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MeriBot 2077

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  1. Pixelpar, que filtró en su momento Pokémon Let's GO Pikachu/Eevee antes de su lanzamiento, comparte ahora una publicación donde asegura que Animal Crossing de Nintendo Switch saldrá a finales del primer trimestre de 2019 o comienzos del segundo (marzo o abril aproximadamente)       https://www.lootpots...-2019-02102018/
  2.     Dragon Quest XI, análisis Aventura. A los que hemos crecido investigando la montaña aledaña a la casa de nuestros tíos con los amigos de la infancia, sentido verdadera fascinación al ver de noche y lloviendo a mares películas como Los Goonies, o soltado gritos de emoción después de resolver un puzzle en los primeros capítulos de la saga The Legend of Zelda, se nos inunda el estómago de mariposas con determinados videojuegos. Los que compartimos sentimientos parecidos a los descritos, independientemente de nuestra edad, seguramente tengamos una atracción común por la palabra que encabeza y da por terminado este párrafo: aventura.   Pero no una aventura cualquiera, estamos hablando de aquella que es imposible de emprender solos: necesitamos la compañía de nuestros amigos o seres queridos. También nos referimos a la que comienza un día cualquiera, siendo personas en apariencia y tal vez solo a los ojos de los demás totalmente normales: nos despertamos en nuestra cama y, pese a que todo parece igual que ayer, algo ha cambiado. Nos referimos a esa clase de aventura que se transforma en un viaje hacia lo desconocido, obligándonos a recorrer el planeta con el objetivo de dar sentido a nuestras vidas y, de paso, salvar al mundo de una amenaza de trágicas intenciones, como sucede en Golden Sun.   Mariko Ohara, la escritora detrás del guión de Illusion of Time, decidió que todo comenzara con el sonido de la campana indicando el fin de las clases en el colegio: por fin podíamos quedar con nuestros amigos en la cueva secreta de South Cape. Al inicio de Ocarina of Time abríamos los ojos después de una pesadilla, ante la insistente llamada del hada Navi: pasaban los días en la aldea Kokiri y nosotros tan sólo deseábamos ser uno más. En Chrono Trigger nuestra madre apartaba las cortinas de la habitación haciendo que el brillo del sol inundara la estancia: esa familiar sensación precede a una colosal aventura. Corre el año 2018 y simplemente queremos susurrar: Despierta, amigo aventurero, comienza Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey maldito. Pedimos disculpas, la nostalgia nos ha invadido por unos segundos, pues el título en el que despertamos en esta ocasión es Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado (no tan) Perdido.   Y es que, ciertamente, el espíritu del undécimo capítulo de la saga dirigida por Yji Orii bajo la compañía a nivel artístico de Akira Toriyama, vuelve a brillar en consolas de sobremesa gracias a una aventura con mayúsculas, y lo hace parafraseando al Premio Nobel de literatura de origen chino Gao Xingjian desde el punto de vista de los sentimientos, de las sensaciones y, además, de la estética como arma de expresión.   Queremos dejar claro al comienzo de este análisis que nos encontramos ante el sucesor espiritual de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, tanto por las sensaciones que desprende a nivel gráfico y jugable, como en lo referente al diseño de la aventura y la concepción dramática de la misma. Por suerte, el carisma de los personajes del primer Dragon Quest que llegó traducido a nuestro idioma se ve reflejado con puro amor cuando empezamos a conocer a compañeros como Verónica, Jade o Servando, pues llegaremos a establecer un fuerte vínculo con ellos.   Pero no adelantemos acontecimientos, demos por finalizada esta introducción formulando una importante hipótesis: ¿estamos ante uno de los Dragon Quest llamado a hacer historia en la saga?     Lee el resto del review de @wildwaker aquí: https://as.com/meris...037_674556.html CONCLUSIÓN Tras un primer contacto con Dragon Quest XI: Ecos de un futuro perdido, es fácil quedarse anonadado ante sus espectaculares valores audiovisuales, aquellos que ensalzan el trabajo de Akira Toriyama hasta límites insospechados. Cuando ya sumamos varias horas, habremos caído presa de una de las mejores historias de la saga, apoyada en unos personajes memorables. El sistema de combate de Dragon Quest XI, por turnos y con algunas opciones novedosas, resulta entretenido y gratificante, gracias en parte a la evolución que permite personalizar a los protagonistas con diferente equipamiento, armas y habilidades. A medida que vamos recorriendo el mundo de Erbrea, nos damos cuentas del sensacional trabajo llevado a cabo por el tándem Yji Orii / Takeshi Uchikawa, obsesionados por ofrecernos un