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Kuradoubeki

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Acerca de Kuradoubeki

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    HARENA TIGRIS
  1. Muy interesante reportaje. Creo que consigue plasmar con acierto algunos de los puntos esenciales de los juegos de Ueda al respecto de la fluidez y a la eliminación de obstáculos en la comunicación entre juego y jugador. Como con todo, me gustaría comentar algunos de los puntos   El planteamiento del diseño por sustracción es algo reduccionista de inicio, hay que esperar más adelante para encontrarse en lo realmente importante del mismo. Es esencial que, a parte de eliminar las barreras, las convenciones y favorecer la inmersión a través de lo simple, es sobretodo una cuestión de economía. La economía de poder decidir qué aspectos deben desarrollarse completamente para alcanzar el objetivo. La paradoja de que, lo que realmente se trabaje se haga hasta extremos enfermizos y que lo que se trabaje, sea lo más simple y esencial (que incluso puede pensarse paradójicamente accesorio).   Un punto que he echado un poco en falta en ICO es profundizar sobre el castillo como personaje esencial del juego y de la historia. También el ir más allá en lo que implica narrativamente el uso de recursos como la jugabilidad o el entorno a la hora de conformar una "idea" sobre la historia. Las mayoría de las cosas que se cuentan son externas a los protagonistas pero lo que los personajes sienten, lo sientes tú también.   El juego busca la implicación emocional del jugador, por lo que no sería demasiado justo tratar de definirlo por sus mecánicas. Cuando funciona es cuando el puzzle te acerca empáticamente a tu avatar. El castillo también, como buen personaje, tiene ese regusto expresionista que combina estética y sentimiento. Es irreal y etereo, poco asentado en lo funcional dentro de la historia pero fascinante. Una suerte de castillo de drácula de los metroidvania que buscara cotas narrativas mucho más altas.   La extrañeza respecto al entorno que rodea a nuestro protagonista no deja de representar al jugador colocado en un mundo que desconoce y la falta de comunicación entre los personajes nos vuelve también, como indicas, a la base, al origen: la gestualidad, el tacto. Como bien señalas, esto no es baladí porque aporta fisicidad, contacto físico y emocional, también a través de la interfaz de control. Y esa simpleza y efectividad de la interacción de los personajes es resultado también de reducir a lo esencial la comunicación. Esa esencialidad que no supone barreras porque es tan institiva y directa que resulta natural, que no provoca una ruptura entre juego y jugador. Se perdería la conexión si el juego fuera menos primario y primitivo porque se requeriría de una mayor definición de los personajes como "diferentes" al jugador y a su vez se requeriría más concreción en la historia, algo del todo contraproducente.   Si tuviera que definir los juegos de Ueda a través de ICO, hablaría de la inmersión que produce el diseño por sustracción en cuanto a eliminación de la distancia entre jugador y juego y cómo ésto se traslada a nivel narrativo usando arquetípos de fábula con los que el jugador puede jugar para construir un significado propio.   En el tema ventas del reportaje, hay que entender que los juegos del Team Ico no buscan una rentabilidad estricta. Son una aportación artística al catálogo que puede crear interés en ámbitos diferentes de juego. Es una obra de prestigio para la marca y el ecosistema, no el AAA con el que se espera ganar dinero. Además, su equipo no es tan numeroso como para suponer gastos importantes en una división como la de Japón donde el dinero no es que fuera demasiado bien usado por aquel entonces.   Sobre Shadow of the Colossus, hay que tener en cuenta que el propio Ueda lo denomina un "juego tradicional". Básicamente a nivel de esquema, ICO es el "no juego" pero la idea de Ueda con la secuela era la de crear un juego más asentado en las convenciones. Por tanto, el interfaz no era un precio a pagar por el equipo: la idea de boss rush es claramente central en el desarrollo (tras la evolución del NICO, claro). Y es que no sólo tenemos barra de vida, tenemos agarre, power-ups... Lo realmente extraordinario es cómo puede ser que dos juegos tan "diferentes" nos parezcan tan cortados por un mismo patrón   La "historia" en Shadow of the Colossus, además, juega muchísimo con la simbología, la autorreferencia, las leyendas... Pero vamos, respecto a la discusión de si es arte todo puede ser discutible, pero lo esencial e innegable es que SOTC (o ICO) no se pueden contar de la misma manera ni implicar lo mismo realizando su narración desde otras disciplinas. Son grandes olvidados del reconocimiento de crear un lenguaje propiamente interactivo.   Como apunte y para completar lo que aparece en el texto, tanto Agro como Yorda ganan en entidad por su autonomía. Dejan de ser vehículos o instrumentos para convertirse en cómplices y eso es esencial a nivel empático y narrativo.   Por otra parte, recordar que The Last Guardian se acabó presentando a destiempo a causa de una filtración. Su desarrollo ha sido, como siempre, tortuoso, pero cada vez es más complicado hacer lo que hace el Team Ico. De un estudio pequeño y extremadamente seleccionado, de genios locos capaces de incluir efectos impensables en el hardware de PS2, a lo que se necesita para acabar un juego como TLG va un trecho cada vez más imposible de llenar según han avanzado las generaciones. Hoy en día, programar un juego de estas caracteríticas necesita de un planteamiento más corporativo y habrá sido uno de los aspectos que han llevado a que Ueda forme su propio estudio de "venta de ideas" para juegos.   Y ya lo dejo, que me podría pasar horas hablando del tema, especialmente a nivel narrativo
  2. Creo que es bastante evidente que el hilo se ha montado con ganas de jugar picando al personal a través de sofismos, medias verdades y algún ejemplo anecdótico (es bien sabido que manejar un buen flujo de transparencias a resoluciones superiores dispara el consumo del ancho de banda y eso es lo que más satura la Pro).   Allé vosotros de perder el tiempo y dar relevancia al FUD. En el hipotético caso de que se estuviera creyendo lo que escribe, la cosa es peor aún, así que tampoco vale la pena discutir...
