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Meat Boy

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Acerca de Meat Boy

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  1. Tenéis que comprender que Iron Tower no es de los estudios que están en el negocio por el dinero, ni mucho menos, y por eso funcionan de forma muy distinta al resto de "compañías" (sí, distinta incluso al modus operandi de inXile o Larian). Me remitiré por ello a sus orígenes. http://www.irontower...pic,6621.0.html Hace once años, Vince D. Weller no tenía ni idea de cómo funcionaba el desarrollo de un RPG, pues carecía absolutamente de experiencia, y ni siquiera era un desarrollador como tal. No era más que un fan de los juegos de rol que frecuentaba ciertos foros dedicados al género (siendo además administrador de uno de ellos), y que había acumulado unas cuantas ideas que le pareció conveniente aplicar en su propio videojuego, un plan inspirado por el moderado "éxito" de otros desarrollos independientes como Prelude to Darkness o los juegos de Jeff Vogel. Persiguiendo esta idea, se rodeó de unos pocos artistas y programadores para ir dando forma al proyecto: su ambientación, el sistema de creación de personajes que diseñarían, características del sistema de combate...; vamos, que trabajaron muy duro para conformar las cualidades del juego y poder convertir en tangibles sus ideas de diseño. Tardaron mucho en construir el universo, caracterizar a las siete facciones, diseñar todas las misiones (las cuales se ramifican mucho más que en cualquier otro RPG), dotar al combate de un equilibrio y dificultad adecuados, determinar todos los tipos de arma con sus ventajas y desventajas, diseñar las 22 localizaciones, etcétera. Nadie les pagaba, trabajaban a tiempo parcial y el número de trabajadores siempre fue reducido. Como Miquel acaba de señalar, jamás hubo intención de recurrir a la financiación externa, ni por parte de productoras, ni en la época de auge del micromecenazgo. Tampoco ahora planean cambiar su modelo económico: están pensando en lanzar otros dos juegos, y uno de ellos (el más ambicioso) volverá a requerir de un desarrollo prolongado (eso sí, más corto que el de AoD, pues ahora cuentan con un equipo estable y productivo, recursos artísticos desde el principio, un motor mejor, experiencia...). Por este motivo, se puede afirmar que seguramente no vayan a hacer nunca una conversión para consola, pues su objetivo nunca ha sido lucrarse, sino mantenerse solventes para poder seguir lanzando videojuegos de rol de calidad.
  2. Yo le concedo casi todo el mérito de "hacer despegar" la traducción a Cazzeris, pues revivió el proyecto tras años de abandono, y me animó tanto a empezar el juego como a colaborar con él. El empleado de Iron Tower que nos está ayudando (Oscar) estima la cantidad de texto en unas 600.000 palabras (extensión comparable a la trilogía del Señor de los Anillos), aunque, siendo optimistas, yo diría que lo llevamos bastante bien teniendo en cuenta el personal (nosotros dos, y otro usuario que apenas ha podido traducir nada, ni dos archivos) y el tiempo invertido (desde la salida del juego, más o menos). Admito que The Age of Decadence no es un juego que entre por los ojos, y comprendo que así lo reflejes en tu análisis. Simplemente quería dirigir unas bonitas palabras a los artistas del juego, cuyo trabajo suele quedar ensombrecido por críticas al motor o a la falta de recursos del desarrollo, olvidando que han logrado representar una estética, arquitectura y combinación de colores y formas muy agradable y creíble, que recuerda a aquellos juegos de la época poligonal temprana que se esforzaban en que brillase la dirección artística por sobre otras características. A mí me resulta bastante agradable por ello, pero obviamente entiendo que no compartas del todo esa perspectiva. Hablando de zonas favoritas, la que más llamó mi atención fue... Un saludo.
