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Ludo Pong

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  1. me interesa esto que comentas. puedes desarrollar un poco las implicaciones que tiene?
  2. esto es muy cierto. yo mismo tenia cierto interés en la RV, pero nada del otro mundo. hasta el trailer de half life alyx. al dia siguiente ya estaba documentándome para valorar si merecia la pena... y vaya que sí... Yo aquí te puedo ayudar con mi experiencia personal. al principio, sin tener ni idea, me daban mareos con juegos como boneworks. ahora, me tiro desde 30 metros de alto y me estampo contra el suelo y no me mareo. y NO es por costumbre (aunque reconozco que me mareo poco en montañas rusas y aviones y cosas similares). En mi experiencia es una combinación de: —Campo de visión —Fluidez —Resolución —Posicionamiento de los sensores las tres primeras tienen que ver con la calidad del casco. yo tengo las primeras rift cv1 de 2016 y son de lo peorcito. la fluidez y la resolución, aparte del casco, tienen que ver también con la potencia de tu ordenador. jugué a boneworks a unos 45-60 fps no muy estables, en ciertos puntos me mareaba. cambié de tarjeta gráfica. half life alyx me lo pasé del tirón. la última depende de los sensores. en mi caso, tengo dos de oculus rift, que son lo peor. los de valve en la index me parecen la releche. luego habría otros aspectos que escapan a tu control, como tu predisposición al mareo, tus posibles problemas de vista o lo bien/mal diseñado que esté el juego (no es lo mismo jugar a un mod cutre de un juego de hace 10 años que a un juego parido por valve con la RV en mente).
  3. en el año 1999-2000 ya se empezó a ver el agotamiento de Rare cuando todavía formaba parte de nintendo. yo diría que jet force gemini ya indicaba un poco de bajón en la calidad, pero DK64 no solo era un tostón por lo de repetir 5 veces cada nivel, sino que lo de obligar a comprarse el expansion pak por un bug que no pudieron resolver antes de la salida del juego... y la cosa es que en el año 2000, si bien volvían a las alturas con sus dos mejores juegos en N64, perfect dark y banjo tooie, una buena parte del eequipo se iba a formar free radical (y no se si alguno acabó en retro studios, me suena que sí). de hecho, la rare de star fox adventures hizo un trabajo de diseño de niveles bastante repititivo y encorsetado, nada que ver con lo que había sido rare hasta entonces.
  4. yo ahi soy muy esceptico. con la RV la gente es muy maximalista: o fracaso o dejaremos de tener televisores. mi postura es que cada vez más gente que quiere jugar a videojuegos apostará por la RV, lo cual es positivo porque habrá más desarrollos para ella. ahora bien, es una opción más y además muy cara. no sustituirá a nada. nadie va a ponerse a jugar a street fighter en RV ni habrá una versión de r-type para RV. eso son absurdos. la mayoría de juegos seguirán siendo para pantallas planas. solo es que hay una nueva forma de jugar, igual que el que tiene un volante para simuladores de conducción.
  5. Para mí, no tiene sentido si jamás me voy a comprar la consola. pero si tengo pensado comprarme la consola más adelante y veo algún juego interesante a buen precio, no tengo problema.
  6. esa es su principal tara (junto al precio). durante los ultimos meses, se han presentado propuestas que mejoran eso enormemente: estas son las Magic Leap, aunque son más bien RA, no RV. oculus hace poco mostró uno de sus prototipos: el de la izquierda es el oculus rift original, el de la derecha es un prototipo para mejorar en ergonomía.
  7. te pego lo que dice la Asociación Canadiense de Optometría: Fuente en la Academia Estadounidense de Oftalmología dicen esto: Fuente
  8. bueno, eso era así con las pantallas de tubo. con las pantallas modernas, no pasa nada por tener los ojos cerca de la pantalla hasta donde yo sé. otra cosa es el abuso. obviamente si cada día le dedicas 10 horas a la RV vas a acabar sin ojos.
  9. ni tanto ni tan calvo. la rv está aquí para quedarse pero jamás sustituirá a nada.
  10. de verdad que parece que a algunos os molesta que nintendo haya podido sacar ideas de otros juegos... la comparación que más sentido tiene es la de la forma de enfocar el mundo. no necesariamente con Elder Scrolls, sino con cualquier juego de mundo abierto en general, ya que es evidente que BOTW apuesta por ello. Lo que pasa es que Aonuma ha sido el que ha citado que jugó a Skyrim mientras BOTW estaba en preproducción. pero sí, las comparaciones del inventario o de los puzles no tienen mucho sentido. afortunadamente, porque en ese sentido Skyrim me parece bastante regulero.
  11. bueno, al 2 no he jugado. pero sí, hablando del 1, tienes toda la razón. mea culpa.
  12. bueno ahí ya entramos en un debate más profundo. imagino que lo dices porque el mundo no es un único mapa, sino que son varios. la cosa es que muchos de estos mapas son cuadrados gigantescos sin casi restricciones. por eso lo decia. pero si, comprendo lo que dices.
  13. pero es que OOT no es mundo abierto. cuando hablamos de mundo abierto hablamos de un mapa en el que todo el terreno puedes pisarlo. el mundo (por entenderlo asi) es un enorme cuadrado y puedes pisar todo lo que ves. en OOT, como en tantísimos juegos, eso no existe. hay paredes. otra cosa es que tenga coherencia interna, que es a lo que tú te refieres. cosas como que si en kakariko ves el decorado de la montaña de la muerte y sigues ese camino, llegas a otro mapa en el que estás de camino a la montaña de la muerte. lo cual, dicho sea de paso, es una genialidad de diseño de ese juego. el cambio entre OOT y BOTW no se debe a una evolución tecnológica, se debe a un cambio en el planteamiento del diseño de niveles. mundo abierto ≠ mundo interconectado con coherencia interna. estamos hablando de un mundo que, como el de minecraft o el de skyrim, tiene muy pocas limitaciones. en esa categoria podemos meter tambien los ya mencionados far cry 3, witcher 3, xenoblade, etc. y por supuesto, BOTW. pero ni de lejos OOT. y es importante decir que BOTW no es una anomalía, se suma a una moda. un porrón de sagas de hace un 2-4 de años estaban experimentando con la adaptacion de su fórmula al mundo abierto, algunas con mejor resultado (Witcher) que otras (Dynasty Warriors). Mira si Zelda ha tenido que adaptarse que se ha dejado las mazmorras por el camino, algo que era seña de identidad de la saga desde el Zelda de FDS, del que se supone que bebe tantísimo.
  14. Eso es lo que hemos dicho otros. No sé cuál es la discordia. Las mecánicas son muy distintas e incluso diametralmente opuestas. La forma de diseñar el mundo tiene varios puntos en común como los que comentas. Nadie por aquí ha dicho que BOTW sea "igual que Skyrim" o que sea "una copia de Skyrim" ni que "compartan género con Skyrim". Lo que se ha dicho es que hay similitudes evidentes y comentarios del productor que inducen a pensar ha sido una de las principales influencias. Lo cual es lógico, dado que Skyrim, aunque me parezca un juego muy regulero, es un juego de mundo abierto con gran comunidad detrás y trillones de ventas. Si quieres hacer un juego de mundo abierto y que venda, lo suyo es jugar a Skyrim y a algún otro. Como te digo, estamos de acuerdo, así que no entiendo por qué los comentarios despectivos.
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