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RUMOR: Animal Crossing Switch primer/segundo trimestre de 2019

02 octubre 2018 - 19:33

Pixelpar, que filtró en su momento Pokémon Let's GO Pikachu/Eevee antes de su lanzamiento, comparte ahora una publicación donde asegura que Animal Crossing de Nintendo Switch saldrá a finales del primer trimestre de 2019 o comienzos del segundo (marzo o abril aproximadamente)

 

 

 

https://www.lootpots...-2019-02102018/


Dragon Quest XI, análisis Meristation

03 septiembre 2018 - 08:09

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Dragon Quest XI, análisis

Aventura. A los que hemos crecido investigando la montaña aledaña a la casa de nuestros tíos con los amigos de la infancia, sentido verdadera fascinación al ver —de noche y lloviendo a mares— películas como Los Goonies, o soltado gritos de emoción después de resolver un puzzle en los primeros capítulos de la saga The Legend of Zelda, se nos inunda el estómago de mariposas con determinados videojuegos. Los que compartimos sentimientos parecidos a los descritos, independientemente de nuestra edad, seguramente tengamos una atracción común por la palabra que encabeza —y da por terminado— este párrafo: aventura.

 

Pero no una aventura cualquiera, estamos hablando de aquella que es imposible de emprender solos: necesitamos la compañía de nuestros amigos o seres queridos. También nos referimos a la que comienza un día cualquiera, siendo personas —en apariencia y tal vez solo a los ojos de los demás— totalmente normales: nos despertamos en nuestra cama y, pese a que todo parece igual que ayer, algo ha cambiado. Nos referimos a esa clase de aventura que se transforma en un viaje hacia lo desconocido, obligándonos a recorrer el planeta con el objetivo de dar sentido a nuestras vidas y, de paso, salvar al mundo de una amenaza de trágicas intenciones, como sucede en Golden Sun.

 

Mariko Ohara, la escritora detrás del guión de Illusion of Time, decidió que todo comenzara con el sonido de la campana indicando el fin de las clases en el colegio: por fin podíamos quedar con nuestros amigos en la cueva secreta de South Cape. Al inicio de Ocarina of Time abríamos los ojos después de una pesadilla, ante la insistente llamada del hada Navi: pasaban los días en la aldea Kokiri y nosotros tan sólo deseábamos ser uno más. En Chrono Trigger nuestra madre apartaba las cortinas de la habitación haciendo que el brillo del sol inundara la estancia: esa familiar sensación precede a una colosal aventura. Corre el año 2018 y simplemente queremos susurrar: “Despierta, amigo aventurero, comienza Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey maldito”. Pedimos disculpas, la nostalgia nos ha invadido por unos segundos, pues el título en el que despertamos en esta ocasión es Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado (no tan) Perdido.

 
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Y es que, ciertamente, el espíritu del undécimo capítulo de la saga dirigida por Yūji Orii bajo la compañía a nivel artístico de Akira Toriyama, vuelve a brillar en consolas de sobremesa gracias a una aventura con mayúsculas, y lo hace —parafraseando al Premio Nobel de literatura de origen chino Gao Xingjian— desde el punto de vista de los sentimientos, de las sensaciones y, además, de la estética como arma de expresión.

 

Queremos dejar claro al comienzo de este análisis que nos encontramos ante el sucesor espiritual de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, tanto por las sensaciones que desprende a nivel gráfico y jugable, como en lo referente al diseño de la aventura y la concepción dramática de la misma. Por suerte, el carisma de los personajes del primer Dragon Quest que llegó traducido a nuestro idioma se ve reflejado con puro amor cuando empezamos a conocer a compañeros como Verónica, Jade o Servando, pues llegaremos a establecer un fuerte vínculo con ellos.

 

Pero no adelantemos acontecimientos, demos por finalizada esta introducción formulando una importante hipótesis: ¿estamos ante uno de los Dragon Quest llamado a hacer historia en la saga?

 

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Lee el resto del review de @wildwaker aquí: https://as.com/meris...037_674556.html


CONCLUSIÓN

Tras un primer contacto con Dragon Quest XI: Ecos de un futuro perdido, es fácil quedarse anonadado ante sus espectaculares valores audiovisuales, aquellos que ensalzan el trabajo de Akira Toriyama hasta límites insospechados. Cuando ya sumamos varias horas, habremos caído presa de una de las mejores historias de la saga, apoyada en unos personajes memorables. El sistema de combate de Dragon Quest XI, por turnos y con algunas opciones novedosas, resulta entretenido y gratificante, gracias en parte a la evolución que permite personalizar a los protagonistas con diferente equipamiento, armas y habilidades. A medida que vamos recorriendo el mundo de Erbrea, nos damos cuentas del sensacional trabajo llevado a cabo por el tándem Yūji Orii / Takeshi Uchikawa, obsesionados por ofrecernos un universo vivo, donde los momentos de calma y recreación se combinan perfectamente con los de combate y exploración. El desarrollo de la aventura, variado e interesante, puede personalizarse según las preferencias del jugador a través del interesante selector de dificultad draconiano. Ciertamente el diseño de las mazmorras podría haber dado más de si, a pesar de lo cual el juego se merece sin ningún atisbo de duda el calificativo de sobresaliente.

