Ir al contenido

publicidad

MURASAME

Miembro desde 11 feb 2016
Desconectado Última actividad Privado
vida restante: 50%

Temas que he comenzado

Playstation genera más dinero ahora que durante toda la era PS2

29 abril 2019 - 18:44

El año fiscal de 2018 fue grandioso tanto para Sony como para su división de juegos PlayStation. Que tan grandioso, preguntarás? Bueno,ambos tuvieron años récord en cuanto a ganancias, con PlayStation contribuyendo con $ 2,81 mil millones al impresionante total de $ 8 mil millones de Sony para el año fiscal. Eso es mucho dinero para PlayStation, que llegó a $ 21 mil millones en ingresos durante el mismo período, que además es la primera vez que supera la marca de $ 20 mil millones. Según PlayStation, el software y PSN fueron grandes fuerzas impulsoras para el año récord.
 
Sin embargo, lo que hace que el año sea más impresionante es un poco de contexto. Según Critical Hit, PlayStation generó más ganancias en el año fiscal de 2018 que durante toda la era de PS2, que según las ventas de consolas fue la más exitosa de todas. La cantidad total de ganancias obtenidas por la PS2 fue de $ 2,220 millones, que no es solo inferior a $ 2,81 mil millones, sino que es un poco menor. Por supuesto, esta comparación realmente dice menos acerca de la PS2 y más acerca de cuánto dinero hace PlayStation ahora.
 
Un año tan grande para PlayStation no podría llegar en un mejor momento. Con la PlayStation 5 a la vuelta de la esquina, Sony ahora puede volcarse aún más en su desarrollo, negocios y marketing. Es decir, el éxito que Sony ha visto con la PS4 debería tener un impacto tangible en la calidad del servicio que proporciona con la PS5.
 
 
PS4-The-King-ad.jpg

La Nube otorga a los jugadores de Crackdown 3 el poder de 12 Xbox Ones

04 febrero 2019 - 15:42

crackdown-3-3840x2160-xbox-one-2017-4k-7
 
Microsoft y el desarrollador Sumo Digital han promocionado la tecnología en la nube de Crackdown 3 y su significado para el multijugador del juego. Y mientras vamos a tener que esperar unas semanas más para ver el modo PvP de Wrecking Zone en acción, Microsoft vuelve una vez más a exaltar nuestras espectativas.
 
Hablando con VentureBeat, el director creativo de Microsoft Studios, Joe Staten, reveló algunos detalles más sobre la tecnología y lo que significa para el juego, revelando que básicamente le da al título de mundo abierto el poder de correr en 12 Xbox Ones.
 
"Lo que estamos haciendo en Wrecking Zone es que estamos ejecutando Havok en Azure", dijo Staten. "Estamos acumulando el equivalente de 12 Xbox Ones, ese nivel de cómputo en la nube, para lograr una destrucción total. Lo que esto significa es que si tienes una Xbox One desde el primer día o una Xbox One X completamente nueva, la experiencia de destrucción será la misma en todas las plataformas. Una Xbox One X la procesará en 4K y una Xbox One en 1080p o lo que sea, pero una parte destructiva es una parte destructiva independientemente de la plataforma. Es realmente bueno. Significa que incluso si tengo una pieza de hardware más antigua, no estoy obteniendo una experiencia de Wrecking Zone degradada ".
 
Staten también revela que, gracias a la nube, no hay límites técnicos en cuanto al tamaño del mapa del modo o la cantidad de jugadores que podría admitir. Y que el 5v5 que ofrece el modo era en realidad simplemente una decisión de diseño, no una decisión de limitación. Además, según Staten, el costo se convirtió en un problema después de un tiempo, ya que ejecutar demasiados servidores de Azure sería demasiado costoso y no sería un beneficio suficiente.
 
Staten también señala que incluso cuando se desarrolló toda la tecnología, lo cual tomó un tiempo, el equipo tardó mucho tiempo en descubrir como hacer que esa tecnología (la capacidad de destruirlo todo) sea divertido. En otras palabras, todavía tenían que crear un esquema de diseño completo que complementara la tecnología.
 
