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Killer7: El juego que puso en el mapa a Suda51

No es la primera vez que Goichi Suda, más conocido como «Suda51», insinúa que le gustaría ver Killer7 adaptado a los tiempos que corren, ya sea en forma de remaster, o remake. Teniendo en cuenta su insistencia en sucesivas entrevistas, y que ya existe el precedente de la remasterización de anteriores obras suyas como The Silver Case, no sería muy descabellado ver en un futuro próximo un remake o remaster del título de 2005 en el que colaboró con el mismísimo Shinji Mikami. Repasamos tanto este título, como su concepción, concepto, y qué cabría esperar en una hipotética adaptación.

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Artista y obra

Goichi Suda nació en 1968 en la prefectura de Nagano, Japón. A la edad de dieciocho años, decidió mudarse a Tokio, la capital nipona. Pese a haberse criado en la que es considerada por muchos como una de las zonas de mayor belleza del país asiático, su interés en los videojuegos desde temprana edad, así como su mala relación con su familia, le animaron a dar este paso. Su primer empleo en el sector del ocio electrónico fue en la ya difunta Human Corporation, como diseñador. Decidió probar suerte por sus conocimientos de wrestling, ya que la compañía era famosa por entonces por la saga Fire Pro Wrestling. Pero antes de todo esto, ejerció profesiones de lo más variopintas, entre las que se incluye la de enterrador. Su peculiar vida laboral y personal influyó en diferentes aspectos su obra.

Siendo Franz Kafka uno de sus autores favoritos, era de esperar que los videojuegos en los que ha tenido algún tipo de control creativo, estén repletos de situaciones inverosímiles —y prácticamente alienígenas— para sus personajes. Uno de los temas más recurrentes que suele plasmar en sus títulos es la muerte. O, más bien, la futilidad de la vida. De hecho, y mezclando dos de sus grandes pasiones, en Super Fire Pro Wrestling Special (de cuya trama se encargó) consiguió sorprender a no pocos jugadores precisamente haciendo que, al final del juego, y ya en la cumbre de su carrera, el personaje del jugador se suicidase al sentirse vacío por no tener ningún reto más por superar. Aunque esto no estuvo exento de polémica, a Suda51 le salió bien la jugada, pues le repercutió positivamente a nivel laboral, otorgándole cierto prestigio por su audacia.

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Además de su trabajo en la serie Fire Pro Wrestling, también participó como productor y director creativo en varios títulos de la saga de novelas visuales de terror Twilight Syndrome, incluyendo el spin-off Moonlight Syndrome. Su éxito aquí fue más moderado, aunque si consiguió obtener puestos de responsabilidad en estos juegos fue precisamente gracias a la repercusión y base de fans obtenida con sus trabajos anteriores en Human. No obstante, poco tiempo después dejó su puesto de trabajo, pues afirmaba «no estar satisfecho con las pagas extra», y Human Corporation tampoco le parecía «una posición segura». Adivino o no, al año siguiente de dejar este empleo, esta compañía se declaró en bancarrota. 

Tras esto, en 1998 fundó su propia compañía de videojuegos: Grasshopper Manufacture, con la que pretendía tener una libertad creativa total de sus proyectos. Su primer juego fue The Silver Case (1999), otra novela visual cuyo éxito moderado en Japón ayudó a que su empresa pudiese seguir funcionando con relativa comodidad un tiempo más. Suda quería haber lanzado este videojuego en otros territorios, pero la gran cantidad de texto por traducir, que incluso implicaría haber cambiado ciertos elementos in-game como puzzles y similares, lo impidió. En 2016 veríamos este sueño cumplido, con la versión en alta definición lanzada para Windows.

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Sus siguientes trabajos en Grasshopper fueron de corte y temática similar: Flower, Sun and Rain (2001), aventura y pseudosecuela de The Silver Case ambientada en una isla de la Micronesia, y Michigan: Report From Hell (2004), survival horror en el que encarnábamos a un cámara de televisión y debíamos destapar el origen de un virus que transformaba a la gente en monstruos.  La labor realizada, principalmente en diversos temas conceptuales y guionización de estos títulos, dio a Suda la madurez necesaria para abarcar temáticas cada vez más complejas. Lo cual nos lleva a...

