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Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns

  • Plataforma3DS8.6
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorMercurySteam
  • Lanzamiento15/09/2017
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Análisis de Metroid: Samus Returns

Después de largo tiempo sin una iteración de la saga Metroid en su vertiente 2D, el estudio español Mercury Steam completa el desarrollo de Samus Returns con un claro objetivo: definir el comienzo de una nueva época dorada de la franquicia. ¿Estará a la altura de tan magna responsabilidad?

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Largo y tendido hemos hablado de la serie Metroid, su hipotética maldición a favor del desarrollo de sagas como Mario o The Legend of Zelda, y su indefinido rumbo tras el decepcionante capítulo Other M perpetrado por Team Ninja. También sus fans se han mantenido en activo en todo momento, pidiendo nuevas entregas y disfrutando  —ante la ausencia de noticias más allá del desarrollo del Federation Force—, de trabajos extraoficiales como AM2R.

Ahora, con Metroid Prime 4 para Nintendo Switch en el horizonte y el juego que nos ocupa a la vuelta de la esquina, se le atisba un brillante futuro, la expectación es máxima y el ciclo de responsabilidades recae en actores diferentes. En el caso de Samus Returns, Mercury Steam recoge la estructura y esencia básicas de Metroid II para Game Boy, los atavía con su motor gráfico tridimensional para Nintendo 3DS, y sitúa como director creativo del proyecto a Rafael Jiménez Rodríguez (responsable de Castlevania Lord of Shadows: Mirror of Fate), algo que es lo más cercano a un sueño hecho realidad para él. Y es que todo son elogios desde Japón para el creativo español y el estudio comandado por Enric Álvarez:

Pero no nos llevemos a engaño, estamos ante un remake en toda regla con añadidos importantes —recogidos de otros capítulos de la serie e incluso interpretados de forma inédita—, los escenarios de avance lateral cuentan con una ambientación tridimensional prometedora —no exenta de referencias a la saga Prime—, y algo importante sentimos cuando nos ponemos a los mandos del juego. La esencia 2D de Metroid ha vuelto, modernizada y potenciada con elementos interesantes a la par que controvertidos, y actores importantes como Kenji Yamamoto (en el apartado musical) o Takehiko Hosokawa (asegurándose desde Japón que el proyecto navega con el rumbo correcto) intervienen de forma decidida durante estos 2 años de desarrollo. Samus ha regresado con una gran aventura de acción, exploración y plataformas.

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Su planteamiento dramático es por todos conocido: tras los hechos acaecidos en Cebes durante la primera parte de Metroid —donde Samus se enfrenta a unos piratas espaciales comandados por Ridley que intentan controlar a los pequeños y poderosos seres que dan nombre a la saga—, una nueva amenaza se atisba desde el planeta SR388, origen de esta poderosa especie. La federación ha perdido la conexión con su escuadrón de reconocimiento, la superficie muestra signos de presencia de ADN Metroid, y la única experta en tratar con ellos es la caza-recompensas mejor entrenada del universo (tuvo unos grandes mentores). La misión es clara: averiguar qué ha pasado y exterminar de una vez por todas a esta raza, antaño creada para un fin mayor por la civilización Chozo.

Bajo la piel de Samus: jugabilidad, combate y novedades

Antes de ponernos a analizar de forma pormenorizada los aspectos de Metroid: Samus Returns, hemos considerado importante transmitir lo más sorprendente de este título: el feeling que sentimos a sus mandos. Y uno de sus mejores aciertos reside en la representación del movimiento de Samus, su manejo a través de nuestras 3DS y la definición del diseño de los niveles, así como el comportamiento de los enemigos en base a las nuevas habilidades y el notable sistema de apuntado en 360º.

