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MeriBot 2077

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#49915230 60 horas con Dragon Quest XI: ¿El mejor de la saga?

Escrito por MeriBot 2077 el 28 agosto 2018 - 15:52

60 horas con Dragon Quest XI

 

Por: Sergio Melero @wildwaker

 

El mundo del JRPG, siempre unido a la evolución del videojuego desde los primeros compases de su historia, ha sufrido grandes cambios en su planteamiento. Sagas como Final Fantasy han explorado en sus títulos más importantes diferentes mecanismos interactivos —con desiguales resultados—, en aras de redefinir sus reglas para adaptarse al cambiante sector del videojuego.

 

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Por otra parte, otras como Dragon Quest han coqueteado con diferentes planteamientos dentro de sus Spin-offs (Monster Joker, Builders o Heroes mediante), reservando sus títulos mayores para ofrecernos experiencias conservadoras en cuanto a los pilares fundamentales de la saga se refiere.

Tras varias decenas de horas explorando el mundo de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido, mientras suena la partitura de Koichi Sugiyama, podemos constatar sin temor a equivocarnos que Square Enix sigue con la misma idiosincrasia en la saga dirigida por Yūji Orii. Ojo, queremos afirmar también que la versión occidental del juego que nos ocupa corrige, dilata, cambia y pule elementos del original (lanzado en Japón el 29 de julio de 2017) con la intención de ampliar el espectro de usuarios interesados en el onceavo capítulo de la franquicia. Con todo ¿estamos ante uno de los mejores Dragon Quest a nivel particular, y con uno de los posibles exponentes de la historia del JRPG hablando de manera más general?

 

60 Horas de emocionante aventura

Hemos decidido plantear el análisis de Dragon Quest XI a través de la redacción de dos artículos por varios motivos de peso. A día de hoy, hemos recorrido el mundo del juego y disfrutado de sus particularidades a lo largo de  más de 60 horas, y tenemos la sensación de no estar cerca aún de la parte final.

 

Deseamos ir degustando Dragon Quest XI de forma natural —sin prisa pero, ojo, tampoco sin pausa debido a la enorme responsabilidad que significa ofreceros nuestra visión de esta importante aventura— , resolviendo sus entresijos, disfrutando de sus misiones secundarias y minijuegos; analizando los cambios que produce personalizar la experiencia. El argumento, no demasiado complicado aunque lleno de sorpresas y momentos memorables, nos pone en la piel de un Héroe aparentemente normal que, tras ser declarado peligro público a pesar de ser el elegido para restaurar la paz en el mundo, emprende una aventura junto a personajes de un carisma sin igual (especial mención para el peculiar Servando o la implacable Verónica).

 

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La saga se caracteriza por la importancia de la evolución de los personajes, del equipo que vayamos desbloqueando, comprando o creando en nuestra forja mágica fantástica portátil (muy en la línea del Pote de Alquimia en Dragon Quest VIII), y de los combates contra enemigos finales. Por defecto, hemos notado que Dragon Quest XI no cuenta con las barreras de nivel tan habituales de la saga, haciendo que si combatimos con naturalidad (eso sí, sin evadir demasiadas contiendas), potenciando los parámetros y habilidades de nuestros personajes mediante el tablero (una versión muy Light de árbol de esferas de Final Fantasy X) avancemos sin demasiados problemas. No obstante, si queremos endurecer la experiencia, podremos hacer que los enemigos con menos nivel que nosotros no nos aporten tanta experiencia, restringir el uso de consumibles, bloquear la compra en tiendas, hacer más difíciles los combates o provocar que los personajes sufran ridiculitis (con bochornosos resultados), entre muchos otros.

 

A partir de ahí, el jugador se enfrentará a una aventura con mayúsculas, que rescata las características jugables de la saga y las condensa en una experiencia equilibrada, rica en matices tanto estéticos como jugables, y con un planteamiento que anima a seguir avanzando para conocer a los carismáticos protagonistas de la aventura, sucumbir al Síndrome Stendhal que nos producirán las ciudades más bellas del juego, o explorar parajes realmente variados (selvas, bosques, verdes llanuras, desérticos paisajes o heladas cumbres borrascosas) y, en general, disfrutar de algo muy especial y, a la vez, familiar. Un dato interesante: resulta sorprendente apenas llevar 20 horas y haber visitados cuatro comarcas, cinco ambientaciones bastante diferentes y un sinfín de situaciones tan divertidas como emocionantes.

 

Porque los combates por turnos, ahora con la posibilidad de mover a los personajes alrededor de los enemigos para aportar dinamismo (que no estrategia) a los enfrentamientos o mantenerlos como antaño, siguen arrojando una sensación clásica mientras se adornan del nuevo aspecto gráfico del juego. Mención especial para los nuevos hechizos de área, los ataques combinados entre protagonistas o el diseño de las animaciones de todos los enemigos, cuidadas hasta la extenuación.

