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ozen

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  1. > "Con lo poco que cambia en el juego..." Ahí está el problema, ya que parece que jugamos cosas distintas, porque el personaje cambia bastante en el juego, haciendo que posteriormente todas sus acciones en XC2 están perfectamente justificadas. Te recomiendo que lo vuelvas a jugar, o le des otra pasada por lo menos a las cutscenes, ya que no hay ningún tipo de discusión en este ámbito.  > "Puedo entender que en X2 se le tenga casi como una deidad por su posición de leyenda, pero es un personaje inseguro, paternal y llorica..." ¿Exactamente cual es el problema con eso?  En XC2 se le tiene como un héroe, ya que en los escritos así esta, pero nadie realmente sabe como fue en persona, más allá de los que tuvieron contacto con él (esto fue hace 500 años; por simple lógica, no podes poner esto en discusión porque nadie lo conoció como persona y solo se sabe de él, las hazañas escritas). Todas esas cualidades que mencionas, no hacen malo al personaje, más bien, vos mismo das a entender, que el tipo no es "unidimensional" (como mencionas despectivamente en otro contexto que ya explique previamente), sino un tipo que se siente "humano", por lo tanto real, con virtudes y con defectos, no solo por el "humano" en sí que es de forma natural, sino también dada la gran responsabilidad que tiene que llevar en sus hombros.  Si Pyra/Mythra constantemente están haciendo el paralelismo con Rex, es por la inmensa bondad que hay en los corazones de ambos, hecho completamente irrefutable.  Todas tus quejas son producto de una errónea percepción de lo que el juego esta contando. ¿Es la historia perfecta entonces?... Claro que no, ya que los problemas que tiene cualquier tipo que piense medio segundo los detectaría enseguida, más no es ninguno de los que mencionas.  
  2. Discrepo y mucho. Evidentemente el foco de la historia ilumina más hacia Lora y Jin, pero el juego le da suficiente tiempo en pantalla para que conozcas y te importe Addam y para caracterizar de mejor manera (generando de paso bastante empatía) a Mythra. De hecho, es el personaje que más evoluciona en la historia, por lo cual, no entiendo tu desencanto con ella. La función de Hugo es simplemente aportar contexto a la historia, dado que tiene que ver con los asuntos de Indol y Coeia respecto a los ataques de Malos. Es por ello que su poca participación se hace palpable (sumado al hecho de que la historia ya es corta de por sí). Al ser amigo de Addam, el guión hace de forma inteligente que su propia inclusión a la party se sienta orgánica, así como ser el protagonista de uno de los momentos más conmovedores de la historia (en parte porque a pesar de que no tiene un papel relevante, el tipo sigue siendo agradable). Como detalle extra, sirve para cerrar el hueco que dejo una de las conversaciones en la historia principal entre Brighid y Morag, que ya fue posteado páginas atrás.
  3. Volviendo un rato al juego base, encontré por ahí este artículo en una página de (inicialmente) dudosa credibilidad, pero conforme lo fui leyendo, esta bastante bien redactado y excelentemente estructurado, respecto a la narrativa, temas y caracterización del juego en sí.  Vale totalmente la pena que le echen un vistazo:  https://moegamer.net...aracterisation/ PD. Además, cuentan con otros artículos bastante interesantes e igual de bien redactados, claros y concisos, sobre las mecánicas respecto al sistema de combate, así como un breve repaso e historia de todos los Xeno-juegos:  - Análisis de las mecánicas del sistema de combate:  https://moegamer.net...-without-chaos/ - Breve repaso sobre la historia de los Xeno-juegos:  https://moegamer.net...on-and-history/
  4. ¿Final Fantasy 9 y Persona 5 comandando la lista?  Que absurdo.