Basado en el esquema de Metroid Fusion, el movimiento de Samus en el juego de Mercury Steam también recoge matices de la saga Prime (en cuanto a la velocidad y el peso del traje), conserva las habilidades del segundo capítulo y añade movimientos desde otras iteraciones (como el gancho de energía o la posibilidad de colgarse de salientes y disparar desde ellos), incorporando a su vez varias opciones ajenas al videojuego de 1991 que reinterpreta su carisma. En definitiva, las físicas prescinden del salto “sostenido por la gravedad” de algunos videojuegos de la saga y la velocidad está bien equilibrada, pese a que al principio cueste hacerse con su dinámica, sobre todo cuando nos obligan a cambiar a morfosfera, disparar agachados o esquivar determinados obstáculos: nada que la práctica no pueda suavizar.

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Es posible que en el añadido del contraataque y la importancia del nuevo apuntado en 360º definan un ritmo diferente en determinadas situaciones, pues este último nos obliga a detenernos para disparar: queremos poner de relieve, en primer lugar, que la utilización del Parry no es obligatoria, y en segundo, que el sorprendente y eficaz apuntado en 360º no relegará a un lugar marginal aspectos como el dominio del disparo en carrera en 45º, el lanzamiento de misiles agachada o durante el salto, o la destrucción de obstáculos mientras estamos en el aire apuntando hacia abajo.

Para ilustrar este apartado nos gustaría viajar hacia la mitad del juego. Con varias habilidades en nuestro poder y una probada experiencia, nos encontraremos a nosotros mismos corriendo por los escenarios mientras destruimos enemigos alados disparando en 45º, rompiendo la carrera y agachándonos para lanzar varios misiles a un peligroso Gravitt escondido en un conducto, saltando verticalmente mientras disparamos al frente y acabamos con un Hornoad despistado, para acabar retomando la carrera a gran velocidad.

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Un Gullug se abalanza sobre nosotros desde el aire de forma agresiva: con un timming aprendido a raíz de superar situaciones similares, bloqueamos su embestida mediante el parry, lo aniquilamos mientras nuestra mira apunta automáticamente hacia su cuerpo, y aprovechamos el apuntado 360º para terminar con algunos monstruos que nos acechaban por la espalda. Todo se resume en sencillos términos: dinamismo y espectacularidad enfrascados en un completo sistema de control, donde el aprendizaje continuo y la adquisición de nuevas habilidades nos permitirá acabar con nuestros agresivos contendientes cada vez más eficazmente.

En tierra hostil: las amenazas del planeta SR388

Todo ello es posible porque el movimiento de las especies autóctonas de SR388 se ha revisado, su inteligencia artificial mejorado, y sus comportamientos adaptados a las nuevas habilidades de Samus: en definitiva, son más agresivos e inteligentes, además de contar con comportamientos más realistas. Pelearemos contra múltiples enemigos alados (con nuevas versiones de Chute Lech, Halzyn o Gullug); algunos de ellos estarán blindados y sólo les dañaremos si atacamos su centro hacia arriba o con el disparo en salto en dirección inferior, mientras que otros se moverán a grandes velocidades si nos detectan.

Por tierra nos atacarán Needlers, a través de los conductos del subsuelo aparecerán diversos enemigos que dificultarán nuestro paso en forma de morfosfera (incluso se autodestruirán para acabar con Samus), y los Hornoads antes mencionados intentarán embestirnos, siendo sólo vulnerables si les atacamos por la espalda o los aturdimos con el contraataque cuerpo a cuerpo. Por otra parte, fuera de la fauna autóctona del planeta comprobaremos cómo la avanzada tecnología militar Chozo también nos pone las cosas difíciles: torretas automatizadas que nos apuntarán con su láser para dispararnos sin piedad, Automs mecánicos que lanzarán llamaradas de fuego o proyectiles incendiarios, y toda clase de artefactos de gran capacidad ofensiva.