 

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Y es que Dragon Quest XI, en cuanto a su faceta artística, nos ofrece una espectacular puesta en escena que evidencia el presupuesto de la obra; el más abultado hasta la fecha en la saga. Texturas semi-realistas en los escenarios, efectos de luz que ensalzan el paso del día a la noche, una densidad poligonal en los personajes que permiten un soberbio uso del Cel Shading, y un rendimiento en PS4 Pro sólido y gratificante, que mantiene con soltura los 30fps. Toriyama brilla en todo su esplendor, y los lugares que visitaremos nos mostrarán, a cada paso, el gran trabajo del departamento de dirección de arte.

 

Una producción de gran calado emocional

Antes de ceder protagonismo al futuro análisis del juego nos gustaría expresar algo importante: para definir Dragon Quest XI resulta de gran ayuda describir las sensaciones que nos han producido cada uno de sus apartados.

 

En el artístico, la obra nos ofrece el planteamiento visual más avanzado de la saga, cuyo preciosismo hace que los diseños de personajes de Akira Toriyama brillen mucho más allá de lo que lo hacen en la saga Heroes. En lo jugable, los —simpáticos por momentos, temibles en según que situaciones— enemigos del juego nos obligarán a desarrollar las artes de cada personaje, combinar feroces ataques gracias a los nuevos estados de inspiración, y calibrar nuestro equipo para obtener un buen equilibrio entre magia, defensa, sanación y letalidad física.

 

Lo más mágico de este JRPG es que nos devolverá sensaciones muy particulares. Visitar nuevos pueblos y ciudades mientras la gente se prepara para el festival que tantos meses llevan esperando, sentir el olor de los estofados típicos de la zona, de los embutidos que chasquean con violencia mientras se fríen a la parrilla o de las frutas tropicales de temporada, mientras se están cocinando en las casas del lugar todo tipo de dulces y pasteles. Visitar las posadas para tomar descanso y, de paso, descubrir algún que otro tesoro, entrar en los comercios para completar ese traje especial que cambia la apariencia de nuestros personajes, y un largo etcétera.

 

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Olvidaos de puertas que no llevan a nada, solo a un menú donde seleccionar si queremos vender o comprar. Olvidaos de poblaciones calcadas las unas de las otras, sin mucho interés más allá de servir como zona de paso para la próxima mazmorra. En Dragon Quest las cosas no son así, se saborea cada pequeño matiz de este JRPG para, tras los momentos de calma, embaucarnos en una nueva aventura en aras de rescatar algún habitante perdido en una misteriosa cueva, en unas peligrosas ruinas, resolviendo misiones secundarias (posiblemente demasiado sencillas) mientras el argumento principal (no exento de risas, emoción y algún que otro giro sorprendente) avanza de forma fluida. Mención aparte para la excelente localización al castellano del juego, culpable de que sigamos la aventura con interés, emoción y soltando más de una carcajada.

 

Es posible que su diseño quede algo desmerecido dentro del conjunto total —estamos hablando de las mazmorras— y que la casi imposibilidad de atrancarse porque no sabemos cómo dar el siguiente paso en la aventura (como sucedía en Dragon Quest VII), reste profundidad y desafío al conjunto global. No obstante, aún nos quedan muchos pasos por recorrer, aventuras que librar, momentos que —como algunos de los que ya hemos vivido— nos trasladen a nuestra infancia donde disfrutábamos de series como Las aventuras de Fly, Dragon Ball o El Dr. Slump. Porque conseguir eso, en formato videojuego, es algo que sólo Dragon Quest puede lograr con eficacia.

 

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Link: https://as.com/meris...437_478682.html




#49785947 Octopath Traveler, ANÁLISIS [MeriStation]

Escrito por MeriBot 2077 el 12 julio 2018 - 15:11

Excepcional

1. adj. Que constituye excepción de la regla común.
2. adj. Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez.

"Excepcional". Esa es la primera palabra que se me viene a la cabeza cuando pienso en Octopath Traveler. Y lo es por muchos motivos, comenzando por su gestación en el seno de la compañía Acquire, conocida por franquicias como Tenchu o Way of the Samurai pero no especialmente versada en el campo del JRPG; también por su enfoque, el de recuperar (que no replicar) los códigos del género que definieron las obras más aclamadas de la historia del medio durante los 16bits. O su apartado estético, a camino entre lo de antaño y lo moderno, imposible de entender en una época distinta a la que vivimos actualmente. Pero sobre todo, la palabra "excepcional" se adapta como un guante a Octopath Traveler porque en su segunda acepción es donde da en la diana. No es un juego ordinario, común: por el contrario, es algo que ocurre rara vez. Porque es un JRPG con alma, con carisma, con unos personajes definidos y diseñados para superar la prueba del tiempo, porque mecánicamente es una obra robusta y satisfactoria, porque hace parecer fácil lo difícil. Y porque consigue algo verdaderamente excepcional: preservar la esencia de obras maestras de Squaresoft, las que hicieron que toda una generación descubriese y amase el rol japonés.

