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T_Zero Nick

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Acerca de T_Zero Nick

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    Amaterasu
  1. Yatsu es bastante cabrona, me costó lo suyo pero al final terminé cogiéndole el tranquillo sin tener que pedir ayuda. Os aconsejo que mantengáis siempre una distancia media, ni muy cerca para evitar ataques bastante peligrosos (sobretodo cuando tiene las 2 serpientes en su cuello), ni muy lejos para poder esquivar el ataque más peligroso que tiene, que es la embestida con la que te persigue y que quita muchísima stamina si la bloqueas,pudiendo golpearte varias veces seguidas. Si mantienes una distancia media, cuando vaya a realizar ese ataque esquivad hacia un lado en cuanto veáis el aura roja y pegaros a su cuerpo (si no estáis en el mundo yokai podéis aprovechar para darle algunos golpes, pero si estáis en él no lo recomiendo, puesto que el ki se recarga mucho más lentamente y es preferible aprovecharlo para esquivar o bloquear), la embestida la puede hacer 3 veces consecutivas, pero si os mantenéis pegados a su cuerpo tras cada una de ellas no os tocará. También es recomendable llevar antídotos o jugo de Gayarita para anular posibles envenenamientos, principalmente por el charco venenoso que hay cerca del centro del escenario y en el que podéis pisar sin daros cuenta durante el combate. Como ha dicho Jin, cuando tiene las 2 pequeñas serpientes en su cuello, lo más recomendable es guardar cierta distancia y esperar a que las hunda en el suelo y salir corriendo a por ella golpeando por lo menos al cuerpo de una de las pequeñas (si es un arma de amplio rango podéis alcanzarle a las 2). Os recomiendo que seáis rápidos y que matéis al menos a una de ellas, puesto que si pasa al mundo yokai se soltarán las 2 y se complicará bastante el combate, siendo preferencia acabar primero con las 2 pequeñas y luego centrarse en la grande. Si matáis a una de las pequeñas antes de que pase al mundo yokai, en el momento que lo haga tenéis que ir a saco a por la otra enana, pudiendo matarla rápidamente y facilitando el resto de la lucha. El otro momento en el que podéis golpear a Yatsu con relativa comodidad, es cuando alza la cabeza para hacer un ataque imparable a modo de martillo contra el suelo, si estáis a una distancia prudencial y/o esquiváis lateralmente el ataque, podréis hacerle un golpe fuerte en todo el cocomocho. Cuando estás en el mundo yokai hay que tener mucho cuidado con la estamina si. Yo recomiendo pasar más a la defensiva, puesto que cómo vayas un poco a saco te vas a quedar sin ella rápidamente dejándote practicamente vendido, y eso contra los bosses es casi muerte asegurada. Haya 2 formas (que yo sepa) de conseguir que tu estamina se recupere más rápido en este mundo. La primera es en la forma yokai, potenciando una de las ramas de las habilidades semiyokai (creo que es la de bruto), la otra es usando talismanes de barrera de la magia omnyo, que aceleran la recuperación de ki. El combate es muy continuista si, añadiéndole las habilidades de ataque de los núcleos que sueltan algunos yokais al morir, y la posibilidad de bloquear, e incluso countear (aunque con algunos yokais es bastante, bastante difícil) los ataques imparables de los enemigos, que vienen precedidos por un aura roja y un sonido. En cuanto a los escenarios, no he apreciado ninguna mejora en cuanto a complejidad respecto a los del primero (al menos los 2 de la demo), siguen teniendo un esquema parecido de atajos y recovecos ocultos. A mi, personalmente, me han gustado, no esperaba ninguna revolución ni en ese aspecto ni en ningún otro en este Nioh 2. Son 4 armas nuevas respecto al juego base (no he jugado los dlcs), la Odachi, las hacuelas, la guja y las tonfas, no está nada mal, aunque creo también que deberían añadir alguna más, cosa que es muy probable que hagan. De las nuevas, mis favoritas son las tonfas, muy rápidas, con una gran fluidez de movimientos (muy variados por cierto), y mucha facilidad para cambiar de postura y recuperar ki tras encadenar varios ataques. Si sabes aprovechar bien ciertos combos, existen muchísimas oportunidades de dejar al rival sin ki y realizar un remate. Me han encantado. Las hachuelas también están muy bien, son bastante rápidas (aunque mucho menos que las tonfas) y lo mejor de ellas para mi gusto, es la posibilidad de lanzarlas bastante lejos si las mejoras, pudiendo matar a muchos enemigos difíciles desde la distancia con la táctica perrillera de golpear y alejarte hasta que se olviden de ti y vuelta a empezar. La odachi es muy contundente y también tiene un buen set de movimientos, pero contra enemigos muy rápidos y poderosos no la recomiendo. Por último, la guja es una guadaña transformable que tiene un set de movimientos bastante variado, siendo lenta pero letal en su postura alta, y bastante rápida en su postura baja, sin embargo, para mi gusto, le falta cierta fluidez en la transición entre posturas, dejando muchos huecos para que vuestro rival pueda contraatacar.
