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Serious Games: Videojuegos y responsabilidad social

Los Serious Games forman parte de nuestro medio y afectan a jugadores y desarrolladores cada día. En este reportaje repasamos su importancia y la influencia de este género que se encarga de llevar los videojuegos más allá del entretenimiento.

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Serious Games: Videojuegos y responsabilidad social

Hemos oído múltiples veces lo de que la industria del videojuego es una de las más exitosas de la actualidad. Por poner un ejemplo, Grand Theft Auto V lleva vendiendo números desorbitados desde hace años que ya les gustaría tener a muchos de los blockbusters veraniegos que se estrenan año tras año, y mejor ni entramos en comparaciones con otras industrias culturales que salen peor paradas. Esto quiere decir que, día tras día, hay miles de personas jugando a videojuegos, y que un considerable porcentaje de ellas están atracando bancos o atropellando gente en el GTA.

Esto no es inherentemente malo, y desde luego no venimos aquí a ensalzar otra vez ese trillado debate de la violencia en los videojuegos. Pero sí es cierto que bajo el nombre de la diversión y el entretenimiento, la industria lleva años estandarizando mecánicas y estructuras de juego sin darle demasiadas vueltas a lo que esas implican. Como dice Matt Lees (periodista de videojuegos), en su muy recomendable charla en la Gamescom de este año llamada “Cultural Complicity”; Internet se ha convertido en un lugar donde la gente vive, y los videojuegos en espacios donde millones de jugadores habitan y coexisten, a veces juntos, a veces en solitario. Teniendo en cuenta que hay juegos que se llegan a jugar durante años ¿no sería algo a considerar que nuestros videojuegos, cada vez más y en el mundo en el que vivimos, estuvieran dispuestos a transmitir mensajes sociales, políticos o educativos?

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Esto es algo con lo que están de acuerdo los desarrolladores que a lo largo de los últimos años han seguido la corriente conocida como Serious Games”. Juegos que buscan alejarse de la concepción tradicional de “fun” para centrarse en alcanzar el término conocido como “engagement”. Con “engagement”, estos desarrolladores se refieren a la capacidad de un juego de sentirte involucrado, más que en divertirte o entretenerte.

El ajedrez no es necesariamente 'divertido', y muchos juegos son frustrantes y desafiantes (…) No son divertidos en el sentido 'positivo' o 'feliz', pero sí son 'engaging', y creo que así es como me gusta ver los videojuegos”. Esto decía Asi Burak, uno de los directores de la asociación Games for Change, en una entrevista para el podcast Wonderland sobre la materia de los Serious Games. Siguiendo ese razonamiento, podríamos decir que el ajedrez no te “divierte” (fun), pero sí te “involucra” (engagement) al ponerte en esa mentalidad estratégica. El ajedrez, de hecho, no se creó únicamente como un juego dirigido al ocio, sino como una herramienta que pretendía simular la estrategia detrás de una batalla. Conceptos como el sacrificio de soldados menores, la estructura jerárquica de un ejército o la importancia de aprovechar oportunidades en la guerra.

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Hoy en día, el ajedrez mantiene su popularidad y podemos ver muchas de sus decisiones de diseño en juegos que no se asocian con fines educativos. El origen de los Serious Games quizás no es tan antiguo como el del ajedrez, pero lleva en la cabeza de muchos creadores de juegos desde hace muchos años. Podemos rastrear el término hasta antes de la era digital y ya por los 70 se utilizó en un libro de investigación de Clark Abt para referirse a juegos que podían servir para entrenamiento militar. No fue hasta principios de los años 2000, no obstante, cuando al fin se le dio una definición académica dentro de la industria del videojuego y cuando, algo más adelante, se empezó a popularizar en la esfera independiente casi como un género propio.

Dado que es un género fuertemente ligado a su contexto sociocultural, los conceptos y los temas detrás de los Serious Games han avanzado a lo largo de la historia, tratando de estar al día con las preocupaciones y problemas sociales que acuciaban a un determinado entorno. La mansión de la felicidad, un juego de mesa para niños de los años 1840s, pretendía hacer del jugador un ciudadano modelo ganando puntos a través de conceptos como la castidad o la austeridad. Poco tiene que ver con un juego como Your Choice Wellness League (actualmente en desarrollo) cuyo objetivo es enseñar sobre el cuerpo femenino y los métodos anticonceptivos, o We are Chicago (2017), un juego basado en testimonios reales sobre problemas raciales y violencia callejera en un barrio de Chicago.

