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PilotWings Resort

PilotWings Resort

Vuelos en profundidad

La pantalla superior de la 3DS se transforma en la ventanilla de un avión para mostrarnos de lo que es capaz en materia de gráficos tridimensionales con profundidad y relieve. El nuevo PilotWings es un título que, pese a ser de los más vistosos en esta primera remesa, no vuela demasiado alto en cuanto a opciones o modos de juego, ya que recupera las rutas de otros muchos minijuegos con similar mecánica y estructura por misiones. Color, libertad y retos para un jugador. Sobrevolamos despacio la Isla de Wuhu.

Actualizado a

Nintendo 3DS llega este viernes 25 de marzo a Europa con un catálogo considerable que, como en el caso del título que nos concierne, buscará demostrar con fuerza qué es capaz de hacer la consola gráficamente e impresionar al jugador con esta nueva revolución que suponen las 3D sin gafas en una máquina portátil. Pilotwings Resort retoma la saga ya olvidada con Nintendo 64 de los retos de aviones y otros vehículos aéreos, y los traslada hasta la Isla de Wuhu, aquella que sirvió de idílico escenario para las prácticas deportivas con Miis de WiiSports Resort. Con desafíos tan directos como retantes, Nintendo nos propone ahora surcar los cielos de esta paradisíaca localización a bordo de avionetas, bajo un ala-delta y otras variantes de planeo, o con una mochila propulsora a nuestras espaldas que equilibre precisión y potencia.

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La pantalla superior de la consola funciona desde la primera imagen del juego y el menú principal como una ventana a un mundo exterior completamente detallado y colorista, donde los distintos niveles de profundidad quedan marcados de manera muy realista y en la que si nos acercamos a algún elemento -como una palmera o la torre del castillo de la isla- conseguimos la sensación de que sobresalga de dicha pantalla. El título es en sí un espectáculo técnico pero que, a cambio, ha sacrificado algunos apartados puramente jugables, como sus modos de juego, su duración o la variedad. Este nuevo Pilotwings es muy clásico en su estructura y mecánica, tanto, que este respeto old school ha acabado por pasarle cierta factura, haciéndolo poco novedoso, repetitivo, sin modos multijugador ni uso de la pantalla táctil, y -también hay que decirlo- verdaderamente arduo de completar al cien por cien.

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No por ello estamos ante un juego mediocre, ni mucho menos. Pilotwings Resort es ese desafío que, sin proponer nada que no hayamos visto en muchos otros minijuegos de aviones o ala-deltas de otros títulos, consigue enganchar hasta que se acaba con él y hace un poderoso uso de la estrategia de primer impacto para que el jugador tenga a priori la sensación de no haber visto nunca algo igual en una pantalla más pequeña que la palma de su mano. El cuidado que se ha puesto en su exhibición tridimensional no tiene nada que envidiar a otros juegos de consolas de sobremesa, como Killzone 3 (PlayStation 3) o películas que hacían un uso muy potenciado de esta tecnología, como Avatar. Obviamente no está al nivel visual de éstos (aunque solo sea porque la pantalla es minúscula comparada con un televisor 3D o una pantalla de cine) pero sí que consigue sacar mucho partido a la consola y abre todo un abanico de esperanzas sobre qué y cómo podremos llegar a jugar en 3DS.

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Aviones de antaño
El juego nos propone desde el principio, cuando nos hagamos un carné de aviador con nuestro Mii y firma, dos modalidades: Vuelo Libre y Misiones. No hay ningún otro modo ni opciones para StreetPass o juego entre varias consolas, en local u online. Tampoco hay posibilidad de exportar una demo del título a un amigo que tengamos al lado o acceso a internet para ver puntuaciones de otros usuarios en cada misión. Esta sencillez y semejanza a los juegos antiguos es su principal punto en contra. El título no aprovecha las grandes posibilidades de 3DS ni algunas de sus prestaciones físicas, como el micrófono (inutilizado) o la pantalla táctil (solo usada para los menús y cambiar la vista del mapa). Es un compendio de desafíos relacionados con vehículos de aviación y una puesta al día gráfica de la clásica licencia.