universo vivo, donde los momentos de calma y recreación se combinan perfectamente con los de combate y exploración. El desarrollo de la aventura, variado e interesante, puede personalizarse según las preferencias del jugador a través del interesante selector de dificultad draconiano. Ciertamente el diseño de las mazmorras podría haber dado más de si, a pesar de lo cual el juego se merece sin ningún atisbo de duda el calificativo de sobresaliente. LO MEJOR La sensación de aentura que produce. Su variado desarrollo, tanto jugable como dramático. Un apartado audiovisual sin precedentes en la saga. Las posibilidades de personalización de su sistema de dificultad. LO PEOR Fallos gráficos menores, como la carga tardía de texturas y el popping. El diseño de las mazmorras no termina de despegar. Nota: 9.2
  3. 60 horas con Dragon Quest XI   Por: Sergio Melero @wildwaker   El mundo del JRPG, siempre unido a la evolución del videojuego desde los primeros compases de su historia, ha sufrido grandes cambios en su planteamiento. Sagas como Final Fantasy han explorado en sus títulos más importantes diferentes mecanismos interactivos con desiguales resultados, en aras de redefinir sus reglas para adaptarse al cambiante sector del videojuego.     Por otra parte, otras como Dragon Quest han coqueteado con diferentes planteamientos dentro de sus Spin-offs (Monster Joker, Builders o Heroes mediante), reservando sus títulos mayores para ofrecernos experiencias conservadoras en cuanto a los pilares fundamentales de la saga se refiere. Tras varias decenas de horas explorando el mundo de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido, mientras suena la partitura de Koichi Sugiyama, podemos constatar sin temor a equivocarnos que Square Enix sigue con la misma idiosincrasia en la saga dirigida por Yji Orii. Ojo, queremos afirmar también que la versión occidental del juego que nos ocupa corrige, dilata, cambia y pule elementos del original (lanzado en Japón el 29 de julio de 2017) con la intención de ampliar el espectro de usuarios interesados en el onceavo capítulo de la franquicia. Con todo ¿estamos ante uno de los mejores Dragon Quest a nivel particular, y con uno de los posibles exponentes de la historia del JRPG hablando de manera más general?   60 Horas de emocionante aventura Hemos decidido plantear el análisis de Dragon Quest XI a través de la redacción de dos artículos por varios motivos de peso. A día de hoy, hemos recorrido el mundo del juego y disfrutado de sus particularidades a lo largo de  más de 60 horas, y tenemos la sensación de no estar cerca aún de la parte final.   Deseamos ir degustando Dragon Quest XI de forma natural sin prisa pero, ojo, tampoco sin pausa debido a la enorme responsabilidad que significa ofreceros nuestra visión de esta importante aventura , resolviendo sus entresijos, disfrutando de sus misiones secundarias y minijuegos; analizando los cambios que produce personalizar la experiencia. El argumento, no demasiado complicado aunque lleno de sorpresas y momentos memorables, nos pone en la piel de un Héroe aparentemente normal que, tras ser declarado peligro público a pesar de ser el elegido para restaurar la paz en el mundo, emprende una aventura junto a personajes de un carisma sin igual (especial mención para el peculiar Servando o la implacable Verónica).     La saga se caracteriza por la importancia de la evolución de los personajes, del equipo que vayamos desbloqueando, comprando o creando en nuestra forja mágica fantástica portátil (muy en la línea del Pote de Alquimia en Dragon Quest VIII), y de los combates contra enemigos finales. Por defecto, hemos notado que Dragon Quest XI no cuenta con las barreras de nivel tan habituales de la saga, haciendo que si combatimos con naturalidad (eso sí, sin evadir demasiadas contiendas), potenciando los parámetros y habilidades de nuestros personajes mediante el tablero (una versión muy Light de árbol de esferas de Final Fantasy X) avancemos sin demasiados problemas. No obstante, si queremos endurecer la experiencia, podremos hacer que los enemigos con menos nivel que nosotros no nos aporten tanta experiencia, restringir el uso de consumibles, bloquear la compra en tiendas, hacer más difíciles los combates o provocar que los personajes sufran ridiculitis (con bochornosos resultados), entre muchos otros.   A partir de ahí, el jugador se enfrentará a una aventura con mayúsculas, que rescata las características jugables de la saga y las condensa en una experiencia equilibrada, rica en matices tanto estéticos como jugables, y con un planteamiento que anima a seguir avanzando para conocer a los carismáticos protagonistas de la aventura, sucumbir al Síndrome Stendhal que nos producirán las ciudades más bellas del juego, o explorar parajes realmente variados (selvas, bosques, verdes llanuras, desérticos paisajes o heladas cumbres borrascosas) y, en general, disfrutar de algo muy especial y, a la vez, familiar. Un dato interesante: resulta sorprendente apenas llevar 20 horas y haber visitados cuatro comarcas, cinco ambientaciones bastante diferentes y un sinfín de situaciones tan divertidas como emocionantes.   