 

 

 

Análisis de Octopath Traveler para Switch

Pero vayamos paso por paso, porque hay mucha tela que cortar. Octopath Traveler nace de la necesidad de rellenar un hueco en el sector de los videojuegos. Si bien es cierto que de un tiempo a esta parte estamos viviendo la explosión (y por qué no decirlo, sobresaturación) del pixel art en prácticamente todos los géneros, intentos competentes o en algunos casos vacíos de recuperar los plataformas bidimensionales, arcades de avance lateral o aventuras gráficas al estilo SCUMM, por poner algunos ejemplos, con el JRPG esto ha ido por otro camino. Las dinámicas del mercado así lo han dictaminado, y sirva como ejemplo la redefinición de la aventura clásica de The Legend of Zelda transformada en el mastodóntico y abrumador Breath of the Wild, o el paso de Final Fantasy a un mundo abierto con combates en tiempo real, o la libertad y amplitud de la franquicia Xenoblade en contraste de los más estructurados y lineales JRPG de no hace tanto tiempo; pongamos, 6-7 años. Apenas una generación.

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Pero si nos vamos a buscar juegos del género que verdaderamente capturen la esencia de las obras de antaño, podemos contarlas con los dedos de una mano. Habrá quien cite Bravely Default y su secuela dignos sucesores, pero en esencial y pese a ciertas dinámicas de juego no dejan de ser juegos modernos. Lo mismo puede decirse de obras independientes que, pese a apostar por el pixel, caso de Pier Solar and the Great Architects, carecen de una identidad verdaderamente fuerte y sin ser en absoluto malas obras, no tienen esa 'verdad', esa capacidad de sugestión que sí poseían Chrono Trigger o Illusion of Time.

Recordando los clásicos de SNES

Octopath Traveler cubre ese hueco. El que Square Enix nos prometió que iba a rellenarse con I Am Setsuna, una revisitación casualizada al extremo de las virtudes de Chrono Trigger que sin ser un mal juego desde luego se desinfló mucho antes si quiera de que pudiera alcanzar su potencial, o el siguiente título de su estudio, Lost Sphear, que anotaba registros aún más bajos. Pero en este caso todo es diferente. Y lo es por motivos varios, pero especialmente por cómo está enfocada la dirección del juego.En los JRPG de Super Nintendo, la poca potencia de la máquina (entiéndase esto: en comparación a lo que vino después) obligaba a los creadores a ser inventivos con la forma en que presentaban las situaciones, lo hacían desde lo visual pero integrándolo en el propio gameplay. No existía la opción de largas cinemáticas, más espectaculares y expositivas, sino que sus herramientas eran el texto y el apartado visual. Y en concreto en este último, la composición y el encuadre.

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El colocar las cosas en el centro del plano, o a un lado, los detalles de alrededor, elegir la distancia en que se mostraba el escenario y a sus personajes. Cada minuto que pasamos dentro del mundo virtual de Octopath Traveler tiene su razón de ser. Cuando Olberic, el caballero, llega a su pueblo y las sombras y luces están dispuestas de una forma determinada, está así porque enriquece su narrativa. Cuando se decide saltar atrás en el tiempo, la música se suaviza y los tonos sepia se apoderan del plano, también.

Dicho esto y sin ánimo de profundizar en el argumento del juego, por aquello de mantener las sorpresas que os encontraréis durante más de sesenta horas de juego, hay que apuntar a una cosa que sí es importante y que habréis visto si probasteis la Prologue Demo que se lanzó hace unas semanas en la eShop de Nintendo Switch: cuando empezamos la partida, tenemos que elegir a uno de entre ocho personajes. Cada uno de ellos tiene una profesión concreta, de forma que Primrose es una bailarina que vive en una región desértica, mientras que Alfyn es un boticario que sueña con ayudar a la gente, o Therion ansía hacerse rico a costa de robar a quien se le ponga por delante. Elijáis a uno u otro, la historia no se ve afectada por ello, de forma que una vez que completéis el capítulo uno de Primrose (por poner un ejemplo) podréis ir a la zona de inicio de Olberic y ver qué tiene que contarnos. Estructuralmente el juego se mantiene así a grandes rasgos, de forma que cada personaje divide su historia en capítulos a los que vamos accediendo con un nivel recomendado. El orden en que los terminéis es cosa vuestra, única y exclusivamente, por lo que de alguna forma estamos ante un JRPGcon una estructura narrativa -si esto tiene algún sentido- de 'mundo abierto'. No penséis en juegos como Odin Sphere, donde empezabais con uno y seguíais con él hasta el final. Aquí decidís vosotros, el orden y los desafíos que queréis encarar.