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El modo Misiones, principal, nos propone 5 premios a ganar o categorías: Entrenamiento, Bronce, Plata, Oro y Platino. Cada una de éstas tiene varios minijuegos o retos disponibles (seis en las tres primeras y nueve en las dos últimas). De manera general, podemos decir que casi todos estos retos nos exigen recorrer rutas prefijadas pasando por diversos puntos, ya sea atravesando aros, apoyándonos en plataformas con el jet-pack, explotando globos, disparando dianas, cruzando paneles de velocidad... pero si analizamos profundamente esta mecánica, es siempre similar. A partir del premio de Bronce, el segundo, todos los retos suelen tener principio y final, es decir, despegue y aterrizaje, aunque el primero se produzca de forma automática y siempre se nos coloque ya en el aire y dentro del vehículo con que vayamos a llevar a cabo la misión.

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De esta forma, no habrá momentos con nuestro Mii fuera de los aparatos o en los que podamos recorrer el suelo de la isla. Todo el juego se enmarca en el aire, aunque habrá misiones que nos obliguen a adentrarnos en cuevas de Wuhu, perseguir un camión con globos por la carretera y túneles, seguir el río o acercarnos muchísimo a las aceras de las calles del pueblo, por ejemplo. La variedad la encontramos por tanto en el modo de planteársenos los desafíos (misiones). Hay algunas muy ingeniosas que aportan cierta innovación al juego y no las habíamos visto en otros títulos, pero son relativamente escasas y aparecen ya en los niveles avanzados. Y sobre esto, la curva de dificultad está cuidadísima, cada premio es un peldaño más retante que el anterior, sin ninguna misión fuera de su lugar ni situaciones de atasco rimbombante. Aunque bien es cierto que acabarlas con la máxima puntuación es un verdadero desafío que nos parecerá casi imposible.

La mecánica y esquema son otros aspectos que recuerdan muchísimo a los básicos videojuegos de hace 15 años. Junto al simplón menú de misiones encajadas en cuadros, en Pilotwings Resort encontramos un sistema de estrellas para evaluar cómo hemos finalizado cada desafío, con una, dos o tres estrellas, y relieve en rojo si hemos alcanzado la máxima puntuación. Por otro lado están los puntos, que son los que determinan cuántas estrellas obtenemos y que conseguiremos, además de por el objetivo principal de la misión, por varios parámetros, como el tiempo que nos ha sobrado, el aterrizaje que hemos hecho o los items de puntos que hayamos recogido. Este clásico y cuadriculado esquema de valoración del éxito hace que, por ejemplo, nos podamos quedar a un solo punto de conseguir una estrella o dos, y tener que repetir la misión entera desde el principio, misión que dura cinco minutos como mucho pero que requerirá toda nuestra pericia con el joystick, el único modo de control para el juego ya que la cruceta se usa para cambiar el ángulo de la cámara.

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Las categorías de misiones siempre tendrán minijuegos de los tres vehículos disponibles (avioneta, ala-delta y mochila propulsora)  y, a veces, sus rapidísimas variantes (avioneta más potente, ala-delta a pedales y Turbo-mochila propulsora). Para pasar de una a otra de estas categorías, tendremos que obtener al menos dos tercios de las estrellas disponibles, esto es, que si un premio tiene seis misiones y un total de 18 estrellas por tanto, habrá que conseguir 12 repartidas de cualquier forma para que se abra el siguiente premio. Como decíamos, completar las 36 misiones con la máxima puntuación será absolutamente complicado, pues sobre todo las finales son bastante exigentes, largas y con el tiempo justo. Ahora, eso sí, siempre con toda la isla disponible, pues no hay límites de espacio y se ha creado el mismo enorme escenario para todos los desafíos.

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Haz de todo desde el cielo
Entrando ya en los objetivos concretos que se nos piden en Pilotwings Resort, encontramos muchos, pero todos ellos muy similares. Hay misiones que nos dan la posibilidad de disparar desde el vehículo, ya sean fotos o balas, para derribar dianas, capturar vistas de elementos concretos de la isla o explotar globos. Todo ello con el botón Y y un puntero tradicional. En otra misión, podremos utilizaar una especie de traje especial de ardilla voladodra y descender en picado a través de aros, teniendo que modular la intensidad de caída en vertical y la dirección exacta. Otro desafío consiste en apagar fogatas, obligándosenos a recoger agua del mar cuando vaciemos el pequeño depósito de la avioneta. También hay que empujar globos con la mochila propulsora hasta un foco de luz, recoger ovnis y llevarlos a su nave espacial, esquivar bolas de pinchos o seguir un avión y hacer las mismas piruetas (con los gatillos L y R) y recorrido que él. Parte del encanto del juego consiste en descubrir de qué va cada misión, que se nos explica rápidamente al comienzo de cada una.