Porque los combates por turnos, ahora con la posibilidad de mover a los personajes alrededor de los enemigos para aportar dinamismo (que no estrategia) a los enfrentamientos o mantenerlos como antaño, siguen arrojando una sensación clásica mientras se adornan del nuevo aspecto gráfico del juego. Mención especial para los nuevos hechizos de área, los ataques combinados entre protagonistas o el diseño de las animaciones de todos los enemigos, cuidadas hasta la extenuación.     Y es que Dragon Quest XI, en cuanto a su faceta artística, nos ofrece una espectacular puesta en escena que evidencia el presupuesto de la obra; el más abultado hasta la fecha en la saga. Texturas semi-realistas en los escenarios, efectos de luz que ensalzan el paso del día a la noche, una densidad poligonal en los personajes que permiten un soberbio uso del Cel Shading, y un rendimiento en PS4 Pro sólido y gratificante, que mantiene con soltura los 30fps. Toriyama brilla en todo su esplendor, y los lugares que visitaremos nos mostrarán, a cada paso, el gran trabajo del departamento de dirección de arte.   Una producción de gran calado emocional Antes de ceder protagonismo al futuro análisis del juego nos gustaría expresar algo importante: para definir Dragon Quest XI resulta de gran ayuda describir las sensaciones que nos han producido cada uno de sus apartados.   En el artístico, la obra nos ofrece el planteamiento visual más avanzado de la saga, cuyo preciosismo hace que los diseños de personajes de Akira Toriyama brillen mucho más allá de lo que lo hacen en la saga Heroes. En lo jugable, los simpáticos por momentos, temibles en según que situaciones enemigos del juego nos obligarán a desarrollar las artes de cada personaje, combinar ferocesataques gracias a los nuevos estados de inspiración, y calibrar nuestro equipo para obtener un buen equilibrio entre magia, defensa, sanación y letalidad física.   Lo más mágico de este JRPG es que nos devolverá sensaciones muy particulares. Visitar nuevos pueblos y ciudades mientras la gente se prepara para el festival que tantos meses llevan esperando, sentir el olor de los estofados típicos de la zona, de los embutidos que chasquean con violencia mientras se fríen a la parrilla o de las frutas tropicales de temporada, mientras se están cocinando en las casas del lugar todo tipo de dulces y pasteles. Visitar las posadas para tomar descanso y, de paso, descubrir algún que otro tesoro, entrar en los comercios para completar ese traje especial que cambia la apariencia de nuestros personajes, y un largo etcétera.     Olvidaos de puertas que no llevan a nada, solo a un menú donde seleccionar si queremos vender o comprar. Olvidaos de poblaciones calcadas las unas de las otras, sin mucho interés más allá de servir como zona de paso para la próxima mazmorra. En Dragon Quest las cosas no son así, se saborea cada pequeño matiz de este JRPG para, tras los momentos de calma, embaucarnos en una nueva aventura en aras de rescatar algún habitante perdido en una misteriosa cueva, en unas peligrosas ruinas, resolviendo misiones secundarias (posiblemente demasiado sencillas) mientras el argumento principal (no exento de risas, emoción y algún que otro giro sorprendente) avanza de forma fluida. Mención aparte para la excelente localización al castellano del juego, culpable de que sigamos la aventura con interés, emoción y soltando más de una carcajada.   Es posible que su diseño quede algo desmerecido dentro del conjunto total estamos hablando de las mazmorras y que la casi imposibilidad de atrancarse porque no sabemos cómo dar el siguiente paso en la aventura (como sucedía en Dragon Quest VII), reste profundidad y desafío al conjunto global. No obstante, aún nos quedan muchos pasos por recorrer, aventuras que librar, momentos que como algunos de los que ya hemos vivido nos trasladen a nuestra infancia donde disfrutábamos de series como Las aventuras de Fly, Dragon Ball o El Dr. Slump. Porque conseguir eso, en formato videojuego, es algo que sólo Dragon Quest puede lograr con eficacia.     Link: https://as.com/meris...437_478682.html
  4. https://www.thewatma...imeras-victimas   "Por supuesto que puedes subir vídeos donde promuevas o insertes un enlace a Twitch. No estamos forzando ninguna nueva norma. Tal y como dicen nuestras políticas si el propósito del contenido principal es redirigir a la gente fuera de Youtube, esto puede ser considerado una violación de nuestras políticas de spam".
