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Gamelab 2018: Todas las entrevistas del certamen

3 días de visita al certamen

Actualizado a

Gamelab 2018 cierra sus puertas. El decimotercer certamen de este encuentro entre profesionales del videojuego celebrado cada año en Barcelona dice adiós en una de las ediciones más maduras y paritarias que se recuerdan. El Hotel Hesperia Tower de L’Hospitalet de Llobregat reflejaba los rayos de sol de tres calurosos días e intensos en lo que a entrevistas y trabajo se refiere; pero igualmente gratificante al brindarse la oportunidad de ponernos frente a aquellos responsables de tantas horas de entretenimiento.

Amy Hennig, Josef Fares o Todd Howard han sido algunos de los nombres más destacados de esta reunión con un cariz más familiar y distendido que otras ferias internacionales. El número de visitantes ha crecido un 20% respecto al pasado año, demostrando que el interés periodístico de Gamelab está al alza a nivel general. En lo particular, la industria del videojuego alcanzaba al cierre de 2017 los 5.440 profesionales, según revelaba el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos.

Espejo del cambio que experimenta el sector en España, durante nuestra estancia en Gamelab nuestros compañeros Daniel Figares, Paula Sáez y Francisco García nos traen las siguientes entrevistas en forma de texto y resúmenes en vídeo con lo que ha dado de sí el certamen.

Angie Smets: "Estamos muy emocionados por el futuro de Guerilla"

La productora ejecutiva de Guerrilla Games, estudio holandés encargado del desarrollo de Kilzone y Horizon: Zero Dawn, nos contó diferentes curiosidades acerca del exitoso título exclusivo de PlayStation 4, que a día de hoy acumula cerca de 8 millones de unidades. Asimismo, la relación con Kojima Productions y la construcción de Aloy como protagonista.

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Todd Howard: "Ni yo sé qué podré hacer en Fallout 76"

El productor ejecutivo de Bethesda no tuvo reparos en decir que a día de hoy Fallout 76 es un proyecto muy particular, uno que ni siquiera él sabe exactamente lo que se podrá hacer por ser tan sumamente abstracto y distinto a otras obras online del panorama. No perdimos la oportunidad de preguntarle acerca de Starfield y de cómo se gestiona la adicción de los más pequeños de la casa a obras como Fortnite.

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Jonathan Blow: Programación como arte, sus nuevos juegos y Lynch

El padre de Braid, posiblemente una de las obras que desencadenó el fenómeno indie hace ahora diez años en Xbox Live Arcade, nos contó anécdotas tando de este como de The Witness, pero lo que más interés suscita de nuestra conversación con él es su perspectiva a la hora de embarcarse en un título con aspiraciones, las dificultades de crear jeugos eminentemente artísticos con la etiqueta de Triple A.

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Amy Hennig “La situación de la mujer en la industria mejora, pero seguimos siendo pocas"

Amy Hennig, Premio Honorífico de Gamelab 2018, no solo fue la directora de la trilogía original de Uncharted sino también un libro abierto en lo que a experiencias en desarrollos tortuosos se refiere. La directiva ha tenido muchos reveses en su carrera, una trayectoria marcada por la paciencia y una línea de trabajo realmente particular. También conocimos su perspectiva en torno a la situación de la mujer.

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Josef Fares: "Debemos dejar de medir la duración de los juegos"

Cuando todavía digerimos obras como A Way Out o Brothers: A Tale of Two Sons, lo que aún no hemos asimilado es la irrupción de Josef Fares en la primera línea del desarrollo de videojuegos. Experiencia en cine, excentricidad de arriba abajo y una vida repleta de dificultades son la carta de presentación de un tipo que considera que la duración de los videojuegos es algo que debemos ir superando dada su nula trascendencia en la calidad del producto que evaluemos.

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Maja Moldenhauer: "Lo próximo será nuevo y diferente a Cuphead"

Cuphead fue y sigue siendo uno de los plataformas de referencia de esta generación. El título de Studio MDHR fue titánico, casi imposible de finalizar, pero los hermanos Chad y Jared Moldenhauer lograron hacer posible esta obra de arte en movimiento. Maja Moldenhauer se encargó de diseñar todos los frames de la animación del juego, y allí se encargó de contarnos esa experiencia.

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Finalmente, os dejamos en forma de vídeo el resto de nuestra cobertura, con lo que nos parecieron juegos como Flat Heroes, Blasphemous y más.

Día 1: Fallout 76, Cuphead y The Game Awards

Día 2: A Way Out, Horizon Zero Dawn y Uncharted

Día 3: Braid, Blasphemous y Flat Heroes