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El guión de Octopath Traveler, escrito a seis manos por Yura Kubota, Shiro Hatano y Kakunoshin Futsuzawa, es brillante. Y excepcional en el sentido más estricto del término: es probable que no hayáis visto uno así en muchísimos años. Si esperáis una historia épica en la que un grupo de personajes se junta para acabar con un villano malísimo que amenaza con acabar el mundo, quizá deberíais buscar en otra parte. Porque no es el foco del juego. Por hacer una analogía que probablemente sea fácil de entender, pensemos en la obra del Studio Ghibli y sus dos principales figuras representativas. Por un lado tenemos a Hayao Miyazaki, uno de los mejores directores de la historia del cine, creador de obras maestras rotundas como "La princesa Mononoke", "El viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo". Su cine nunca abandona lo íntimo, ni pierde su mensaje en favor del espectáculo. Pero sí existe una épica, ya sea en la presentación de las situaciones, el uso enfático de la música del legendario Joe Hisaishi u otra serie de recursos. Incluso su cine más controlado, véase "Mi vecino Totoro", cuenta con momentos de intensidad y espectacularidad, entendida como algo siempre controlado. La otra cara de la moneda la representaba Isao Takahata, tristemente fallecido este año. El autor de "La tumba de las luciérnagas" o "Recuerdos del ayer" ponía foco en sus personajes, su mundo tangible, las relaciones familiares y los lazos que unen a las personas. Lo que nos hace ser humanos, incluso en el contexto fantástico de su testamento cinematográfico, la apabullante "El cuento de la princesa Kaguya".

En esta analogía, el grueso de JRPGs de Square Enix y en realidad la gran mayoría de obras del género, correspondería a la visión de Hayao Miyazaki. Obras no exentas en muchos casos de un mensaje y unas ideas muy férreas adheridas al esqueleto del rol nipón, en muchos casos casi más dependientes de los resortes del manga/anime (véase franquicias como Tales of) o la animación en general (Kingdom Hearts) pero siempre apuntando a la épica. Octopath Traveler es un juego tranquilo, reposado, que no tiene prisa en contar su historia, que no busca grandes hitos, que centra su argumento en personajes pequeños con ambiciones que podrían decirse mundanas. Y si bien Primrose quiere vengarse del asesino de su padre (algo que descubrimos en el cartel que introduce su prólogo), o H'aanit parte en la búsqueda de su maestro para hacer frente a una poderosa criatura, la forma en que los personajes se desarrollan con su entorno es mucho más íntima. Primrose lanza un ideal de empoderamiento que difícilmente podría verse en un juego donde se limitase a ser un personaje secundario, u Ophilia, el ejemplo más gráfico que se puede poner para entender todo esto, dedica una parte de su argumento a conseguir que dos niños vuelvan a ser amigos. La épica nace de los gestos, no de las gestas. La singularidad de Octopath Traveler es que consigue con este enfoque construir algo que es, en efecto, excepcional.

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Ocho caminos, ocho historias

Comenzaba el texto apuntando a que el juego no busca replicar, sino recuperar los códigos del JRPG tradicional. Y más allá de la narrativa lo hace con sus mecánicas de juego, de la primera a la última, sacando partido a la tecnología actual en términos de representación pero planteando un desarrollo, niveles de exploración por escenario, interacción con personajes o combates que bien podrían haber sido diseñados para un juego de aquella época. Como probablemente muchos hayáis jugado a las demos (y si no, ¿a qué esperáis?) no vamos a hacer mucho hincapié en las obviedades del título a nivel puramente jugable. Porque lo mejor en todos los casos es jugar algo por uno mismo a simplemente leer un artículo o ver un vídeo en Internet. Pero a grandes rasgos, el juego gira en torno a la siguiente estructura: llegamos a una ciudad con un personaje concreto, interactuamos con los NPC, se nos advierte de que nuestro objetivo final está en una mazmorra y nos adentramos en ella para dar fin a un jefe que nos espera al final de la misma. Hasta aquí nada verdaderamente innovador, de hecho no es algo que el título busque en ningún momento.

Una cosa que llama la atención de Octopath es cómo están diseñadas las mazmorras y las ciudades. En el caso de las primeras, suelen ser de un tamaño pequeño y cuentan con algunas bifurcaciones en las que podemos encontrar salas ocultas o cofres de tesoro. Pero más allá de la suerte que tengamos con el número de encuentros aleatorios, no se tarda demasiado tiempo en avanzar por ellas y no cuentan con alicientes como pudieran ser puzles ni nada que se le parezca. Las ciudades comienzan siendo también de un tamaño reducido y poco a poco se amplían a varias zonas, y en todas ellas encontramos múltiples NPC con los que podemos interactuar de múltiples formas. He de decir que llevaba muchísimos años sin encontrar un JRPG que me animase a hablar con todos y cada uno de los personajes secundarios. ¿Por qué? Pues porque dependiendo de los personajes que llevemos en el grupo activo (un total de cuatro) podremos realizar acciones únicas con todos ellos: desde desafiarlos a un combate, hasta comprarles objetos, investigarlos, preguntarles cosas que nos da acceso a misiones secundarias o simplemente información, robarles ítems, seducirlos para que vengan con nosotros a combatir, etc.