  5. Excepcional 1. adj. Que constituye excepción de la regla común. 2. adj. Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez. "Excepcional". Esa es la primera palabra que se me viene a la cabeza cuando pienso en Octopath Traveler. Y lo es por muchos motivos, comenzando por su gestación en el seno de la compañía Acquire, conocida por franquicias como Tenchu o Way of the Samurai pero no especialmente versada en el campo del JRPG; también por su enfoque, el de recuperar (que no replicar) los códigos del género que definieron las obras más aclamadas de la historia del medio durante los 16bits. O su apartado estético, a camino entre lo de antaño y lo moderno, imposible de entender en una época distinta a la que vivimos actualmente. Pero sobre todo, la palabra "excepcional" se adapta como un guante a Octopath Traveler porque en su segunda acepción es donde da en la diana. No es un juego ordinario, común: por el contrario, es algo que ocurre rara vez. Porque es un JRPG con alma, con carisma, con unos personajes definidos y diseñados para superar la prueba del tiempo, porque mecánicamente es una obra robusta y satisfactoria, porque hace parecer fácil lo difícil. Y porque consigue algo verdaderamente excepcional: preservar la esencia de obras maestras de Squaresoft, las que hicieron que toda una generación descubriese y amase el rol japonés.       Análisis de Octopath Traveler para Switch Pero vayamos paso por paso, porque hay mucha tela que cortar. Octopath Traveler nace de la necesidad de rellenar un hueco en el sector de los videojuegos. Si bien es cierto que de un tiempo a esta parte estamos viviendo la explosión (y por qué no decirlo, sobresaturación) del pixel art en prácticamente todos los géneros, intentos competentes o en algunos casos vacíos de recuperar los plataformas bidimensionales, arcades de avance lateral o aventuras gráficas al estilo SCUMM, por poner algunos ejemplos, con el JRPG esto ha ido por otro camino. Las dinámicas del mercado así lo han dictaminado, y sirva como ejemplo la redefinición de la aventura clásica de The Legend of Zelda transformada en el mastodóntico y abrumador Breath of the Wild, o el paso de Final Fantasy a un mundo abierto con combates en tiempo real, o la libertad y amplitud de la franquicia Xenoblade en contraste de los más estructurados y lineales JRPG de no hace tanto tiempo; pongamos, 6-7 años. Apenas una generación. Pero si nos vamos a buscar juegos del género que verdaderamente capturen la esencia de las obras de antaño, podemos contarlas con los dedos de una mano. Habrá quien cite Bravely Default y su secuela dignos sucesores, pero en esencial y pese a ciertas dinámicas de juego no dejan de ser juegos modernos. Lo mismo puede decirse de obras independientes que, pese a apostar por el pixel, caso de Pier Solar and the Great Architects, carecen de una identidad verdaderamente fuerte y sin ser en absoluto malas obras, no tienen esa 'verdad', esa capacidad de sugestión que sí poseían Chrono Trigger o Illusion of Time. Recordando los clásicos de SNES Octopath Traveler cubre ese hueco. El que Square Enix nos prometió que iba a rellenarse con I Am Setsuna, una revisitación casualizada al extremo de las virtudes de Chrono Trigger que sin ser un mal juego desde luego se desinfló mucho antes si quiera de que pudiera alcanzar su potencial, o el siguiente título de su estudio, Lost Sphear, que anotaba registros aún más bajos. Pero en este caso todo es diferente. Y lo es por motivos varios, pero especialmente por cómo está enfocada la dirección del juego.En los JRPG de Super Nintendo, la poca potencia de la máquina (entiéndase esto: en comparación a lo que vino después) obligaba a los creadores a ser inventivos con la forma en que presentaban las situaciones, lo hacían desde lo visual pero integrándolo en el propio gameplay. No existía la opción de largas cinemáticas, más espectaculares y expositivas, sino que sus herramientas eran el texto y el apartado visual. Y en concreto en este último, la composición y el encuadre. El colocar las cosas en el centro del plano, o a un lado, los detalles de alrededor, elegir la distancia en que se mostraba