  2. A mi me ha costado 6 o 7 intentos, aunque he de decir que llevaba un nivel bastante más alto que el mínimo que exigen, que es 26. Basicamente lo he acosado con las tonfas hasta agotarle la energía y hacerle un crítico siempre que me dejaba un poco de margen. En cuanto prendía de fuego su arma trataba de mantenerme alejado el máximo tiempo posible.
  3. Acabo de terminarla al completo hace un rato y me ha gustado bastante.   Empecé eligiendo las armas nuevas como la Guja y las hachuelas y he acabado usando la odachi y las tonfas, de éstas últimas me he enamorado, son cojonudas, muy rápidas, con un amplio set de movimientos y una gran facilidad para recuperar ki tanto dentro de una misma postura como entre ellas.   La opción de añadirles núcleos a tus guardianes obteniéndolos, cada cierto tiempo, de los diferentes enemigos de la demo le dan una capa más de profundidad a este Nioh 2.   Los enemigos finales son bastante exigentes, obligándote a no dar un golpe de más para mantener la barra de ki lo suficientemente alta para esquivar o bloquear sus frecuentes ataques.   Gráficamente también es bastante continuista, aunque los escenarios son muy vistosos.   Y poco más que añadir, tan sólo que espero con muchas ganas la salida de este Nioh 2, al que le daré la misma o más caña que al primero.   Salu2!
  4. Si, se que es poya y que no tiene nada que ver con el órgano sexual, pero es por hacer la coña. Pues no sé si será eso, tanto mi primo como yo jugamos con fibra óptica y cable ethernet, y nos pasa a ambos. Por lo que comentan, parece que esos fallos no son generalizados, es probable que sea de nuestra copia del juego (aunque es digital). Sin esos errores te lo recomiendo si, es un gran juego, tan divertido y viciante como el primero (aunque muy muy continuista). Todavía andamos con la campaña principal y no hemos entrado en la Zona Oscura, así que no puedo decirte si pasa como en el primero. Ea tío, estamos empezando a pensar que va a ser nuestra copia que, como ya he dicho, para más inri es digital. Además, recuerdo que mi primo lo borró y lo volvió a instalar cuando le pasó lo del bug y después nos ha seguido pasando, con más gravedad si cabe tras la instalación de los parches. En fin, supongo que será mala suerte, aunque de todas formas nos lo acabaremos terminando pese a los fallos. Jajaja, ya me gustaría a mi jugarlo en una One X. En Pro no tengo ni idea, a ver si alguien de por aquí lo ha jugado ahí y te puede aonsejar. A 10 euros no creo que baje pronto, pero en torno a los 15 0 20 euros seguramente lo puedas encontrar el año que viene en alguna oferta. No sé si será el acuerdo de marketing, pero una de las hipótesis que barajaba es lo tipico que pasa en los juegos intergeneracionales (salvo que aquí sería intrageneracionales gracias a las versiones tochas de ps4 y One), que se centran más en las versiones para las máquinas más potentes descuidando las de las máquinas antiguas (salvo excepciones claro).