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En el caso de los Metroids, nos iremos enfrentando a numerosos de ellos a medida que evolucionan en formas, tamaño y habilidades (encontraremos de clase Alpha, Gamma, Zeta y Omega), repitiendo combates similares en múltiples ocasiones. La variedad de comportamientos aquí es mayor que en el original, los cambios en los escenarios y sus cualidades definirán nuestra estrategia en combate y, pese a que muchas contiendas se convierten en trámites para avanzar, su carácter no es tan repetitivo como sucedía en Return of Samus

Nosotros contaremos con un gran arsenal que iremos desbloqueando en las clásicas estatuas Chozo (nos lo brindarán con su tradicional pose de ofrenda), y el aprendizaje de su funcionamiento será fundamental, pues muchos enemigos son vulnerables a un determinado tipo de rayo, misil o habilidad específica. Además, y de forma inédita, contaremos con las nuevas destrezas Aeion, que consumirán una parte de esta energía en aras de otorgarnos diferentes ventajas en combate, a saber: un escudo que reducirá notablemente en daño recibido, o un sistema de disparo potenciado que proyectará destructivas ráfagas tan sólo mantenido el botón pulsado.

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Gracias a ello ciertos combates contra enemigos finales —algunos conocidos como el temible Arachnus, otros inéditos de entre los que destacaríamos dos épicos enfrentamientos que no queremos desvelar— se transforman en un festival de rayos de plasma, esquives imposibles Aracnosfera mediante, contraataques que expondrán los puntos débiles de nuestros enemigos (y muchas veces darán lugar a pequeñas y espectaculares secuencias ofensivas) y situaciones donde acabaremos con nuestros adversarios in extremis. El juego resulta desafiante, incluso en modo de dificultad normal (pese a que los más avezados disfrutarán más con el difícil), y muchas veces veremos bajar nuestros tanques de energía a velocidad de órdago si no conseguimos aprender las rutinas de nuestros enemigos o si descuidamos nuestras defensas en determinadas situaciones. Además, nuestra habilidad esquivando y sorteando amenazas será, muchas veces, tan importante como nuestra puntería al usar la mira láser 360º.

Aventura en el subsuelo: diseño de niveles y desarrollo

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La saga Metroid se ha caracterizado, desde sus inicios, por la creación de un subgénero conformado por sus propias leyes y características. Junto a la saga Castlevania (bien conocida por Mercury Steam a través de sus últimos títulos), los llamados juegos Metroidvania nos ofrecen aventuras complejas, donde el diseño no lineal, el backtraking y la complejidad en sus escenarios se entremezclan con la acción y la exploración.

Metroid II: Return of Samus para Game Boy es considerado por muchos como uno de los capítulos menos inspirados de los diseñados en 2D, hecho muchas veces atribuido a un desarrollo excesivamente lineal y unos enfrentamientos con enemigos finales más monótonos y menos espectaculares que los vividos en títulos como Super Metroid o Metroid Fusion.

Por una parte, hemos de reconocer que la estructura general se conserva (no podremos avanzar hasta que no acabemos con un número específico de Metroids, lo que hará que el nivel de las aguas radioactivas baje), tendremos que derrotar a un total de 39 (diferenciados en clases, hecho que hará que la repetición de enfrentamientos se suceda), y el diseño de niveles no es tan intrincado y complejo como en la entrega de Super Nintendo, el portentoso Super Metroid

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No obstante, nosotros insistimos en el gran trabajo de Arturo Sánchez Leiras para dotar de mayor profundidad a todos estos apartados sin comprometer la esencia del original, incluyendo habitaciones nuevas, algunas áreas más grandes y sorpresas de considerable calado en la trama, cuyo impacto en el fandom no tardaremos en comprobar: a nosotros nos han encantado. Además, el uso de la aracnosfera está implementado de forma genial, siendo imprescindible para la exploración de los escenarios y el descubrimiento de nuevas zonas. Incluso nos aventuraríamos a comentar que el rediseño de los escenarios sobrepasa las conservadoras afirmaciones de Sakamoto durante su entrevista con IGN UK:

El desarrollo nos llevará a través de la superficie y, sobre todo, del subsuelo del planeta SR388, periódicamente nos encontraremos con grandes efigies que nos indicarán el número de Metroids a batir y, a partir de ahí y con ayuda del completo mapa táctil diseñado por Mercury Steam, investigaremos el terreno con el objetivo de acabar con nuestros enemigos. En número de zonas en ligeramente menor, pero su tamaño parece condensar en algunos momentos varias áreas algo más pequeñas del original dentro de un gran conjunto. 