LO MEJOR

  • La sensación de aventura que produce.
  • Su variado desarrollo, tanto jugable como dramático.
  • Un apartado audiovisual sin precedentes en la saga.
  • Las posibilidades de personalización de su sistema de dificultad.

LO PEOR

  • Fallos gráficos menores, como la carga tardía de texturas y el popping.
  • El diseño de las mazmorras no termina de despegar.

Nota: 9.2


60 horas con Dragon Quest XI: ¿El mejor de la saga?

28 agosto 2018 - 15:52

60 horas con Dragon Quest XI

 

Por: Sergio Melero @wildwaker

 

El mundo del JRPG, siempre unido a la evolución del videojuego desde los primeros compases de su historia, ha sufrido grandes cambios en su planteamiento. Sagas como Final Fantasy han explorado en sus títulos más importantes diferentes mecanismos interactivos —con desiguales resultados—, en aras de redefinir sus reglas para adaptarse al cambiante sector del videojuego.

 

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Por otra parte, otras como Dragon Quest han coqueteado con diferentes planteamientos dentro de sus Spin-offs (Monster Joker, Builders o Heroes mediante), reservando sus títulos mayores para ofrecernos experiencias conservadoras en cuanto a los pilares fundamentales de la saga se refiere.

Tras varias decenas de horas explorando el mundo de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido, mientras suena la partitura de Koichi Sugiyama, podemos constatar sin temor a equivocarnos que Square Enix sigue con la misma idiosincrasia en la saga dirigida por Yūji Orii. Ojo, queremos afirmar también que la versión occidental del juego que nos ocupa corrige, dilata, cambia y pule elementos del original (lanzado en Japón el 29 de julio de 2017) con la intención de ampliar el espectro de usuarios interesados en el onceavo capítulo de la franquicia. Con todo ¿estamos ante uno de los mejores Dragon Quest a nivel particular, y con uno de los posibles exponentes de la historia del JRPG hablando de manera más general?

 

60 Horas de emocionante aventura

Hemos decidido plantear el análisis de Dragon Quest XI a través de la redacción de dos artículos por varios motivos de peso. A día de hoy, hemos recorrido el mundo del juego y disfrutado de sus particularidades a lo largo de  más de 60 horas, y tenemos la sensación de no estar cerca aún de la parte final.

 

Deseamos ir degustando Dragon Quest XI de forma natural —sin prisa pero, ojo, tampoco sin pausa debido a la enorme responsabilidad que significa ofreceros nuestra visión de esta importante aventura— , resolviendo sus entresijos, disfrutando de sus misiones secundarias y minijuegos; analizando los cambios que produce personalizar la experiencia. El argumento, no demasiado complicado aunque lleno de sorpresas y momentos memorables, nos pone en la piel de un Héroe aparentemente normal que, tras ser declarado peligro público a pesar de ser el elegido para restaurar la paz en el mundo, emprende una aventura junto a personajes de un carisma sin igual (especial mención para el peculiar Servando o la implacable Verónica).

 

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La saga se caracteriza por la importancia de la evolución de los personajes, del equipo que vayamos desbloqueando, comprando o creando en nuestra forja mágica fantástica portátil (muy en la línea del Pote de Alquimia en Dragon Quest VIII), y de los combates contra enemigos finales. Por defecto, hemos notado que Dragon Quest XI no cuenta con las barreras de nivel tan habituales de la saga, haciendo que si combatimos con naturalidad (eso sí, sin evadir demasiadas contiendas), potenciando los parámetros y habilidades de nuestros personajes mediante el tablero (una versión muy Light de árbol de esferas de Final Fantasy X) avancemos sin demasiados problemas. No obstante, si queremos endurecer la experiencia, podremos hacer que los enemigos con menos nivel que nosotros no nos aporten tanta experiencia, restringir el uso de consumibles, bloquear la compra en tiendas, hacer más difíciles los combates o provocar que los personajes sufran ridiculitis (con bochornosos resultados), entre muchos otros.