Todo esto al margen de la acción básica, es decir: darle a un botón y que nos digan su frase programada de antemano. Hay NPC que sólo te dirán algo si llevas a un personaje concreto y eso es algo que no se marca en ninguna parte. Octopath premia el explorar, el probar distintas combinaciones. Tiene una atención por el detalle que se diría casi enfermiza. Y lo hace con una naturalidad y una sutileza digna de aplaudirse. En este sentido hay que agradecer (por absurdo que parezca, pues debería ser algo habitual) que el juego haya llegado traducido al castellano, porque tiene muchísimo texto y de otra forma habría perdido a bastante público potencial.

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Combate ágil y tradicional

Hablemos de los combates y de cómo mediante un sistema sencillo y presentado de forma muy inteligente, puramente visual, se saca partido de todos los personajes del juego sin descuidar ningún detalle. Como habréis visto en la demo o en las capturas que acompañan a este texto, contamos con cuatro personajes en el grupo activo. En la zona superior tenemos una barra de turnos que marca la posición en la que tanto ellos como los enemigos van a posicionarse y debajo de cada rival hay varios cuadrados con sus debilidades. Pues tras esta claridad expositiva se esconde una estrategia importantísima, que hará que muerdas el polvo si no calculas cada movimiento como si se tratase de una partida de ajedrez. A menos que cuentes con una clase específica que te da la habilidad de Analizar, no sabrás a qué es débil un enemigo hasta que le ataques, y esto sirve para romperle la defensa y así mantenerle inmovilizado un turno y poder hacerle aún más daño. Imagina que tienes frente a ti a un soldado con un escudo que marca un dos. Tendrás que golpearle dos veces con un arma o elemento mágico al que sea débil para que ese escudo se rompa, quede atontado, y saques ventaja de esa posición. Imaginad eso con restricciones, con criaturas que se regeneran o aumentan los escudos; con vuestros personajes pudiendo hacer golpes múltiples o individuales, con la barra de turnos siempre en mente para saber si llegaréis a hacer la rotura de guardia antes de que os ataquen con un golpe muy poderoso.

Octopath Traveler gestiona así sus grandes momentos de batalla y todo ello no podría funcionar si no fuera por el Impulso. Básicamente, cada turno que pasa en combate nos da un bonus por impulso que podemos utilizar en cualquier momento y que multiplica los ataques que hacemos a los enemigos. Si el soldado del ejemplo anterior tiene un escudo con dos golpes y usamos el impulso para liquidarlo en un turno, ganaremos tiempo, pero tardaremos en volver a recuperarlo. Obviamente hay objetos consumibles y habilidades que ayudan, pero el saber cómo utilizarlo y buscar siempre la situación adecuada son cosas absolutamente obligatorias. En uno de los combates más tensos a los que hemos tenido que enfrentarnos, la criatura lanzaba un humo venenoso que generaba daño de forma continuada, por lo que romperle la guardia para curar el veneno de los personajes conllevaba perder turnos en pos de intentar recibir el menor daño posible. La frase de "la mejor defensa es un buen ataque" no funciona exactamente bien aquí. De hecho, la mejor aliada para los combates del título es la paciencia.

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La dificultad de Octopath Traveler es por cierto bastante ajustada, de forma que contamos con un nivel recomendado antes de iniciar cada capítulo y si nos ajustamos a él, no habrá grandes problemas aunque el desafío seguirá estando presente. El primer capítulo de cada personaje es una forma de calentar y aprender las singularidades y características de cada uno, pero a partir del segundo la cosa cambia y se vuelve mucho más exigente. Lo mismo pasa con las zonas de exploración, claro, en las que toparemos con montones de monstruos, algunos de ellos verdaderamente letales. Y eso sin contar con el hecho de que el título cuenta con varias zonas pensadas para el endgame, es decir, lo que viene después de superar la historia principal. Sin entrar en mucho detalle, cada personaje puede aprender un segundo trabajo que obtenemos explorando el mapeado y topando con santuarios que nos dan acceso a esa clase. Pero hay cuatro en total que permiten conseguir trabajos secretos y para obtenerlos habrá que enfrentarse a criaturas con cientos de miles de vida y absolutamente letales a menos que vayamos muy, muy bien preparados. La tradición de Square con esta clase de elementos se mantiene completamente en este apartado. Y, para sumar aún más horas a la campaña, también hay múltiples misiones secundarias en las que tendremos que tirar de ingenio para saber qué hacer y con quién hablar, puesto que no se dan muchas pistas de forma explícita. Las recompensas varían, desde dinero a poderoso equipo para los personajes.