  5. Pues si señores, el de lo alto de los Caños parece que ha sido el encargado de supervisar el apartado técnico de la secuela de The Division, juego que disfrutamos muchísimo mi primo y yo (en nuestras ps4 standard)  pese a que técnicamente tenía algunos problemas puntuales como ralentizaciones en ciertos momentos, alguna desconexión y fallos en el sonido esporádicos.   Sin embargo, parece que para TD2 han decidido contratar a mis huevos por la calle abajo, puesto que los ligeros problemas del primero se han agravado hasta límites insospechados en el segundo, añadiéndole además, algunas cosillas nuevas (por ser una secuela y tal  ), empecemos a describirlos:   Para empezar, la carga de texturas tiene más retraso que los últimos vuelos del Prat, vale que ahora no se use la nieve como excusa para disimularla, pero coño, para eso han tenido estos años para optimizar y mejorar el motor del juego. Lo dicho, es acojonante ir tranquilamente andando por el escenario, entrar en una base de operaciones y encontrarte un tío recién salido del Silent Hill de psx (por poner un ejemplo) que, al cabo de varios segundos, se convierte en un npc más de esta gen. Lo mismo para las texturas de suelos, edificios y vehículos (algunas ruedas pasan mágicamente de ser pentagonales y tener texturas de Nintendo 64 a tener un aspecto normal).    Esto no sería un problema muy grave al no afectar a la jugabilidad directamente, pero es que, entre mi primo y yo, tenemos una recopilación de anécdotas (más algún vídeo grabado) bastante interesante que haría sonrojar al director técnico de Superman 64. Anécdotas relacionadas directamente, no ya con la carga de texturas, sino de escenarios. Un ejemplo vale más que mil palabras: Voy corriendo tranquilamente en pos de la misión de turno cuando miro el radar y veo que mi compañero se ha quedado atrás y empieza a descojonarse (las primeras veces puede hacer gracia, cuando nos pasa varias veces en todas las sesiones de juego no tanto), total que me dice que se ha quedado atascado delante de la nada más absoluta, me vuelvo y lo veo corriendo sin moverse del sitio, al cabo de unos 10 segundos aparece delante de él un macetero del tamaño de la cabeza de Echenique que era el que le impedía el paso. En ese caso se trató de un objeto, pero es que nos ha pasado en medio de calles en las que no había absolutamente nada, e incluso a los 2 a la vez   . Raro es el día en el que no vemos aparecer árboles, coches, texturas y toda clase de mobiliario urbano delante de nuestras narices mientras recorremos Poppington DC.   No contentos con semejante proeza técnica capaz de convertir a RDR2 en nada del otro jueves, los ingenieros de sonido de Ubi decidieron unirse a la fiesta dotando al juego de unos espectaculares efectos de sonido e inmersivas melodías..........cuando deciden sonar, que lo hacen más o menos cada vez que pasa el cometa Halley. Siempre, y cuando digo siempre es SIEMPRE, que salimos de una base de operaciones, puesto de control o refugio seguro se produce un lag en el sonido de todo el juego, (cuando no desaparece directamente durante varios segundos).  Veamos otro ejemplo para que me entendáis: Salgo de un refugio y me están esperando unos CDR rufianes para hacerme un culo nuevo, saco mi arma reglamentaria (de fuego, que hay que aclararlo todo) y me dispongo a dotarles de una ración extra de plomo en el cerebro o donde se tercie, hasta ahí todo bien. Empiezo a disparar y no se escucha nada, ni sonido de disparos, ni el gratificamente y erotizante sonido indicador de que has volado algún melón ni nada de nada, al cabo de varios segundos (normalmente un huevo) me llegan todos los sonidos de golpe, el de los disparos, el de recargar del arma, el de la granada que le ha tirado mi primo al vecino del quinto, el de los 14 disparos en la cabeza que hice la semana pasada, etc.  Esta situación se puede alargar durante minutos en cada tiroteo al que nos enfrentemos, cierto es, que a veces no pasa todo a la vez, unas veces desaparece la música por arte de magia, otras veces los sonidos de los disparos, otras veces las explosiones, etc. Pero quiero recalcar que esto se produce, no de manera esporádica, sino de forma habitual en el juego. Como ya he dicho, ocurre siempre al salir de algún refugio o centro de operaciones, pero también ocurre durante los trayectos por el escenario.   