Pero volvamos al comienzo para preguntarnos específicamente:

¿Qué es un Serious Game?

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La definición académica que daba Mike Zyda en su artículo: “From Visual Simulation to Virtual Reality to Games” (2005) explica el término como: “Una prueba mental, jugada con un ordenador de acuerdo con unas reglas específicas, que usa entretenimiento para fomentar entrenamiento corporativo y gubernamental, y que tiene objetivos de educación, salud, política pública y comunicación estratégica”. Esa definición, aunque parece un poco fría, supuso un punto de partida para un importante cambio de mentalidad en muchos desarrolladores.

Por aportar una definición algo menos árida, podríamos decir que actualmente se conoce como Serious Game a todo aquel videojuego que busca transmitir un mensaje político, social o educativo, por encima de pretender ofrecer interacciones complejas o mecánicas satisfactorias. Por el camino la gran mayoría de estos juegos tienen que sacrificar parcialmente este concepto de “fun” del que hablábamos antes, y caminar por rutas más experimentales. A veces a costa de cuestionar la propia definición tradicional de videojuego que concebimos y acercándose más a una herramienta educacional, corporativa o propagandística.

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Si decimos nombres como Wolf Quest, HumanSim o Darfur is Dying, seguramente no diga nada para muchos de los lectores y eso es normal. Los Serious Games son, por norma general, juegos muy de nicho alejados del público masivo y encuadrados fuera del marco comercial. No vamos a ver publicidad sobre ellos en nuestros entornos habituales ni vamos a tener un acceso sencillo a ellos porque el jugador medio no es el target principal de estos productos. Algunos de estos juegos pertenecen al entorno académico, se mueven de festival en festival o tienen su hueco en performances temporales en museos o eventos culturales. Otros se dirigen directamente a su cliente sin pasar por intermediarios, como una escuela de medicina o un laboratorio biológico.

No obstante, eso no significa que el jugador de a pie no pueda llegar a jugar nunca a este tipo de juegos. Desde luego no es tan sencillo como encontrar el último lanzamiento Triple A o el indie hit del momento, pero muchos de ellos se encuentran en internet bajo la forma de juegos web, bien en sus páginas propias o en plataformas como itch.io, que acogen estos desarrollos independientes. Desde hace unos años además, hay diversas organizaciones que se especializan en la materia de Serious Games con diversos fines: Games for Change es quizás la más importante: una gran organización que se dedica a la promoción y distribución de estos juegos, tanto en su página web como en su presencia mediática o en festivales. Serious Play es uno de los varios festivales que existen que se encargan de premiar a los mejores juegos de este género cada año. Por último, aunque son poco frecuentes, hay pequeñas revistas o blogs como “On Serious Games” que escriben sobre el tema.

Experimentales y educativos: Serious Games de nicho

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Desde juegos dirigidos a niños para enseñarles conceptos de forma amena hasta sátiras políticas, pasando por simuladores realistas. Estos son solo algunos ejemplos de juegos de este corte que podemos encontrar online:

Interland: Es un juego de Google dirigido a niños que trata sobre seguridad y ciudadanía en el mundo digital. A través de sencillas mecánicas estandarte de los videojuegos (plataformas, endless run, etc...) el juego cuenta con diferentes mundos cada uno dedicado a un tema específico. Desde crear una contraseña segura hasta combatir el ciberbullying. Visualmente, el juego apuesta por un simpático estilo colorista con modelados low-poly.

Fake it to make it: Probablemente uno de los más genuinamente entretenidos de esta lista. Es un simulador que imita un gestor de web real en el que tendrás que crear webs de noticias falsas y expandirlas por la red con el objetivo de hacer la mayor cantidad de dinero posible. El juego te enseña a manipular a la audiencia, capitalizar en titulares dudosos, comprar perfiles de influencers, etc… todo lo que sea necesario para conseguir visitas y remuneración económica. Fake it to make it es un gran ejemplo de Serious Games que actúan como sátira o denuncia.

