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spuny

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  1. ¡Hola, jule4! Hace poco dejé unos cuantos mensajes con consejos en el subforo PS4, ¿por qué no le echas un vistazo? Tips para principiantes (aquí se responde tu duda sobre girar mientras derrapas) Tips avanzados Mucha suerte y si vas teniendo dudas o lo que sea no dudes en ponerlo por aquí. ¡Saludos! EDIT: Se me olvidaba responderte a la duda sobre los personajes. Antes cada personaje tenía asociado un estilo de conducción diferente, ahora los personajes actúan como simples skins y puedes elegir el estilo que prefieras con cada uno de ellos (aunque puedes elegir su estilo antiguo eligiendo la opción "clásico"). El resto de opciones son: Velocidad: personalmente es el que siempre he usado y me ha dado buenos resultados; la mayor pega que tienen es que giran muy poco. Conducción: todo lo contrario a los anteriores. Ofrecen gran maniobrabilidad pero resultan muy lentos. Aceleración: se supone que son buenos para recuperar la velocidad tras las curvas, pero personalmente no los he usado mucho. Equilibrados: son personajes que no fallan en nada, pero tampoco destacan en nada. Probablemente se trate de una buena opción para iniciarse. Drift: es una clase de nueva creación que facilita el conservar las altas velocidades mediante el uso de turbos. Hay clases más óptimas que otras para cada pista, pero personalmente creo que deberías probarlas todas y ver con cuál te sientes más a gusto. Ya tendrás tiempo de cambiar en el futuro cuando domines las técnicas básicas de conducción.
  2. Yo lo estoy jugando ahora (versión PS4) y me parece un juegazo. Con muchísimo contenido y un sabor exquisito a JRPG clásico. Además, sin activar misiones draconianas supone un desafío perfecto que no exige farmear demasiado. Por remarcar algunas de las críticas que se han mencionado con las que coincido: - La música está muy bien, pero se hace extremadamente monótona. Una mayor variedad de temas y piezas le habrían hecho ganar enteros en este aspecto. - Los personajes protagonistas son bastante poco carismáticos. Se echan de menos personalidades más fuertes como Yangus o el Rey Trode (DQVIII). - El desarrollo se hace bastante repetitivo en ocasiones: llegar a un pueblo, resolver problema, matar a jefe, salir del pueblo y repetir. Las subtramas molan en general pero a veces dan la sensación de estar un poco "de relleno" y no suelen tener especial relevancia en la historia. Quitando esto, es muy buen juego y para quien busque una experiencia de RPG clásico por turnos pero que ha sabido modernizarse a los tiempos que corren, 100% recomendado.
  3. Buen edit ninja, ya iba a la yugular.
  4. Dudo mucho que no dispongas de los cuatro personajes principales para abordar todas las secundarias/secretos del postgame. Pero en fin, que no tenemos ni puta idea, en un mesecito saldremos de dudas
  5. Claro pero en el original Midgar era poco más que el tutorial (de hecho aprovechan para explicarte lo del PHS para cambiar los componentes del grupo después de llegar a Kalm). Entiendo que en este Remake a partir de cierto punto habrá muchas secciones que podamos abordar con los 4 protagonistas en nuestro grupo.
  6. ¿Han confirmado que el grupo de batalla son 3 personajes? Con una party más numerosa lo entendería, pero estando solo Cloud, Barret, Tifa y Aeris quizás tendría sentido poder jugar con los 4 en el grupo y no tener que sacrificar uno de ellos.
  7. No se trata únicamente de una cuestión de que el juego sea más o menos largo; ahí tienes el primer Metal Gear Solid que venía en 2 CDs y no era especialmente largo. Creo que se trata más bien de una cuestión de variedad y cantidad de modelados poligonales y texturizados, sumado quizá a la gran cantidad de archivos de instalación que requerirá para aligerar los tiempos de carga, un poco lo mismo que ocurría en Red Dead Redemption 2.
