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Teragay

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  1. Y sobre todo el sombreado de malla, dónde Series X bate ampliamente a una 2080ti. "The Xbox Series X, however, delivers much faster render times even at 4K than the (standard pass-through) NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti which goes off to show the benefits of the new Mesh Shaders "
  2. Es claro que tienen que afinar el VRS. Tambien creo que Gears Tactics, por el tipo de juego, es difícil de aplicar sin que se note.
  3. Buenas noticias también para Series X, Microsoft anuncia una mejora de hasta 20% en Gears Tactics con el uso de VRS. Recordemos que el VRS está soportado por Turing, Intel Skylake y próximamente RDNA 2 (la última en soportarlo) El primer juego en mostrar esta tecnología fue Wolfstein 2 a través VULKAN en la arquitectura Turing de Nvidia, para ser posteriormente adoptado por OpenGL y DirectX. Esta herramienta permitirá a los desarrolladores mejorar las tasa de FPS sin necesidad de escalado, ya que realiza el sombreado variable en resolución nativa. https://devblogs.microsoft.com/directx/gears-tactics-vrs/
  4. Espero que hagan énfasis en las ventajas del uso del Mesh Shading de RDNA2, como lo han venido haciendo hasta ahora ....
  5. Pues es una buena idea, si además de de la retrocomoatibilidad, Microsoft apoya activar el online de esos juegos a través de estos servidores, sería un puntazo.
  6. No solo son correctos, los datos provienen del mismo Cerny y su presentación. Utilizan Primitive Shaders y un motor de geometría, este último estuvo presente desde GCN (Polaris) hasta RDNA1 y que fue descartado completamente en RDNA2 por VRS/ Mesh. La documentación de AMD de la época es clara: Cuando preguntas a Matt Hargett (ingeniero de software de Sony), el porqué siguen implementando un motor de geometría (RDNA1) en un standar que lo descartó (RDNA 2), es incapaz de contestar sin quedar en evidencia. Se podría creer que Cerny solo ha utilizado el término "primitive shader" por error, sin embargo lo mismos de epic se encargaron de despejar las dudas: "According to Senior Graphics Programmer Brian Karis, Epic used PlayStation 5's primitive shaders (properly introduced by AMD with the RDNA 1.0 architecture)" Queda claro (por Cerny y Epic) que PS5 usa primitive shaders en lugar de Mesh, joder está en su propia presentación. pero aquí simplemente te contestaran con una captura de un tweet de Lisa Su, como si fuera la primera vez que un micro entre dos arquitecturas A y B, se vende como B. Ahora es claro por qué Microsoft estaba siendo tan insistente en su marketing con el uso de Mesh shaders y su comparativa de Series X vs 2080ti en Mesh lo dice todo. Ellos están muy consciente de lo que tiene Sony, y seguirán insistiendo con el marketing del mesh shaders (RDNA2) porque son bastante más eficientes que los primitive (RDNA1).
  7. Las mejoras han sido enormes, yo estoy encantado con el juego.
  8. Así es, Xenos estaba basada en R500, y era muy similar a una X1900, pero tenía shaders unificados de la arquitectura Terascale, sin embargo carecía de otras características que si se estuvieron en las HD2000. Y aunque Xenos era un híbrido, se agrupa dentro de la arquitecturas TeraScale por tener shaders unificado.
  9. "Además, también podemos anunciar que el próximo mes traeremos una versión de Windows 10 para PC de No Man's Sky a Microsoft Store. "
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