  5. Gracias a la expansión de personal con la apertura de otra sucursal de MS, no me sorprendería que estuvieran trabajando, mínimo, en 2 proyectos. El RPG de fantasía medieval con componentes online es uno de ellos, que a nadie le quepa duda. El otro es este, que esta claro que será un nuevo Xenoblade, pero la pregunta es, ¿arábigo o romano?... Además, en los últimos días, ha estado pegando fuerte la noticia de la ilusión que tienen por terminar la trilogía Baten Kaitos, la cual tampoco me molestaría, y que de hecho, preferiría antes que otro Xenoblade (por el simple hecho de dejar descansar la Saga, evitando cualquier tipo de explotación posible, reduciendo la posibilidad de sacar juegos malos, like FF o FE). PD: Disaster Day me pareció una propuesta bastante interesante y en general un juego bastante decente. No me molestaría que pulieran ese diamante a futuro.
  6. Pequeño paréntesis para la noticia de la semana...  MONOLITH SOFT OFICIALMENTE ESTA RECLUTANDO PERSONAL PARA NUEVO RPG, Y PARECE QUE SERÁ UN NUEVO XENOBLADE.  https://twitter.com/...698583468662785 #HYPE_MAXIMUS
  7. Volviendo a lo que escribí hace tiempo, es bastante agradable ver que en Monolith no han perdido esa delicadeza por los detalles en Torna. Cuando los chicos llegan a Torigoth a por la búsqueda del paradero de la madre de Lora, y al ver lo destruida que estaba, esto evidentemente representa un golpe anímico para Lora. Mecánicamente, el juego representa esto eliminando las frases que lanza Lora cuando recoge un material o abre un cofre ("The suspense is Killing me"), dejando un silencio incómodo que denota su estado anímico. Es algo que solo pasa con ella, ya que si cambias a cualquier otro personaje, estos lo harán de la forma normal. También es bastante genial que con cada evento, se actualicen las conversaciones en los campamentos, los cuales tienen conversaciones bastante curiosas, como esa donde Jin menciona que no le molestarían unos nuevos zapatos o en la que los chicos se preguntan como es que Aegeon se lleva tan bien con las chicas, burlándose de Hugo de paso. Son momentos que aportan sus toques de sustancia a la química que hay entre los miembros de la party. Solamente es una pena que hayan olvidado apagar la animación de fuego en los campamentos cuando el clima es lluvioso jajaja.
  8. Pues... Acabo de terminar Torna y la cabeza me duele de tantas emociones que estoy sintiendo. ¿Listos para el vendaval de Teorías/Spoilers/Discusiones? 
  9. Uy que ganas de leerlo XD pero me contendré, que ya el viernes pasare por mi edición física reservada; que además es el día de mi cumpleaños irónicamente. ¿Existe una mejor forma de pasar un cumpleaños que jugando esta joyaza? Respecto a lo de la Review, espero sea alguien competente, porque algunas de las que he leído de las que ya están en metacritic dan un poco de vergüenza. La tuya fue una de las mejores y con más pasión de las que leí respecto al juego base, por eso pensé que volverías con Torna también.
  10. TLOU P2: Pese a que el primero me parece el juego mas sobrevalorado de la generacion pasada, me sigue llamando la atencion el ver como continuaran una historia que no fue planeada para tener secuela, y espero muestren un verdadero avance de este y no humo de nuevo. GoT: Este si ve prometedor, y quiero que cumpla con las expectativas ya que pinta como autentico GOTY (no pendejadas patrocinadas por empresas de mierda). Humo Stranding: El nombre habla por si solo. Spiderman: ¿De verdad la gente se hypea por esto? jajajaja que lastima. Dreams: Otro que se ve muy prometedor, le estoy siguiendo la pista desde el TGA. Concrete Genie: Otro prometedor, espero ver mas detalles. Lo demas es humo y rumores que a nadie le importa, excepto el nuevo de Miyazaki, el cual estoy bastante impaciente por ver que sera, aunque preferiria que no fuera exclusivo de Sony, para que mas gente pudiera probar sus juegos, despues de todo, el Bloodborne no vendio una mierda para lo joya que es y merece.