  8. Como la mayoría ya sabréis, ayer (la que inicialmente iba a ser la fecha de salida de este Remake) salió una versión demo para que todos pudiéramos probar de forma anticipada el juego. Me permito la libertad de postear mis impresiones copia-pega de MeriConsolas. ¡Atención! Alto contenido de hype a continuación XD Lo primero que salta a la vista es que a nivel técnico y artístico es maravilloso. Seré breve en este apartado porque creo que es algo que salta a la vista, pero es lo más bruto que he probado nunca: el diseño de personajes es tremendo y sus animaciones variadas y fluidas, los entornos son están fantásticamente detallados y consigue transportarnos al maravilloso mundo del juego tal y como lo veían nuestros ojos de niño hace veintipico años. Después de FFXV debo reconocer que era algo escéptico con el sistema de batalla y finalmente me ha sorprendido muy gratamente. Vaya algo por delante: NO es un juego por turnos, ni lo pretende. Sin embargo, ha sabido capturar la esencia del sistema ATB y ponerlo en un envoltorio adecuado a los tiempos que corren. No nos engañemos, un juego por turnos sería nicho hoy en día, y es algo que Square Enix no puede permitirse, y menos con la magnitud de esta producción. Atacar, bloquear y esquivar es intuitivo y muy gratificante, y se añaden toques muy estratégicos con el uso de habilidades y el tema de jugar con la barra de fatiga para llevar a los enemigos a un estado más vulnerable trae reminiscencias de algunas de las pocas cosas que hacía bien FFXIII. Especialmente interesante me ha parecido el ataque alternativo con triángulo, diferente para cada personaje y que parece que puede dar bastante juego. Además, pienso que obligándonos a alternar entre personajes para explotar sus ventajas en cada momento se desarrolla una sensación de equipo y compañerismo mucho mayor que si tuviéramos a la máquina manejando a los aliados bajo una suerte de sistema de gambits. Muchos se quejan de que los personajes de la máquina apenas llenan su barra ATB; mi apuesta es que lo han hecho así para restringir el acceso a magias, habilidades, etc., y que el combate sea más desafiante (especialmente cuando el grupo sea más numeroso, poder spamear comandos ATB podría ser problemático). El modo de combate clásico no lo he probado, pero por la descripción no me atrae en absoluto (creo que puede perder parte de la gracia con las luchas en dificultad Fácil y al atacar, bloquear y esquivar automáticamente). Una pena que no nos hayan dejado trastear con las materias, aunque cierto es que en el original tampoco nos dejaban hasta más adelante. Esta decisión tiene sentido además para no sobrecargar al jugador de información, y conseguir acotar más fácilmente la forma de introducir las mecánicas en la demo. Ha habido muchas quejas sobre el diseño de niveles: que si es lineal, que si está muy estirado... En primer lugar, lineal es, porque esta sección (así como la mayoría de mazmorras) ya eran lineales en el original. Lineal no es sinónimo de malo; espero más complejidad en partes posteriores del desarrollo pero no olvidemos que es un nivel que hace las veces de tutorial, y que tiene que introducir mecánicas y elementos jugables poco a poco. Es precisamente por su naturaleza de tutorial por lo que me parece que estamos ante un nivel maravillosamente diseñado. La dilatación del mapa corresponde a una necesidad de exponer los nuevos elementos jugables de forma escalonada: primero nos enseñan a atacar y defendernos; luego, a usar habilidades, y después a cambiar de modo con triángulo. Cuando nos empezamos a sentir cómodos, nos introducen a un perro que nos puede llegar a poner en apuros. Después aprendemos a cambiar de personaje y explotar las ventajas de cada uno, para finalmente explicarnos el modo vulnerable de los enemigos a través del enfrentamiento con la máquina bípeda. Por supuesto, no todo es combatir, ya que entre medias se nos van presentando elementos como la acción automática, abrir cofres, romper cajas o correr para esquivar los láseres. No sé vosotros, pero yo durante toda la demo estuve experimentando cosas nuevas y saliendo de mi zona de confort. En absoluto me parecieron combates "de relleno", es más, sin desmerecer al género pero los combates aleatorios hoy en día sí que son algo absolutamente obsoleto que hasta un juego de corte clásico y tradicionalista como es Dragon Quest XI ha erradicado en favor de otras aproximaciones. Una pega son todos los cartelitos que nos van enseñando a jugar, interrumpiendo la acción y haciéndonos leer bloques de texto a cada rato, pero en su defensa hay que decir que es