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xarmanista

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Todo lo publicado por xarmanista

  1. Los desarrolladores compararon la ps5 con la 2070 super y series x con la 2080.
  2. No tiene nada que ver, la mejora del 2.0 fue por leer los vectores de movimiento que normalmente se usan para TAA y motion blur. De hecho desde entonces busca menor supersampling al reconstruir, es como x4 en vez de x8 y por eso se ejecuta más rápido que el 1.0 De regalo los desarrolladores ya no tienen que enviar samples a entrenar, es una red universal estándar. Ese coñazo sí lo tendría amd al principio. Pero si lo soporta cualquier gpu DirectX 12 via shaders, la industria se volcará en ese como nuevo estándar aunque sea más lento sin tensor cores. Como amd suele publicar como open source, quizá nvidia lo adaptaría a tensor cores, mientras que tendrían el suyo en paralelo (como gsync y freesync). El sharpen de los drivers de nvidia es el de amd. Y por cierto usa un poco de IA también en amd. El siguiente paso de mejora en el algoritmo es combinar los vectores con el zbuffer y compenssr el movimiento, es decir, taa previo de alta calidad, que es lo que hace oculus antes de multiplicar x16 la resolución. O quizá es x4 tras ese filtrado, si es que el prefiltrado es una especie de checkerboard x4 + taa. Eso explicaría cómo puede reconstruir tan fielmente desde tan baja resolución: primero cuadruplicaría la resolución. El resultado de oculus es este: Para la IA sería imposible saber que en la última imagen el rectángulo blanco no es un rectángulo sino una estrella. El taa upscaling de unreal mas o menos lo sabe pero sólo crea un borrón. Si le metes IA a lo que hace unreal, mas o menos, te sale el dlss x16 de oculus. Ya lo dije yo, dlss 4 será para cuadruplicar las texturas trabajando sobre el albedo/diffuse render target del frame buffer G (tomando de ejemplo el motor de guerrilla), liberando gbs de ram y mucho ancho de banda. Y el dlss 3, universal creando vectores con el motor de inferencia de movimiento de rtx 3000.
  3. Eso es una tontería de fanboys de xbox. En el esquema de la xbox por ejemplo salen bien clarito las ray accelerators. Amd las ha implementado como una función adicional de las unidades de texturas, que son de función fija. El raytracing se hace en un momento diferente del pipeline por lo que no resta rendimiento (casi) ni área de chip. Lastra poco el rendimiento pero comparte buses y cache. Gracias al área no malgastada supera a nvidia a igualdad de tamaño de chip (sin contar infinity cache) en rasterizado (no raytracing). El infinity cache viene a ser como la esram de one, ps2, gc y wii, permite poner más RAM más barata y salir ganando en ancho de banda (sin los problemas que suponía el escaso tamaño en one). Lo que sí resta rendimiento de forma más perceptible es el denoise en los shaders, no tiene tensor cores. Pero lo más pesado e importante del raytracing es la intersección de rayos y tiene hardware dedicado como he explicado.
  4. El iva estándar europeo para estos productos es 21%, el estadounidense varía en cada estado pero es siempre menor, generalmente tenemos un 10% más de precio que ellos sólo por el IVA. Debido a esa variación hay muchos productos (pero no consolas) donde se dice el precio sin impuestos para usa y con impuestos para Europa Además están las tasas de importación de tecnología no europea y otras que se han inventado para favorecer a Alemania. Y otros impuestos que te acaban de decir. Lo que sí empezó a pasar hace unos años con los cambios de valor del euro es que cuando se devaluó muchas empresas subieron el precio para compensar en Europa, como con las gpus y cpus, y luego cuando volvió a subir y trump imprimió dólares no se echaron atrás... Los costes generales de tecnología de consumo para Europa se quedaron subidos. Con las consolas se busca no superar barreras psicológicas, pero el coste de los chips y ram no hace más que subir tras agotarse la ley de moore y la cosa está jodida.
  5. Conspiralocos a parte, es exactamente al revés: Zuckerberg despidió a palmer luckey, fundador de oculus, cuando se enteró de que financiaba la campaña de trump. Echó a palmer de su propia empresa como le hicieron a steve jobs.