La excelente ambientación del título potencia la sensación de soledad, investigar los entresijos del planeta resulta realmente divertido, y las diferentes áreas —a pesar de contar en ocasiones con la estructura general del original— nos ofrecen zonas totalmente remodeladas, nuevos conductos que esconden tanques de energía o misiles extra, y escenarios más complejos y coherentes que los de antaño —que mejoran el plataformeo—, con rutas alternativas que incitan (y mucho) a la exploración. Su verticalidad va en aumento a medida que logramos mejoras para nuestro traje (como el salto espacial) y pese a que la temida zona 4 no obedece a una estructura en forma de torre, otros espacios del juego suplen esa carencia con creces. Además, la resolución de pequeños puzzles (moviendo bloques mediante el rayo enganche, utilizando la habilidad Aeion para ralentizar el tiempo o colocando bombas en el lugar preciso) aporta cierto grado de variedad a la obtención de tanques de energía, misiles y mejoras para nuestra barra especial.

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El legado Chozo: exploración y duración

El backtraking, pese a que no es fundamental para descubrir zonas de importancia vital para el desarrollo de la aventura dentro de escenarios ya visitados, si que nos ofrece habitaciones y lugares bastante variados que nos permitirán aprovisionarnos de más misiles y tanques de energía. Un ejemplo práctico: habrá zonas con altísimas temperaturas inundadas en lava que se mantendrán bloqueadas hasta conseguir la mejora del traje pertinente, o puertas con diferentes blindajes que serán imbatibles hasta que alcancemos fases más avanzadas: desde el inicio contamos con estas pequeñas perlas en todas las zonas explorables, esperando a ser descubiertas por el jugador que quiera potenciar sus posibilidades de éxito durante los últimos compases de la aventura. 

Para hacer más dinámica y satisfactoria la experiencia, en determinadas habitaciones encontraremos estatuas y tótems de diversa índole: los violeta nos recargarán la vida al máximo, los rojos nos ofrecerán munición, mientras que existirán estaciones para la recarga de Aeion, el guardado de partida e incluso el tele-transporte a zonas ya visitadas. La cantidad está bien medida, pues no compromete el componente desafiante del que hace gala este nuevo Metroid, en ocasiones nos sentiremos incluso algo perdidos y necesitaremos utilizar el Scanner de pulsos (otra de las agradecidas novedades Aeion del juego) para desvelar la presencia de bloques destruibles o amenazas en las inmediaciones.

Las grandes efigies que nos indican los Metroids restantes para cada zona, además, leerán el ADN de los que hayamos derrotado en las inmediaciones para ofrecernos pistas sobre el paradero de sus hermanos. Gracias a esos datos y a los que nos detalla el completo mapa (en él incluso podremos marcar puntos de interés con el lápiz táctil), la sed de continuar explorando para descubrir nuevas ambientaciones y recónditas zonas nos asaltará constantemente.

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El conjunto funciona de forma armónica, la experiencia combina de manera bastante equilibrada acción, plataformas y exploración, y pese a que no supera los cánones de otros Metroid respecto a la importancia del backtraking y la variedad de enemigos finales, ofrece entre 8 y 11 horas de juego en la primera partida: si deseáis ir a por el 100%, es posible que esa cifra se sitúe entre 13 y 16 según nuestra forma de jugar. Dada su naturaleza, el título que nos ocupa es rejugable por varios motivos: su idoneidad (como marca la tradición) para el Speedrunning, la inclusión de un modo difícil tras superar la aventura (el ultra-difícil es sólo disfrutable mediante Amiibo, junto a los contenidos detallados en este artículo), o el desbloqueo de varios extras según el porcentaje superado (la historia Chozo mediante ilustraciones podrá ser disfrutada de esta forma). Eso sin mencionar la inclusión de los diferentes finales según tiempo de juego como homenaje al original. Sin duda, contenido no le falta a Metroid: Samus Returns.

Un mundo inhóspito e inmersivo: arte y sonido.