extremadamente difícil encontrar una manera de transmitir al jugador toda esta información de forma integrada. El original no lo necesitaba (al menos no en esta sección), pero en aquel momento todos los fans de Final Fantasy sabían cómo funcionaba el ATB, en aquel momento todos los jugadores de JRPG sabían cómo funcionaban los juegos por turnos, y lo que es más importante, había manuales de instrucciones. Cuando ya lo sabemos todo acerca del nuevo sistema de combate y las nuevas mecánicas, estamos preparados para enfrentarnos al escorpión, que ni que decir tiene que es el colofón a esta demo y primer nivel del juego. Cierto es que tiene una barra de vida grande, pero gracias a las diferentes etapas del combate en las que aprendes a esquivar y bloquear sus ataques, se pone armadura, se sube por las paredes, te ataca con el láser o empieza a regenerarse, se hace endiabladamente entretenido, sorprendente y desafiante. Ojalá todos los jefes sean como este. Como punto desfavorable, diré que al tener tantas pociones en ningún momento llegas a temer por el game over, aunque es cierto que puede tratarse de algo para hacer más accesible la demo y que puede cambiar en el juego final. En cuanto a la banda sonora, creo que se ha hecho un trabajo notable acompañando la acción con esas versiones remezcladas de Opening: Bombing Mission y Mako Reactor que son una verdadera delicia de escuchar. Contrariamente a lo que han escrito algunos, no creo que haya quedarles más protagonismo, al contrario, se funden perfectamente con el desarrollo, que creo que es de lo que se trata (yo no podía dejar de flipar mientras las escuchaba). De hecho me fijé y me pareció hasta reseñable lo bien integrada que está la música con la acción que tiene lugar, parando y arrancando en momentos clave. Una de las cosas que más me ha gustado es el carisma de los personajes: la rivalidad entre Cloud y Barret está perfectamente plasmada, con puyas y chascarrillos sorprendentemente bien ejecutados que en ningún momento se me han hecho incómodos y me han arrancado más de una carcajada sincera. Ningún problema con la voz de Barret (¿qué tipo de voz esperábais?). Además, parece evidente que pronto le cogeremos cariño a los restantes miembros de Avalancha. No me ha terminado de convencer lo pronto que parece empezar a revelarse la "condición" de Cloud. Si no recuerdo mal, en el original era algo que no se dejaba intuir hasta más adelante, así que con más razón en este Remake en el que la narrativa estará más dilatada el sentido común me inclina a pensar que sería mejor no anticiparlo demasiado. En cualquier caso, habrá que ver cómo se ejecuta en el juego final: puede ser que dejando pistas desde muy pronto para ir creando incertidumbres y resolviendo más adelante consigan una revelación poderosa. Sobre las novedades en la trama (que sea ShinRa los que destruyen su reactor), de momento soy escéptico. Estoy abierto a cambios, pero es precisamente en los cambios en la historia donde pienso que más cuidado deberán tener. Por otro lado, las implicaciones de lo que se ha visto pueden añadir nuevos e interesantes matices argumentales, así que como en tantas otras cosas habrá que permanecer a la espera del resultado final. Las mayores críticas que le he visto a la demo son dos: Gente que no le gusta el propio planteamiento de que no sea por turnos, o que sea episódico. Algo perfectamente entendible, pero el juego es lo que es y va de cara con su propuesta. Si no te gusta es respetable, pero criticarlo por ello es como criticar a Forza porque no te gustan los juegos de coches. Cosas que todavía está por ver cómo serán en el juego final: miedo a un desarrollo repetitivo, miedo a secundarias insustanciales o relleno en la trama. Cosa, de nuevo, totalmente entendible pero que todavía está por ver cómo se materializará en el juego final y todo lo que podamos decir ahora son conjeturas. Sí que coincido en las críticas a la cámara, resultando a veces confuso el sistema de fijar blanco. Resulta especialmente incómodo en ocasiones manejando a Barret, donde algunos objetivos están prácticamente fuera de la pantalla. Dicen que en las opciones se puede alejar la cámara y mejora un poco, así que tendré que mirarlo. Por lo demás, y juzgando solo lo que se ha dejado ver, creo que Square Enix ha hecho una muy buena tarea sacando una demo impresionante capaz de agradar a viejos fans y nuevos jugadores por igual, y en definitiva subirnos el hype para vender más cuando salga el juego, que es lo que les interesa. Desde luego, la valoración del producto final será otra historia, pero como demo es de 10.