  3. Ha sido un viaje, si bien no siempre todo lo bueno que se hubiera querido, cuanto menos emocionante. Y si algo se ha demostrado con esto, es la pasta de que están hechos los fans de Shenmue, que se merecen como nadie el éxito de este proyecto.   Y por supuesto, a ese genio que es Suzuki, la posibilidad de poder continuar su historia.
  4. Aún es pronto para decirlo aunque lo cierto es que la proyección de hoy es algo baja. Esperemos que mañana con el stream y el empuje de los fans, tire para arriba.
  5. El tema del cambio de diseño es una edición 2d (photoshop) sobre la imagen anterior por lo que puede que aun no tengan listo un nuevo modelado 3D de la cara de Shenhua. PD: Arreón final. Esperemos que haya un buen repunte en las últimas 48 horas.
  6. ¿No tienes xbox360 raysan? Lo digo porque ha excepción de que el motivo sea el sonido 5.1 y demás, la versión de xbox es MEJOR,comprobado hoy por uno mismo.Me han regalado la version de ps3 tras haberla jugado en versión sparrow en xbox360 en casa de un colega y si que hay diferencia..no abismal como en RDR pero la hay, sobre todo en definición,TEARING,rendimiento en ingame y en las escenas...etc http://www.eurogamer...onored-face-off
  7. Qué puta pasada de edición limitada del ICO/SotC. La guinda hubiese sido verla aquí...
  8. Para mí, su punto fuerte estriba en captar de una manera atrevida y sincera un cómic del que se podía sacar mucho jugo, pero que podría haber acabado también en un producto clónico de superpoderes. Bravo Starbreeze, por constatar una compañía interesante más allá del debut muy inspirado del Riddick. XBox360, unn saludo.
  9. Precísamente es eso lo que debería de evitarse en una votación como esta. SFII representa un cambio significatico, un punto de inflexión absolutamente determinante en los juegos de lucha 2D. Por su importancia histórica, es el más determinante de los candidatos con mucha diferencia, puesto que sin él, no existirían siquiera los demás. Pero por otra parte, su sistema de lucha se ha visto superado rotundamente, y no por pocos juegos, que toman sus bases y que han ido mejorando su mecánica, perfeccionandola, complicándola, haciéndola más exigente y más profunda. En el sentido en que lo dices (y respeto tu opinión) el mejor juego de lucha 3D debería de ser indefectiblemente el Virtua Fighter original, que, aunque absolutamente revolucionario en su época, también se ha visto ampliamente superado, y no sólo por sus magníficas secuelas.
  10. Round 1: Guilty gear slash (cagüen la leche, menudo enfrentamiento:llora:) Round 2: Capcom vs snk 2 (de calle) Round 3: Street fighter third strike (cagon toooooooooooooooo >:-\ >:-\ , el mejor SF contra mi mejor KOF, voto por preferencia personal y por la introducción del Parry) Round 4: Super street fighter II X (uno es el original, pero la otra versión es mejor)
  11. Round 1: Guilty gear slash Round 2: Street fighter zero 3 Round 3: Capcom vs snk 2 Round 4: The last blade 2 Round 5: Street fighter 3 third strike (qué gran putada..., me encanta el Garou:llora:) Round 6: King of fighters 98 Round 7: Garou special Round 8: Nulo, no he tocado el XI Aclarar que, como ya se ha comentado, la comparación con SF:II es peliaguda. Es un juego mítico, y es el origen del género. Sin él, no existirían los demás. Pero también es cierto que es difícil compararlo, pues ha sido ampliamente superado.
  12. Desmpate1: King of Fighters 95 Desmpate2: Garou Special PD: Juro que el desmpate 2 me ha pillado completamente por sorpresa. nunca hubiera imaginado que reunirían MK2 y FF:S los mismos votos...
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