Una de las grandes bazas de Metroid: Samus Returns reside en la dirección artística, que corre a cargo de Rafael Jiménez Rodríguez. Los escenarios de avance lateral se proyectan hacia el fondo con gran verosimilitud, el efecto 3D Estereoscópico es excelente (dotando de una sensación de amplitud inédita en la saga 2D), y el mimo por los detalles se hace patente en cada nuevo escenario. 

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Disfrutaremos de una ambientación muy al estilo Prime, con paisajes naturales copados por inmensas cataratas, lúgubres cavernas repletas de minerales, zonas industrializadas con maquinaria en movimiento, Ruinas Chozo donde la arquitectura modernista se entremezcla con su avanzada tecnología, y amplios lugares de gran belleza y oscura ambientación. La mezcla entre la contundente elegancia de Samus, la recreación preciosista de algunos escenarios naturales y lo grotesco de los diseños tanto de los monstruos como de algunos lugares del juego, conforman un todo realmente eficaz.

La paleta de colores, aunque menos llamativa que en títulos como Metroid Fusion, mantiene el realismo y carisma de los juegos de Retro Studios, y utiliza recursos inspirados en artistas tan diferentes como Simon Bright —conocido por su trabajo en Avatar o la trilogía de El señor de los Anillosy H.R. Giger, controvertido exponente del realismo mágico y la belleza de la anti-estética en el arte y en el cine a través de la franquicia Alien. Y es que esta serie guarda una gran conexión con Metroid, como demuestra la fortaleza de la teniente Ripley visto a través del carisma de Samus, y la utilización de su apellido para nombrar al antagonista principal de la caza-recompensas.

Todo esto potenciado con una sensación de vida inusitada: especies que acechan desde la oscuridad, estructuras derrumbándose por la actividad de algún extraño ser, o partículas, humo y variados efectos especiales que ofrecen capas de profundidad extra al planteamiento visual. Y todo ello se funde perfectamente con el personaje principal; una Samus de elegancia y contundencia inusitadas, provista de un gran modelado y un sistema de animación a la altura de las circunstancias (obra de Carlos Bolaños), que encuentra una gran respuesta en la recreación de enemigos, jefes finales y especies autóctonas del planeta. 

El motor Mercury Engine se porta bien en New Nintendo 3DS, permitiendo una tasa constante de 30fps sin caídas a la vez que muestra trabajadas texturas y detalles realmente meritorios: ver cómo se le ilumina el cuello a un Metroid Omega mientras se está preparando para lanzar un destructivo ataque, o comprobar cómo cada enemigo cuenta con su propio carisma tanto en modelado como animación, son detalles que desvelan el mimo puesto por el estudio. 

Y ese mimo lo vemos nada más empezar, con una pantalla de selección de partida que nos muestra a Samus en su nave, una pequeña secuencia de introducción que combina ilustraciones estereoscópicas con la llegada de la protagonista al planeta (acompañada de la clásica melodía Prime al salir de su nave) y un homenaje a Super Metroid durante la animación que nos ofrece la protagonista cuando nos quedamos sin energía. Sin duda alguna, una excelente labor por parte del equipo. 

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Gracias al encomiable trabajo del tándem formado por Kenji Yamamoto y Daisuke Matsuoka, la partitura completa de Metroid: Samus Returns ofrece dos caras: una, la ambiental e introspectiva, que sugiere con pequeñas notas y sonidos lo recóndito e inhóspito del lugar que estamos visitando. Otra, la grandiosa y rimbombante, encargada de insuflar espectacularidad a los momentos de más acción mediante voces corales, impactantes instrumentos y decidida percusión, todo ello impregnado del aire tecnológico que tan bien funciona en la saga. Entrar en una zona de altísimas temperaturas mientras los ecos de Cavernas Magmoor resuena en nuestros oídos no tiene precio, resultando igual de sorprendente enfrentarnos a enemigos finales mientras la música se adapta a cada situación de forma contextual

Por otra parte, los efectos sonoros unen lo clásico y lo contemporáneo para ofrecer el acompañamiento perfecto, todo ello en un sonido estéreo de gran espacialidad y eficaz representación.

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8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.