  9. Procedo a compartir mis impresiones de la demo. Lo primero que salta a la vista es que a nivel técnico y artístico es maravilloso. Seré breve en este apartado porque creo que es algo que salta a la vista, pero es lo más bruto que he probado nunca: el diseño de personajes es tremendo y sus animaciones variadas y fluidas, los entornos son están fantásticamente detallados y consigue transportarnos al maravilloso mundo del juego tal y como lo veían nuestros ojos de niño hace veintipico años. Después de FFXV debo reconocer que era algo escéptico con el sistema de batalla y finalmente me ha sorprendido muy gratamente. Vaya algo por delante: NO es un juego por turnos, ni lo pretende. Sin embargo, ha sabido capturar la esencia del sistema ATB y ponerlo en un envoltorio adecuado a los tiempos que corren. No nos engañemos, un juego por turnos sería nicho hoy en día, y es algo que Square Enix no puede permitirse, y menos con la magnitud de esta producción. Atacar, bloquear y esquivar es intuitivo y muy gratificante, y se añaden toques muy estratégicos con el uso de habilidades y el tema de jugar con la barra de fatiga para llevar a los enemigos a un estado más vulnerable trae reminiscencias de algunas de las pocas cosas que hacía bien FFXIII. Especialmente interesante me ha parecido el ataque alternativo con triángulo, diferente para cada personaje y que parece que puede dar bastante juego. Además, pienso que obligándonos a alternar entre personajes para explotar sus ventajas en cada momento se desarrolla una sensación de equipo y compañerismo mucho mayor que si tuviéramos a la máquina manejando a los aliados bajo una suerte de sistema de gambits. Muchos se quejan de que los personajes de la máquina apenas llenan su barra ATB; mi apuesta es que lo han hecho así para restringir el acceso a magias, habilidades, etc., y que el combate sea más desafiante (especialmente cuando el grupo sea más numeroso, poder spamear comandos ATB podría ser problemático). El modo de combate clásico no lo he probado, pero por la descripción no me atrae en absoluto (creo que puede perder parte de la gracia con las luchas en dificultad Fácil y al atacar, bloquear y esquivar automáticamente). Una pena que no nos hayan dejado trastear con las materias, aunque cierto es que en el original tampoco nos dejaban hasta más adelante. Esta decisión tiene sentido además para no sobrecargar al jugador de información, y conseguir acotar más fácilmente la forma de introducir las mecánicas en la demo. Ha habido muchas quejas sobre el diseño de niveles: que si es lineal, que si está muy estirado... En primer lugar, lineal es, porque esta sección (así como la mayoría de mazmorras) ya eran lineales en el original. Lineal no es sinónimo de malo; espero más complejidad en partes posteriores del desarrollo pero no olvidemos que es un nivel que hace las veces de tutorial, y que tiene que introducir mecánicas y elementos jugables poco a poco. Es precisamente por su naturaleza de tutorial por lo que me parece que estamos ante un nivel maravillosamente diseñado. La dilatación del mapa corresponde a una necesidad de exponer los nuevos elementos jugables de forma escalonada: primero nos enseñan a atacar y defendernos; luego, a usar habilidades, y después a cambiar de modo con triángulo. Cuando nos empezamos a sentir cómodos, nos introducen a un perro que nos puede llegar a poner en apuros. Después aprendemos a cambiar de personaje y explotar las ventajas de cada uno, para finalmente explicarnos el modo vulnerable de los enemigos a través del enfrentamiento con la máquina bípeda. Por supuesto, no todo es combatir, ya que entre medias se nos van presentando elementos como la acción automática, abrir cofres, romper cajas o correr para esquivar los láseres. No sé vosotros, pero yo durante toda la demo estuve experimentando cosas nuevas y saliendo de mi zona de confort. En absoluto me parecieron combates "de relleno", es más, sin desmerecer al género pero los combates aleatorios hoy en día sí que son algo absolutamente obsoleto que hasta un juego de corte clásico y tradicionalista como es Dragon Quest XI ha erradicado en favor de otras aproximaciones. Una pega son todos los cartelitos que nos van enseñando a jugar, interrumpiendo la acción y haciéndonos leer bloques de texto a cada rato, pero en