Belleza artística

Artísticamente hablando hay muy pocas pegas que se le puedan poner a Octopath Traveler. Su presentación es exquisita, con esa mezcla de fondos al estilo libro de cuentos con sprites planos creando distintas profundidades, con los efectos de luz y partículas que se filtran en todos los escenarios, la composición y uso de las sombras para crear ambienta, la riqueza y variedad de sus entornos, alternando entre un cálido desierto o una ciudad al estilo árabe con zonas nevadas, un frondoso bosque con vegetación, ciudades costeras bañadas por el mar y los rayos de sol, pueblos esculpidos en las montañas, villas escondidas donde los aldeanos campan a sus anchas... no es exagerado decir que es uno de los JRPG más únicos y excepcionales jamás concebidos, más cercano a hitos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Final Fantasy Tactics que a sus contemporáneos tridimensionales. Y como apuntaba hace una semana, cuenta con una de las bandas sonoras más brillantes que ha acompañado a un videojuego en los últimos tiempos. Obra de Yasunori Nishiki, cuenta con sonidos que pueden recordar a Uematsu o Shimomura, pero en la mayor parte de los cortes musicales hay una personalidad de las que cuesta ver -o escuchar- actualmente. Lo mejor de todo no es ya que escuchándola fuera de contexto sea excelente, es que cuando acompaña a las imágenes cobra aún más fuerza. Es una obra musical de un nivel elevadísimo. Y Nishiki tiene sólo 33 años. Nos queda mucho, muchísimo de él por ver en el futuro.

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Conclusión

 

Octopath Traveler es un juego excepcional en todos y cada uno de sus apartados, una obra (casi) maestra que nos recuerda por qué los que crecimos entre píxeles y música midi sentimos tanto arraigo por los videojuegos capaces de contar historias a pesar de la tecnología, y no estrictamente por ella. Su narrativa no es para todo el mundo, pues apunta en todo momento a lo íntimo y jamás a lo absoluto; no hay épica en un sentido convencional y quizá eso pueda jugarle en contra, pero no es algo que a título personal me haya mermado el disfrute de conocer a estos ocho personajes y a todos los secundarios de peso que hay en este mundo concebido por Acquire y Square Enix. Sus combates son sencillos de entender y aunque no difíciles de dominar, sí que cuentan con estrategia y una base detrás suficientemente sólida como para que encontremos desafíos a la altura.

La posibilidad de elección, exploración única por ciudades e interacción con NPC, la riqueza de su acabado artístico y excelsa banda sonora... todo en Octopath Traveler es sencillamente sobresaliente. ¿Es un juego perfecto? En absoluto. Y no le hace falta. Porque de las imperfecciones nace el triunfo del que es, desde ya, el mejor JRPG puro que ha producido Square Enix desde que hizo efectiva su fusión hace ya más de década y media. Y ya es curioso que haya coincidido en el tiempo con el lanzamiento en Switch del extraordinario The World Ends With You, que saldrá este otoño en el sistema híbrido de Nintendo. Uno que si amas el género y aún no tienes... deberías comenzar a plantearte adquirir cuanto antes. A fin de cuentas, no todos los días sale al mercado un juego como el que tenemos entre manos. Es lo bonito, y único, de lo excepcional.

 




#49494753 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 15 abril 2018 - 23:26

Despues de un 3 a 2 para MF en la partida final he conseguido ganar el torneo por los pelos.

 

Muy bien jugado a todos !

 

Felicidades! Podrías subir los combates de la final para poder hacer pieza con la noticia?




#49454482 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 04 abril 2018 - 09:30

Hola

 

Hemos actualizado los combates con lo que falta. A ver si podemos darle caña que queda poco!

 

Playstation 4https://challonge.com/m6bkgrf9

 

@Zebraboy92 contra xIRagnarok y el ganador contra @Antonio_DP

 

Fran_18 contra @Varos34 (el que gane con el ganador de los tres de arriba)

 

@estracpar contra @Nalaar24 y el que gane con @danymort

 

Esto es lo que más urge: @djdrako contra @damialarena y el que gane con @pocholo dx y el que gane contra calbu

 

Espera en final de losers @Frankbottle

 

 

XBOX ONEhttps://challonge.com/ewkmg106

 

@RealRaven contra @serandlegend (nos escribió RR por privado que estabais intentando quedar pero que no coincidiais, a ver si jugáis hoy por favor)

 

El que gane contra @Vikingr y en final de losers espera @Vegeta_AV

 

PC: https://challonge.com/tqhsey62

 

@Kaneda VII contra @MF_NB

 

@RadioactiveP contra @wildburman y el que gane contra @Adelbert

 

Espera en final de losers @RoboLuigi

 

Felicidades a los tres finalistas de winners

 

@Nij en PS4

 

@Devil Veins en Xbox

 

@Berserk01 en PC




#49436658 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 28 marzo 2018 - 12:44

RONDA DE LOSERS

 

Vemos que hay varios huecos en PS4, intentaremos gestionarlo rápidamente cuando acabe el plazo hoy pero por favor: los que ganéis quedad directamente con vuestro siguiente rival.