el escenario y a sus personajes. Cada minuto que pasamos dentro del mundo virtual de Octopath Traveler tiene su razón de ser. Cuando Olberic, el caballero, llega a su pueblo y las sombras y luces están dispuestas de una forma determinada, está así porque enriquece su narrativa. Cuando se decide saltar atrás en el tiempo, la música se suaviza y los tonos sepia se apoderan del plano, también. Dicho esto y sin ánimo de profundizar en el argumento del juego, por aquello de mantener las sorpresas que os encontraréis durante más de sesenta horas de juego, hay que apuntar a una cosa que sí es importante y que habréis visto si probasteis la Prologue Demo que se lanzó hace unas semanas en la eShop de Nintendo Switch: cuando empezamos la partida, tenemos que elegir a uno de entre ocho personajes. Cada uno de ellos tiene una profesión concreta, de forma que Primrose es una bailarina que vive en una región desértica, mientras que Alfyn es un boticario que sueña con ayudar a la gente, o Therion ansía hacerse rico a costa de robar a quien se le ponga por delante. Elijáis a uno u otro, la historia no se ve afectada por ello, de forma que una vez que completéis el capítulo uno de Primrose (por poner un ejemplo) podréis ir a la zona de inicio de Olberic y ver qué tiene que contarnos. Estructuralmente el juego se mantiene así a grandes rasgos, de forma que cada personaje divide su historia en capítulos a los que vamos accediendo con un nivel recomendado. El orden en que los terminéis es cosa vuestra, única y exclusivamente, por lo que de alguna forma estamos ante un JRPGcon una estructura narrativa -si esto tiene algún sentido- de 'mundo abierto'. No penséis en juegos como Odin Sphere, donde empezabais con uno y seguíais con él hasta el final. Aquí decidís vosotros, el orden y los desafíos que queréis encarar. El guión de Octopath Traveler, escrito a seis manos por Yura Kubota, Shiro Hatano y Kakunoshin Futsuzawa, es brillante. Y excepcional en el sentido más estricto del término: es probable que no hayáis visto uno así en muchísimos años. Si esperáis una historia épica en la que un grupo de personajes se junta para acabar con un villano malísimo que amenaza con acabar el mundo, quizá deberíais buscar en otra parte. Porque no es el foco del juego. Por hacer una analogía que probablemente sea fácil de entender, pensemos en la obra del Studio Ghibli y sus dos principales figuras representativas. Por un lado tenemos a Hayao Miyazaki, uno de los mejores directores de la historia del cine, creador de obras maestras rotundas como "La princesa Mononoke", "El viaje de Chihiro" o "El castillo en el cielo". Su cine nunca abandona lo íntimo, ni pierde su mensaje en favor del espectáculo. Pero sí existe una épica, ya sea en la presentación de las situaciones, el uso enfático de la música del legendario Joe Hisaishi u otra serie de recursos. Incluso su cine más controlado, véase "Mi vecino Totoro", cuenta con momentos de intensidad y espectacularidad, entendida como algo siempre controlado. La otra cara de la moneda la representaba Isao Takahata, tristemente fallecido este año. El autor de "La tumba de las luciérnagas" o "Recuerdos del ayer" ponía foco en sus personajes, su mundo tangible, las relaciones familiares y los lazos que unen a las personas. Lo que nos hace ser humanos, incluso en el contexto fantástico de su testamento cinematográfico, la apabullante "El cuento de la princesa Kaguya". En esta analogía, el grueso de JRPGs de Square Enix y en realidad la gran mayoría de obras del género, correspondería a la visión de Hayao Miyazaki. Obras no exentas en muchos casos de un mensaje y unas ideas muy férreas adheridas al esqueleto del rol nipón, en muchos casos casi más dependientes de los resortes del manga/anime (véase franquicias como Tales of) o la animación en general (Kingdom Hearts) pero siempre apuntando a la épica. Octopath Traveler es un juego tranquilo, reposado, que no tiene prisa en contar su historia, que no busca grandes hitos, que centra su argumento en personajes pequeños con ambiciones que podrían decirse mundanas. Y si bien Primrose quiere vengarse del asesino de su padre (algo que