Varios meses tras el lanzamiento, y con un juego que, con los parches, ocupa practicamente 100 gigas en ps4, me parece vergonzoso que éstos errores se mantengan, pero lo mejor no es eso, lo mejor es que parece que el que hace los parches es uno o una de los hermanos o hermanas Wachowski, puesto que han añadido un efecto Matrix permanente a las muertes de algunos enemigos, quedándose cual Neo esquivando balas de los agentes Smith tras matarlos. Tengo un par de selfies con estos auténticos profesionales capaces de mantener posturas inverosímiles ad infinitum.   Y para terminar, llevando más de 30 horas de juego, a mi primo le salió un bug en su perfil del juego que hacía que la imagen se deformara durante la pantalla de carga y se mantuviera así durante el juego, como si estuviera jugando a través de un ojo de pez del tamaño de la boca de Carlos Baute. Como no había forma de que pudiéramos jugar así decidimos abandonar el juego en espera de que un parche de los Wachowski lo arreglara, y así fue hace unos días. Agradeciendo su labor, corresponderemos sus esfuerzos con los nuestros para concluir con la aventura de los Agentes contra poppings y lags viento y marea.       PD: Es una pena que un juego de esta categoría se vea empañado por la incapacidad de sus creadores de corregir errores de bulto como los mencionados (lo del sonido es bestial y te saca completamente del juego cuando no te perjudica directamente al no saber muchas veces desde donde te están atacando) y otros de diseño que no he nombrado como la aparición espontánea de grupos de enemigos que te pueden rodear en cuestión de segundos y hacerte puré.   PD2: Como he puesto en el título del post, nosotros estamos jugando en una ps4 fat, no sabemos si el juego arrastrará los mismos problemas en las otras versiones.     Salu2 y gracias por leer este hilo de desahogo    
  6. Jajaja, así es, todo el juego aguantando con los mínimos recursos para poder resarcirte al final.
  7. Jajaja, no te preocupes oxy, no me lo tomo a mal y si, está claro que en superviviente es casi imposible reunir esa cantidad de munición, no digamos en Realista. Modo en el cual, a poco que no vayas con la vida a tope mueres de un disparo, o de cualquier ataque cuerpo a cuerpo, e incluso yendo con la vida a tope puedes morir de un mero disparo a la cabeza. Los enemigos no creo que aguanten mucho más daño, quizá un poco más, lo que pasa principalmente es lo que te he dicho, 1 o 2 golpes o disparos y adiós. Jajajaj, muchas gracias MIca, como siempre, es un placer tenerte aquí con nosotros. Y lo de la dificultad me pasa como a ti, no soy un manco, pero tampoco un pro, sólo que con la experiencia se va ganando algo de maña. Además, no suelo profundizar demasiado en los juegos, quiero decir, la mayoría de ellos me los paso una o 2 veces y no me complico más, sin tratar de perfeccionar mi técnica al nivel de muchos otros jugadores que le suelen dedicar más horas a un mismo videojuego. Con este vídeo ha sido un poco una excepción, me apetecía proponerme un reto curioso, terminar con todos los enemigos de la zona en el menor tiempo posible, usando todas las armas, y a ser posible sin recibir daño (aunque eso no lo consigo, pero tengo otro video en el que tardo un poco más y no me tocan). Al final todo se reduce a la práctica y a la repetición, incluso llega un momento en el que, viendo lo que hace el enemigo, puedes llegar a predecir cual será su estrategia para llegar a ti. En fin, nada de lo que cualquier jugón no pueda hacer con algo de dedicación, tan sólo me apetecía compartirlo con vosotros en vez de escribir un tocho de los míos y que la mayoría pasara de leerlo
