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Press_to_Start

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#50549982 Esto SI hay que criticarlo ...Adiós a Driveclub de la Store.

Escrito por Press_to_Start el 31 marzo 2019 - 03:23

Lo de este juego me parece inexplicable. De los mejores arcade que jugado en años. Le recomiendo a cualquiera que se tire a por el juego goty+motos antes de que lo quiten.


#50537616 State of Truño made in Sony

Escrito por Press_to_Start el 26 marzo 2019 - 13:38

Yo tampoco esperaba mucho más, sabiendo lo que ya tienen de aquí al próximo año tampoco era realista esperar megatones. Hay un par de indies que me han gustado y se ve que siguen apostando por las VR (al final caeré).

Cuando hagan su evento tocho ya sí que habrá que medir lo que anuncien.


#50514566 Explorando en 2D: Los METROIDVANIA

Escrito por Press_to_Start el 18 marzo 2019 - 14:35

Esto de recordar es la primera vez que lo dices. Y tampoco tiene ningún sentido. Es una forma de controlar la progresión. Para recordar cosas al jugador se usan otras técnicas. Le pones un mensaje, una cinemática, le resaltas lo que te interesa, etc. Montarse todo el diseño de un metroidvania sólo para recordar al jugador que el juego tiene mas partes del mapa. Partes que, encima, no le vas a dejar visitar hasta que no cumpla algún requisito es directamente absurdo.

Por otra parte. Tu mismo estás diciendo que el 2D o 3D no cambia nada el carácter de los Zelda como metroidvania. Ni en Zelda ni en ningún otra saga. Por que eso no depende de la representación. Lo que se te dijo desde el principio. XD

Y no. Precisamente no defiendo que la mera presencia de elementos de una idea otorgue categoría. De hecho defiendo lo contrario.

Creo que no estás entendiendo lo que digo, aunque me ha costado entender el primer párrafo xD el backtracking es un recurso de diseño en la progresión, eso en un metroidvania y cualquier juego, no se discute. Lo que he querido decir es que en un metroidvania ese elemento a su vez refuerza la idea de que el juego la exploración es "libre", permitendo (y obligando si quieres avanzar) volver sobre tus pasos, cosa que en otros juegos 2D no pasa. No estoy diciendo que los desarrolladores hacen el backtracking para recordarte nada, es una manera de expresar que este recurso te evidencia que no estás ante un Sonic donde la solución para avanzar en el juego es llegar al cartel de la fase de turno.

De los Zelda, claro que no influye el carácter 2D o 3D,porque no son metroidvania. Como pokemon, que es 2D,tiene backtracking por elementos como MT, eventos y lo que quieras y todo lo que quieras, entre ello porque no hay un elemento de plataformas que está presente en los que sí lo son.

Pero vamos, que si no te quedas tranquilo renombro el título a "Metroidvanias en 2D", pero me niego a considerar que el último God of War (que tiene los elementos que dices) es un metroidvania xD

Edito:Esto, por cierto, me recuerda que otro de los elementos es el desplazamiento por plataformas 2D (o juego de acción 2D,como han dicho por aquí).


#50514337 Explorando en 2D: Los METROIDVANIA

Escrito por Press_to_Start el 18 marzo 2019 - 13:22

Se entiende. Piensas que el Backtracking se usa para ampliar el mapa de un juego arcade. Y esto es lo que no es. Se usa para restringir el acceso del jugador a zonas. Se usa para todo lo contrario. Los metroidvania no son arcades ni quieren serlo. En cambio si son juegos de mundo abierto y si que quieren ese diseño. No es un arcade ampliado. Son un mundo abierto controlado. Tienes que compararlo con juegos (en 2D y plataformas si quieres) que tengan el mundo abierto que es de dónde vienen y no con los arcades que son otra rama separada mucho antes de que aparecieran los metroidvania y con un contexto muy diferente.

Claro que es sencillo. Los Zelda no son metroidvania (hasta donde yo se; no los he jugado a todos). Ni los 2D ni los 3D. Pero nada tiene que ver la representación. No lo son por que no tienen el control de avance en el juego que tienen los metroidvania. Que yo recuerde no es la tónica habitual ni la intención principal. Si que lo pueden tener en algún momento concreto; pero eso. No es la idea general del juego.


Que no, que yo no pienso que el backtracking se use para "ampliar el mapa" si no para recordar al jugador que puede explorar de una forma diferente al mero hecho de seguir hacia adelante.

Y respecto a Zelda, creo que te equivocas. Si me limito a tu planteamiento, los Zelda (2D y 3D) sí serían metroidvania (se escaparia BotW, y con matices). El backtracking, de hecho, es un elemento esencial en la fórmula de la saga desde siempre. En los 2D, por ejemplo, el mero hecho de conseguir la pluma suponía volver hasta los puntos iniciales de mapa para saltar hoyos a los que caías irremediablemente al vacío y se abrían zonas totalmente nuevas en puntos iniciales del mapa cuando ya tenías muy avanzada la partida. Y eso se puede aplicar con casi todos los items sea 2D y 3D (volver a romper paredes con las bombas, alcanzar un interruptor con la flecha y el gancho, modificar el entorno con la música, las eras o las estaciones...).

