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Laincito

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  1. https://www.muycomputer.com/2020/10/22/la-gpu-de-ps5-es-una-radeon-rx-6700/ El pasado mes de agosto publicamos un especial dedicado a la GPU de PS5 y a la GPU de Xbox Series X. En él repasamos las especificaciones de ambas consolas, y aprovechamos para establecer una relación de equivalencias aproximada entre estas y las tarjetas gráficas más populares del momento. Nuestra conclusión fue muy clara, la GPU de PS5 debería rendir entre una RX 5600 XT y una Radeon RX 5700 (al nivel de una RTX 2060, aproximadamente), mientras que la GPU de Xbox Series iba a estar, más o menos, al nivel de una RX 5700 XT-RTX 2070, quizá un poco por encima de ambas. Todavía no teníamos la información que necesitábamos para reforzar y apuntalar esas equivalencias que establecimos, de forma aproximada, entre las GPUs de ambas consolas, pero hoy, gracias a la filtración de las especificaciones de las Radeon RX 6000 que se produjo justo ayer, tenemos por fin todos los datos que necesitábamos. La GPU de PS5 equivale a una tarjeta gráfica de gama media-baja Y la GPU de Xbox Series X entraría dentro de lo que podemos considerar como una tarjeta gráfica de gama media, siempre que se confirme esa filtración a la que hemos hecho referencia. Vamos a echar un vistazo a las especificaciones de ambas para poder establecer una comparativa directa y trabajar con las ideas claras desde el principio. Especificaciones de la GPU de PS5 Arquitectura RDNA 2 semipersonalizada (no integraría todas las funciones clave). 2.304 shaders a 2,29 GHz (frecuencia dinámica, pico máximo). 144 unidades de texturizado-trazado de rayos (no pueden realizar operaciones de textura-rayos a la vez). 64 unidades de rasterizado. Bus de 256 bits. 16 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz, lo que nos deja un ancho de banda de 448 GB/s. Especificaciones de la GPU de Xbox Series X Arquitectura RDNA 2, fabricada en 7 nm. 3.328 shaders a 1.825 MHz. 208 unidades de texturizado-trazado de rayos (no pueden realizar operaciones de textura-rayos a la vez). 80 unidades de rasterizado. Bus de 320 bits. 16 GB de memoria GDDR6 unificada, de los cuales 10 GB tendrán un ancho de banda de 560 GB/s y 6 GB tendrán un ancho de banda de 336 GB/s. Una CU (unidad de computación) dual en la arquitectura RDNA 2. En ambos casos, la memoria es total, es decir, se utiliza una porción en exclusiva para el sistema operativo y las aplicaciones (2,5 GB en Xbox Series X, sin concretar en PS5), y el resto se divide entre memoria para los datos, instrucciones y elementos que necesitan tanto la CPU como la GPU. No hay una división física entre RAM y VRAM, como ocurre en PC, pero esa memoria unificada realiza las mismas funciones. Ya tenemos sobre la mesa las especificaciones de las GPUs de ambas consolas, ahora vamos a ver las especificaciones de las tarjetas gráficas Radeon RX 6000 más cercanas a ambas. Radeon RX 6700: equivalencia más cercana a la GPU de PS5 Núcleo gráfico Navi 22 en 7 nm (arquitectura RDNA 2). 36 CUs activas con 2.304 shaders. Frecuencia de trabajo sin concretar, debería rondar también los 2 GHz. 144 unidades de texturizado, dedicadas también a trazado de rayos. 64 unidades de rasterizado. Bus de 192 bits. 8 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz. Como podemos ver, esta tarjeta gráfica es prácticamente un calco de la GPU de PS5. Tiene el mismo número de shaders, unidades de textura y de rasterizado, y también funciona a unas frecuencias de trabajo elevadas. La única diferencia mínimamente relevante la encontramos en el bus de memoria, que se reduce a 192 bits. Haciendo una comparativa directa, la Radeon RX 6700 debería ser ligeramente inferior a la GPU de PS5 en términos de potencia bruta, aunque todo dependerá en gran medida de las frecuencias de trabajo definitivas que sean capaces de mantener ambas soluciones gráficas. Por lo que respecta a sus equivalencias vemos que no íbamos nada desencaminados, y que tanto la RX 6700 como la GPU de PS5 estarán, más o menos, al nivel de una RTX 2060-RX 5700. Radeon RX 6800: equivalencia más cercana de la GPU de Xbox Series X Núcleo gráfico Navi 21 XL en 7 nm (arquitectura RDNA 2). 64 CUs activas con 4.096 shaders. GPU a 1.815 MHz-2.105 MHz, modo normal y turbo. 256 unidades de texturizado, dedicadas también a trazado de rayos (no pueden realizar operaciones de textura-rayos a la vez). 