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Lilya and the Shadows of War: Te pone en la piel de un ciudadano de Gaza durante la Guerra en el 2014. Es un plataformas en 2D con énfasis especial en la historia que pretende denunciar los efectos de la guerra, especialmente en los niños. Artísticamente recuerda mucho a juegos como Limbo o Inside, pero jugablemente es mucho más sencillito.

Zombies, Run!: Pretende servir de complemento para cuando sales a correr. Utiliza el GPS de tu móvil para posicionar zombis en tu camino y darle a tu carrera un extra de motivación. Es un claro ejemplo de gamificación, ya que el juego final no es huir de los zombis, sino animarte a hacer ejercicio.

We all end up alone: Nos pone en la piel de un enfermo de cáncer durante sus últimos días. El juego se estructura a través de interfaces y menús en los que tendremos que decidir qué actividades querremos realizar para pasar nuestro tiempo según pasan los días. Cada actividad que realizamos afecta a estadísticas como la “moral” o el “estrés”.

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Variant: Se trata de una serie de juegos open-world que enseñan diferentes conceptos de cálculo a través de puzles que se encuentran físicamente en el mundo del juego.

Win the White House: Un juego de estrategia sobre la política americana básico pero competente, entretenido y con un gran acabado visual. Tendremos que crear un candidato a la presidencia y lanzar nuestra campaña. Por turnos, tendremos que ir ganándonos a los diferentes estados a través de nuestra presencia en los medios, debates y encuestas.

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Child Witness Interview Simulator for UK police: Este juego de nombre tan ridículamente específico es exactamente lo que sugiere. Pretende servir de herramienta de entrenamiento para la policía británica sobre cómo entrevistar a niños en situaciones delicadas como son la protección de testigos. El juego cuenta con un práctico sistema de diálogos para resolver diferentes situaciones de la forma más eficaz posible.

Unmanned: Un juego sobre el trastorno de estrés postraumático. Jugamos como un veterano de guerra que trata de rehacer su vida. Unmaned nos pone a hacer tareas cotidianas a través de pequeños minijuegos mientras que respondemos a preguntas que surgen de la mente trastornada del protagonista.

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Lingotopia: Tiene como objetivo hacerte aprender idiomas de la forma más práctica posible: soltándote en parajes extranjeros lleno de gente que habla en un idioma diferente al tuyo. Se estructura como un open-world en el que tendremos que comunicarnos con NPCs en el idioma que elijamos antes de empezar la partida. No hay ningún tipo de tutorial o introducción al idioma, el juego te obliga a aprender por asociación y ensayo y error, y cada palabra nueva que aprendes (se te hace un mini test en cada conversación) se añade a un diccionario. Aunque la idea es interesante, el juego está bastante verde: Hay algunos gazapos de traducción en según qué idiomas, y tanto en el apartado visual como en el jugable se antoja bastante tosco.

Complicidad Cultural: Serious Games para el jugador de a pie

Durante los últimos años hemos visto a desarrolladores que han apostado por capturar la filosofía del Serious Game para aplicarla a juegos que sí van dirigidos a un público general, y que en varias ocasiones han tenido éxito comercial o de la crítica especializada: es el caso de juegos como That Dragon, Cancer o Papers Please. Estos son algunos ejemplos más:

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Brain Training: Uno de los pasatiempos más vendidos de Nintendo DS era un gran ejercicio diario para mejorar las funciones cognitivas. Brain Training ha demostrado en varios estudios con pacientes de un amplio rango de edades que su uso repetido mejoraba la memoria a corto plazo.

Everything: Lanzado este mismo año para PS4 y PC, Everything es un particular juego de mundo abierto “infinito” en el cual se nos presenta la impresionante posibilidad de poder controlar a todos y cada uno de los seres y objetos que habitan su universo, desde galaxias hasta cigarrillos tirados en la carretera. Puesto que no hay mucho más que podamos hacer, el juego se convierte en una experiencia relajante, pero también sorprendentemente instructiva. El concepto detrás del juego se estructura alrededor de la filosofía de Alan Watts. A lo largo de nuestros viajes iremos escuchando fragmentos de sus diferentes charlas en las que habla de conceptos como la unión de todos los seres con el universo, o nuestra percepción del mundo en función de nuestro tamaño. Independientemente de lo que le pueda parecer a cada uno la filosofía de Watts, lo interesante de este juego es ver como muchos de los temas que trata se ven reflejados a nivel jugable.