  6. El horizon pc fue subcontratado, igual que arkham knight y crysis remaster, con resultados equivalentes.
  7. ¿Entonces el ajuste de resolución del debug tool es la nativa por ojo, no una resolución a la que se reescala para emitir?
  8. Es curioso cómo los likes te los dan a tí por probar lo que dije yo, y en cambio se quejaron de mí. Con la 1080 y 150 mbps, pixel density 1.2 (144% supersampling) 72 fps y resolución horizontal de 3456 (1,2x quest 1) mi 1080 pega rascadas con artefactos al mover bruscamente la cabeza en home de rift y en Minecraft. Parece que los mbps impactan poco, del mismo modo que sólo sube la latencia 3 ms pasando de 150 a 500 mbps. Imagino que la resolución de codificación si es diferente de la renderizada está reescalada/con downsampling y determina el bitrate por pixel y tamaño de los macrobloques. Entonces si el visor hiciera reescalado limpio por enteros podría ser beneficioso bajarla, pero la gente la está subiendo para ver mejor. Pero si aumenta el coste mucho más que reescalar, puede ser un problema. No sé si la resolución horizontal es por ojo o para ambos ojos o si es la resolución de renderizado + pixel density. Por el rendimiento podría ser lo segundo, y entonces no sería reescalar para enviar esa resolución. En el peor de los escenarios sería nativa de 3.456 x 1,2 y luego la misma proporción en resolución vertical, y luego x2 siendo para ambos ojos. Eso explicaría semejantes rascadas y fallos en la imagen en el puto Minecraft por girar rápido la cabeza con una 1080.
  9. Probado el nuevo parche beta de link con quest 1 y una 1080: Bajonazos de fps con artefactos incluidos en el home de rift y en minecraft 6dof al mover bruscamente la cabeza... Configuración: 150 mbps 1.2 pixel density = 144% resolución = 1,44x supersampling Resolution width 1,2x la total de quest de 2880, pero puede que sea para el buffer por ojo y entonces es más de 2,4x porque también el buffer descarta el área negra no aprovechada. Estoy viendo que la gente está usando en quest 2 3.500 o por ahí, casi el mismo valor que he puesto yo, así que debe ser eso. Pero también podría ser culpa del cable chino con alargadera activa y los 150 mbps. Por cierto, la nitidez era cojonuda. Y antes de trastear con eso estaba viendo una peli bluray rip con skybox en cine virtual con pantalla curva, reproducido desde el pc, y ya entonces se veía de puta madre (y no veía el sde porque en quest 1 sólo se ve si lo buscas, se camufla como un estilo gráfico con punteado o un buen filtro scanlines en un emulador) La pantalla curva es importante para imágenes o vídeos planos, se basa en el cylindrical layers de oculus. En las go trasteé con una app de probar cosas de esas y se notaba un montón en un menú 2d que se proyectara sobre plano o sobre curva, especialmente el texto, que siempre es lo más delicado.
  10. ¿Y no puedes meter los videos enchufandolo por usb al pc y copiándolos en sus carpetas?
  11. Si estás jugando juegos de pc, tienen esa función de forma nativa. Si es para nativos de quest, van a actualizar dando la capacidad de emitir a una página web que se podrá acceder desde cualquier navegador, de pc o móviles.
  12. Tienes la configuración para Quest 1, su resolución 2/3 de la nativa de quest 2, y 150 mbps h.264 En la rama de actualizaciones beta de oculus pc y quest en sus ajustes, ya funciona con ajustes de quest 2, y oculus debug tool te deja poner hasta 500 mbps Según la master class de routers de realovirtual, con suerte consigues apenas 420 mbps (reales) en un router de 150€ La calidad del cable usb afecta al bitrate real por link. Con cables chinos habría que medir lo que dan de verdad de forma estable. En cualquier caso debería ir bien tanto en link como en vr desktop con 350 mbps, más del doble que quest, lo que financia la subida de resolución y framerrate y aún así sobra para mejorar la calidad general un 25% Pero el siguiente problema es si la gpu del pc es capaz de comprimir a esa velocidad. El xr2 puede con 500 y por eso está capado ahí en pc.