Capcom Five

El año es 2002. Tras el fiasco que supuso Nintendo 64 en lo que a apoyo de third parties se refiere, la Gran N llegó a un acuerdo con otro gigante nipón, Capcom, para asegurarse una serie de exclusividades con las que ganarse de nuevo el favor del público y, por ende, vender más consolas. Estos cinco títulos fueron conocidos como los «Capcom Five», y fueron lanzándose a partir de marzo de 2003. Todos ellos, además, iban a ser supervisados por otro peso pesado de la industria: Shinji Mikami, padre de la saga Resident Evil.

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Nintendo y Capcom ya tenían un largo recorrido juntas, principalmente durante la era NES y SNES. Los creadores de Street Fighter habían surtido a ambas plataformas tanto con títulos originales de calidad como Mega Man, como de conversiones bastante decentes de sus recreativas de más éxito como Final Fight, o Street Fighter II. No obstante, la elección del formato cartucho en Nintendo 64, mientras que Sony utilizaba discos, hizo que muchos antiguos aliados de Nintendo se cambiasen de bando principalmente por temas económicos. Aquí reside, esencialmente, esta necesidad por ganar de nuevo la confianza de estos antiguos habituales proveedores de software.

Los llamados Capcom Five fueron: P.N. 03, un third person shooter futurista; Viewtiful Joe, título que mezclaba plataformas y acción; Resident Evil 4, cuarta entrega numerada de la celebérrima saga que aquí apostaba más por la vena shooter; Dead Phoenix, un shoot 'em up; y Killer7, videojuego de acción y aventura con elementos de FPS. No obstante, a medida que la generación de consolas avanzaba, a Capcom le iba quedando claro que GameCube no les iba a dar los beneficios esperados, y estas en teoría exclusivas fueron porteándose una a una a PlayStation 2, con un par de excepciones. ¿El resultado? El único exclusivo real que obtuvo GameCube fue Product Number 03, ya que Dead Phoenix fue cancelado, y los otros tres videojuegos restantes acabaron saliendo también en PS2, aunque, eso sí, estas versiones era inferiores técnicamente debido a las diferencias de hardware entre ambas máquinas.

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Pero centrémonos en Killer7, el título que dio a Goichi Suda visibilidad a nivel mundial, y que cimentó su estatus de auteur, gracias a la libertad creativa que tuvo en este videojuego, y al mecenazgo de Capcom. Debido a esto, un tiempo después pudo embarcarse a posteriori en otros proyectos de renombre y que resultaron ser un éxito de crítica y público como No More Heroes.

En el nombre de Harman...

Killer7 no es un juego para todos los públicos, no solo por su casquería inusitada —algo rebajada, eso sí, por su estilo visual—, sino por su tratamiento de ciertos temas tan controvertidos y desagradables como la violencia sexual, o la esclavitud infantil. Aunque, a grandes rasgos, y hurgando entre sus no pocas capas de simbolismo, podríamos considerarlo como un gran ejercicio de reflexión sobre las diferencias en cuanto a sociedad, cultura, y valores entre oriente y occidente. Para rizar más el rizo y complicar aún más las cosas, a España no llegó localizado de ningún modo; está en un perfecto inglés, y ni siquiera traía subtítulos completos.

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La trama nos mete en el pellejo de Harman Smith, un asesino a sueldo postrado en una silla de ruedas que padece una rara condición llamada «Fenómeno Multifoliate Personae», que le permite transformarse literalmente en todas y cada una de sus múltiples personalidades. El Sindicato Smith, también conocido como «killer7», trabaja para el gobierno de los Estados Unidos de América, eliminando cualquier amenaza para su integridad como nación. Todo esto en el contexto de un mundo en el que, para conseguir la paz global, se ha establecido una serie de prohibiciones draconianas entre las que se incluyen el tráfico aéreo, e internet.

Pero esta relativa estabilidad no duró mucho. De la nada, un grupo autodenominado «Heaven Smiles» compuesto por monstruos kamikazes y dirigido por Kun-Lan, un antiguo conocido de Harman, comenzó a propagar el caos por todo el planeta. Todo ello sin ningún fin claro más allá de crear caos simplemente porque pueden. De este modo, los killer7 vuelven a entrar en escena.