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No todas las misiones son a plena luz del día y en la misma zona de la isla. De hecho, a veces nos alejaremos bastante de este escenario central, ya sea de manera horizontal o vertical, consiguiéndose muchísima altura en ciertas misiones. Hay retos de noche, atardeciendo, etc. pero nunca con condiciones climáticas diferentes, salvo las tempestades de viento y los remolinos ascendentes. La pantalla táctil muestra un mapa que podremos visualizar desde tres distancias distintas, según las necesidades y el objetivo de la misión. De manera muy esquemática, en él se señalan todos los objetivos o puntos de interés, como los aros que tendremos que atravesar, los items de puntuación extra o la diana de aterrizaje. Y sobre los aterrizajes, el juego nos exigirá aquí nuestra mejor precisión, teniendo que controlar la velocidad, la posición respecto al suelo y la distancia de la pista de aterrizaje. El ala-delta y la mochila jet-pack suelen tener dianas en altura mientras que la avioneta invita a aterrizar en el agua, en alargadas pistas improvisadas señaladas con luces.

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Color y libertad
Que todo el juego se desarrolle en el aire dota a la mecánica de una libertad desmedida y que potencia su apartado visual de manera muy profusa. El modo Vuelo Libre nos deja aún más claras estas concepciones, permitiéndonos absoluta libertad de movimiento y vehículos a escoger durante tres minutos, para recorrer la isla a nuestras anchas y sin los elementos de las misiones. Pero no todo queda ahí, en este vuelo libre podremos recoger globos grises, puntos de información de las distintas partes de la isla y atravesar anillos de acrobacia para desbloquear las 9 figuritas disponibles en el modo Dioramas, las cuales podremos contemplar desde cualquier ángulo y distancia en absolutas tres dimensiones, propiciando así aún más el que trasteemos con ellas y comprobemos a gusto las espectaculares posibilidades de la consola en relación a las 3D, con visionado en totales relieve y profundidad.

Gráficamente la isla está bien representada, resultando muy, muy similar a la del juego de Wii. Es enorme y tiene muchos detalles en ciertas áreas, aunque en otras el aspecto se empobrece bastante. El colorido de todo lo que sucede en la pantalla superior es sensacional, así como la rapidez de las animaciones o la fluidez de los fotogramas por segundo, siempre estable y potente. Hay cierta pixelación molesta y arcaica cuando nos acercamos a algunos elementos, como las hojas de los árboles o las olas del mar, pero en general el juego resulta vistoso, máxime si lo que se quiere es experimentar esto del 3D sin gafas. Sobre los vehículos, su diseño es notable así como su comportamiento, que respeta la verosimilitud física de manera alucinante. Por el contrario, algunas animaciones -como cuando chocamos contra algo- son muy mejorables, habiéndose eliminado la explosión de los vehículos y utilizándose solo tres o cuatro patrones de reacción para todos los accidentes posibles en el juego.

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En cuanto al sonido, el juego de nuevo parece un título de hace 15 o 20 años. No hay voces y las canciones son pocas y sin demasiada variedad de instrumentos o estilos. Se juega con los ritmos suaves y algunas adaptaciones a contadas situaciones, como cuando nos quedamos sin combustible de la mochila propulsora, que la música se apaga y ralentiza suavemente. Los efectos por su parte tampoco son numerosos. Cruzar un aro o disparar a una diana sonará igual durante todo el juego, manteniéndose mucho la personalidad del título y la saga pero dejando un resultado poco satisfactorio para lo que cabría esperar de un producto de mucha calidad hoy. Un último aspecto técnico a mencionar a parte del sonido, es la posibilidad de ver las repeticiones de nuestros vuelos con una sencilla cámara móvil, así como cambiar ésta con la cruceta en plena partida.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.