"[La destrucción de la nube] nos llevó más tiempo de lo que pensábamos", dijo Staten.
"Ciertamente desde un punto de vista técnico, pero incluso después de que nos enfocamos tanto en ese problema, descubrimos qué fue realmente divertido: lecciones simples que aprendimos, como el conteo de jugadores o la duración de la sesión o las reglas del juego. Todas estas cosas requieren pruebas cuidadosas. Tanto sobre el modo de juego multijugador, el modo de juego tipo PvP de arena, su predictibilidad de cobertura. [...] Una vez que empiezas a destruir toda la geometría en la arena, los jugadores ya no pueden confiar en esa regla fundamental del juego. Tuvimos que repetir, cometer errores, reconstruir, y pensar en el juego en una dirección diferente 
 
Como pueden ver, el camino actual hacia la tecnología de nube de Crackdown 3 fue largo y desafiante. Y pronto, el 15 de febrero, cuando se lance el juego en Xbox One y PC, descubriremos si valió la pena.
 
 
giphy_zpsl5kjysuk.GIF

Dante’s Redemption Parte 2

19 noviembre 2018 - 01:49

 

Parte 2 del primer corto hecho por un fan.

 

 

 

Acá en América es todavía domingo así que se joden  :malote:


Microsoft ha dejado de competir con Sony

13 noviembre 2018 - 17:24

Fue una leve sorpresa cuando Microsoft anunció el sábado que estaba comprando no solo uno sino dos estudios de tamaño medio con un enfoque en los juegos de rol. Pero por extraño que parezca en la superficie, el acuerdo tiene mucho sentido para las tres partes.
 
Al final de una presentación de Xbox relativamente tranquila en la Ciudad de México el sábado por la tarde, el director de Microsoft Studios, Matt Booty, anunció que su compañía planeaba comprar Obsidian (Fallout New Vegas) e Inxile (Wasteland). Algo que ya sabíamos, Kotaku dio la noticia el mes pasado, pero el segundo parecía extraño. Obsidiana e Inxile comparten muchos rasgos comunes. Ambos se especializan en RPGs de la vieja escuela, ambos provienen del linaje de Interplay (Fallout) y Black Isle (Baldur's Gate), y ambos operan en tierra de nadie de entre los indies y AAA, lo que hace que sea el tipo de juegos de presupuesto mediano que la mayoría de las editoriales han abandonado. ¿Por qué querría Microsoft ambos?
 
Para Obsidian e Inxile, el acuerdo fue simple: ambos estudios han enfrentado dificultades financieras a lo largo de los años, y el financiamiento colectivo no fue suficiente para apoyar el tipo de juegos ambiciosos que les gusta hacer. Pillars of Eternity 2 de Obsidian, que salió a principios de este año, fue un fracaso comercial (y un buen juego eclipsado por el trascendente Divinity Original Sin 2). Inxile's recientemente ha lanzado Bard's Tale IV y obtuvo críticas mediocres. El paso del proyecto financiado por crowdfunding al proyecto crowdfunded parecía insostenible, y ahora, tanto Obsidian como Inxile tienen seguridad financiera en los próximos años (o al menos hasta la próxima vez que Xbox cambie de jefe).
 
No es tan fácil ver por qué Microsoft querría dos compañías con genealogías similares. Obviamente, la alineación de Xbox de juegos First Party sido anémica en los últimos años, especialmente en comparación con su competidora de larga data, Sony, que parece tener un competidor a GOTY año tras año. Pero Obsidian e Inxile son pequeños estudios, ninguno es tan grande como Sony Santa Monica (God of War) o Guerrilla Games (Horizon: Zero Dawn), y ninguno de los dos ha intentado competir en la carrera armamentista por el poderío gráfico. ¿Cómo encajan en la estrategia a largo plazo de Microsoft?
 
La verdad es que, como el Equipo de Xbox ha estado señalando desde hace bastante tiempo, y como nos hemos reunido de nuestras conversaciones con personas tanto dentro como fuera de la empresa, Microsoft ya no está interesado en competir directamente con Sony. Esa es una batalla que perdió tan pronto como los ejecutivos de Xbox comenzaron a delinear sus originales y extraños planes para Xbox One en 2013. La PS4 ha superado a la Xbox One de manera tan contundente que Microsoft dejó de proporcionar cifras de ventas de hardware.
 