  11. No tranquilo, que mi intención nunca fue afirmar que existía una fórmula ganadora como tal, si no exponer mis conclusiones obtenidas a través de mis análisis a diversos tipos de historias de toda índole (películas, series, cartoons, animes y videojuegos como tal). Sin embargo, lo que si considero como casi un hecho, es que las grandes mentes creadoras (como yo las denomine en este caso) siempre buscan comunicarte algo mas allá de la superficie, como lo intenten hacer dependerá de cada uno, pero de que lo buscan, está claro. A su vez, mantengo absolutamente todo lo que mencione de Bioshock, ya que sus pretensiones son bastante claras, cosa que me desconecta por su arrogancia (y en sí, la historia y sus componentes jugables tampoco son gran cosa) y que supuso una gran decepción debido a las críticas que le respaldan (96 de media en Metacritic es absurdo Otra prueba más de que nunca hay usar como referencia las notas de la prensa Lo triste es que yo ya sabía esto, pero aun así me deje llevar). Pero creo ha habido un error de interpretación en mis palabras por tu parte, ya que yo no utilice como ejemplos a BOTW ni a XCX en plan de criticar su narrativa al nivel de Bioshock. Los usé de ejemplo para reforzar el cómo mantener cierta inmersión o coherencia en ciertos géneros o tipos de historia, puede provocar un grado de limitación en diversos aspectos del todo de las mismas, debido a que esta fue otra de mis quejas en Bioshock (en sí, digamos que me desvié del tema principal). En XCX (que es una joya sin lugar a duda y quizás el mejor juego de Wii U), el planteamiento del juego limita a la narrativa, puesto que acá se pone por encima la exploración de Mira y las misiones secundarias por sobre el guion principal. En sí, esto no es malo, simplemente es diferente, pero así y todo, sigo pensando que si tu videojuego está pensado para tener una historia principal, al menos a nivel narrativo merece más relevancia que el puesto que esta tiene en XCX. Quizás como dice el colega, fue el resultado del intento de sentar las bases para otra opera espacial en la mente de Takahashi (A lo Xenosaga y también por el final), pero eso solo lo sabremos con el tiempo. Respecto a BOTW, en si la narrativa de las historias de esta saga jamás ha sido planteada para tener un grado de importancia superior a la de la sensación de exploración y aventura como tal (excepto en Majoras Mask), pero acá, debido a la libertad descomunal (incluso mayor que en XCX en el sentido de que acá podés ir incluso a donde el jefe final prácticamente desde el inicio, a diferencia del anterior), esto hace que la trama se diluya aún más. A su vez, el hecho de mantener ese grado de coherencia en la representación de la ambientación de la naturaleza, ha limitado incluso a la banda sonora del mismo (aspecto esencial en todo videojuego, pero que parece que muchas personas no le dan la debida importancia que debería tener), siendo esta correcta para las pretensiones, pero limitada en comparación a cientos de otras obras (también sucede en XCX, en la utilización de muchas melodías con toques futuristas para mantener un grado de inmersión superior, pero igual algo limitado). A eso me refería cuando los use como ejemplos, ya que a nivel mecánico ambos pertenecen a la cúspide de la supremacía de la elite mundial de los videojuegos hoy en día, que al final es lo más esencial, ya que nunca hay que olvidar, que en todo videojuego LO MAS IMPORTANTE SIEMPRE SON LAS MECANICAS JUGABLES. Recuerden que toda esta paja que estamos escribiendo es solo referente a la historia, no referente a lo más importante, a aquello que hace a un videojuego un videojuego. A su alma.
