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Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II, Análisis

Poco más de un año hemos tenido que esperar para recibir la esperadísima secuela de una de las subsagas estrella por parte de Creative Assembly. Total War: Warhammer II nos transporta al Oeste del Viejo Mundo para conocer las encarnizadas disputas por el control del Gran Vórtice.

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Durante el pasado 2016 fuimos testigos de la incursión del estudio británico hacia orillas alejadas de los contextos que suelen manejar. Quizá era hora de experimentar cosas nuevas, o simplemente no quisieron dejar escapar la oportunidad de tratar una licencia de tanta influencia. Games Workshop ha permitido que varias compañías del mundo de los videojuegos utilizaran sus dos grandes marcas, Warhammer 40k y Warhammer Fantasy, para todo tipo de experiencias. Desde la estrategia en tiempo real de Relic Entertainment con la franquicia Dawn of War hasta la versión más sangrienta del fútbol americano por parte de Cyanide Studios y Blood Bowl. Total War y Fantasy estaban hechos el uno para el otro. El estilo de Creative Assembly era el idóneo para que las batallas de miniaturas cobraran vida. Gracias a la alianza entre ambas compañías recibimos la primera entrega de una trilogía que trataría todos los frentes de batalla, así como la totalidad de las razas presentadas en el juego físico.

Lo que no esperábamos es recibir una secuela de forma tan temprana; un año y cuatro meses separan sendos lanzamientos, para ser exactos. Esto daría a entender la naturaleza continuista del proyecto, aunque no es algo malo per se. Si de algo estamos seguros tras nuestras andanzas por el Nuevo Mundo es que la compañía ha hecho los deberes a la hora de mejorar algunos aspectos que pecaron de simplistas durante la obra original. Pero, desafortunadamente, quienes busquen la amplia gama de opciones de los Total War históricos quedarán un poco decepcionados. La visión de esta subsaga está más que clara: transportar las sensaciones de Fantasy a la fórmula Total War mientras asegura una experiencia directa, pensada para que el protagonismo sea de las razas.

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Juego de Tronos: La Batalla por el Gran Vórtice

A diferencia del original, la campaña de Total War: Warhammer II gira en torno a un objetivo común entre todas las facciones: hacerse con el poder del Gran Vórtice. Este cúmulo tormentoso reside en el centro de las islas de Ulthuan, hogar de los Altos Elfos y responsables de su creación. Tuvo un propósito específico en tiempos pasados: derrocar a las fuerzas demoníacas del Caos que asolaban el mundo que conocemos hoy día. Actúa como un portal que absorbe los vientos mágicos de todos los rincones del universo, por ello su aspecto es el de un remolino. Sin embargo, recientemente ha sufrido asaltos por numerosas fuerzas opresoras, lo que ha permitido que su fuerza disminuya. Es decir, puede ser objeto de interferencias para todos aquellos con el suficiente poder místico.

Más allá de la posibilidad de obtener una victoria por dominación —capturar un número determinado de asentamientos, entre otras tareas—, nuestra principal motivación será usurpar el poder del Gran Vórtice para usarlo a favor de los intereses comunes dentro de la facción. Para ello, debemos realizar un total de cinco rituales a través de la obtención de un recurso mágico que variará en función de la raza que utilicemos. Esta ‘divisa’ especial y complementaria al oro que amasemos puede conseguirse de varias formas. Algunos edificios especiales nos suministrarán una pequeña cantidad por cada turno, elevando el total si se encuentra en un asentamiento rico en estos suministros. Además, el cumplimiento de los retos periódicos —misiones planteadas aleatoriamente durante el paso de los turnos— también nos reportarán esta riqueza según el grado de dificultad planteada. El número de recursos mágicos como requisito para realizarlos irá aumentando a medida que progresemos en los niveles.

