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Shovel Knight

Shovel Knight

  • PlataformaPS43DS8.6PS3WiiU8.6PC8.6PSVOSX
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorYacht Club Games
  • Lanzamiento26/06/2014
  • TextoEspañol

Shovel Knight

En la más pura tradición de las 8 BIT de NES nos llega un juego que no busca recordar la época, sino mimetizarla como si hubiese sido lanzado en la 3ª Generación. Acompañadnos en la odisea del Shovel Knight, el Caballero de la brillante Pala.

Actualizado a

Ni enormes logos, ni intros cinemáticas de 10 minutos, ni tan siquiera una pequeñita animada. El símbolo de sus jóvenes desarrolladores y directamente la pantalla principal con un potente tema MiDi sonando de fondo. En ella las opciones habituales, y solamente si entramos en Pantalla veremos un indicador de los tiempos actuales, puesto que activar el Vsync y sincronizar los logros con Steam no es un elemento de los juegos de antaño en NES. Así empieza Shovel Knight, un ‘throwback’ directo y absoluto al pasado como pocos indies han logrado en mucho tiempo, ya que a diferencia de otras producciones, en esta no se adivina que todo su aspecto pixelado está usado a modo de claro homenaje –por ejemplo el también estupendo Retro City Rampage -, sino que desde el inicio ha sido concebido como si fuera a salir en la 3ª Generación, como si de un acompañante de la icónica hornada NES de 1986 –Mario Bros., Zelda, Metroid, Castlevania-, se tratase. Para cualquier nostálgico, para los que se ganaron sus galones gamers en esa época, y para los amantes de las 2D, esta creación de Yatch Club Games le atrapa desde su menú principal. Y  lo bueno es que la cosa no ha hecho más que empezar.

Justo tras aceptar empieza la usual intro de imágenes estáticas que se cargan por capas para darle un efecto de fundido, y texto. No hay voces, tampoco hacen falta. Estamos ante un juego absoluto de la época 8Bit en consola lanzado en pleno 2014, en plena 8ª con PS4 y One y todas sus cositas muy avanzadas, que sin embargo no consiguen entretener la mitad de lo que este Shovel Knight logra al nivel más básico de un videojuego: El del puro entretenimiento, el del desafío, la habilidad y los reflejos. Y, sobre todo, el de ir componiendo la odisea del Caballero de la brillante Pala en nuestra cabeza nivel a nivel, apoyado por minimalistas intros que nos encauzan, aunque no lo cuentan todo.

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La historia, como solía ser lo habitual, es más una excusa para poner en pantalla todo un bestiario de enemigos, trampas y jefes finales tan variado como acertado, pasando de entornos Dungeons & Dragons a otros más propios de Mega Man. Pero no adelantemos aún acontecimientos. Empecemos narrando la triste balada del Shovel Knight, que junto a su amada Shield Knight recorrían las tierras del Reino librándolo de cualquier mal, enemigo y monstruo. Eran los mejores héroes, los que merecían siempre la mejor recompensa. Pero un infausto día, en una torre que ocultaba un preciado medallón, el dúo liberó un poder demasiado grande, y Shield Knight desapareció.

Retirado y con la pena que lo embargaba, el caballero dejó las heroicidades, y pronto un nuevo enemigo, la poderosa Enchantress, apareció con su ejército de bestias para someter al Reino. Y con la misma pala que día a día labraba, el Shovel Knight, como buen héroe trágico, se embarcó en la odisea del paladín solitario para derrotar a Enchantress, que dirigía todo desde la infausta torre en la que Shield Knight desapareció.

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Atravesando una variedad de escenarios distintos en cada nivel –no vamos a contaros NADA, ni de personajes NPCs, ni de Jefes Finales, mejor que aparezcan ante vuestros ojos, solo deciros que Hay 8 Final Bosses pero también Mid Bosses entre las fases-, la primera vez que recorremos el mundo de Shovel Knight nos puede llevar unas 7-8 horas. Su dificultad no es excesiva, aunque sí se irá incrementando –nunca vendrá mal llevar varias pociones de curación encima en el inventario- y, para los que no estén acostumbrados a una jugabilidad así de clásica, tendrán que aprender elementos como no saltar cuando les venga en gana, sino apurar al máximo en esa plataforma que se mueve y a la vez sacar el arma para que el enemigo no nos golpee, nos tire al fondo y nos obligue a repetir otra vez todo el desarrollo. El avance es rápido, siempre manteniendo su mecánica básica, pero con suficientes cosas nuevas como para mantenerlo interesante y fluido. Lo mejor es su diseño de escenarios, al estilo de Super Mario Bros. 3, con lo que practicar un poco la exploración nos puede reportar items bien útiles y caminos alternativos interesantes.