  8. A ver, os explico un poco algunas cosillas... Como he puesto al principio del post, esta tercera partida la he jugado en dificultad normal, a poco que uses bien la munición y vayas variando de armas, llegas a esa zona repleto de todo (hasta en la partida que jugué en Realista llegué a ese sitio con un auténtico arsenal, eso si, gracias al extremo aprovechamiento de recursos donde al 70% de los enemigos los mataba con armas cuerpo a cuerpo e incluso a base de la técnica del botellazo y el ladrillazo). Lo segundo, traté de emplear todas las armas al menos una vez haciendo un speedrun de la zona, como no soy un pro, en ese vídeo fallé un disparo con la magnum (diablo), y fue porque, si os fijáis, el disparo se dirigía al codo del enemigo, pero el cabrón hizo un quiebro en el último momento . Y respecto al lanzallamas, no sé si se debe a esa zona exacta o qué, pero es muy curioso que Joel no empuña el arma hacia adelante, sino hacia el suelo, cuando apuntaba hacia el frente, de ahí que el segundo enemigo me dispare, me pasó varias veces justo en esa zona en las 2 tardes que estuve tratando de hacer un vídeo que quedara más o menos bien. Y por último, respecto a la IA enemiga, os puedo decir que, pese a hacer exactamente los mismos 2 ataques iniciales, justo después del primer disparo en la cabeza con el revolver, los enemigos no siempre tenían el mismo patrón, si te ven antes, su comportamiento cambia y empiezan a esconderse e intentar flanquearte, por lo que tengo varios vídeos en los que varían sus estrategias, aunque si es cierto que algunos enemigos tienen un patrón fijo (algo lógico dentro de lo que cabe).
  9. Hola peña!! Pese a que llevo bastante tiempo apartado del foro, todavía os sigo leyendo de vez en cuando, y con el hype generado por las nuevas noticias de TLOU Part II, yo también he caído en la tentación de volver a rejugar a la que yo considero la obra maestra original. Y lo he hecho por tercera vez, la primera me lo pasé en su versión ps3 en dificultad difícil y la segunda ya en su versión remasterizada para ps4 en dificultad realista, ambas experiencias me parecieron sublimes. Sin embargo, para esta tercera vuelta me apetecía liberar mis más bajos instintos sin medir tanto los combates alternando entre sigilo y acción y experimentar con algunas de las más variopintas perrerías a las que puedes someter a los enemigos sin estar pendiente de municiones ni recursos, de esta forma elegí la dificultad normal y me dispuse a guardar algunos vídeos para verlos después. Entre ellos decidí subir a youtube uno en especial en la zona en el que uso todas las armas que tengo disponibles en la misma secuencia. No me enrrollo más, espero que os guste y, por supuesto, ojo con los posibles spoilers a los que aún no hayan disfrutado de esta maravilla. Saludos!!
  10. Curiosamente ayer estuve comentando con unos colegas los juegos y momentos que nos han emocionado a lo largo de nuestra vida de jugones, muchos se han nombrado ya, yo aportaré mi granito de arena, aunque no sé si se ha puesto ya.. Un saludo!
  11. Tanto Bend como Ready at Dawn, demostraron que son capaces de crear auténticas virguerías técnicas en consolas como psp y vita, es lógico pensar que en su salto a sobremesa serían capaces de codearse con las grandes (e incluso, en el caso de The Order, dar a luz a una auténtico portento gráfico que, para mi gusto, aún no ha sido superado en ciertos aspectos).
  12. Bueno, pues voy sacando mis elucubraciones conclusiones:   - Salida en noviembre del año que viene. - Pepino de consola. - Retrocompatible. - Precio entre 400 y 550 euros máximo (queda un año y medio prácticamente para que salga según mi bola de cristal, el abaratamiento de ciertos componentes es más que plausible). - TLOU Part II de lanzamiento con la consola (pack de ps5 + el juego), versión ps4 asegurada. - Death Stranding con lanzamiento cercano al lanzamiento. - Versión ps5 de Ghost of Tsushima creando incontinencia genital en el E3 del año que viene. Salida de lanzamiento con ps5 (probable retraso de última hora). - Anuncios del proyecto tocho de Sony Japan, nuevo Gran Turismo y proyecto de Bluepoint en el E3 2020 (bloodborne 2 se va al del 2021). - Versiones tochas de God of War y Spiderman para ps5 cerca de la fecha de lanzamiento de la consola.     Si, me he venido arriba, lo sé          PD: pero tampoco es algo muy loco.