  3. Excelente análisis, Fran . Me reconforta que hayas hecho justicia a la atrevida y ambiciosa propuesta que es The Age of Decadence. Como ya comenté en el hilo oficial, lo llevo jugando desde que salió, aunque a causa de las obligaciones cotidianas no he podido dedicarle tantas horas como tenía planeado. Voy ya por mi segunda partida (33 horas), despachando a los incautos como miembro de los Barqueros del Estigia y experimentando por tanto uno de los principales atractivos del juego: su sangriento e intrincado sistema de combate, que como acertadamente señalas, concede vital importancia a las habilidades de tu personaje, así como a la estrategia que meticulosamente has de trazar antes de lanzarte a lo loco hacia tus oponentes con el hacha enarbolada. La única pega que sabría ponerle yo a este sistema de enfrentamientos sería la imposibilidad de ejercer control sobre las acciones realizadas por tus aliados (la inteligencia artificial no siempre se ajusta a tus planes, y creo que dicha capacidad dotaría a los combates de un componente de organización mayor y satisfactorio), si bien la intención detrás del juego se basa siempre en la experiencia de un solo personaje al que construir, equipar y hacer progresar (la individualidad, por ello, es uno de los principios de diseño del juego). Desde luego, virtieron mucho esfuerzo en que cada tipo de arma se sintiese de forma especial (no conozco ningún otro juego en que se saque tanto jugo a las lanzas, por ejemplo), y también en el diseño de combates "únicos" planteados uno a uno para representar una situación coherente en la cual siempre tiene sentido la necesidad de luchar por tu vida (la dificultad de los combates ayuda mucho a escenificar la sensación de "pelea a muerte" que trata de transmitirse). Como digo, es bastante profundo, y eso que ni siquiera he hablado de sus subsistemas de alquimia y herrería, que complementan al combate ofreciendo mejoras de equipamiento y opciones ofensivas alternativas. El planteamiento que ofrece el juego a la hora de presentar diálogos y afrontar situaciones en las que tus habilidades entran en juego me parece también muy, pero que muy interesante. Introduce una pantalla de textos tipo "Elige tu propia aventura" en la que se describe a los personajes, localizaciones, textos y situaciones, y para la cual el desarrollador tiene libertad infinita para añadir múltiples vías de resolución de misiones como si de simples opciones de diálogo se trataran, entrando en juego su variado sistema de habilidades, de las que se valdrá tu personaje para acometer con éxito (o siquiera ser capaz de intentar) los retos planteados, con resultados que variarán en función de tus niveles en dichas habilidades, y que afectarán a tu progreso de una forma u otra (mejorando o empeorando tu reputación, dañando o curando a tu personaje, reduciendo o hiriendo a los enemigos del próximo combate, etcétera). Propone por ello una manera de acercamiento al rol de mesa que no se había explotado demasiado con anterioridad (otorga de muchas ramificaciones y posibilidades de roleo y elección al jugador), lo cual convierte a The Age of Decadence a mis ojos en uno de los juegos de rol actuales más rompedores y significativos que se pueda uno encontrar (el hecho de que no se limite a copiar a los clásicos llegaría incluso a espantar a ciertos puristas). Por supuesto, otro de los puntos fuertes del juego sería también su curiosa y hostil ambientación, que renuncia a muchos de los tópicos de la alta fantasía para construir un mundo devastado, escenario de engaños, intrigas urbanas, emboscadas, choques de intereses y desconfianzas hacia el prójimo. Pocos o ninguno de los personajes del juego te tenderá la mano en gesto de ayuda desinteresada, y muchos de ellos no dudarán en recurrir a la mentira y traición para evitar que tú tuvieses la oportunidad de hacer lo mismo en el futuro. Las facciones y líneas argumentales están muy detalladas y se entrecruzan de manera sorprendente (vale muchísimo la pena explorar el juego con distintos trasfondos), de modo que permite observar diversos puntos de vista dentro de la red de misiones y facciones, además de actuar dentro de ellos con sus correspondientes consecuencias. Aunque en tu análisis criticas el aspecto técnico del juego, yo pecaré de leve fanatismo y diré que a mi gusto el juego no se ve tan mal como se suele comentar. A pesar de que el juego cuenta con recursos limitados y de que el motor es bastante ramplón, tiene detrás una dirección artística consistente y competente, constituyendo un aspecto creíble para su ambientación, y en ocasiones mostrando unos escenarios bastante resultones (hablo sobre todo de las ruinas y edificios importantes). Por supuesto, a los contables de polígonos que frecuentan estos foros les escandalizará la calidad de los modelados y texturas (especialmente los del público de la Arena ), pero a mí desde luego me parece que se hizo un buen trabajo a la hora de ilustrar y dar forma a la estética del universo en The Age of Decadence. Los retratos de personaje, interfaz, y arte de objetos mismamente son una muestra de las buenas intenciones artísticas que se tuvieron para el juego, que logra ofrecer pequeñas alegrías visuales aun sufriendo de dificultades técnicas (estoy considerando incluso usar a algún personaje del juego como avatar en este foro ). La música, claro está, también destaca y aporta mucho a la ambientación (los temas de la Guardia Imperial, Maadoran y de final de capítulo me agradan particularmente ). Podría discurrir con más profundidad sobre el trabajo detrás de su ambientación, diseño de misiones, etcétera, pero me limitaré a invitar a cualquier interesado a probar la fantástica demo del juego y comprobar sus virtudes en primera mano. Matizo que en Dead State solo trabajaron un par de programadores y algún diseñador de Iron Tower Studio, porque el juego fue desarrollado "como tal" por Double Bear. El cerebro mismo detrás de The Age of Decadence, por ejemplo, no colaboró en el videojuego de zombis. ------------------------------ @DARTHVR @Sendai @filibusterox Os informo de que el forero @Cazzeris y yo estamos traduciendo el juego como bien podemos, aunque debéis saber que el juego tiene una cantidad absurda de texto, así que me temo que no hablaremos de lanzar una traducción hasta dentro de bastante tiempo, pues estamos recibiendo muy poca ayuda por parte de otros fans del juego. Cabe destacar que el artista principal de Iron Tower Studios está colaborando mucho con nosotros (es argentino), al tiempo que corrige los errores técnicos del juego, un comportamiento que merece la mayor de las gratitudes (además de trabajador, es un tipo muy simpático ).