descubrimos en el cartel que introduce su prólogo), o H'aanit parte en la búsqueda de su maestro para hacer frente a una poderosa criatura, la forma en que los personajes se desarrollan con su entorno es mucho más íntima. Primrose lanza un ideal de empoderamiento que difícilmente podría verse en un juego donde se limitase a ser un personaje secundario, u Ophilia, el ejemplo más gráfico que se puede poner para entender todo esto, dedica una parte de su argumento a conseguir que dos niños vuelvan a ser amigos. La épica nace de los gestos, no de las gestas. La singularidad de Octopath Traveler es que consigue con este enfoque construir algo que es, en efecto, excepcional. Ocho caminos, ocho historias Comenzaba el texto apuntando a que el juego no busca replicar, sino recuperar los códigos del JRPG tradicional. Y más allá de la narrativa lo hace con sus mecánicas de juego, de la primera a la última, sacando partido a la tecnología actual en términos de representación pero planteando un desarrollo, niveles de exploración por escenario, interacción con personajes o combates que bien podrían haber sido diseñados para un juego de aquella época. Como probablemente muchos hayáis jugado a las demos (y si no, ¿a qué esperáis?) no vamos a hacer mucho hincapié en las obviedades del título a nivel puramente jugable. Porque lo mejor en todos los casos es jugar algo por uno mismo a simplemente leer un artículo o ver un vídeo en Internet. Pero a grandes rasgos, el juego gira en torno a la siguiente estructura: llegamos a una ciudad con un personaje concreto, interactuamos con los NPC, se nos advierte de que nuestro objetivo final está en una mazmorra y nos adentramos en ella para dar fin a un jefe que nos espera al final de la misma. Hasta aquí nada verdaderamente innovador, de hecho no es algo que el título busque en ningún momento. Una cosa que llama la atención de Octopath es cómo están diseñadas las mazmorras y las ciudades. En el caso de las primeras, suelen ser de un tamaño pequeño y cuentan con algunas bifurcaciones en las que podemos encontrar salas ocultas o cofres de tesoro. Pero más allá de la suerte que tengamos con el número de encuentros aleatorios, no se tarda demasiado tiempo en avanzar por ellas y no cuentan con alicientes como pudieran ser puzles ni nada que se le parezca. Las ciudades comienzan siendo también de un tamaño reducido y poco a poco se amplían a varias zonas, y en todas ellas encontramos múltiples NPC con los que podemos interactuar de múltiples formas. He de decir que llevaba muchísimos años sin encontrar un JRPG que me animase a hablar con todos y cada uno de los personajes secundarios. ¿Por qué? Pues porque dependiendo de los personajes que llevemos en el grupo activo (un total de cuatro) podremos realizar acciones únicas con todos ellos: desde desafiarlos a un combate, hasta comprarles objetos, investigarlos, preguntarles cosas que nos da acceso a misiones secundarias o simplemente información, robarles ítems, seducirlos para que vengan con nosotros a combatir, etc. Todo esto al margen de la acción básica, es decir: darle a un botón y que nos digan su frase programada de antemano. Hay NPC que sólo te dirán algo si llevas a un personaje concreto y eso es algo que no se marca en ninguna parte. Octopath premia el explorar, el probar distintas combinaciones. Tiene una atención por el detalle que se diría casi enfermiza. Y lo hace con una naturalidad y una sutileza digna de aplaudirse. En este sentido hay que agradecer (por absurdo que parezca, pues debería ser algo habitual) que el juego haya llegado traducido al castellano, porque tiene muchísimo texto y de otra forma habría perdido a bastante público potencial. Combate ágil y tradicional Hablemos de los combates y de cómo mediante un sistema sencillo y presentado de forma muy inteligente, puramente visual, se saca partido de todos los personajes del juego sin descuidar ningún detalle. Como habréis visto en la demo o en las capturas que acompañan a este texto, contamos con cuatro personajes en el grupo activo. En la zona superior tenemos una barra de turnos que marca la posición en la que tanto ellos como los enemigos