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ERvfx

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    Fledgling
  1. Trabaje en las temporadas 5 6 y 7 todo lo relacionado con whitewalkers En la temporada 5 y 6 trabaje como generalista 3d, y en la temporada 7 trabaje como artista de efectos, hice el efecto de cuando john rompe en trozos de hielo de un espadazo a uno de los jefes de los whitewalkers, y tambien las aguas del plano en el que sacan al dragon de debajo del hielo, ademas de muchos otros planos con huesos por los aires etc xD
  2. Bueno pues aqui os dejo el resultado final en forma de video para youtube explicando todo el proceso PASO a PASO Me he pegado una buena paliza con todo la verdad xD
  3. Hola Pues para un futuro video de mi canal personal de youtube, estoy recreando un efecto de una cinematica de Blizzard para explicar el proceso de produccion en nuestro trabajo, debido a la poca informacion que hay y los pocos "detras de las camaras", de hecho hay muy poca informacion sobre cinematicas de videojuegos De cualquier forma estoy haciendo este efecto porque soy un gran fan del trabajo de blizzard, y tambien soy un artista de efectos trabajando en la industria. Sin mas dilación este es el efecto que quiero replicar: https://www.youtube.com/watch?v=s4gBChg6AII 4:40 Como podeis ver es un efecto en el que sylvanas rompe la corona de arthas y con esto el cielo encima del trono de hielo pasa a explotar y romperse en mil pedazos de una forma muy artistica. Así que me he puesto manos a la obra y os voy a ir explicando en este post el proceso, espero acabarlo en al menos un par de semanas si dios quiere y tengo tiempo libre, que tambien tengo vida y hago otros efectos para otras cinematicas en mi trabajo Primero de todo un buen amigo de mi estudio de previtz (los que generan las camaras, assets etc.. como un storyboard en 3d) tuvo el gran detalle de modelarme un escenario basico y crearme una camara parecida a la de la cinematica para que pudiera empezar a trabajar Este es el escenario, un modelado muy basico pero que a mi me vale para saber a que escala debo trabajar, y que funciona bien a tiro de camara y esta es la camara xd Con estas 2 cosas ya puedo empezar a trabajar, primero hice tests propios con una esfera (imitando el cielo), rompiendola y viendo más o menos por donde irían los tiros del efecto, esta imagen no dice mucho pero bueno. Por lo general solemos empezar por algo así antes de ponernos manos a la obra Cada color que veis, digamos que es una "pieza de cielo" Pero ya con estos 3 elementos pasamos manos a la obra, y en este caso lo primero que hago es crear un cielo, un cielo que como podeis ver mide literalmente 600 metros de ancho y largo, por 30 de alto Una vez ya tengo el cielo, no tiene ningún sentido trabajar con la parte del cielo que no se va a ver en cámara. Así que literalmente me quedo exclusivamente con la parte del cielo que se va a ver en cámara. De paso podeis ver como algunas montañas que hizo mi colega van asomando. No es escala real, no es altura real. Pero funciona en cámara (y en cine, vfx, etc.. lo unico que importa es que funcione en cámara) Una vez tengo ya lo que necesito, paso a primero a romper ese cielo en distintos pedazos a los que después añadiré vectores de velocidad y que añadiré en una simulación de bullet como motor de físicas dentro de houdini (el programa que uso), datos técnicos que quizá no os interesen demasiado pero que lo bueno que tiene este programa es que los vectores son visibles pero primero os enseño la fractura que he realizado en mi geometria (de nuevo cada pieza tiene un color asignado de forma aleatoria) Una vez tengo la fractura, asigno a cada pieza mediante técnicas "algo avanzadas" distintas velocidades que a mí me interesan, en distintos grupos con mayor magnitud en determinadas areas según volumen de la pieza etc.. Sea como sea, he puesto los vectores visibles para que vosotros mismos podais verlo. Cada linea amarilla determina la velocidad que va a tener cada pieza en la que esté asignada Y una vez tengo esto, paso a meterlo todo dentro de una simulación la cual configuro a mi gusto y aquí podéis ver el resultado una vez dejo al programa procesar durante unos 30 fotogramas Y de nuevo puedo enseñaros los vectores de mi simulación y que podais ver las velocidades que adquieren mis distintas piezas: Por último os enseño como se ve por la cámara, habiendo quitado el color aleatorio a las piezas y asignado uno mio personal pensando en la futura iluminación, y añadiendo un volumen naranja en el que conforme las piezas vayan subiendo al cielo vayan a la vez desapareciendo parecido a lo que han hecho en blizzard Seguimos añadiendo novedades a mi efecto, en esta ocasion lo que es el origen de la explosion que rompe el cielo. Primero empezamos con estas lineas en forma de flor, sin mucho misterio es simplemente una simulacion de particulas