  13. Así es, en 2013 se puso a escribir el guión del remake del film, La Fuga de Logan, sin embargo en 2015 confirmó que ya no se encontraba implicado en el proyecto, siendo sustituido por el productor y guionista de X-Men, Simon Kinberg. No obstante, parece que, en ese mismo año, se encontraba involucrado en la trama de un nuevo proyecto cinematográfico desconocido.
  14. De ahí el motivo del post homenaje. Levine es sin duda una de las figuras más prominentes de nuestro mundillo. Por eso al final del hilo pregunto en qué estará trabajando. Se supone que lleva ya, aparte de los 2 años con GSG, por lo menos otros 2 años planeando algo. Creo que se va acercando el momento en el que tendrá que salir a anunciar su proyecto (recordemos que no se trata de un juego de alto presupuesto, sino uno más modesto destinado exclusivamente al mercado digital) si no ha tenido problemas con el mismo claro. jajaja, pues si me gustaran los hombres quizá me lo pensara, pero no es el caso. El ¿quieres? del título del hilo hace referencia al primer Bioshock, los que lo hayan terminado lo entenderán, pero como sois muy cabrones seguro que lo habéis interpretado de una forma más.... sexual
  15. Buenas tardes compadres, llevaba un tiempo queriendo abrir un hilo recordando la vida y milagros (hasta el momento) del Ilustre, y desaparecido hasta el momento, Ken Levine. Así que ha llegado el momento de sumergirnos en la trayectoria del genio de Nueva York, ¿queréis?           Ken Levine nació el 1 de septiembre de 1966 (52 años) en el barrio de Flushing , perteneciente al mayor distrito de Nueva York, Queens. Ya desde su más tierna infancia, el bueno de Ken era un amante de los libros y cómics de ciencia ficción y del género del rol, pasaba noches enteras creando personajes y tramas para sus partidas. De esa gran pasión surgió su deseo de contar historias que trataran de quedar en la memoria de aquel que se sumergiera en ellas.   Entre sus otras grandes aficiones se encontraban los videojuegos y el cine, siendo Star Wars, a la que asistió a su estreno con tan sólo 11 años,  la película que afianzó e incrementó su entusiasmo por las historias de ciencia ficción. Queriendo seguir los pasos de su creador, el gran George Lucas, el joven Levine estudió arte dramático en la Vassar College (NY) y posteriormente decidió mudarse a Los Ángeles persiguiendo su deseo de convertirse en un guionista famoso en la meca del cine, donde llegó a escribir dos guiones para Paramount Pictures, sin embargo, ésta los rechazó.   Con gran pesar, nuestro atribulado protagonista comenzó a realizar su mudanza de vuelta al lugar que le vio nacer, pero las circunstancias del destino hicieron que el anunció de Looking Glass Studios solicitando guionistas y diseñadores para sus nuevos proyectos en una de sus revistas favoritas, New Generation Magazine, captara su atención y, ni corto ni perezoso, mandó su currículum al estudio, el cual, viendo la trayectoria del neoyorquino, decidió contratarle en el año 1995.   Los directivos de la compañía decidieron ponerlo a cargo del legendario y pionero diseñador, Doug Church (programador y diseñador de la saga Ultima Underworld), para su próximo proyecto, Thief: The Dark Proyect.         Thief: TDP se convirtió en una joya de culto y en el mayor éxito comercial y de crítica de LGS hasta el momento, principalmente por su innovador uso de mecánicas de sigilo en un juego con perspectiva en primera persona, incluyendo por primera vez en el sector la utilización de la iluminación y el sonido como mecánica de juego y una compleja inteligencia artificial que mediante el empleo de sistemas de simulación permitía una jugabilidad emergente. Levine contribuyó al proyecto con la elaboración del guión de la trama y la participación en la creación de algunas mecánicas jugables.   Espoleado por el éxito del primer proyecto del que formaba parte, su ambición le llevó dos años más tarde, en 1997, a convencer a dos de sus compañeros, Jonathan Chey y Robert Fermier, de abandonar la compañía junto a él para fundar la suya propia, así nacía Irrational Games.   