 

A partir de ahí, el jugador se enfrentará a una aventura con mayúsculas, que rescata las características jugables de la saga y las condensa en una experiencia equilibrada, rica en matices tanto estéticos como jugables, y con un planteamiento que anima a seguir avanzando para conocer a los carismáticos protagonistas de la aventura, sucumbir al Síndrome Stendhal que nos producirán las ciudades más bellas del juego, o explorar parajes realmente variados (selvas, bosques, verdes llanuras, desérticos paisajes o heladas cumbres borrascosas) y, en general, disfrutar de algo muy especial y, a la vez, familiar. Un dato interesante: resulta sorprendente apenas llevar 20 horas y haber visitados cuatro comarcas, cinco ambientaciones bastante diferentes y un sinfín de situaciones tan divertidas como emocionantes.

 

Porque los combates por turnos, ahora con la posibilidad de mover a los personajes alrededor de los enemigos para aportar dinamismo (que no estrategia) a los enfrentamientos o mantenerlos como antaño, siguen arrojando una sensación clásica mientras se adornan del nuevo aspecto gráfico del juego. Mención especial para los nuevos hechizos de área, los ataques combinados entre protagonistas o el diseño de las animaciones de todos los enemigos, cuidadas hasta la extenuación.

 

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Y es que Dragon Quest XI, en cuanto a su faceta artística, nos ofrece una espectacular puesta en escena que evidencia el presupuesto de la obra; el más abultado hasta la fecha en la saga. Texturas semi-realistas en los escenarios, efectos de luz que ensalzan el paso del día a la noche, una densidad poligonal en los personajes que permiten un soberbio uso del Cel Shading, y un rendimiento en PS4 Pro sólido y gratificante, que mantiene con soltura los 30fps. Toriyama brilla en todo su esplendor, y los lugares que visitaremos nos mostrarán, a cada paso, el gran trabajo del departamento de dirección de arte.

 

Una producción de gran calado emocional

Antes de ceder protagonismo al futuro análisis del juego nos gustaría expresar algo importante: para definir Dragon Quest XI resulta de gran ayuda describir las sensaciones que nos han producido cada uno de sus apartados.

 

En el artístico, la obra nos ofrece el planteamiento visual más avanzado de la saga, cuyo preciosismo hace que los diseños de personajes de Akira Toriyama brillen mucho más allá de lo que lo hacen en la saga Heroes. En lo jugable, los —simpáticos por momentos, temibles en según que situaciones— enemigos del juego nos obligarán a desarrollar las artes de cada personaje, combinar feroces ataques gracias a los nuevos estados de inspiración, y calibrar nuestro equipo para obtener un buen equilibrio entre magia, defensa, sanación y letalidad física.

 

Lo más mágico de este JRPG es que nos devolverá sensaciones muy particulares. Visitar nuevos pueblos y ciudades mientras la gente se prepara para el festival que tantos meses llevan esperando, sentir el olor de los estofados típicos de la zona, de los embutidos que chasquean con violencia mientras se fríen a la parrilla o de las frutas tropicales de temporada, mientras se están cocinando en las casas del lugar todo tipo de dulces y pasteles. Visitar las posadas para tomar descanso y, de paso, descubrir algún que otro tesoro, entrar en los comercios para completar ese traje especial que cambia la apariencia de nuestros personajes, y un largo etcétera.

 

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Olvidaos de puertas que no llevan a nada, solo a un menú donde seleccionar si queremos vender o comprar. Olvidaos de poblaciones calcadas las unas de las otras, sin mucho interés más allá de servir como zona de paso para la próxima mazmorra. En Dragon Quest las cosas no son así, se saborea cada pequeño matiz de este JRPG para, tras los momentos de calma, embaucarnos en una nueva aventura en aras de rescatar algún habitante perdido en una misteriosa cueva, en unas peligrosas ruinas, resolviendo misiones secundarias (posiblemente demasiado sencillas) mientras el argumento principal (no exento de risas, emoción y algún que otro giro sorprendente) avanza de forma fluida. Mención aparte para la excelente localización al castellano del juego, culpable de que sigamos la aventura con interés, emoción y soltando más de una carcajada.

 

Es posible que su diseño quede algo desmerecido dentro del conjunto total —estamos hablando de las mazmorras— y que la casi imposibilidad de atrancarse porque no sabemos cómo dar el siguiente paso en la aventura (como sucedía en Dragon Quest VII), reste profundidad y desafío al conjunto global. No obstante, aún nos quedan muchos pasos por recorrer, aventuras que librar, momentos que —como algunos de los que ya hemos vivido— nos trasladen a nuestra infancia donde disfrutábamos de series como Las aventuras de Fly, Dragon Ball o El Dr. Slump. Porque conseguir eso, en formato videojuego, es algo que sólo Dragon Quest puede lograr con eficacia.

 

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Link: https://as.com/meris...437_478682.html


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