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Una tarde con Nintendo Labo

Tras probar durante más de cuatro horas Nintendo Labo, os contamos cómo es jugar y construir unos juguetes de cartón mucho más complejos, ambiciosos y divertidos de lo que parece en un principio.

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Una tarde con Nintendo Labo

Crea. Juega. Descubre. Este es el eslogan con el que Nintendo Labo sorprendió a propios y extraños el pasado enero. En un peculiar Direct, la compañía japonesa anunció unos juguetes de cartón que se complementan con la tecnología de su flamante Nintendo Switch, y donde el proceso de construcción tiene un papel (o cartón) central en la experiencia. Las redes se llenaron rápidamente de comentarios a favor de la iniciativa, pero también muchos de mofa ante un producto que aún no había podido probar nadie. Este lunes hemos asistido al Showroom que Nintendo tiene en Madrid, donde en cuatro horas hemos desatado nuestra (limitada) creatividad, donde hemos reído, y donde nos hemos sorprendido con construcciones de cartón que son auténticas obras de ingenieros. Porque realmente, lo que se pretende con esta tecnología es introducir a los niños y a sus familias conceptos de física, mecánica, ingeniería y programación.

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En las cajas del set básico de Nintendo Labo vienen varias planchas de cartón identificadas con un color de cada toy-con – el nombre que han dado a estos juguetes – junto con una bolsa con cuerdas, pegatinas y velcros necesaria para construir estos objetos. Primero empezamos por el más sencillo, el Antenauta, un vehículo en cuyos lados se insertan los Joy-Con y que se mueve gracias a estos.

La separación de la plancha de la pieza única de cartón que acabará dando forma al juguete no presenta ningún problema. El material es algo más delgado de lo que esperábamos, pero las muescas están bien delineadas para que no lo rompamos. En la pantalla de Switch aparecen paso a paso las instrucciones para el montaje de manera colorida e intuitiva, pudiendo girar el objeto y hacer zoom en cualquier momento. Con dobleces en el cartón, guiándonos por líneas bien marcadas e introduciendo pestañas en los huecos construidos, tras apenas diez minutos acabamos teniendo este pequeño robot. Los Joy-Con se introducen en los laterales del Antenauta gracias a las guías laterales de los propios mandos – las mismas que nos permiten engancharlos a la tableta. Después, lo personalizamos usando pegatinas, cuerdas y rotuladores.

El juego dedicado a este juguete en el programa de Switch que aúna a todos los Toy-Con de este set es quizá el más sencillo de todos, pero el que más rápidamente nos hace ver que Nintendo Labo no son complejos trozos de cartón, sino una tecnología que no sería posible sin los giroscopios, sensores de infrarrojos y vibración HD de los Joy-Con. La pantalla muestra a cada lado grandes botones para hacer vibrar cada uno de los mandos, de manera que nuestro pequeño robot se mueve como si fuera un coche teledirigido. Competimos con los Antenautas del resto de medios en ver quién era el último en quedar en pie. Pero lo sorprendente, y lo que nos hizo ver las muchas posibilidades de este sencillo juguete, fue la siguiente prueba. En la tableta también vemos lo que el Joy-Con derecho capta con su sensor IR, que funciona a modo de cámara nocturna y de sensor de calor. La siguiente prueba consistió en introducir varios robots bajo una caja, y usando la pantalla, encontrar un amiibo concreto entre las otras muchas figuras que había. Son solo un par de pequeños juegos que se pueden idear con un robot que es capaz de seguir automáticamente puntos de referencia y que cuya velocidad se puede regular aumentando y disminuyendo la vibración.

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La magia de los Toy-Con

De este pequeño robot de una sola pieza pasamos a construir, colaborando con una compañera, algo mucho más complejo. Nos dieron a elegir entre una moto, una caña de pescar y una casa; toy-con a los que se tardan aproximadamente dos horas y media en darles forma. En todo ese rato, vivimos una relajante y divertida experiencia donde las muchas piezas de cartón diferentes formaban mecanismos inverosímiles, encajando unas con otras de forma casi mágica. Creamos muelles, manivelas e interruptores sin usar ningún tipo de pegamento ni tijeras, tan solo doblando fácilmente los módulos de cartón que venían en cuatro moldes distintos, introduciéndolos en otros formados previamente, poniendo pegatinas blancas, velcros y gomas elásticas. El pensamiento constante es que estábamos dando forma a una estudiada creación medida al milímetro y que no deja margen al error (aunque siempre está el aviso en pantalla: “Con cuidado para que no se doblen”); y la sensación de satisfacción a cada paso completado, y de sorpresa al ver cómo nuestra pequeña casa interactuaba con el software.