  13. Para qué vasa pagar por ello siendo gratis bigscreen o teniendo steam un reproductor...
  14. chavales que resulta que en la store de oculus no sólo está el brass tactics normal, también está el GRATUITO, brass tactics arena.
  15. lo que pasa es que nosotros cacharreamos, pero no quieren que gente que no sabe ni entiende le vaya a pedales entre que el router es 2,5 ghz, wifi saturada, interferencias, router penco y vete a saber. y de paso con gpu justita de por sí que pierde rendimiento con la compresión y va activando y desactivando la reproyección. que quest 2 tenga wifi 6 indica que air link va a requerir wifi 6 o el adaptador usb dedicado de su patente. con el filtro de pedir wifi 6 automáticamente el router debería ser decente al menos.
  16. Todo sillicon valley es de izquierdas. Si no te cuadra con su moralidad es precisamente porque la doble vara de medir es intrínseca de la izquierda.
  17. https://www.realovirtual.com/noticias/8909/rebajas-tienda-rift-precios-bastante-inferiores-algunos-titulos-compra-cruzada-quest
  18. Se pueden reducir las distorsiones por falta de precisión alineando la pupila con el centro de la lente sacrificando fov alejando las lentes con el separador de gafas y usando la diadema rígida para que se mueva menos del punto exacto que busques
  19. Hay juegos hechos por empresas muy conocidas como sucker punch e insomniac, a parte de juegos menores como the climb y robinson the journey de crytek De estrategia hay por ejemplo esto del diseñador de juego del age of empires 2: Que es como ver pelear tus figuritas de warhammer y con el rival IA vacilándote. Traducido y doblado. Está en la store de pc de oculus. Vr desktop. Leo que Dragonfront es un heartstone vr:
  20. La scene siempre ha existido y nunca le han puesto trabas. Puedes usar sidequest en los visores móviles de oculus o meter tus propias apps a mano y ejecutarlas desde orígenes desconocidos. Se rumorea que a zuckerberg nunca le ha gustado dejar esa puerta abierta (puedes meter .apk piratas y te advierten que pueden bloquearte el visor si lo haces) pero se dice que sigue abierta por presión de John Carmack (el de id software, doom, quake...) Jefe técnico de oculus (ahora "asesor" currando desde casa). Lo que le pasa a palmer luckey al ofrecer esa recompensa es que fue despedido de oculus, la empresa que él mismo fundó, por apoyar públicamente y con dinero la campaña de Trump. Así de claro. Le tiene asco a Facebook (Progres progreando cagándose en la libertad ideológica despidiendo por ello con su inherente doble vara de medir moral).
  21. Veo que para muchos esto es nuevo, cuando es exactamente lo mismo que tuve con quest 1 solo que con un 50% más de resolución... Toda esta revolución y tal fue hace año y medio. Ya entonces tenía vr desktop porque tenía cross buy con oculus go, y poco después soportó 6dof en quest. En diciembre 2019 estrenó la conexión usb y en el primer trimestre 2020 el hand tracking.
  22. Puedes forzar 90 con un comando de adb en cada reseteo. Si se activa la reproyección y esta aprovecha la api de oculus, tienes la mejor que existe con asw2, pero claro, alyx usa la de Steam, en el cual marco la opción de usar reproyección antigua... Reproyectar de 45 a 90 con juegos de rift va bastante bien sobre todo si no va activándose y desactivándose, sino que va forzada todo el rato. Casi todos los juegos de psvr utilizan todo el tiempo reproyección de 60 a 120, pero es una chusta sólo con rotación del visor. Puedes probar a forzar la reproyección todo el tiempo con supersampling en alyx a ver qué te parece, y comparar el método actual y el "clásico".
  23. 70% o 170%? No es lo mismo. 70% es un 30% menor que la nativa (la cual es 150% quest 1) así que estarías usando sólo un poco de supersampling en quest 1. 170% de quest 2 es una barbaridad, porque 118% es 4k.
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