El primer proyecto de la recién nacida compañía fue ni más ni menos que la secuela del portentoso System Shock, creado por la misma Looking Glass. Sin embargo, en un primer momento no fue concebido como tal, sino más bien como un nuevo juego de acción con toques roleros, mas gracias a la intervención de Electronic Arts, que era la poseedora de los derechos de la franquicia SS, se les aconsejó para que se convirtiera en la secuela de dicha franquicia.   System Shock 2 se convirtió en una palpable realidad en 1999. Un nuevo juego de culto en el currículum de nuestro protagonista, que fue el encargado de la dirección y el guión del mismo, y en el que algunos de los miembros de Looking Glass Studios colaboraron.   SS2 , bebiendo de su predecesor, es un videojuego de rol de acción en primera persona con una terrorífica ambientación cyberpunk y fuertes dosis de supervivencia que tiene lugar en una nave espacial en un distante futuro distópico. La primera obra de IG sentó las bases de muchas de las mecánicas actuales de los fps en un sobresaliente título que tuvo la desgracia de no ser acompañado por unas grandes ventas.         Los siguientes proyectos de la compañía fundada en Boston fueron Freedom Force (2002) y su secuela, Freedom Force vs The 3rd Reich (2005), dos juegos de rol táctico en tiempo real en los que, tanto Levine como Robb Waters (artista de IG), homenajearon a su manera a la Edad de Plata de los Comic-Books y en los que el primero ejerció la labor de escritor entre otras. Al mismo tiempo que la secuela de FF, Irrational desarrolló Tribes: Vengeance (2004) (una nueva entrega de la saga fps de ciencia ficción, Tribes, y de la que Levine se encargó de escribir)) y SWAT 4 (2005) (un shooter táctico en primera persona que recibió una expansión en 2006 con la coletilla The Stetchkov Syndicate y en los que nuestro protagonista ejerció labores de productor ejecutivo).             A pesar de tratarse de juegos notables en su mayoría, no llegaron al nivel de impacto de las dos primeras obras de las que formó parte nuestro amigo Ken, e incluso dos futuros proyectos no llegaron a ver la luz, Deep Cover y The Lost. Sin embargo, entre 2004 y 2005 un ambicioso proyecto había entrado en pre-producción.         Durante el desarrollo del más importante proyecto hasta la fecha de Irrational Games, ésta fue vendida por sus fundadores a Take Two Interactive, la cual cambió su nombre a 2K justo antes del lanzamiento de Bioshock. Dicho desarrollo no estuvo exento de problemas y complicaciones, no obstante logró ver la luz en agosto de 2007 en xbox 360 y pc tras pasar por varias revisiones tanto a nivel de premisa como de gameplay, dando lugar a uno de los más grandes acontecimientos de lo que llevábamos de generación, había nacido un clásico.       Aún recuerdo como si fuera ayer la primera vez que vi este tráiler, inolvidable.     Sin salirse de su género estrella, el first person shooter, y con la intención clara de convertirse en el sucesor espiritual de System Shock 2 (del que bebía de sus mecánicas jugables), Levine (encargado de la historia, el guión y la dirección creativa) y su equipo de Irrational Games, crearon un inolvidable juego de acción en primera persona con toques de rol, sigilo y terror que tenía lugar en una utópica e inolvidable ciudad submarina situada en el océano atlántico durante 1960 y denominada Rapture por su inolvidable creador Andrew Ryan.       Uno de los mejores inicios en la historia del videojuego.     Para la creación de este universo utópico convertido en una cruel distopia, Levine y cia se inspiraron y tomaron multitud de referencias de diversas disciplinas, desde el arte (Art Deco), o la arquitectura (Steampunk retrofuturista), pasando por la  sociología, filosofía (metafísica), psicología (condicionamiento), e incluso la literatura (Un Mundo Feliz de Huxley o 1984 de Orwell) y el cine (Los Hermanos Coen o Stanley Kubrick).   El resultado fue una obra maestra con una personalidad arrolladora y que se convirtió en un clásico instantáneo, siendo uno de los videojuegos mejor valorados de todos los tiempos, tanto por la crítica como por los usuarios, y consiguiendo unas ventas globales de más de 8 millones de unidades.       