con una ligera manipulacion de sus vectores: Después añado los volumenes, un disco y una esfera que hacen de onda expansiva. En viewport se ve cutre, pero este es un efecto que mas que nada es de apoyo y que se utiliza siempre con una mezcla muy ligera en la composición final para añadir mas peso al efecto en el plano Después pasamos a las fracturas iniciales antes de la explosión. En la cinemática de blizzard esta fractura tiene 3 tiempos, y así he replicado el efecto también con sus 3 tiempos. No os miento si os digo que esta es una de las cosas más complicadas de este efecto sobre todo debido a la escala que estamos trabajando (600 metros de cielo) y añadir el componente artistico Primero tenemos una fractura inicial A la fractura inicial se le suma una fractura secundaria y a la fractura secundaria se le añade otra tercera fractura que da paso a la explosión final y aquí la explosión final con el cielo con la fractura acorde y controlada artísticamente En twitter tenéis mi video con la última actualización (si considerais que es spam lo quito) https://twitter.com/hectorVFX/status/1200506379234095105?s=20 Ahora si, pasamos a iluminación, render y composición final que también va a tener lo suyo Primera aproximación de render con trabajo de iluminación y look & development del hielo: En construccion resultado final con explicacion paso a paso en youtube
  4. Me he puesto manos a la obra y os voy a ir explicando en este post el proceso, espero acabarlo en al menos un par de semanas si dios quiere y tengo tiempo libre, que tambien tengo vida y hago otros efectos para otras cinematicas en mi trabajo :) Primero de todo un buen amigo de mi estudio de previtz (los que generan las camaras, assets etc.. como un storyboard en 3d) tuvo el gran detalle de modelarme un escenario basico y crearme una camara parecida a la de la cinematica para que pudiera empezar a trabajar Este es el escenario, un modelado muy basico pero que a mi me vale para saber a que escala debo trabajar, y que funciona bien a tiro de camara y esta es la camara :elrisas: Con estas 2 cosas ya puedo empezar a trabajar, primero hice tests propios con una esfera (imitando el cielo), rompiendola y viendo más o menos por donde irían los tiros del efecto, esta imagen no dice mucho pero bueno. Por lo general solemos empezar por algo así antes de ponernos manos a la obra Cada color que veis, digamos que es una "pieza de cielo" Pero ya con estos 3 elementos pasamos manos a la obra, y en este caso lo primero que hago es crear un cielo, un cielo que como podeis ver mide literalmente 600 metros de ancho y largo, por 30 de alto Una vez ya tengo el cielo, no tiene ningún sentido trabajar con la parte del cielo que no se va a ver en cámara. Así que literalmente me quedo exclusivamente con la parte del cielo que se va a ver en cámara. De paso podeis ver como algunas montañas que hizo mi colega van asomando. No es escala real, no es altura real. Pero funciona en cámara (y en cine, vfx, etc.. lo unico que importa es que funcione en cámara) Una vez tengo ya lo que necesito, paso a primero a romper ese cielo en distintos pedazos a los que después añadiré vectores de velocidad y que añadiré en una simulación de bullet como motor de físicas dentro de houdini (el programa que uso), datos técnicos que quizá no os interesen demasiado pero que lo bueno que tiene este programa es que los vectores son visibles :) pero primero os enseño la fractura que he realizado en mi geometria (de nuevo cada pieza tiene un color asignado de forma aleatoria) Una vez tengo la fractura, asigno a cada pieza mediante técnicas "algo avanzadas" distintas velocidades que a mí me interesan, en distintos grupos con mayor magnitud en determinadas areas según volumen de la pieza etc.. Sea como sea, he puesto los vectores visibles para que vosotros mismos podais verlo. Cada linea amarilla determina la velocidad que va a tener cada pieza en la que esté asignada Y una vez tengo esto, paso a meterlo todo dentro de una simulación la cual configuro a mi gusto y aquí podéis ver el resultado una vez dejo al programa procesar durante unos 30 fotogramas Y de nuevo puedo enseñaros los vectores de mi simulación y que podais ver las velocidades que adquieren mis distintas piezas: Por último os enseño como se ve por la cámara, habiendo quitado el color aleatorio a las piezas y asignado uno mio personal pensando en la futura iluminación, y añadiendo un volumen naranja en el que conforme las piezas vayan subiendo al cielo vayan a la vez desapareciendo parecido a lo que han hecho en blizzard Y por último último la simulación en movimiento si quereis verla está en mi twitter, no sé como puedo linkear el video desde twitter aquí asi que si teneis curiosidad pues ahí podeis verlo en video https://twitter.com/hectorVFX/status/1199740610833465346?s=20 Aún me queda mucho detalle que añadir al efecto, para después iluminarlo etc..