 

https://challonge.com/m6bkgrf9

 

Estos ya podrían jugarse:

 

@Varos34 vs @Jonyman

 

El resto lo liquidamos esta noche a ver como queda, pero hay algunos que está claro que no aparecerán.

 

En PC están ya todas las R4

 

@Jegs contra @MF_NB

 

@saturos18 contra @Gokuden1986

 

@dinamicheady contra @RadioactiveP

 

@MontoyaV contra @wildburman

 

En XBOX @Vikingr ve quedando con Hoshua Ohmega 9 porque creo que somanta no aparecerá.




#49436615 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 28 marzo 2018 - 12:25

Sobre las rondas, que varios nos lo habéis comentado en privado.

 

Son al mejor de 5 combates a partir de semifinales.

 

Si os fijáis en los brackets las semifinales en un double elimination como es el caso empiezan más tarde. 

 

Por lo tanto al mejor de 5 son estos combates:

 

PS4

Nij vs FrankBottle

Losers round 10

Finales 

 

One

Vegeta_AV vs Devil Veins

Losers Round 7

finales

 

PC

Berserk 01 vs RoboLuigi

Losers round 8

Finales

 

El resto de combates pendientes de LOSERS se hacen al mejor de tres, como todo el torneo.




#49425855 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 24 marzo 2018 - 17:15

@MeriBot 2077 Revisad los brackets del torneo de ps4 porque os habéis equivocado, he ganado en la ronda de Losers a Achelito y también a Akatsuya, y sin embargo ahora mismo aparece registrado como si Achelito y Akatsuya tuvieran que enfrentarse en el bracket 97. El combate del bracket 97 ha sido hoy entre yo, Jonyman, y Akatsuya, y he ganado 2 a 1.

Tenéis que corregir el bracket 85 (Jonyman y JaC7) y 97 (Akatsuya y Jonyman) e incluirme en el 105 con el que haya ganado del bracket 98.


Lo cambiamos, gracias!


#49421957 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 23 marzo 2018 - 10:08

Hola

Recordad que habia dias previstos en el calendario para cerrar losers que vayan desacompasados pero sí, si podemos haremos la R4 esta semana.

Lo que peor va es el @damialarena vs @Quepazakiyo

Si no juegan entre hoy l mañana tendremos que eliminarlos porque lleva un desfase enorme. Lo hemos mantenido porque ambos han intentado quedar, pero tenemos a djdrsko floriénodose...

Hemos actualizado brackets.




#49404213 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 18 marzo 2018 - 11:35

yo creo que estoy tambien brackets de losers pero no se quien me toca

 

Es tan fácil como mirar los brackets de losers:

 

https://challonge.com/m6bkgrf9




#49399041 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 16 marzo 2018 - 10:28

Hola ya tenéis brackets de LOSERS actualizados. Falta un combate entre damialarena y Quepazakiyo que ya que han intentado quedar, lo mantenemos.

 

PS4: https://challonge.com/m6bkgrf9

 

XBOX: https://challonge.com/ewkmg106

 

PC: https://challonge.com/tqhsey62

 

Vamos a actualizar el post inicial-noticia para que lo tengáis también ahí a mano. Recordad que hay tiempo hasta el miércoles 23.59.

 

Algunos pasáis directamente porque os tocaba un cruce donde ninguno de los dos se presentó.

 

REITERAMOS:

 

Para que tenga validez que estáis intentando quedar, es necesario que posteéis en este hilo. Si no nosotros no podemos ir detrás de 100 jugadore.s




#49395957 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 15 marzo 2018 - 11:50

Noticia recopilatoria con las primeras rondas de torneo:

 

http://meristation.a...-rondas/2269259

 

Sobre LOSERS:

 

A lo largo de hoy iremos actualizando los brackets, pero si vuestro rival no ha aparecido blanco y en botella.

 

 

 

Hola, esperaba ver una actualización en el hilo principal y me desconecté del torneo pensando que todavía no se estaba realizando...

Estoy por losers como hago para contactar contra la persona que me toca jugar?

 

 

Tenemos que confirmar que mcbroly no haya aparecido (no me suena) y pasas ronda.




#49364036 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 05 marzo 2018 - 19:19

MENSAJE PARA TODOS LOS QUE VUESTRO RIVAL NO RESPONDE

 

Si cuando acaba el miércoles 7 no ha habido respuesta de los que se apuntaron y no han aparecido, pasaréis ronda. Hasta ese día (que es el calendario marcado para la primera ronda) no os podemos clasificar a la siguiente.




#49351228 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 01 marzo 2018 - 12:27

ATENCIÓN: SOBRE LOS RESERVAS

 

Si el lunes alguno de los participantes no ha respondido a su rival, ni al hilo ni nada por el estilo rellenaríamos con los que están pendientes de entrar.