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Una vez realizado un ritual, nuestra capital y dos asentamientos aleatorios se enlazarán mágicamente con el Gran Vórtice durante los próximos diez turnos. Nuestros planes de dominación serán conocidos a partir de ese mismo instante por todos los habitantes del Nuevo Mundo, lo que alertará a quienes no quieren que nos alcemos con la victoria. Las fuerzas de la horda comenzarán su aproximación hasta estos puntos del territorio. Si entramos en guerra con otra facción que también tenga intereses en el Vórtice, podrá mandar mercenarios para intentar interferir la ceremonia. Esta tormenta de guerra deberá ser paliada cuanto antes si no queremos perder valiosos turnos en la carrera por hacernos con el objetivo final. Al descubrir que otras razas también intentan apoderarse de él tendremos la oportunidad de realizar exactamente lo mismo. Existen tres grados de mercenarios en una escala de menor a mayor precio. Cuanto más alto sea, mayor fuerza bélica tendrán, por ende mayores posibilidades de trastocar los planes rivales.

Desde Creative Assembly han querido dotar a las razas de un pequeño hilo narrativo con el que conocer exactamente las motivaciones que les llevan a entrar en la lucha por el poder. Nada más comenzar la partida y al realizar un ritual, una escena cinemática nos pondrá al día de lo que el líder pretende realizar a su paso por este conflicto. Es de agradecer la inclusión de estas pinceladas narrativas, echábamos en falta un mayor uso del trasfondo de Warhammer a la hora de plantear piezas argumentales. Controlaremos en todo momento el avance de las otras potencias en la barra de progreso situada por la parte superior de la pantalla. Alcanzar el Gran Vórtice es una carrera de fondo donde las prisas suelen ir acompañadas de errores en la planificación del mapa de guerra. Mucho ojo sobre cómo administráis vuestros ejércitos y asentamientos. A veces, establecer alianzas con grupos de mercenarios o vecinos suele ser la clave del éxito… O no. Como viene siendo habitual en la franquicia, dentro del menú diplomático conoceremos las características raciales de cada líder, así como un pequeño resumen de su grado de confianza respecto a las decisiones tomadas. En este sentido no hay cambios de peso, la inteligencia artificial sigue haciendo de las suyas con algunos cambios de parecer más propios de Civilization. En el futuro convendría aumentar las opciones de interacción.

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Cuatro razas que definirán tu estilo de juego

La principal característica que ha perfilado la propuesta de Total War: Warhammer son las razas. A diferencia de los Total War históricos, cada facción tiene unos rasgos únicos que cambian por completo la experiencia de juego al saltar de uno a otro. En la secuela nos encontramos con un plantel de cuatro en su lanzamiento. Altos Elfos, Hombres Lagarto, Elfos Oscuros y Skavens se disputarán el todo por el todo alrededor del Gran Vórtice. Aunque no tengan nada que ver entre sí, comparten algunas similitudes antes de entrar de lleno en la campaña. Elegiremos con qué líder legendario comenzar entre los dos que dispone cada raza, siendo el ‘principal’ el único que contará con la posibilidad de comenzar la partida en una pequeña introducción de unos cuarenta minutos de duración. En ella, conoceremos los atributos que influyen en su estilo de juego a modo de tutorial. Más allá de estos factores no encontraréis ninguna igual.

Los Altos Elfos son los idóneos para comenzar vuestra andadura por el Nuevo Mundo. No sufren de ninguna característica unida a la economía o estabilidad como sí ocurre en otras, permitiendo una gestión suave y sin incidentes inesperados. Cuentan con un medidor de influencia que les ayuda a persuadir a través de la diplomacia a otras facciones para que actúen favoreciendo sus intereses. Las actuaciones de los héroes también serán de gran valor para aumentar la cantidad. Cuando establecen un acuerdo comercial con otro líder, estos podrán ver todos los movimientos realizados en los asentamientos de la facción a la que se ha llegado a un acuerdo. Sirve para realizar acciones de espionaje que den pie a posibles futuros asaltos.