Tomando prestado de aquí y allá, Shovel Knight crea su gameplay de otros clásicos de la época, y siempre sin salirse (casi) del catálogo NES. Hemos mencionado Mario 3 como inspiración para el mapa del juego y el diseño de niveles, pero tenemos más referentes directos, como Mega Man y sus 8 JEfes. Manejar al caballero es tan simple como efectivo: Cuatro direcciones para moverlo arriba, abajo, a izquierda y a derecha, y dos botones, uno para saltar y otro para atacar. Y ya está. La pala con la que atacamos tiene un rango de ataque lo suficiente como para atacar con seguridad, aunque no tanto como para no arriesgarse un poco, y también sirve para desenterrar tesoros y gemas, golpear objetos que lanzamos a los enemigos y romper obstáculos como enormes pedruscos. Pero también la usamos para desplazarnos como si estuviéramos en el estupendo Ducktales/Patoaventuras y su más que recomendable remake HD.

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Al estilo del tio Gilito con el bastón, saltando y apretando la cruceta hacia abajo usaremos la pala para pegar desde arriba a enemigos, rebotar sobre objetos y romper cosas. Y el gameplay, desde su primer nivel, ya nos pide que nos acostumbremos a usarlo o no avanzaremos. Como añadido al sistema de combate, y para ampliar un poco sus miras, disponemos de un sistema de armas y magias secundarias al más puro estilo Ninja Gaiden / Castlevania que se activa pulsando ataque y la cruceta hacia arriba, usando unas reliquias -que consumen su propio medidor junto a la vida- como cuernos vikingos que arrasan con todo, amuletos de invulnerabilidad, varitas lanzadoras de bolas de fuego o espadas para estocadas largas.

Y a modo de guiño directo a un juego que bebe también de esta ambientación de Fantasía Medieval, de Espada y Brujería, contamos con un sistema de avance con una serie de checkpoints distribuidos a lo largo de cada fase; cuando nos matan, perdemos parte del dinero que llevamos pero podemos seguir desde el último activado, y justo donde morimos tendremos una alforja con alas con nuestro preciado oro esperando para ser devuelta. Aunque, si queremos auto-desafiarnos más aún, podemos destruir los puntos de control. La recompensa en oro será mayor, pero también la dificultad.

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Al estilo de Zelda II, de vez en cuando atravesaremos ciudades llenas de NPCs con los que interactuar. En ellas podremos desde descubrir más tesoros hasta acceder a un minijuego, o entregarle a un bardo las partituras musicales que vamos encontrado si exploramos a conciencia cada nivel y rompemos lo que debemos romper para acceder a ese rincón escondido lleno de tesoros, algo que en la versión de Wii U se beneficia de una mecánica de poder dejar mensajes a los otros usuarios para que sigan la pista. Como en un buen RPG, nuestro caballero puede ser personalizado con nuevas armaduras, las reliquias para el ataque secundario –más que necesarias conforme avanzamos- y mejoras para la pala como ataques especiales. Para aquellos a los que la aventura principal les sepa a poco, al terminarla desbloquearán un nuevo Modo + por el que hay menos puntos de control, y según prometen sus creadores gracias al éxito del Kickstarter, Shovel Knight recibirá nuevo contenido extra como poder manejar a alguno de los Final Bosses en pequeñas campañas, o un multijugador a cuatro que promete triplicar la diversión que de por sí ya posee el juego.

 A nivel visual, el ejercicio retro no podía ser más perfecto, puesto que estamos ante un juego de píxeles y capas de fondo, de scroll parallax pero sin la complejidad de los 16Bit, sino manteniéndose en su estilo NES. Cada uno de los caballeros renegados a los que nos enfrentamos, cada escenario que atravesamos, está diseñado e implementado con un mimo enorme. Aquí no tenemos filtros para suavizar el impacto pixelado, ni tampoco hacen falta, sino un apartado gráfico y artístico que ha clavado el estilo de una época como pocas veces hemos visto en un juego indie hasta el momento, como decíamos al inicio. Y a nivel musical, los amantes de las melodías MiDi encontrarán aquí una fabulosa BSO de Jake Kaufman con ese sonido añejo del chiptune en la que encontramos además una sorpresa: Nada menos que la colaboración de Manami Matsunae, legendaria compositora de Capcom con joyas como Magic Sword, Batman: Return of the Joker de GB o el primer Mega Man.

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8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.