102 unidades de rasterizado. Bus de 256 bits. 8-16 GB de memoria GDDR6 a 16 GHz. En este caso vemos que la Radeon RX 6800 presenta diferencias importantes frente a la GPU de Xbox Series X, y que es más potente que esta. La diferencia es sustancial, ya que hablamos de 768 shaders menos, y del correspondiente recorte a nivel de unidades de texturas y de unidades de rasterizado, pero no llega a ser tan grande como la distancia que hay entre la GPU de esta consola y la de PS5, ya que asciende a 1.024 shaders. La Radeon RX 6800 ofrecerá un rendimiento que estará, más o menos, al nivel de una RTX 3060. Si esto se confirma, hablamos de una tarjeta gráfica que podría situarse al nivel, o quizá un poco por encima, de la RTX 2080 de NVIDIA. Pues bien, dado quela GPU de Xbox Series X va a estar por debajo de la Radeon RX 6800, resulta sensato pensar en que aquella ofrecerá un rendimiento igual, o ligeramente superior, al de la RTX 2070. Puede que incluso llegue al nivel de una RX 5700 XT que, os recuerdo, es más potente que la RTX 2070, pero no va a estar al nivel de una RTX 2080 Ti. Metro Exodus con iluminación global por trazado de rayos desactivada. Metro Exodus con iluminación global por trazado de rayos activada. ¿Qué puedo esperar de la GPU de PS5 y de la GPU de Xbox Series X? Ambas GPUs se sitúan claramente en niveles distintos. Vamos a empezar con la GPU de Xbox Series X. El tope de gama de AMD dentro de la nueva arquitectura RDNA 2 va a ser la Radeon RX 6900 XT, una tarjeta gráfica con 5.120 shaders que superará a la RTX 3070 (similar a la RTX 2080 Ti), pero que quedará por debajo de la RTX 3080. Por debajo de ella queda la Radeon RX 6800 XT, que debería ofrecer un rendimiento similar a la RTX 3070, y en el siguiente escalón tenemos a la RX 6800, que posicionará, más o menos, al nivel de una RTX 3060. La GPU de Xbox Series X queda, como hemos visto, por debajo de la Radeon RX 6800, pero por encima de la Radeon RX 6700 XT, lo que significa que se trata de una solución gráfica que puede con juegos actuales en 4K sin problemas, y con calidades elevadas. Se trata, por tanto, de una GPU que está verdaderamente capacitada para el 4K, pero aplicado a juegos actuales y con unas exigencias propias de la generación actual. Por contra, la GPU de PS5 posiciona por debajo de la Radeon RX 6700 XT, y queda solo un poco por encima de la RX 6700. Esto deja claro lo que os dije hace unas semanas, que no estamos ante una consola 4K de verdad. Por rendimiento, la Radeon RX 6700 es una solución gráfica que solo se sentirá realmente cómoda en resoluciones 1440p, y esto se extiende a la GPU de PS5. Sé que muchos de vosotros estaréis pensando que esto no es así, que PS5 ya mueve juegos en 4K, y sí, es verdad. No estoy diciendo que la GPU de PS5 no vaya a ser capaz de mover juegos actuales en dicha resolución, faltaría más, hasta PS4 Pro ha podido hacerlo, lo que quiero decir es que no podrá llegar a ese nivel tan desahogada como Xbox Series X, y que tendrá que hacer sacrificios (reescalado, resolución dinámica, bajar de 60 FPS a 30 FPS, reducir ajustes de calidad gráfica, …) para trabajar con juegos complejos y calidades altas en 4K. No ves a una RX 5700 moviendo juegos en 4K de forma óptima, ¿verdad? Pues la historia con PS5 es así de simple. Por lo que respecta al trazado de rayos, creo que le va a quedar grande a esta generación, y mucho. En este artículo ya vimos que PS5 y Xbox Series X utilizan un trazado de rayos de muy baja calidad, tanto que preferiría quedarme con las «screen space reflections» de toda la vida. Esto tiene una explicación, y es que la técnica para acelerar dicha carga de trabajo que utilizan las GPUs RDNA 2 se basa en un sistema que comparte recursos con las unidades de textura. Si una GPU tiene, por ejemplo, 144 unidades de textura, esta puede realizar 144 operaciones de textura o 144 operaciones de rayos, pero no ambas a la vez. Trazado de rayos de baja calidad aplicado a reflejos en DMC 5 para PS5 y Xbox Series X. Fijaos en el reflejo, es terrible. Ese problema no está presente en las RTX serie 20 y RTX serie 30, que cuentan con hardware dedicado tanto al cálculo de la geometría de la escena como de las intersecciones que, como sabrán muchos de nuestros lectores, representan la carga de trabajo más importante cuando hablamos de esta tecnología. A todos esto debemos unir, además, los módulos de reducción de ruido que utilizan ambas arquitecturas, y que son fundamentales para mejorar la calidad de imagen final cuando generas una cantidad de rayos limitada (ayuda a disimular las zonas «calvas» en las que no se han generado suficientes rayos, por decirlo de una forma sencilla y asequible). El trazado de rayos que he visto hasta ahora en Xbox Series X y PS5 no me inspira confianza, y como he dicho creo que la culpa la tiene la aproximación que ha tomado AMD con la arquitectura RDNA 2, que a priori resulta muy inferior a la solución integrada en Turing. Será interesante ver cómo evoluciona esta tecnología en ambas consolas, y hasta qué punto acaba siendo viable en ellas, pero mis expectativas en este sentido no son buenas.