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En Fantasy no hay lugar para los amigos. Pero sus virtudes también se trasladan al campo de batalla. Todas las unidades que entren al combate por encima del 50% de su capacidad recibirán una mejora de las estadísticas cuerpo a cuerpo. Gracias a ello podemos dilucidar que los Altos Elfos centran el entrenamiento de sus unidades en infantería de combate cercano y caballería, la principal fuerza bélica de la facción. Llegados a cierto punto de población tendremos la oportunidad de llevar a cabo una construcción que nos permitirá desbloquear el reclutamiento de bestias ancestrales. En concreto, tres tipos de dragón —estelar, lunar y solar— y dos Fénix que sembrarán el miedo en los corazones rivales.

Si bien a los Altos Elfos se les conoce por su nobleza, sus primos Oscuros son todo lo contrario. Su economía se basa principalmente en el mercadeo de esclavos entre las provincias conquistadas. Cada ciudad recibirá una penalización al orden público mientras permita el transito de cautivos, por lo que ahí entra vuestra mano por hacer equilibrar la balanza. La principal fuente de captación son los ejércitos derrotados tras la batalla. Si elegimos capturar a los prisioneros, se añadirán automáticamente a la reserva global de esclavos, aumentando ingresos desde el próximo turno. Esto hace que sea una raza que busca constantemente la guerra para llenar sus arcas, permitiendo a su vez un gran número de ejércitos. Llegado cierto punto de la trama se habilitará la posibilidad de invocar el Arca Negra, un navío que hace las veces de bastión móvil para cuando estemos alejados del calor de nuestro hogar. Si bien puede bombardear batallas cercanas a la costa, también sanará las unidades mermadas tras la lucha, recluta nuevos operativos, etc. 

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El Dios Élfico de la guerra, Khaine, recompensará a las unidades en el clamor de la batalla si alcanzan un número determinado de abatidos —localizado en la parte superior con una barrita morada—, mejorando así su rendimiento para el resto del conflicto. En cuanto a adiestramiento siguen una línea similar a los Altos Elfos, aunque los Elfos Oscuros pierden poder en la caballería en pos de reforzar la infantería de primera línea: espadas, proyectiles, lanzas, filos diversos… Todo ello con el poder de las balistas en la retaguardia, perfectas para acabar con las tropas enemigas desde una distancia segura. También estará en nuestra mano la oportunidad de reclutar a la poderosa Hydra, creando una combinación poderosa si se junta con un héroe hechicero.

Comencemos por el lado de las bestias. Los Hombres Lagarto será la raza más feroz en combate de las cuatro presentadas. Al realizar un decreto en las provincias conquistadas, su red de conexiones permitirá duplicar los beneficios asociados a la ordenanza que se encuentre estipulada en esos momentos. Como añadido, en el tablón de misiones aparecerán retos exclusivos que nos recompensarán con unidades alternativas de mayor poder. Debido a que el ejército se compone mayoritariamente de bestias, en algunas ocasiones entrará en juego un factor de desobediencia. Por ejemplo, si seleccionamos a una unidad para que ataque a un objetivo seleccionado, éstos podrán entrar en crisis, atacando a otros enemigos o incluso hiriendo a nuestras propias tropas. Si miramos el lado bueno encontraremos que es una fuerza bélica de enormes características. Esta suerte de dinosaurios cuentan con unidades de enormes proporciones, capaces de romper formaciones rivales en cuestión de segundos. Entrar y salir; la blitzkrieg de las bestias.

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Por último, y no menos importante, cierran esta enumeración las fuerzas de los Skavens. Podríamos considerarla la raza más difícil de gestionar de las cuatro. ¿Por qué? Sobre todo por una estadística similar a la de los Pieles Verdes en la primera entrega. Las ratas prevalecen gracias a la comida obtenida tras los combates o previa producción en las ciudades que cuenten con pastos. El contador alimenticio se divide en cinco estados diferentes: dos negativos, otros dos positivos y uno neutral situado justo en el centro. Si tenemos un estado favorable obtendremos mayor orden público, crecimiento y liderazgo, mientras que si toca estar en números rojos ocurrirá todo lo contrario —disminuyendo los ingresos en oro—.