van a posicionarse y debajo de cada rival hay varios cuadrados con sus debilidades. Pues tras esta claridad expositiva se esconde una estrategia importantísima, que hará que muerdas el polvo si no calculas cada movimiento como si se tratase de una partida de ajedrez. A menos que cuentes con una clase específica que te da la habilidad de Analizar, no sabrás a qué es débil un enemigo hasta que le ataques, y esto sirve para romperle la defensa y así mantenerle inmovilizado un turno y poder hacerle aún más daño. Imagina que tienes frente a ti a un soldado con un escudo que marca un dos. Tendrás que golpearle dos veces con un arma o elemento mágico al que sea débil para que ese escudo se rompa, quede atontado, y saques ventaja de esa posición. Imaginad eso con restricciones, con criaturas que se regeneran o aumentan los escudos; con vuestros personajes pudiendo hacer golpes múltiples o individuales, con la barra de turnos siempre en mente para saber si llegaréis a hacer la rotura de guardia antes de que os ataquen con un golpe muy poderoso. Octopath Traveler gestiona así sus grandes momentos de batalla y todo ello no podría funcionar si no fuera por el Impulso. Básicamente, cada turno que pasa en combate nos da un bonus por impulso que podemos utilizar en cualquier momento y que multiplica los ataques que hacemos a los enemigos. Si el soldado del ejemplo anterior tiene un escudo con dos golpes y usamos el impulso para liquidarlo en un turno, ganaremos tiempo, pero tardaremos en volver a recuperarlo. Obviamente hay objetos consumibles y habilidades que ayudan, pero el saber cómo utilizarlo y buscar siempre la situación adecuada son cosas absolutamente obligatorias. En uno de los combates más tensos a los que hemos tenido que enfrentarnos, la criatura lanzaba un humo venenoso que generaba daño de forma continuada, por lo que romperle la guardia para curar el veneno de los personajes conllevaba perder turnos en pos de intentar recibir el menor daño posible. La frase de "la mejor defensa es un buen ataque" no funciona exactamente bien aquí. De hecho, la mejor aliada para los combates del título es la paciencia. La dificultad de Octopath Traveler es por cierto bastante ajustada, de forma que contamos con un nivel recomendado antes de iniciar cada capítulo y si nos ajustamos a él, no habrá grandes problemas aunque el desafío seguirá estando presente. El primer capítulo de cada personaje es una forma de calentar y aprender las singularidades y características de cada uno, pero a partir del segundo la cosa cambia y se vuelve mucho más exigente. Lo mismo pasa con las zonas de exploración, claro, en las que toparemos con montones de monstruos, algunos de ellos verdaderamente letales. Y eso sin contar con el hecho de que el título cuenta con varias zonas pensadas para el endgame, es decir, lo que viene después de superar la historia principal. Sin entrar en mucho detalle, cada personaje puede aprender un segundo trabajo que obtenemos explorando el mapeado y topando con santuarios que nos dan acceso a esa clase. Pero hay cuatro en total que permiten conseguir trabajos secretos y para obtenerlos habrá que enfrentarse a criaturas con cientos de miles de vida y absolutamente letales a menos que vayamos muy, muy bien preparados. La tradición de Square con esta clase de elementos se mantiene completamente en este apartado. Y, para sumar aún más horas a la campaña, también hay múltiples misiones secundarias en las que tendremos que tirar de ingenio para saber qué hacer y con quién hablar, puesto que no se dan muchas pistas de forma explícita. Las recompensas varían, desde dinero a poderoso equipo para los personajes. Belleza artística Artísticamente hablando hay muy pocas pegas que se le puedan poner a Octopath Traveler. Su presentación es exquisita, con esa mezcla de fondos al estilo libro de cuentos con sprites planos creando distintas profundidades, con los efectos de luz y partículas que se filtran en todos los escenarios, la composición y uso de las sombras para crear ambienta, la riqueza y variedad de sus entornos, alternando entre un cálido desierto o una ciudad al estilo árabe con zonas nevadas, un