su defensa hay que decir que es extremadamente difícil encontrar una manera de transmitir al jugador toda esta información de forma integrada. El original no lo necesitaba (al menos no en esta sección), pero en aquel momento todos los fans de Final Fantasy sabían cómo funcionaba el ATB, en aquel momento todos los jugadores de JRPG sabían cómo funcionaban los juegos por turnos, y lo que es más importante, había manuales de instrucciones. Cuando ya lo sabemos todo acerca del nuevo sistema de combate y las nuevas mecánicas, estamos preparados para enfrentarnos al escorpión, que ni que decir tiene que es el colofón a esta demo y primer nivel del juego. Cierto es que tiene una barra de vida grande, pero gracias a las diferentes etapas del combate en las que aprendes a esquivar y bloquear sus ataques, se pone armadura, se sube por las paredes, te ataca con el láser o empieza a regenerarse, se hace endiabladamente entretenido, sorprendente y desafiante. Ojalá todos los jefes sean como este. Como punto desfavorable, diré que al tener tantas pociones en ningún momento llegas a temer por el game over, aunque es cierto que puede tratarse de algo para hacer más accesible la demo y que puede cambiar en el juego final. En cuanto a la banda sonora, creo que se ha hecho un trabajo notable acompañando la acción con esas versiones remezcladas de Opening: Bombing Mission y Mako Reactor que son una verdadera delicia de escuchar. Contrariamente a lo que han escrito algunos, no creo que haya quedarles más protagonismo, al contrario, se funden perfectamente con el desarrollo, que creo que es de lo que se trata (yo no podía dejar de flipar mientras las escuchaba). De hecho me fijé y me pareció hasta reseñable lo bien integrada que está la música con la acción que tiene lugar, parando y arrancando en momentos clave. Una de las cosas que más me ha gustado es el carisma de los personajes: la rivalidad entre Cloud y Barret está perfectamente plasmada, con puyas y chascarrillos sorprendentemente bien ejecutados que en ningún momento se me han hecho incómodos y me han arrancado más de una carcajada sincera. Ningún problema con la voz de Barret (¿qué tipo de voz esperábais?). Además, parece evidente que pronto le cogeremos cariño a los restantes miembros de Avalancha. No me ha terminado de convencer lo pronto que parece empezar a revelarse la "condición" de Cloud. Si no recuerdo mal, en el original era algo que no se dejaba intuir hasta más adelante, así que con más razón en este Remake en el que la narrativa estará más dilatada el sentido común me inclina a pensar que sería mejor no anticiparlo demasiado. En cualquier caso, habrá que ver cómo se ejecuta en el juego final: puede ser que dejando pistas desde muy pronto para ir creando incertidumbres y resolviendo más adelante consigan una revelación poderosa. Sobre las novedades en la trama (que sea ShinRa los que destruyen su reactor), de momento soy escéptico. Estoy abierto a cambios, pero es precisamente en los cambios en la historia donde pienso que más cuidado deberán tener. Por otro lado, las implicaciones de lo que se ha visto pueden añadir nuevos e interesantes matices argumentales, así que como en tantas otras cosas habrá que permanecer a la espera del resultado final. Las mayores críticas que le he visto a la demo son dos: Gente que no le gusta el propio planteamiento de que no sea por turnos, o que sea episódico. Algo perfectamente entendible, pero el juego es lo que es y va de cara con su propuesta. Si no te gusta es respetable, pero criticarlo por ello es como criticar a Forza porque no te gustan los juegos de coches. Cosas que todavía está por ver cómo serán en el juego final: miedo a un desarrollo repetitivo, miedo a secundarias insustanciales o relleno en la trama. Cosa, de nuevo, totalmente entendible pero que todavía está por ver cómo se materializará en el juego final y todo lo que podamos decir ahora son conjeturas. Por mi parte, juzgando solo lo que se ha dejado ver, creo que Square Enix ha hecho una muy buena tarea sacando una demo impresionante capaz de agradar a viejos fans y nuevos jugadores por igual, y en definitiva subirnos el hype para vender más cuando salga el juego, que es lo que les interesa. Desde luego, la valoración del producto final será otra historia, pero como demo es de 10.