Todas las ciudades ocupadas por las ratas aparecerán para el resto de facciones como asentamientos en ruinas. Un ejército que pretenda saquear una de estas localizaciones sufrirá una emboscada que influirá en sus capacidades en combate. Un movimiento inteligente que no compromete al resto de las unidades es el envío de un héroe para realizar reconocimientos del lugar, perfecto para detectarlos. Los Skavens son como una bombona de gas a punto de explotar; ellos mismos generan su propia corrupción que disminuye el orden público de los asentamientos afectados. No todo ha de ser malo: cuanto más tengamos mayor poder tendrá la habilidad the menace below, la cual permite invocar nuevas unidades extra en pleno combate previo coste de alimento. En cuanto a tipos de operativos se encuentra más o menos balanceada. Sus rasgos impulsivos les hace ser una fuerza temida por las constantes hordas lanzadas hacia los adversarios. A distancia cuentan con armas de lo más peculiares, como un lanzallamas de disformidad —usan diminutas porciones de Piedra Bruja para potenciar los efectos del ácido— o las inconfundibles ratas ogro, portentos en la vanguardia capaces de crear el caos entre quienes sufren sus placajes.

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El trabajo realizado a la hora de balancear a las cuatro es digno de admiración. Ponernos a los mandos de uno u otro es experimentar la misma propuesta de varias formas diferentes, a cada cual más única que la anterior. Los amantes de las miniaturas verán que su licencia favorita ha sido trasladada con fidelidad al mundo virtual, algo que no nos sorprende tras comprobar el excelso resultado de su antecesor.

Novedades y mejoras durante la conquista

Total War no trata únicamente de dirigir a los soldados en el fragor de la guerra. También existe una parte de gestión igual de importante durante la navegación en el mapa de conquista. Si bien aludimos con anterioridad al gran objetivo, lograr apoderarnos del Gran Vórtice, algunos aspectos alrededor de esta visión han sufrido cambios y añadidos de especial relevancia. Es el caso de los líderes, quienes podrán desarrollar rasgos específicos en función del papel que desempeñen. Por poner un ejemplo, si un Señor se encuentra durante un tiempo en un asentamiento en el que exista un orden público negativo, éste desarrollará el rasgos Estricto, que hará mejorar la estadística en todas las poblaciones aliadas. Si la estancia se prolonga, aumentará su nivel, y con él los beneficios asociados. No solo serán positivos, a veces podrán desarrollar desventajas influenciadas por el entorno o los acontecimientos a su alrededor.

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En Total War: Warhammer vimos cómo algunas razas no podían tomar determinados asentamientos, como ocurría con los humanos y enanos. Olvidaos por completo de esta característica. En la secuela se ha intercambiado por un sistema climatológico. Es decir, por la situación geográfica de un asentamiento en cuestión puede no ser apto para una raza —los Elfos Oscuros suelen tenerlo más difícil si están cerca de la corrupción del Caos—. ¿Pueden capturarla? Sí, pero sufrirán penalizaciones que dificultarán el desarrollo de la ciudad. Aquí entra en juego nuestra mano con la gestión.

La magia es un factor de especial relevancia para el mundo de Warhammer Fantasy, y las facciones jugables en este título no la dejarían desaprovechar. Como acompañante a los rituales se encuentran los ritos, hechizos de especial poder que nos reportarán suculentos beneficios. Una vez realizados sufrirá un tiempo de refresco alto —traducido en turnos pasados—, por lo que debemos usarlos con especial cuidado. Sus beneficios temporales abarcan un gran número de estados: mejorar los beneficios tras salir victoriosos de una lucha, disminuir la tasa de regeneración de las tropas, aumentar considerablemente el orden público, etc.

