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Solo

Solo

  • PlataformaPC8PS4NSWXBO
  • DesarrolladorTeam Gotham
  • Lanzamiento26/04/2018
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorTeam Gotham

Solo, Análisis

Solo es un título profundamente introspectivo sobre el amor, una aventura metódica y personal que nos invita a reflexionar mientras nos hallamos inmersos en un apartado visual preciosista y en una serie de puzles entretenidos.

Actualizado a

Solo, análisis

En las últimas horas de la campaña de financiación de Solo, su estudio responsable, Team Gotham, publicó un vídeo en su canal de Youtube, preguntando a diferentes desarrolladores qué significaba el amor para ellos. Para algunos, era un sentimiento difícil de expresar, un estado emocional que se expande y extiende por todos los poros de su ser. Para otros, eran las acciones y creaciones de una persona hacia otra, la pasión del creador por su obra, la motivación que les lleva a hacer cosas que algunos tildarían de imposibles.

Solo no pretende encontrar la respuesta a qué es el amor, pero si hacernos reflexionar sobre ello a través de una propuesta íntima, en la que tenemos que implicarnos a nivel emocional. A partir de una colorida presentación inspirada en juegos como Wind Waker y apoyado en un sistema de puzles sencillo pero interesante, Team Gotham nos presenta una aventura introspectiva con la intención de replantearnos nuestra visión sobre el amor en pareja, un sentimiento compartido tan complejo de tratar como de definir con simples palabras.

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Cerca de mi piel

Una obra que desea tratar el amor desde un punto de vista tan personal no puede obviar la gran diversidad de formas de amar entre seres humanos. Por esto ha sido muy agradable encontrarse una gran inclusividad respecto a la sexualidad y el género, temas sin ningún tipo de tabúes en Solo. De esta forma, podemos ver cómo en el inicio nos dan la opción de elegir el género de nuestro personaje entre masculino, femenino y no binario, además del de la persona que amamos. También podemos elegir entre tres aspectos físicos diferentes, independientemente de nuestras decisiones anteriores. Es una pena que contemos con tan pocas opciones justo aquí, pero luego descubriremos que la profundidad a la hora de personificar nuestra aventura se encuentra en otra parte.

Tras esta serie de decisiones importantes, aparecemos sentados en una hamaca en la terraza de una bonita casa al lado del mar, ubicada en el centro de una pequeña isla. Desde este primer momento, Solo nos indica qué tipo de progresión va a tener: una personal, profundamente meditativa y adaptada a nuestra situación amorosa. También nos deja ver que el ritmo del juego lo ponemos nosotros; tenemos bancos y hamacas donde sentarnos y admirar el paisaje, animales que acariciar, una cámara para hacernos selfies cuando queramos, e incluso una guitarra que podemos tocar. Además, nuestro instrumento cuenta con mecánicas propias, pulsando cuatro teclas diferentes para crear una melodía estructurada a nuestro gusto.

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Los tótems de Cupido

Con un barquito aprendemos que podemos viajar entre islas (de forma automática, no hay libertad para navegar), momento en el que descubrimos la existencia de los tótems. Estos seres mágicos serán los guías de la aventura, unos sabios gurús que nos plantearán una serie de preguntas sobre el amor. Casi siempre podremos elegir entre tres respuestas, y de estas dependen en gran medida las cuestiones que nos propondrán en el futuro. Los tótems nos pueden preguntar sobre nuestra situación sentimental, el sexo, la posibilidad de una relación abierta… Temas diversos sobre el amor en pareja planteados para todo tipo de personas, incluso aquellas almas solitarias que detestan el amor.

Una vez hemos escogido una respuesta, podemos pasar a la siguiente isla, donde se nos rebate nuestra elección de diversas formas. La más habitual es la aparición de un fantasma, un ser que representa nuestro (potencial) ser querido y que nos dará su opinión, ofreciendo un punto de vista contrario al nuestro. También podemos encontrarnos gólems y cartas coleccionables que nos cuentan anécdotas y nos juzgarán, todo para replantearnos nuestra posición frente a los temas planteados.

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Cajas sin botín

Pronto descubriremos que para insuflarles vida a los siguientes tótems tenemos que alcanzar unos pequeños faros y encenderlos. Aquí es donde aparece la mecánica principal de Solo: colocar cajas (literalmente). Aunque suene feo sobre el papel, lo cierto es que dan bastante juego y resulta gratificante apilarlas y experimentar con sus diferentes propiedades. Cada isla cuenta con soluciones mayormente específicas, y debemos posicionar las cajas para usarlas como plataformas para alcanzar nuestro destino. Nunca llegamos a contar con un número demasiado alto, y desaparecen cuando cambiamos de isla, por lo que siempre tenemos que resolver los puzles con las que están asignadas a nuestra ubicación actual.

A la receta jugable se van añadiendo nuevos condimentos poco a poco, como nuevos tipos de cajas o un paracaídas que nos sirve para planear. Incluso nos encontraremos con un par de secciones misteriosas que rompen con la estética general de Solo y aportan un nuevo tipo de puzle. Aunque nunca llegan a suponer un desafío excesivamente concienzudo, la curva de dificultad y la progresión de los puzles se han medido con acierto para asegurar un entretenimiento acorde a su corta duración (unas 4 horas en mi caso), introduciendo los nuevos elementos cuando son necesarios. Además de para alcanzar los activadores, las cajas también sirven para realizar otro tipo de actividades. Con ellas podemos regar jardines para alegrar a una especie de palmeras antropomórficas, alcanzar alimentos para conectar con los animales salvajes o ayudar a dos cerditos enamorados a reunirse, sutiles representaciones metafóricas de que lo que de verdad estamos haciendo es atender a nuestra alma.

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Un pastel marítimo

La facilidad a la hora de componer imágenes preciosas con la cámara de fotos es un fiel testamento al arte de Solo. Partiendo de una aproximación relativamente minimalista en cuestión a detalles y elementos en los escenarios, sus desarrolladores han optado por desmarcarse visualmente haciendo uso de una paleta de colores y texturas agradables, casi de plastilina. Team Gotham es consciente de su condición de estudio pequeño e independiente, y ha dedicado sus limitados recursos a compensar las debilidades inherentes a su estatus con una presentación artística preciosa y llamativa, que entra por los ojos con naturalidad.

Aunque parezca un elemento meramente lúdico, la guitarra de Solo nos servirá también para adaptar la atmósfera de nuestra aventura, aprendiendo melodías que nos permitirán cambiar el tiempo, entre lluvia o sol, o pasar de su colorida presentación a los blancos y negros (otro aspecto inspirado en The Legend of Zelda). También es el instrumento principal de su banda sonora, un reflejo intencionado de su temática. En este sentido, han optado por dejar el protagonismo a nuestros pensamientos, por lo que las pocas melodías con las que cuenta el juego se dedican a ambientar y no llamar la atención, pasando a un segundo plano para dejarnos a solas con nuestras reflexiones. Aun así, en algunos momentos se hacen algo repetitivas, y habría sido agradable contar con algo más de variedad en este sentido.

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Algunas sombras de la aventura

Solo nos indica desde una de sus pantallas de carga que es recomendable jugar con mando y tiene razón: la diferencia entre este y un teclado con ratón se nota, sobre todo en el control de la cámara, tosco y desorientador con la segunda opción. Lo mismo ocurre con los controles, aunque en menor medida. Lo que sí se hace más cuesta arriba son algunas animaciones, demasiado simples y poco llamativas. Si un juego nos invita a tomarnos nuestro tiempo y admirar el paisaje, que mejor que algunos elementos animados para meternos aún más en su mundo.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.