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Al insertar la Switch en la parte frontal de la construcción e iniciar el juego correspondiente, esta pasa a estar habitada por una adorable criatura sin nombre y sin piernas que recorre el interior de la casa y que sigue el dedo de quien interactúa con la pantalla. Al introducir el interruptor en un lateral de la casa, cambiaremos entre noche y día. Si usamos la manivela, aparece un carrusel con el que se quedará dormido si giramos lentamente, o se cabreará si lo hacemos con fuerza – aunque giráramos de manera brusca, esas piezas de cartón formadas con nuestras manos no daban signo de que fueran a deshacerse en ningún momento. Al introducir dos pequeños cuadrados unidos con una cuerda en dos de los huecos, se creaban sendos portales por los que el bichejo viajaría. Estos elementos de cartón pueden combinarse, usando varios de ellos a la vez y teniendo distintos resultados, como un minijuego de introducir aros en pinchos en el que había que girar un ventilador con la manivela mientras echábamos agua con el interruptor, u otro en el que la bolita peluda avanzaba en una vagoneta, haciéndonos girar la manivela para frenarla y usando el botón para que saltara.

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Todo esto funciona gracias a las pegatinas blancas que íbamos usando en los botones siguiendo las instrucciones. El sensor del Joy-Con insertado en la parte superior de la casa, sin ningún elemento más, lee sin ningún tipo de retraso cuándo una pegatina está presente, cuántas hay, o su forma. De este modo, con los giros y pulsaciones que hacen aparecer y desaparecer estas marcas de la vista del ojo del mando, el software interpreta las distintas acciones. Esta tecnología a priori sencilla es la misma que usan el resto de los juguetes.

La moto, con la pantalla de Switch insertada en el frente, cuenta con un manillar que gira, un botón para arrancar, un acelerador donde está insertado el joy-con, y un freno. Con esos elementos, el juego nos pone en carreras donde giramos con nuestro cuerpo y donde podemos hacer caballitos echándonos hacia atrás gracias a los sensores de movimiento. Además de las distintas copas con varias opciones de cilindrada, podemos crear nuestros propios circuitos escaneando objetos con el sensor infrarrojo.

La caña de pescar es el objeto que demuestra que, una vez construidos, los juguetes son más resistentes de lo que podríamos esperar del cartón. La pantalla de Switch va insertada en vertical en un reposo de cuya parte superior sale una cuerda que lo une a la caña. Esta tiene una manivela - donde está insertado el Joy-Con - que con palancas de cartón y una polea de plástico, da resistencia y extensión a la cuerda. Girando la caña y bajando la cuerda que se replica 1:1 en la pantalla, vamos descendiendo y desplazando a izquierda y derecha el hilo hasta dar con el pez que queremos atrapar. Una vez han picado el anzuelo, habrá que tirar de la caña hacia atrás, y dar vueltas rápidamente a la manivela. A pesar de estas acciones bruscas, el modelo se siente robusto; no parece que vaya a romperse.

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Pero el objeto de este kit que más destaca sobre el resto es el piano. No pudimos construirlo, pero nos aseguraron que se tarda entre dos y tres horas en tenerlo listo. Solo tiene cartón y un Joy-Con insertado en la parte trasera que lee las distintas pegatinas. Y a pesar de esos materiales tan rudimentarios, estamos ante un auténtico sintetizador mucho más complejo y útil de lo que esperábamos encontrar. El mismo tacto del pequeño teclado es satisfactorio, pero lo que es capaz de hacer el conjunto parece brujería. La Switch se inserta en el frontal, y en ella aparecen coloridos personajes que representan cada una de las teclas. En la parte superior se pueden insertar cuatro piezas de cartón distintas que varían el sonido estándar del piano, cambiándolas por personitas alegres que dan sonidos dulces, personajillos cabreados que representan notas más graves, o gatos con los que componer piezas con varias notas de “miaus”. La última de las piezas convierte los sonidos que salen del altavoz de la consola en vibraciones del otro mando, mediante las cuales se representan los distintos tonos y que pueden ser amplificados según la superficie en el que lo pongas. A todo ello hay que sumar una palanquita a la izquierda del instrumento que permite cambiar las octavas.

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Sin embargo, lo que entretendrá durante horas y horas a los melómanos, o a los chavales que descubran la composición de música con esto, es el estudio. En él tendremos disponibles todos los sonidos mencionados, pero también muchos otros pregrabados de otros instrumentos. En la parte superior del piano se pueden introducir tarjetas perforadas con circulitos (que puede fabricarse uno mismo con cartón o cartulina) que se representan en el juego como bases para nuestras obras, y también recortes de ondas de los mismos materiales que nos permitirán obtener nuevos tonos.

Más allá de las posibilidades de cada software para cada juguete, todos están relacionados entre ellos. Por poner un par de ejemplos, con el escaneo de tarjetas del piano podemos hacer un recorte de un pez a nuestro gusto que luego podremos capturar con la caña de pescar y mostrar en el acuario virtual. O controlar un Antenauta, o varios a la vez, con las teclas del piano.

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El robot: a toda mecha

Cuerdas, gomas y cartón. Esos elementos y los Joy-Con son todos los mecanismos que usa el segundo kit de Nintendo Labo, el robot. Con una mochila a la espalda, dos agarres para las manos y otras dos gomas para los pies que salen de ella, y un visor en la cabeza, controlamos a un gran mecha sintiéndonos como el piloto del mismo, haciéndonos sentir como el conductor de un Gundam, un EVA o un Jaeger. Levantando los pies de manera exagerada, el robot avanza paso a paso o da pisotones. Al dar puñetazos, el robot los da. Extendiendo los brazos echamos a volar. Nos convertimos en coche al agacharnos. Controlamos la dirección moviendo nuestro cuerpo a izquierda y derecha. Y si bajamos el visor de nuestra cabeza, la vista pasa a tercera persona.