  4. Nombre: Deus Ex Año: 2000 Compañía: Ion Storm Austin Sistema: PC Género: ARPG/FPS Compositores: Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée, Reeves Gabrels    
  5. Nombre: Grim Fandango Año: 1998 Compañía: LucasArts Sistema: PC Género: Aventura Gráfica Compositor: Peter McConnell       Esa es la versión oficial, compuesta por una selección incompleta de los mejores temas del juego. Si queréis escuchar una recopilación de las 128 piezas totales, podéis utilizar esta, aunque no está dividida por temas (tal y como se pide para el hilo).   En cualquier caso, es mi banda sonora favorita y la estaba echando en falta  .
  6. ¿En serio? No fastidies, ¿de verdad...? Pero si es el chiste de mierda que te conté anoche por Steam.
  7. A mí la revista me importa un comino, pero como han puesto la noticia en el foro... Y ese forero que ha explicado el sistema de votos también afirma que han metido bien la pata, no sé dónde está el fallo en mi comentario.
  8. No sabéis ni cómo se llama el juego. Y me ha chocado cómo habéis montado un show en el que cada redactor tiene un favorito distinto para luego ver cómo hubo casi unanimidad, provocada o no. No hace más que empeorar la imagen de falsedad que tengo de esta revista.
  9. 9,5/10 Se confirma entonces lo que leí acerca de que la trama apesta a Oblivion (anda que han ido a plagiar a un buen elemento) pero, ¿es cierto también el rumor de que el contenido del que tanto presumen se compone principalmente de misiones poco inspiradas extraídas de un MMO? De ser cierto, yo veo un caso similar al de Dragon Age II correspondiente a la cuestión periodística, observando que los puntos negativos del juego se disfrazan de virtudes, que los análisis esconden un combate que se antoja casi peor que el de DA2, que nadie parece haber notado que el control en PC es vergonzoso... Estaba cantado que confiar en Bioware tras el revuelo causado por sus dos últimos lanzamientos era pecar de inocentes por tercera vez.
  10. Gente, me han chivado que una filtración reveló que hoy van a mostrar Sunshine 2 para 3DS.   Guarden este mensaje.
  11. 10 juegos en los que el protagonista tenga la habilidad de leer mentes:   1. Destroy All Humans! 2. Beyond: Dos Almas 3. Remember me 4. Golden Sun 5. Super mind reader!! 6. MindJack 7. Murdered 8. Alex Kidd in Miracle World (Con un Item). 9. Psychonauts
  12. En realidad nunca escucho música fuera de los videojuegos, pero jugando Brütal Legend descubrí un montón de temas heavy que me provocaron interés en el género. Considéralo una bromilla de alguien ajeno a la música, similar a los piques Groudon-Kyogre, no una afirmación seria.
  13. Vengo a aclarar que lo que habéis puesto no es metal de verdad, sino un sucedáneo.   Abrid vuestros oídos y escuchad el verdadero:    
  14. 10 juegos con mecánica Metroidvania: 1. Outland 2. Wonderboy 3 Dragon´s trap 3. Dust: An Elysian Tail 4. Aliens: Infestation 5. La mulana 6. Super Metroid 7. Cave Story Ronda por aquí un forero que mantiene que la palabra "metroidvania" no tiene sentido, y que Metroid Prime es un FPS.
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