  10. Bastante worth el exploit que han descubierto para pillar y upgradear armas de Safi: te llevas al camarada con el accesorio de robar materiales, lo usas una vez, recoges todo y vuelves a Seliana (tardas menos de un minuto). Con las escamas y demás cosas que has pillado vas al maxifusionador y puedes craftearte armas, y con las que no te gusten, sacas materiales para upgradear. Si no tienes gente para ridear en grupo coordinados, es la mejor opción.
  11. A ver, en parte tienes razón... pero en primer lugar antes tampoco había tantísima variedad en cuanto a armas meta; y en segundo lugar pienso que han sacrificado algo de variedad en el metajuego en las armas para lograr una mayor variedad de armaduras. El llevar múltiples niveles de Afinidad o Ataque a tus armas de Safi está muy roto, sí, pero poder meter habilidades de set va a dar una variedad en el meta ACOJONANTE, creo que ya no va a haber una única buil OP basada en Master's Touch sino que vas a poder customizar a tope tu set dependiendo de las habilidades que le vayas metiendo al arma de Safi. Mola mucho que usando el propio arma que quieras upgradear vaya ganando potencial, lo que no me mola tanto es que sea necesario enfrentarse contra Safi específicamente para hacerlo, por dos razones: la primera, que aunque la batalla me haya encantado, no sé vosotros pero en mi grupo me ha costado como 5 runs llegar a matarlo, y bastante cansino es tener que hacer la misión varias veces seguidas como para encima fomentar el pasarse esta misión una y otra vez si quieres mejorar tus armas; y en segundo lugar porque dependes en gran medida de hacerla en multi y el estado del online es lamentable, con muchísimos problemas para unirte a las salas de reunión necesarias. Lo han hecho muy bien para que la gente coja ahora y se meta la viciada padre exprimiendo el evento a tope (lo cual es comprensible), pero para mí que no me gusta tanto el farmeo a saco y prefiero diversificar mi tiempo de juego no me termina de convencer. La batalla es muy buena eso sí, mucho mejor que la de Kulve en la que las primeras fases eran un tostón, y con elementos como el focus a uno de los cazadores o el ataque tocho de Bégimo.
  12. No encuentro el sombrero de nutria que supuestamente me dio Connan O'Brien. He vuelto dónde la cosplayer y no veo que esté en la taquilla y no puedo fabricarlo. ¿Alguien sabe como encontrarlo?
  13. Pues sí, además esta vez se puede aprovechar para hacer el PRIMER TORNEO CTR ONLINE para los veteranos del subforo. Puede ser la leche!
  14. Bastante chulo el nuevo circuito de Spyro, la verdad. Cuando lo vi anunciado no terminó de convencerme por el hecho de estar dividido en diferentes secciones y teletransportarse entre ellas... me recordaba a la Autopista Espacial (que no está entre mis pistas favoritas, la verdad). Sin embargo una vez probado tengo que decir que me gusta bastante. La ambientación gracias a todos los elementos que menciona @true_kiat es brutal, y tiene un trazado más variado y desafiante que el de la Autopista, en mi opinión. De momento me falta superar a Oxide, a ver si me pongo a ello y vuelvo a tener todos.   Las sensaciones con el juego a día de hoy son muy, muy buenas. Primeramente decir que el juego resulta DIVERTIDÍSIMO, tanto jugando solo (el nuevo modo Aventura en difícil es todo un reto, incluso para los más diestros), como en online; aunque me atrevería a decir que donde de verdad brilla es en el multijugador local. Es un imprescindible para todo amante de los juegos arcade que le guste echar partidas con amigos.   La conducción en general está muy bien trasladada del original, con la salvedad de un par de puntos que comentaré más adelante. El sistema de derrapes era perfecto en su día, y lo sigue siendo (de hecho las mejoras visuales como las llamas azules, el brillo de las ruedas o el nuevo medidor de turbo hacen que resulte mucho más evidente y asequible el mantener SF y USF). Se han incluido algunas opciones extra, entre las cuales destaco el modo espejo que le da una vuelta de tuerca a las carreras en pistas que tenemos más que trilladas. Una opción que se echa muy en falta, como ha comentado también true, es el poder jugar online con amigos y con desconocidos al mismo tiempo. Aún más inexplicable es que no lo hayan incluido en forma de parche después de todo este tiempo.   