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El minijuego de destrozar los edificios de una ciudad y los platillos volantes que la asedian para conseguir la máxima puntuación no es el más complejo de todos los probados – aunque también hay peleas contra otros robots u otros jugadores en red local, pero no hemos podido catarlos. Pero este kit es la más compleja obra de ingeniería de todas, y a la vez, una de las más sencillas. Lo que hay dentro de la mochila son tan solo cuatro pesos formados con cartón, que son levantados con las cuerdas que van a los agarres de cartón y tela de cada una de nuestras extremidades. El movimiento de esos pesos los lee el Joy-Con insertado en la mochila gracias a las pegatinas blancas que tienen pegadas. Y cada vez que uno de esos pesos se mueve, lo vemos representado en la televisión, en la espalda del robot.

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Montarlo no llevará más de dos horas y media, según Nintendo, y aunque es la experiencia más limitada y directa de todas, no se puede olvidar el público al que está dirigido. Si nosotros estábamos como niños pequeños pilotando nuestra mecha, es de suponer que los chavales de 7 a 10 años a los que va dirigido el producto disfrutarán, nunca mejor dicho, como enanos. Lo que está por ver es durante cuánto tiempo.

El auténtico Laboratorio

El eslogan de Nintendo Labo deja bien claro que una de las ramas principales de la experiencia, y la que más han querido vender desde la compañía, es la creación. Pero la verdad es que, sin quitar ningún mérito a la diversión de la construcción de esos juguetes y la variedad del software, realmente no estamos creando. El nivel de creatividad es similar al de construir unos de esos packs de Lego predefinidos de Star Wars o Doctor Who, a los Meccano, o incluso a una versión colorida y más satisfactoria de los muebles de Ikea. El Taller Toy-Con es el que aporta la auténtica creatividad, una herramienta de programación básica y accesible que nos permitirá hacer con los Joy-Con y los juguetes una cantidad inabarcable de juegos solo limitada por nuestra imaginación.

El funcionamiento es muy sencillo y adopta los principios básicos de la programación: un input que provoca un output con la posibilidad de introducir condicionales. La entrada, representada por un cuadrado en la pantalla, pueden ser muchas acciones: una posición determinada del mando, agitar el Joy-Con, tocar el stick, pulsar cierto botón, o reconocer un indicador (cualquier pegatina reflectante que se puede comprar en muchos comercios), entre otras. En la salida podemos determinar que el mando vibre, que se reproduzca un sonido, que la pantalla se ilumine y otras muchas funciones. Para que esa entrada produzca esa salida, solo hay que unir los dos cuadros de la pantalla con una línea. A todo ello se pueden sumar variables, como que si se reproducen dos inputs a la vez el output sea otro.

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Esto nos lo ejemplificaron con un pequeño señor de cartón con una pegatina reflectante pegado a un Joy-Con. Al apuntar con el mando del sensor al personaje, y disparar con el botón asignado, vibraba y se caía. Esto se podía hacer más complejo con apenas cuatro toques en la pantalla, y conseguir que no solo vibre, sino que suene un disparo al pulsar y un grito al caer la figura.

Esos cuadrados en la pantalla de Switch que representan cada acción y consecuencia pueden ser tantos como queramos, permitiendo hacer cosas mucho más complejas. En apenas unos segundos, vimos cómo creaban trescuadrados, cada uno representando una nota de guitarra. Pusieron a la tableta tres gomas elásticas, y al tocarlas, teníamos un limitado instrumento de cuerda entre manos – pero con tiempo y paciencia, se puede crear una guitarra con todas sus notas. Para darnos ideas y ayudarnos a comprender su uso, el taller toy-con tiene una serie de tutoriales. Además, hay varias funciones predefinidas para cada uno de los juguetes, también en el robot. 

Es esta parte de Nintendo Labo la que dará una larga vida al invento, la que realmente despertará la curiosidad y creatividad de niños y adultos, y la que creará una gran comunidad de creadores. En la versión del software que probamos no había una opción de compartir nuestras ideas más allá que con capturas de pantalla, pero sería una oportunidad perdida no incluir un sistema similar al de Super Mario Maker para subir a internet nuestros “programas” y poder descargar los de otros artistas.

Que Nintendo venda juguetes de cartón no es algo nuevo. La compañía que empezó vendiendo naipes hace apenas 60 años que dejó de distribuir sus aviones y coches de cartón para los niños. Pero a pesar de que el material es el mismo, con Labo, estos desarrolladores de videojuegos que siempre han prestado más atención al “juego” que al “video”, han creado una experiencia única que vivir en familia, que será satisfactoria y relajante para los curiosos, y lo más importante, que motivará la creatividad de niños y no tan niños.