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Los líderes adicionales no solo han sufrido la recepción del sistema de rasgos. Ahora entrará en juego un aspecto sensible de no gestionarse bien: la lealtad. No deberemos ir contratando ejércitos secundarios tan alegremente, sino que la reputación del protagonista dependerá de que sus súbditos les sean fieles. Si disminuye lo suficiente podrá entrar en rebeldía, perdiendo el control tanto de él como de todas las unidades a su mando. En el menú de mandatarios nos indicarán el marco de lealtad sobre el que variará ese personaje en concreto durante los primeros compases del juego. Junto a ello, la personalidad será fundamental para conocer los posibles cambios de actitud si el viento no sopla a favor.

Modos de juego y rendimiento

La campaña es el epicentro de la oferta jugable de Total War: Warhammer II, pero no termina ahí. En el lado sin conexión también encontraremos las batallas de aventura, una cadena de misiones únicas similares a las heroicas del primer juego. Todos los líderes tendrán por el momento dos, pero se espera que en el futuro se vayan actualizando con nuevos desafíos diferentes para todos los tipos de razas. Por el lado multijugador las cosas siguen igual. Podremos medirnos contra el resto del mundo en batallas personalizadas o participar el gran campaña junto a otros usuarios, siendo esta última una de las mejores experiencias dentro del universo Total War.

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Pese a que todavía no contamos con ella, la ambición del estudio a la hora de desarrollar esta trilogía sobre la licencia de Games Workshop nos llevará a vivir una nueva campaña a lo grande. Mortal Empires, nombre definitivo para esta megahistoria, unificará todo el contenido del primer y segundo título, incluyendo contenidos descargables —Norsca tendrá soporte poco después de su llegada—. Para que os hagáis una idea de la magnitud de este proyecto, Creative Assembly tomará todo el mapa del Viejo Mundo y lo expandirá hacia el Oeste para integrar las zonas de la nueva entrega: Lustria, Tierras del Sur, Naggaroth y Ulthuan. Esta extensión enorme de mapa dará lugar a la convivencia de 117 facciones alrededor de 295 asentamientos disponibles. Las metas de la campaña serán diferentes, el Gran Vórtice es exclusivo de su modo de juego; la compañía todavía no ha facilitado más información al respecto. Mortal Empires llegará en algún momento próximo como parte del soporte post-lanzamiento. Lo único que debemos tener en nuestro poder son los dos títulos. Para disfrutar de las expansiones en esta campaña tendremos que adquirir la licencia a través de Steam.

El rendimiento y estabilidad son dos puntos de especial importancia cuando entramos a valorar una entrega de Total War. Rome II creó un precedente en los futuros trabajos del estudio británico, y buena prueba de ello ha sido esta subsaga. El análisis ha sido realizado bajo el siguiente equipo:

  • GPU: Nvidia GTX 970 G1 de 4GB DDR5
  • CPU: Intel i7 2600k a 3,4Ghz
  • Memoria: 16GB
  • Disco Duro: Toshiba 1TB 7200rpm
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En ajustes altos a 1080p—incluyendo el uso de anti-aliasing MSAA— la tasa de fotogramas no consigue mantenerse estable dentro de un marco establecido en las sesenta imágenes por segundo. Variando entre los 40 y 60 a poco que hacemos movimientos durante el mapa de conquista. Durante la batalla ocurre algo similar, y es que cuantas más unidades haya en pantalla, peor será el rendimiento. Sin embargo, en un juego de estas características de tanto consumo de procesador tampoco es que sea una barrera. Ojalá fuese más estable, pero tampoco nos encontramos en un título donde se premie los reflejos o la velocidad de reacción. En líneas generales sigue el ascendente ritmo de las últimas entregas: mismos defectos y virtudes. Eso sí, el panel de ajustes gráficos tiene la misma gama de opciones que en otros trabajos de la marca, algo que es de agradecer para quienes tienen sistemas más modestos.

Este análisis ha sido realizado gracias a un código para Steam.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.