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A nivel jugable nos encontrábamos ante un título que era inclasificable por la multitud de elementos de diversos géneros que aunaba. Por un lado, el sistema de cámaras, sumado al movimiento limitado y algunos puzzles nos hacía pensar que estábamos ante un survival horror. No en vano, recordemos que Shinji Mikami escribió la historia de este Killer7 junto con Goichi Suda. Por otra parte, el combate se resolvía mediante mecánicas de juego de disparos en primera persona, aunque sin movimiento libre mientras esta perspectiva subjetiva estaba activa. Y por si no fuese poco, también tenía toques livianos de RPG en tanto que podíamos mejorar los atributos de los personajes controlables con el equivalente a la experiencia en este juego.

Uno de sus aspectos más criticados fue, precisamente, la escasa libertad de la que hacía gala el título, reduciendo el movimiento del jugador a la mínima expresión: únicamente podíamos movernos hacia ambos lados de un raíl, pudiendo elegir, eso sí, qué camino tomar en caso de llegar a una bifurcación. No obstante, a posteriori se ha teorizado mucho al respecto sobre este tipo de decisiones a nivel de diseño. Hay quien piensa que no es sino una extensión de la propia trama, y de cómo las culturas tienden a solaparse y absorber a otras; mientras que en occidente nos gusta tener cierto grado de libertad, en Japón hay un ideario más estricto, más guiado y trazado con tiralíneas. No tenemos más que ver, por ejemplo, las diferencias que hay entre los WRPG y los JRPG. Mientras que los primeros tienden más al «crea tu propia historia», el carácter lineal de los últimos es bastante más evidente.

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En cualquier caso, Killer7 fue un título excesivamente experimental, y supuso una gran victoria personal para Goichi Suda. Básicamente consiguió hacer el videojuego que quiso, y como quiso. Más que un juego al uso, por momentos da la impresión de que estamos ante un ensayo que nos muestra la visión del autor sobre la temática en cuestión. Un título puramente artístico tanto por lo estético como por su contenido e ideología, siendo, a su vez, subgénero de los «serious games», o juegos serios, ya que su fin principal es que le demos al coco con según qué temas, además de entretenernos.

Se ha comparado en no pocas ocasiones a Suda51 con directores del calibre de Quentin Tarantino y David Lynch; y Killer7 fue precisamente su primera obra con la mezcla perfecta de elementos que evocan a estos célebres cineastas. Bien mirado, hay varios paralelismos con el cine y la novela negra. Humor negro, crítica y sátira social, violencia, sexualidad, y surrealismo se dan cita en este psycho-thriller protagonizado por el Sindicato Smith.

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Un vistazo al futuro

En varias entrevistas realizadas a lo largo de los años, Suda51 ha manifestado su interés en reiteradas ocasiones de ver una adaptación de Killer7 para los sistemas de juego modernos, aunque entendemos que para que esto llegue a buen puerto, la propia Capcom debería dar su beneplácito dado su papel en la creación del título original. Como hemos dicho anteriormente, Suda ya ha conseguido que anteriores creaciones suyas hayan sido adaptadas al hardware actual, por lo que todo sería cuestión de voluntad. Y de economía y proyección de beneficios, claro.

Lo cierto es que Capcom y Grasshopper ya tendrían la mayor parte del trabajo hecho, pues si por algo destaca el cel-shading, es por su aspecto y estética atemporal y sempiterna. Una gran decisión en cuanto a diseño, mirándolo en retrospectiva. Unos filtros para eliminar dientes de sierra aquí y allá, una resolución y una tasa de frames que acompañen, formato 16:9, et voilà. Por tanto, amén de arreglos puramente estéticos y técnicos, de esta hipotética remasterización cabría esperar algunas novedades que ayuden a que se pueda disfrutar aún más Killer7. Además de los tan manidos logros y trofeos, no estaría de más incluir soporte para subtítulos completos multi-idioma.

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Un remake parece poco probable tanto por el coste que supondría, como por los precedentes (Capcom ha sido una de las desarrolladoras más prolíficas estos últimos años en lo que a reediciones HD se refiere), y como por, repetimos, la propia obra original, cuyo apartado artístico minimalista hace que no sea preciso un fastuoso gasto en renovación de assets.

En cualquier caso, como se suele decir, soñar es gratis. Killer7 fue el trampolín de Goichi Suda al reconocimiento mundial, motivo por el que, por muchos detractores que tenga, no estaría de más que se le diese una segunda oportunidad para que quizá así consiga el reconocimiento que verdaderamente merece. The master is awake...