 

SOBRE QUEDAR CON LOS RIVALES

 

Los nicks que tenéis en los brackets son los del foro. Para quedar con ellos, o los citáis en este hilo (la arroba naranja que hay en las herramientas) o le mandáis un mensaje privado. Todos estáis avisados de que empieza el torneo con mensaje privado.




#49351022 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 01 marzo 2018 - 10:58

Empieza el I Torneo Dragon Ball FighterZ 

 

Torneo Playstation 4 (64 participantes, tres reservas)

 

Enlace a los brackets: http://challonge.com/m6bkgrf9

 

7zNhXrT.jpg

 

 

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Normas y calendario:

  • Dos reservas ( soul_exe y Jcosta96).
  • Todos los contactos para quedar con otros jugadores deben hacerse a través del hilo del torneo y/o mensajes privados. 
  • Los jugadores deberán quedar en una sala del servidor España para jugar las partidas. 
  • Los equipos se pueden cambiar tras el combate y no hay ningún personaje baneado. 
  • Se juega al mejor de tres salvo semifinales y final, al mejor de cinco.
  • El que sale arriba en el bracket es el encargado de hacer de host, aunque lo podéis cambiar si hay problemas.
Calendario
  • Calendario 1/32:  1-7 de marzo
  • Calendario 1/16; 8-14 marzo
  • Calendario 1/8: 15-21 marzo
  • Calendario 1/4: 22-28 marzo
  • Cierre de losers: hasta el 31 marzo
  • Gran final (semis, semis losers y final) primera semana de abril 

 

NORMAS SOBRE LATENCIA Y CONEXIÓN

 

 

Se establece que deberá haber un máximo de 4 frames de delay para seguir con el combate, siendo recomendable si es esta la latencia intentar reiniciar para conseguir algo más ajustado.

 

Si hay caídas en medio del combate o congelaciones, deberá detenerse el combate para intentar solucionarlo, cambiar de host, reiniciar, etc.

 

Recordad que el torneo estaba pensado para residentes en España, pero si la latencia lo permite se puede jugar desde cualquier lugar.

 

Participantes citados para que podáis contactar entre vosotros:

 

Spoiler



#49334236 Torneo online Dragon Ball FighterZ: consigue grandes premios

Escrito por MeriBot 2077 el 23 febrero 2018 - 12:31

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Nuevo torneo Dragon Ball FighterZ – Buscando al mejor Saiyan

 

Continuamos con nuestra cobertura de Dragon Ball FighterZ. Después de un extenso tutorial de personajes dedicados a cada luchador del título, es el momento de poner en práctica todo lo aprendido con un torneo online que iniciaremos de la mano de Bandai Namco ES, quienes se han encargado de suministrar a MeriStation fantásticos premios que posiblemente no podremos encontrar ya en las tiendas.

 

Si te quedaste sin la figura de la Edición Coleccionista del título, todavía tienes una oportunidad… pero tienes que ganártelo.

 

¿Cómo podemos participar?

El Torneo Online se iniciará en PlayStation 4, que es donde tenemos constancia de un mayor volumen de jugadores. Al ser en formato eliminatoria, está enfocado a 32 jugadores (comenzando así en dieciseisavos de final). También tendremos torneo en PC y Xbox One en caso de que haya 16 jugadores inscritos o más, con premios incluidos también en estas plataformas para sus respectivos ganadores.

 

Todas las inscripciones se realizan en los comentarios a esta noticia.

 

 

Detales y formato del torneo

  • Plataforma: PlayStation 4 / Xbox One y PC
  • Formato: Eliminatoria al mejor de tres con los 32 primeros participantes inscritos; las semifinales y final serán al mejor de cinco.
  • Streaming: Las semifinales y final del torneo se emitirán a través de streaming online en nuestros canales audiovisuales. 

 

 

Premios

 

Pero vayamos a la guinda del pastel: los premios. Como decíamos, el ganador se llevará la figura de Goku en modo Super Saiyan, pero hay más:

  • Primer clasificado en PS4 - Figura Fighterz + Season Pass
  • Segundo clasificado en PS4 - Camiseta FighterZ + Season Pass
  • Tercer clasificado en PS4 - Tekken 7 o Project cars (copia promo)
  • Primer clasificado en Xbox One - Season Pass
  • Primer clasificado en PC - Season Pass

Solo por participar, todos los que se hayan apuntado y jueguen sus combates, ganen o pierdan, entran directamente en el sorteo de un juego de Bandai Namco a elegir (edición estándar de la edición que elijan).

 

Os animamos a todos a participar; los premios son suculentos y la diversión está garantizada.

Agradecemos a Bandai Namco la colaboración con MeriStation para la promoción de este torneo, que esperamos sea un éxito de participación y seguimiento.

 

Fechas del torneo

 

El torneo arrancará entre finales de la semana que viene y principios de la otra, dependiendo de la velocidad a la que tengamos los inscritos.

 

Contará con bracket de losers.