este Draft tendremos poco más de un minuto para decidir junto a nuestra patrulla qué rol desempeñará cada uno durante la partida, a elegir entre ocho. Estas clases han sido moldeadas en exclusiva para Incursions, por lo que difieren radicalmente de las encontradas en el título base —más adelante incidiremos sobre este tema—. Durante la fase Alpha tan solo se encuentra disponible La Sombra del Gigante como mapa seleccionable, aunque jugaremos en una zona diferente a la que todos conocemos. Esta remodelación del diseño original será la tónica, según la compañía, en todos los mapas básicos. Cada uno de ellos contaría con su propia versión trabajada en exclusiva para este modo de juego, o lo que es lo mismo, toca adaptarnos de nuevo para aprovechar todos los rincones.

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El área de juego es de tamaño similar al que podemos encontrar en TCT: Equipo. El énfasis por priorizar en edificaciones frente a descampados es un hecho, algo normal si tenemos en cuenta que cinco jugadores —tanque incluido— por bando da más juego en combates cercanos que en largas distancias. Esto no quiere decir que no haya lugar para tiroteos lejanos, nada más lejos de la realidad, pero sí es cierto que la importancia de controlar este tipo de pisos y su combate dentro de ellas resulta una experiencia divertida. En esta ecuación también entra en juego la destrucción, quien había perdido cierta relevancia en los modos tradicionales y que vuelve a ser la reina del baile. ¿Un nido de observación está controlando nuestros movimientos? Llamamos a nuestro tanque o al soldado con el mortero para que hagan volar su posición.

El funcionamiento de Incursions es muy sencillo. La partida se divide en dos tiempos de veinte minutos cada uno, reduciéndose en determinados momentos si un equipo alcanza los diez sets durante la primera parte. Toda la puntuación y el método para alcanzar la victoria se ha remodelado con un sistema similar a un partido de Tenis. Obtendremos acciones positivas que se sumarán a nuestro casillero al realizar asesinatos, destruir el vehículo enemigo o controlar banderas. Cada quince acciones obtendremos un set, y si un bando alcanza once antes del término del tiempo se llevará la victoria. Cada cierto tiempo —unos diez segundos— se renovará nuestro casillero con la puntuación relativa a las banderas que controlemos, lo que dota al control de las banderas de una importancia sumamente valiosa para nuestra empresa.

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El mapa se divide en tres zonas de control: una en el extremo cercano de las dos bases y otra en el centro del mapa, que servirá como punto neutral. Aquí será donde la lucha se vuelve encarnizada, y es que controlar el punto central nos permitirá acceder a la bandera de la base contraria; supondrá un duro golpe al rival de controlarse. En este juego de posiciones será clave el uso de algunas clases que hacen las veces de puntos de regeneración móviles, como es el caso del Jefe de Control y Jefe de Asalto. Para fomentar el juego en equipo, la compañía ha incluido suculentas novedades en la interfaz de usuario. Además de los nuevos marcadores superiores relativos a la puntuación, existen diversos marcadores visuales que permiten dar avisos a los compañeros, saltando un aviso para que entendamos por completo el lugar de interés. Es vital comunicarnos junto a nuestros compañeros, ya sea por voz, texto o con estas marcas.

Los usuarios no están todavía adaptados a la fórmula de Incursions. Se suele tirar más de gabaje que de conocimiento sobre lo que nos rodea, y eso no siempre es bueno. La faceta que denota estos problemas se encuentra en el operador de vehículo y su método de eliminación. Los tanques ligeros suelen utilizarse de igual manera que en el juego base: una opción de ataque relámpago en el que las consecuencias no importan si conseguimos hacer hueco para nuestros compañeros. Regalar un recurso de estas características es de una torpeza flagrante, en muchos casos es la puerta para que el rival consiga decantar un poco más la balanza hacia su lado. Desde la perspectiva del antitanque de asalto, clase centrada en acabar con carros, ocurre algo similar. Quienes toman este rol no suelen realizar su trabajo de la mejor manera. En primer lugar no se aprovechan de las nuevas mecánicas de sus accesorios, sobre todo con la mina terrestre. Podremos correr con la mina en la mano con un pequeño aumento de velocidad para lanzarla contra el chasis a riesgo de padecer una muerte explosiva. Al margen de las novedades, requiere de un trabajo en equipo meticuloso; si no es la tónica en el pelotón, poco podrá hacer.

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Y es que la solidaridad, apoyo y trabajo en comunión es indispensable dentro de la farándula de Incursions. La franquicia siempre ha sacado pecho de este hecho, pero nunca antes se había alcanzado estas cotas de coordinación. Ninguna individualidad hará que el equipo tome la delantera, sino que la suma de todas las acciones entre los cinco permitirán llevarnos la gloria. Las puntuaciones de los jugadores han dejado de tener sentido, al fin y al cabo lo que importa es conseguir un nuevo set que desmoralice al contrario.

Nuevos roles

Tal como os veníamos comentando, los ocho nuevos kits conservan opciones de juego diferentes a las que podemos encontrar en Battlefield 1. Funcionan como la extracción de la gran mayoría de posibilidades alrededor de Asalto, Médico, Apoyo y Explorador. Como apunte, cuando elijamos el nuestro durante la pantalla de selección no podremos volver a cambiar durante el resto de la partida —tampoco se pueden repetir entre compañeros—.  Para que os hagáis una idea de las novedades en cuanto a mecánicas, por ejemplo, el Cirujano de Trinchera será el encargado de reanimar a los aliados abatidos. Cuando tenga equipada su jeringuilla evitará el cuarenta por ciento del daño recibido, pero no lo hace completamente inmortal —ni mucho menos—. O el caso del Apoyo de Mortero, quien despliega cajas de munición automáticamente alrededor de la posición donde haya colocado su mortero.