Inicialmente comenté que la sensación en el aire me era diferente (como si los karts fueran más ligeros y manejables que en el original, al menos con personajes de tipo velocidad), y de hecho a veces lo sigo notando pero en cierta manera ya me he acostumbrado y no me desentona para nada, salvo los momentos de curvas muy cerradas (el principio de Pirámide Papu o Ruta Calurosa) en los que me da la impresión de que la conducción es demasiado accesible, comparado con el original. Esto admito que puede ser impresión mía, pero ahí está.   Otra de las cosas que noté es que al rozar las paredes el kart se quedaba "encallado" con demasiada facilidad comparado con el original; como que hasta el más mínimo roce te hace perder mucha velocidad. Juraría que lo han arreglado con un parche posterior al lanzamiento, porque no lo he vuelto a notar. O quizá es que me he vuelto más hábil y ya no me voy comiendo las esquinas (mentira).   Para terminar con el tema de sensación al volante, comentar también que algunos atajos se me hacían muy, muy difíciles de coger (especialmente el de Pista Cloaca, también los de Ráfaga Bluff/Risco Nevado). Esto es posible que haya cambiado algo en un parche, o que me haya acostumbrado porque ya no lo noto tanto como al principio.   Los nuevos circuitos me han sorprendido para bien. Quiero decir, tenía el recuerdo de haber probado Crash Nitro Kart en su día y no gustarme NADA, NADA, NADA; así que las expectativas estaban por los suelos. Pero después de probarlos tengo que decir que me parece que en general rayan a buen nivel. Los peores, quizá, los más largos como Avenida Electrón. En cuanto a los descargables, también me parece que Beenox ha hecho un muy buen trabajo, especialmente en lo visual. Los tres que hay de momento son circuitos bastante largos, variados y que apuestan más por una ambientación muy cuidada que por hacer un trazado complicado. De momento diría que mi favorito es el de Prehistoric Playground, aunque los tres son bastante buenos.   Para terminar, las joyas de la Corona... ¡El Gran Premio! Con esto tengo sensaciones encontradas, y no es por el hecho de incluir microtransacciones, nada más lejos (resulta que hubo polémica porque a las semanas del lanzamiento, se habilitó la opción de comprar monedas Wumpa, la moneda del juego, con dinero real). Mi dicotomía viene porque por un lado el juego añade toneladas de contenido GRATUITO todos los meses, en forma de circuitos, personajes, karts y elementos de personalización; pero por otro lado el mecanismo implementado para desbloquear todo se basa en "temporadas", durante las cuales hay que superar desafíos diarios, semanales, etc; obligando al jugador que quiera desbloquear todo a estar pendiente del juego prácticamente cada día, como si de un trabajo se tratase. La solución es, quizá, abnegarse, jugar cuando te apetezca y no dar demasiada importancia a los desafíos; esperando 1) que poco a poco puedas acumular suficientes monedas Wumpa como para comprar todo lo que te interesa, y 2) que los elementos de temporadas anteriores vuelvan a estar disponibles pasado un tiempo, y no se hayan perdido para siempre.   Es una sensación contradictoria, que explica muy bien Agumon_DX en su blog Hobby Street (uno de los mejores análisis del juego en español que he leído, junto con el de Uri). Sensación motivada por una decisión que puedo entender a nivel comercial pero que me disgusta profundamente como usuario; y que sería LO ÚNICO que empaña este remake y que podría hacer que le bajara algún punto.   Y nada, hasta aquí mis tardías impresiones. Perdonad el tocho, pero quien me conoce sabe que el CTR original es uno de mis juegos favoritos y quería poner mis impresiones de este remake. Quizá algún día, cuando encuentre tiempo, me anime con un texto un poco más largo y mejor escrito, que el juego lo merece.   ¡Saludos!
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