  5. voy a hacer un video explicando como hacer un efecto de una cinematica de blizzard, paso por paso y siempre desde mi departamento. Un amigo de previtz de mi estudio ademas me esta preparando la camara :mola:   Este es el efecto:     y esta es mi setup INICIAL, es decir. Este es el primer paso cuando empezamos a trabajar. Hacemos una setup sencilla del efecto que se quiere hacer "que se entienda" y en base a esto es con lo que empezamos a trabajar:     Espero que os resulte interesante y si teneis alguna duda ya sabeis 
  6. que recuerdos cuando trabajaba en environments.. en aquel entonces usaba tambien muchos programas, maya, mari, zbrush.. me pase a efectos y ya solo uso houdini practicamente, bueno y nuke y maya. Pero todo mi trabajo esta concentrado en houdini practicamente Los substance les tengo perdidos la pista bastante, y photoshop es un programa que en cine y cinematicas apenas usamos (por no decir nada,,) pero que absolutamente todos sabemos usar y usamos en casa para hacer cosillas personales xD aunque a veces para retocar fotos por pereza de no acordarme de los atajos de photoshop uso Nuke. Matando moscas a canionazos jajajaja Gracias por comentar compi! a ver si se va animando mas el hilo
  7. buenos dias!     nuevo proyecto en el que trabaje, y para este finde saco nuevo video con un top 5 de los mejores programas de 3d
  8. Hola y por supuesto   https://www.linkedin.com/in/gfhector/   y mi demoreel aunque esta muy desactualizada   https://vimeo.com/274234458
  9. Hola Chic@s   Antes de nada quiero presentarme en este hilo, me llamo Héctor y llevo más de 5 años ya trabajando en el sector de los vfx. He trabajado en proyectos como Juego de Tronos, Sekiro, League of Legends, Lost in Space, etc etc....   Me he animado a crear un canal de Youtube para todo aquel que esté interesado en esto. El cual ya empecé en Julio y llevo unos 200 subscriptores que para mi no está nada mal   En el canal hablo de mi industria, de que son los vfx, de ejemplos en cine, departamentos y voy a ir generando mucho mas contenido.   Porfavor si teneis dudas o lo que sea; tanto si quereis entrar en la industria, o simplemente teneis curiosidad no dudeis en preguntar lo que sea en este hilo   Este es el link a mi canal   https://www.youtube....ae-pWGki5-fRUdA     Y este es el último video que he subido:       Pero sinceramente os recomendaria ver estos 2 videos de inicio en el que en el primero hablo de mi industria en general, y en el segundo de los distintos departamentos. Lo cual os ayudará bastante a entender todo de lo que hablo           Hiré actualizando este hilo conforme vaya actualizando mi canal.   Un saludo    
  10. dejo esto por aqui:     esta es la razon por las que muchos artistas estamos introduciendonos poco a poco a motores de tiempo real como unreal engine o unity.. es un futuro proximo de nuestro trabajo que tarde o temprano acabara aterrizando del todo. Aunque aun esta en fases muy tempranas
  11. Siento tardar en responder! y pues si que dejaban contenido muy chulo
  12. Porque no vales para ello? todo el mundo vale para ello; eso si hay que darle muchas horas antes de meter el pie en la piscina XD. Para que te hagas una idea yo empece con houdini 13, que fue justo cuando se dio ese salto xD.. hace ya como 5 anios o asi lol... como pasa el tiempo Igual el hilo es un error de planteamiento mio, pero bueno igual que mi canal de youtube sin prisas (ya tengo mi trabajo, lo hago por puro hobby) y quiero crear contenido en internet que me hubiera gustado ver cuando empece a estudiar y que no habia. No se si se me entiende xD Tambien esto al ser un foro de videojuegos creo que puede ser un hilo interesante para los que se quieran dedicar a ellos. Al fin y al cabo ahora en vez de en cine estoy trabajando en cinematicas de videojuegos; que si, usamos mismas herramientas que en vfx y se puede considerar vfx pero la industria es otra
  13. No he usado redshift sinceramente, supongo que para trabajos personales etc.. me vendria de maravilla por usar GPU, pero hace anios que no hago nada de trabajos personales. Bastante tengo ya con mi trabajo . Y cuando hago algo en casa es relacionado con mi curro y usando el motor de render que vayamos a usar en el curro Te lo paso por mp, pero es un canal hablando de efectos visuales para todo el mundo. Nada en especifico, por aqui eso si te dejo mi demoreel aunque esta super desactualizada de hace como 2 anios.. tengo que hacer una nueva aun. https://vimeo.com/274234458
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