  2. Este se parece bastante más al Zelda que el Genshin ... es una copia descarada en la jugabilidad en muchas cosas.
  3. Una de las maravillas es no tener que instalar nada, sobretodo para las demos click y en segundos jugando y sin ocupar disco duro. Es una revolución. Yo si fuera una compañía metería mi juego en Stadia solo para que la gente pueda jugarlo al instante la demo y luego ya que lo pille en la plataforma que quiera.
  4. Ya está para jugar gratis para todo el mundo que tenga un navegador la demo de Humankind, el "clon" de sega de Civilization.
  5. Es que lo interesante es eso. el streaming no le funciona bien a todo el mundo y mucha gente no lo prueba ya simplemente por la duda. El tener aunque sea alguna demo con varios estilos de juegos para ver si a alguien le funciona bien es muy importante. Como el GForce Now que tiene la versión gratuita y con muchos juegos gratuitos (los míticos están todos) y la mayoría de los que van poniendo últimamente en la Epic Store gratis.
  6. Que más da uno que otro. Si se juega con mando es que se juega de forma casual y no se pretende ser competitivo, con lo que da igual que mando se use. Siempre va a ser la manera casual de jugar y las diferencias son casi inexistentes.
  7. Yo desde que en el RDR2 tengo 20 segundos de carga en vez de más de un minuto en consolas y PC.... el PC ha muerto si el juego está en Stadia... y no sientas pena por mi xD Además puedo jugarlo cagando ^^
  8. Pues no se exactamente, pero por ejemplo en Stadia, a mi me daba artefactos la imagen en un ordenador con un i7-3820 y una AMD antigua al utilizar en el navegador la aceleración por hardware. Si iba en ese ordenador a las opciones del chrome o edge y la desactivaba, esos artefactos desaparecían (aunque a veces se cambiaban por parones en la imagen si la conexión no era buena). Supongo que es porque los codecs de video tendrían algún conflicto con mi gráfica y al desactivarlo me empezaba a ir bien. Sin embargo con ordenadores más modernos, incluso en una "cafetera" con un n4000 pero que trae hardware de video, ahí con la aceleración por hardware me va perfecto. Si eso puedes probar con el juego gratuito de stadia con la aceleración por hardware puesta o no a ver si te sigue dando los mismos problemas.
  9. Por cierto han puesto una demo del PACMAN gratis en stadia. Prueba ahí a ver si te da el mismo lag. En stadia si te va mal, puedes probar a cambiar la aceleración por hardware de tu navegador, ya que a muchos le soluciona todo, porque puede ser un problema de los codecs y la compatibilidad de tu hardware.
  10. Prueba a reducir el ancho de banda a 20 MB o menos. No va a emitir a más de 1080 así que no tiene sentido y el lag podría ser culpa del hardware de descompresión de tu ordenador. A mi me iba igual con la gratuita que con la de pago. Y por mucho que ponga que la máquina no cumpla los requisitos, yo lo pongo en las máximas settings que se pueda y en todos los juegos me deja y me va fluido. Lo que es muy sensible es al wifi... por mucho que te ponga que tienes un ping de 30.... si usas wifi 2G olvídate, y con el 5G mejor estar al lado del router. EDIT: Si te va mal la gratis no pilles la otra.
  11. A mi es que me da escalofríos conducir con el teclado, pero también me da escalofríos manejar en primera persona con un mando. No se con cual de los dos me sentiría más manco XD
  12. Para mi es la peor generación de la historia con diferencias. Jamás había habido tan pocos juegos triple A para la época, y hemos visto una cantidad de refritos que ha rozado lo indignante. Le han salvado un puñado de indies y poco más. Y PS4 pertenece a esa peor generación de la historia desde los 8 bits. Así que blanco y en botella.
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