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Minecraft: Education Edition: Pocas son las plataformas donde Minecraft queda por salir, por eso quizás no sea tan sorprendente encontrar una versión educativa del juego pensada específicamente para ser jugada por estudiantes en el entorno de una clase. Esta versión del juego se centra en las mecánicas constructivas y de colaboración del juego. Se pueden sacar fotos para mandarlas al profesor o a compañeros, los alumnos se pueden organizar por grupos y los NPCs actúan como guías del mundo.

Plug & Play: Lanzado en 2015 para PC y plataformas móviles, aún a día de hoy sigue mareando las cabezas de muchos jugadores. Plug & Play no es “divertido”, de hecho apenas puede considerarse un videojuegos en el sentido más estricto del término, pero es una atrevida y experimental obra de autor que habla de temas bastante tabú en el medio como la sexualidad, la soledad o la inseguridad en uno mismo en las relaciones románticas. Posteriormente el juego se ha trasladado a formato de cortometraje, donde ha funcionado bastante bien.

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This War of Mine: Bajo sus mecánicas de crafteo y gestión de recursos, This War of Mine esconde duras decisiones morales tras cada esquina: dejar morir a amigos, robar y atacar a desconocidos… La alta dificultad del juego nos pone contra las cuerdas, y aun cuando obtenemos lo que queremos, siempre necesitamos más y no se siente como una verdadera victoria. Es un juego de tono pesimista y apagado que no disfraza la crudeza de la guerra.

Never Alone: Este sencillo plataformas en 2D es quizás uno de los pocos juegos que se han hecho como forma de preservación de una cultura en particular. Los desarrolladores trabajaron muy de cerca con los Iñupiat, un pueblo nativo de Alaska, para conocer a fondo su cultura, su mitología y su historia. Todo lo que vemos en el juego es fruto de esa extensa colaboración y documentación.

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Más allá del entretenimiento

Si comenzábamos este reportaje reflexionando sobre el estado en el que se encuentra la industria del videojuego, tras este pequeño repaso a una dimensión tan relevante y a la vez desconocida al gran público de la misma podemos concluirlo en una nota similar. Los videojuegos conforman un medio con un lenguaje muy bien cimentado que ha trascendido su propio campo para entrar en el cine, la literatura, la industria juguetera y muchos otros. Actualmente, conceptos como la “gamificación” los trasladan incluso a técnicas empresariales o situaciones de la vida cotidiana. Los videojuegos son, de forma innegable, ya no solo videojuegos, sino también productos de la cultura popular y como tal no existen en un vacío espacio-temporal. Forman parte de un contexto socio cultural concreto y se dirigen a una audiencia receptiva a un amplio abanico de valores y conocimientos. Como cualquier otro medio, deben ser consciente de que vivimos en un mundo en el que cada vez más, el público es más exigente con que sus productos culturales estén al día con los valores que se pretenden fomentar en la sociedad.

Los Serious Games aprovechan el medio del videojuego para crear un tipo de contenido que pretende aludir a las sensibilidades del jugador. Son juegos que pretenden educar sobre diversos campos, o hacernos reflexionar sobre temas específicos. Pero no son los únicos juegos que tienen por qué hacerlo. En los últimos años estamos empezando a acceder a videojuegos más conscientes de todo esto y que lo usan a su favor. Juegos como Papers, Please o This War of Mine demuestran que pueden existir productos satisfactorios a nivel de mecánicas y narrativa, y que al mismo tiempo no les asusta transmitir mensajes políticos o sociales. Juegos que respetan la inteligencia del jugador, así como su habilidad para crear opiniones críticas propias. Y quizás lo más importante, que más allá del entretenimiento, estas nociones están abriendo nuestro medio a nuevos horizontes, nuevos géneros, y nuevas formas de entender el mundo.

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