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A su vez, vuelven algunos accesorios que no hacían acto de presencia desde hacía varias entregas. Es el caso del radiofaro de regeneración, o su homólogo más rudimentario de la Primera Guerra Mundial: bengala de reaparición. El Jefe de Asalto podrá colocar estas posiciones en cualquier punto del mapa para así continuar la acción de la patrulla en un punto caliente. Todos los kits en estos momentos cuentan con tan solo dos armas principales y secundarias, sin posibilidad de personalizar los gadgets. Suelen ser las versiones básicas de la gran mayoría del armamento que todo conocemos, inclusive aquellas menos populares por la masa de jugadores. Esta decisión fomenta sin lugar a dudas la equidad de los combates.

Las especializaciones vuelven con las ideas renovadas. Las clases cuentan con tres niveles de habilidad que alcanzaremos dependiendo de nuestro buen hacer. Estas ventajas serán de vital importancia si queremos aprovecharnos de las capacidades que permite nuestra elección. El Reconocedor de Proximidad es uno de los kits que más repunta a medida que escalamos en nivel. Comenzaremos con la posibilidad de colocar señuelos de francotirador que cuentan con un radio de detección de enemigos: los adversarios que entren en su área de efecto quedarán marcados en el radar de todos los compañeros. Un nivel después, a esta acción anterior se le añadirá la marca de la silueta enemiga en tiempo real. Por último, en la tercera fase todos los jugadores que entren en nuestro campo de visión quedarán avistados para todo el pelotón automáticamente.

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A día de hoy existen todavía aristas que pulir en cuanto a balanceo se refiere. El Líder de Asalto es excesivamente eficaz para la gran mayoría de encuentros pese a que la idea sobre la que se construyó era para hacerle eficaz en combate cercano. Gran parte de la culpa la tiene la siempre polémica Hellriegel que con su cadencia, daño y capacidad de cargador se adapta a cualquier circunstancia. Tampoco se penaliza el abandono de los usuarios en pleno partido, lo que dificulta la capacidad del equipo afectado de poder combatir con las mismas posibilidades que el contrario. Desafortunadamente no existe todavía votaciones para rendirse, algunas partidas se convierten en un pequeño tedio debido a estos problemas.

Tampoco le sentaría mal contar con algunas nuevas clases que sean algún híbrido entre las ya presentes. Se nota demasiado cuando un Antitanque de Asalto no realiza su trabajo debidamente; fallar en este aspecto no es nada agradable en el fragor de la batalla. Algunas de ellas cuentan con granadas ligeras que hacen las veces de apoyo a este rol, pero no son suficientes si en nuestro equipo no hay disposición. Podréis haceros una idea sobre la importancia de tener un equipo centrado y coordinado.

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Un futuro esperanzador

Battlefield 1: Incursions es quizá el modo de juego deseado para aquellos que buscan la experiencia más justa, balanceada y competitiva dentro de la franquicia. Lo que hemos podido probar parece que apunta a ello, pero todavía queda camino que recorrer. DICE está trabajando codo con codo junto a la comunidad para que la construcción de esta vertiente sea un ejercicio entre las dos secciones que hacen y han hecho a Battlefield ser lo que es: uno de los first person shooters más queridos desde su estreno allá por 2002.

Por el momento esta Alpha Cerrada permanecerá recibiendo jugadores en pequeñas oleadas en la plataforma de Electronic Arts para ordenador, Origin. La versión final llegará en algún punto del próximo año de forma gratuita para todos los poseedores del título sin importar si eres Premium o no. Se espera que la prueba también aterrice en consolas, pero por el momento no tenemos información exacta.

Battlefield 1

  • PS4
  • PC
  • XBO
  • Acción

Battlefield 1 es el próximo juego de la saga Battlefield con lanzamiento confirmado para octubre de este año. Desarrollado por EA DICE y distribuido por Electronic Arts para las plataformas de PC, PS4 y Xbox One. Se trata de la nueva entrega de la famosa franquicia de acción esta vez ambientada en la Primera Guerra Mundial. En las siguientes pestañas podrás encontrar toda la información acerca de las novedades que incluirá su gameplay, todos los vídeos y traíleres que se vayan haciendo públicos y sobre todo podrás conocer todas las noticias relacionadas hasta que publiquemos el análisis de Battlefield 1.

Siguiendo los pasos anteriores de la saga, Battlefield 1 será un shooter de acción bélico en primera persona. También conocido como BF1, en él participaremos y recrearemos las batallas de unos de los conflictos más devastadores que ha sufrido el mundo a través de combates de infantería, aéreos y navales, esta vez a demás con la inclusión de caballos.

El motor gráfico será nuevamente el Frostbite, pero con unas mejoras que harán que tanto las diferentes armas, como vehículos y escenarios puedan ofrecer una representación histórica y una calidad visual sin precedentes. También se ha confirmado que ofrecerá un modo historia y un multijugador de hasta 64 jugadores.

Carátula de Battlefield 1
8.8