La inolvidable banda sonora de Bioshock nos transportó bajo el mar y más allá     El incontestable éxito de Bioshock catapultó a Levine a una fama de gurú más que merecida (en el mismo 2007 fue nombrado como Persona del año por la revista 1UP) y éste cedió el protagonismo a sus compañeros de 2K Marin (equipo escindido del de 2K Boston de Irrational Games) para el desarrollo de la, ya dada por segura, secuela, Bioshock 2. Dicho desarrollo fue supervisado por la sucursal australiana de Irrational.   De esta manera, Levine se dedicó en cuerpo y alma a la creación de su nueva obra, un nuevo Bioshock con otra utópica ciudad como protagonista, Columbia, el nombre de este nuevo proyecto sería Bioshock Infinite.         De lo más profundo del océano a lo más alto del cielo, Bioshock infinite, bajo el mismo sistema de juego que la obra original, nos transportaba a la utópica ciudad flotante de Columbia, a principios del siglo XX. Gobernada por el Padre Zachary Hale Comstock, Columbia (de estética steampunk y cuya inspiración fue tomada por Levine y los desarrolladores, del libro de Erik Larson, El Diablo en la Ciudad Blanca), fue construida, empleando globos gigantes y dirigibles que se sostenían en el cielo gracias a los principios de la levitación cuántica, y lanzada en 1900 por los Estados Unidos como un símbolo del excepcionalismo americano con el objetivo de convertirse en una especie de Exposición Internacional que viajara por el mundo. Sin embargo, un accidente internacional obliga a sus creadores a desautorizarla, convirtiéndose en una prófuga fortaleza volante y dando pie, años más tarde, al inicio de la trama, de la cual no revelaré nada.         El desarrollo de BI fue todavía más accidentado que el del primer Bioshock, alargándose hasta los más de cinco años que duró y recortando muchos de los aspectos jugables y técnicos que se mostraron en  la famosa presentación en la Gamescom de 2010.         Pese a los recortes, BI se lanzó en marzo de 2013 y se convirtió en otra obra de arte y en un juego sobresaliente, con una ambientación a la altura del primer Bioshock y una trama espectacular que volvía a tomar muchas referencias que inspiraron al mismo, más algunas nuevas incluidas por Levine, que volvía a ejercer de escritor principal y de director creativo, y que conectaban ambos universos.         Con unas ventas globales de más de 11 millones de unidades y altísimas valoraciones por parte de la crítica especializada (aunque no llegaron al nivel del padre de la saga), Bioshock Infinite se convirtió en otro gran éxito para Irrational Games y 2K, sin embargo, lo costoso y dificultoso del proyecto pasó factura tanto a Ken como al resto de su equipo en Irrational Games.       Se romperá el círculo de Bioshock?     En el mismo 2013, Levine recibió el prestigioso Golden Joystick por su trayectoria en el mundo del videojuego.   A principios de 2014, nuestro querido protagonista anunció la reestructuración de Irrational Games de los 90 a los 15 empleados  y la intención de centrarse en la creación de juegos en formato digital y guiados por la narrativa para Take-Two.   En 2016, Ken declaró que, su papel como líder de desarrollo de BI, había afectado a su salud y a sus relaciones personales y, en lugar de quedarse para liderar un nuevo BioShock aún más grande, optó por apartarse de él. El proyecto actual de Levine involucra un concepto de "Legos narrativos" que se puede usar para crear un videojuego basado en una historia que se puede reproducir de manera interminable.   En febrero de 2017, Irrational Games es renombrada como Ghost Story Games y considerada como un nuevo comienzo, con Levine como presidente y director creativo y continuando como empresa subsidiaria de Take-Two.       Acaban de pasar 2 años desde la transformación de Irrational en la actual GSG, ¿con qué nuevo proyecto nos sorprenderá la imaginativa mente de Ken Levine? Esperemos no tener que seguir buceando mucho más tiempo en las negras y profundas aguas de la ignorancia, mientras tanto, siempre podremos volver a disfrutar por enésima vez de su actual legado.     Un saludo!
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