frondoso bosque con vegetación, ciudades costeras bañadas por el mar y los rayos de sol, pueblos esculpidos en las montañas, villas escondidas donde los aldeanos campan a sus anchas... no es exagerado decir que es uno de los JRPG más únicos y excepcionales jamás concebidos, más cercano a hitos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Final Fantasy Tactics que a sus contemporáneos tridimensionales. Y como apuntaba hace una semana, cuenta con una de las bandas sonoras más brillantes que ha acompañado a un videojuego en los últimos tiempos. Obra de Yasunori Nishiki, cuenta con sonidos que pueden recordar a Uematsu o Shimomura, pero en la mayor parte de los cortes musicales hay una personalidad de las que cuesta ver -o escuchar- actualmente. Lo mejor de todo no es ya que escuchándola fuera de contexto sea excelente, es que cuando acompaña a las imágenes cobra aún más fuerza. Es una obra musical de un nivel elevadísimo. Y Nishiki tiene sólo 33 años. Nos queda mucho, muchísimo de él por ver en el futuro.   Conclusión   Octopath Traveler es un juego excepcional en todos y cada uno de sus apartados, una obra (casi) maestra que nos recuerda por qué los que crecimos entre píxeles y música midi sentimos tanto arraigo por los videojuegos capaces de contar historias a pesar de la tecnología, y no estrictamente por ella. Su narrativa no es para todo el mundo, pues apunta en todo momento a lo íntimo y jamás a lo absoluto; no hay épica en un sentido convencional y quizá eso pueda jugarle en contra, pero no es algo que a título personal me haya mermado el disfrute de conocer a estos ocho personajes y a todos los secundarios de peso que hay en este mundo concebido por Acquire y Square Enix. Sus combates son sencillos de entender y aunque no difíciles de dominar, sí que cuentan con estrategia y una base detrás suficientemente sólida como para que encontremos desafíos a la altura. La posibilidad de elección, exploración única por ciudades e interacción con NPC, la riqueza de su acabado artístico y excelsa banda sonora... todo en Octopath Traveler es sencillamente sobresaliente. ¿Es un juego perfecto? En absoluto. Y no le hace falta. Porque de las imperfecciones nace el triunfo del que es, desde ya, el mejor JRPG puro que ha producido Square Enix desde que hizo efectiva su fusión hace ya más de década y media. Y ya es curioso que haya coincidido en el tiempo con el lanzamiento en Switch del extraordinario The World Ends With You, que saldrá este otoño en el sistema híbrido de Nintendo. Uno que si amas el género y aún no tienes... deberías comenzar a plantearte adquirir cuanto antes. A fin de cuentas, no todos los días sale al mercado un juego como el que tenemos entre manos. Es lo bonito, y único, de lo excepcional.  
  6. Er_Banana es el ganador. Él mismo puede confirmar que nos hemos puesto en contacto con él para pedirle los datos personales.   Gracias a todos.
  7. Ya está corregido, gracias. Disculpad el error con el enlace.
  8. Sorteo cerrado. Pasamos a elegir el ganador. Haremos saber el ganador/a entre hoy y mañana.   Gracias a todos por participar.
  9. Términos y condiciones de la promoción: 1. La promoción es válida desde el 20 de junio al 30 de septiembre de 2018.2. Para beneficiarse del código promocional de 6, deberás hacer clic en el botón Beneficiarte de la promoción antes de proceder con el pedido de los Cheques regalo.3. En el plazo de 48 horas, el código promocional de 6 se aplicará automáticamente a tu cuenta.4. Tener una cuenta Amazon.es activa antes de 12 meses y no haber comprado Cheques regalo en los últimos 36 meses.5. Promoción limitada a un código promocional por cliente. En el caso de pedidos superiores a 50 , solo se otorgará un código promocional de 6.6. Podrás usar tu código promocional en productos vendidos directamente por Amazon.es hasta el 15 de noviembre de 2018 a las 23:59 horas. Se excluyen libros, eBooks, productos digitales, productos reacondicionados, cheques regalo y productos vendidos por terceros en la plataforma Marketplace o en cualquier otra página web accesible a través de amazon.es.
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