En lugar de lamer sus heridas y tratar de luchar contra Sony una vez más en la próxima generación, la división de Xbox bajo Phil Spencer ha adoptado un enfoque totalmente diferente. Lo que más desea Microsoft hoy en día es que los estudios ayuden a impulsar su impresionante servicio de suscripción de Game Pass, su próxima plataforma de streaming y sus incursiones en el mercado del PC. El desarrollo de grandes exclusivas de Xbox ya no es una prioridad para Microsoft, y de hecho, la compañía decidió en 2016 lanzar nuevos juegos tanto para Xbox como para PC. Pronto, Game Pass también estará disponible para PC, y no sería sorprendente ver a Microsoft abrazar Steam, o revisar la tienda de Windows, ya que trata de llegar a los cientos de millones de personas que juegan videojuegos en las computadoras.
 
Entonces, ¿por qué no querría Microsoft ser dueño de dos respetados desarrolladores de PC? Es probable que Spencer y sus colegas se sientan atraídos por la idea de empaquetar grandes combinaciones de RPGs con una suscripción a Game Pass. Tanto Obsidian como Inxile han estado llenos de desarrolladores talentosos pero con escasez de recursos, y ambos crean juegos que atraen a audiencias muy específicas y hardcore, lo que los convierte en componentes perfectos para la estrategia a largo plazo de Microsoft.
 
Eso no quiere decir que esto funcionará perfectamente. Cualquier desarrollador que haya trabajado antes con Microsoft tiene historias sobre lo frustrante que podría ser la estructura de gestión de la empresa. Incluso Obsidian tiene una historia de terror, una que hizo que esta adquisición en particular sorprendiera a mucha gente.
 
En 2011, Obsidian se inscribió para hacer un juego llamado Stormlands que estaba previsto que fuera un título de lanzamiento para Xbox One. Fue un ambicioso juego de rol que Microsoft canceló por varias razones (todos los involucrados están de acuerdo en que ambas compañías comparten la culpabilidad), pero también sufrió la hinchada naturaleza de Microsoft en ese momento. El CEO de Obsidian, Feargus Urquhart, me dijo durante una entrevista hace un par de años que Microsoft tenía un equipo de directores y productores asignados a Stormlands, incluido un productor ejecutivo que trabajó con el estudio durante el inicio del proceso de lanzamiento y luz verde.
 
Como se ideo originalmente, Stormlands iba a tener un modo multijugador cooperativo, dijo Urquhart. Entonces ese productor ejecutivo hizo una sugerencia diferente. Recordó Urquhart: "Alrededor de tres meses en todo el proceso de lanzamiento, él dijo:" Creo que lo que queremos hacer es realmente lanzar algo grandioso". Que tal si quitamos el multijugador y nos concentramos en que sea un gran juego de rol? "Luego, como era habitual en Microsoft en ese momento, hubo una confusión. "Unas dos semanas después de eso, fue reasignado, y un productor diferente fue puesto en él", dijo Urquhart. "Tenía una visión diferente para eso, y esa visión era duplicar esfuerzos en el modo multijugador". Stormlands era, en muchos aspectos, el epítome de la antigua forma de hacer las cosas de Microsoft. Microsoft insistió en una larga lista de características complementarias que incluyen Kinect, cloud computing y SmartGlass, y el proyecto se volvió tan exagerado que ninguna compañía pudo salvarlo. Hoy, bajo un nuevo liderazgo y estructura, el departamento de Xbox es muy diferente, y es fácil imaginar un mundo en el que Spencer y sus colegas permitan que Obsidian e Inxile prosperen. Si eso sucede, la buena noticia para las personas a quienes les gusta jugar juegos es que dos estudios medianos con talento que podrían no encajar en la industria del juego por sí mismos tienen la oportunidad de tener éxito a largo plazo gracias a la evolución de la ambición de Microsoft.