  12. Gracias por tomarte el tiempo de leer tremendo artículo, y también le daré una leída a "La caverna de Nietzsche". Incluso la parte del Demiurgo y el Atlantis, son cosas que muchísimas personas no fueron capaces de ver de a primera, es ahí donde radica la sutileza que ha adquirido Takahashi a la hora de escribir historias, en comparación a su Xenosaga. Me he puesto a analizar varios tipos de historias y he llegado a la conclusión que las grandes mentes creadoras de historias dividen tales historias en 2 partes: 1) La historia de la superficie, que es la dictaminada por el guion como tal (o sea la historia propia de los personajes, los diálogos, las peleas, etc.). Esta debe ser coherente pero a su vez llevadera o enganchante; contar con la suficiente dosis de giros de tuerca, acción, drama, comedia, suspenso y demás emociones, que hagan que tus ganas por saber que sigue no disminuyan. 2) La historia de la profundidad, que no es mas que el mensaje implícito que estos autores (las grandes mentes) buscan ofrecer a las personas más interesadas que gustan de destripar y pensar más allá. Esta debe poseer un mensaje concreto y coherente, para evitar caer en pretenciosidades. Al combinar estos 2 aspectos, obtienes como resultado una historia compleja, sin embargo, no todos saben cómo generar un balance correcto de ambas historias y lo demostrare con un ejemplo, con Bioshock mas específicamente. Hace poco (ayer de hecho), termine el primer Bioshock y ¡DIOS MIO!... Este es de los juegos más pretenciosos y arrogantes que he jugado en mi vida. El autor literalmente te escupe a la cara durante las +20 horas que dura la historia principal (+30 en mi caso, ya que me gusta rebuscar cada metro de cada zona de cualquier juego que toco) con dialogo teatral incomprensible, con etiquetas con mensajes sacados de libros de filosofía por doquier a modo de dar contexto (pero que en lugar de eso me terminaba embolando) y con una serie de capas para sofisticar de manera artificial una historia que perdió desde las primeras horas el componente principal de la historia superficial, ya que tal historia ya no era llevadera; y que a su vez, termina por caer en las pretenciosidades que menciono en la historia profunda, ya que acá te exponen muchos conceptos, pero al final ninguno de ellos es abordado. Pareciera que el único propósito de exponerte dichos conceptos era para decirte de manera indirecta "Mirad cuan listo soy plebeyo". Asco de historia (y predecible por cierto, con final anticlimático incluido). De resto, el juego sacrifica mucho valor a nivel mecánico por mantener el componente de inmersión (sacrificio coherente, pero que termina por limitar al propio juego, como pasa con BOTW o XCX), pero no me meteré en más detalles, ya que mi intensión solo era tocar la historia. Xenoblade Chronicles 2 por otro lado, es un ejemplo bien hecho de cómo combinar ambas historias para otorgarte un producto redondo y sustancial a nivel de narrativa. Posee ambos componentes previamente expuestos (Historia Superficial e Historia Profunda) y ambos los desarrolla de manera suprema. La historia superficial es extremadamente llevadera, llena de momentos épicos, dramáticos, acción, suspenso, incluso horror (too el capítulo 8 parecía que estuvieras en una especie de Survival Horror), giros de tuerca y demás, generando dinámica constante de manera orgánica. La historia profunda por otro lado, es aplicada de la manera correcta, ya que como han podido ver en los artículos y en sus propias conclusiones, las historia rebosa de mensajes implícitos, de lecciones de filosofía, de alegorías, y de muchos otros aspectos que algunos no pudieron ver en su primera partida, todos de manera concreta, y es ahí, cuando te das cuenta de lo groso que es el juego. Un juego inteligente que no necesita de pedanterías ni escupirte en la cara con dialogo pseudo-intelectual para su cometido. Un juego que sabe entretener, pero que también permite a los más curiosos y a los que buscan cierto grado de iluminación, sustancia, pero como todo, lo ideal es que la busques por tu propia cuenta, ya que lo interesante de un viaje a X lugar siempre es el camino hacia ese lugar, no el lugar como tal. Y ni hablar de la manera tan espectacular en que se combina varios de estos conceptos de manera mecánica, pero creo que el punto de nuevo ya esta bastante claro.
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