Es más, si me pongo "fino", conseguir un MO como surf o corte en Pokemon, volviendo a esa ruta de las iniciales con el típico arbusto o masa de agua, nos metería en esta situación.

Si el término no se acota por el hecho de que otras propuestas tengan "elementos de", casi todo vale. Y en las 3D eso es una constante.


#50513611 Explorando en 2D: Los METROIDVANIA

Escrito por Press_to_Start el 18 marzo 2019 - 01:53

Básicamente, ¿puede existir backtracking en un juego 3D? Sí, fácilmente. ¿Ese backtracking permite el acceso a nuevas zonas/ habilidades de forma regular como parte fundamental del juego? Eso ya dependerá de cada juego.


Ya te digo. Yo me siento reticente a ello ya que juegos como, por ejemplo, los TLoZ en 3D, se considerarían metroidvania por eso mismo que dices. Y como ese, muchos otros juegos, especialmente en el género RPG.

Creo que la "gracia" de este género es que, entre otras cosas, ha venido haciendo uso del backtracking como un elemento para potenciar la sensación de libertad ante la limitación que suponen las 2D tal y como se planteaba tradicionalmente.

En cualquier caso, sin duda que ni tengo la verdad absoluta y mola debatirlo. En cualquier caso, de momento voy a omitir los juegos en 3D además de por lo que digo porque si no ya se abriría la veda a muchísimos juegos.


#50512008 Explorando en 2D: Los METROIDVANIA

Escrito por Press_to_Start el 17 marzo 2019 - 14:39

Pues yo consideraría a Metroid Prime tan "metroidvania" como sus hermanos en 2D.

Vale que creo que es el único juego en 3D capaz de ser tan metroidvania puro, por lo tanto, es suficiente para demostrar que los juegos en 3D pueden serlo...

 

Yo insisto, prefiero mantenerlos al margen. Vale que hay juegos 3D que presentan los elementos propios del género, pero creo que la gracia de los metroidvania es que combaten la limitación de las 2D a la hora de recrear un entorno abierto y de exploración libre con la solución de interconectar las áreas, pasar a explorar en 4 direcciones o permitir avances gracias a nuevas habilidades, equipo o eventos. Hay muchos juegos en 2D y 3D que presentan elementos como estos.




#50510896 Explorando en 2D: Los METROIDVANIA

Escrito por Press_to_Start el 16 marzo 2019 - 21:24

Como apunte los metroidvanias si que son lineales salvo glitches y demás,la cosa es que mantienen una falsa sensación de mundo abierto con un hub central cuando no lo son.
Hay un vídeo de matthewmatosis o anderson sobre el diseño de symphony of the night que es de los padres del género y se han inspirado los demás.
A lo mejor en algunos hay algunos atajos,pero ya está.


Quizás la palabra lineal no sea la más apropiada que podría haber empleado. Es cierto que a fin de cuentas los juegos tienen una serie de estructuras fijas para dar avance al desarrollo. El propósito era diferenciar el género de los plataformas 2D de avance clásico.

Igual sucede con la parte procedural, que está muy cargado de matices ( por ejemplo que la generación aleatoria solo se refiera al diseño de escenarios y no de la estructura del mapa de los puntos esenciales para avanzar.

Iré modificando, gracias por el matiz.


#50510813 Explorando en 2D: Los METROIDVANIA

Escrito por Press_to_Start el 16 marzo 2019 - 20:44

Bueno, tras mucho tiempo teniendo esta tarea pendiente, y siendo este tema recurrente por muchos foreros que entran a preguntar, abro este hilo para hacer una pequeña relación de juegos del llamado género “Metroidvania”.

 

El propósito no es otro que el dar unas pequeñas nociones sobre los juegos para orientar a la gente que tenga dudas, por lo que no esperéis un análisis a fondo, ya que haría el tema muy denso y yo tampoco ando para demasiados trotes xD

 

Pero antes de empezar...QUÉ ES -o qué entiendo por- UN METROIDVANIA: Un metroidvania es un juego 2D de desarrollo no lineal que presenta alguna serie de elementos característicos:

 

  • Mundo abierto interconectado (puede estar compuesto también por diferentes áreas independientes que presenten esta característica). Generalmente, la manera de representarlo es por cuadrículas, aunque no es estrictamente necesario.
  • Al hilo de lo anterior, el avance es libre y en horizontal y vertical, no como otros juegos  2D que de desarrollan yendo del punto A a B.
  • Backtracking: La no linealidad del género hace que durante la partida exista la necesidad de revisitar zonas ya vistas para acceder a zonas que anteriormente no era posible, bien por una nueva habilidad o evento. Ello implica que el mapa deba tener un diseño predefinido, por lo que algunos juegos basados en la generación procedural de escenarios, para mí, queden fuera de este ámbito.

 

Hecha esta introducción, vamos a la faena (antes de nada, el orden no hace referencia a la calidad o valoración que les doy ni nada por el estilo, he montado la lista conforme me he ido acordando):

 

 

Castlevania y Metroid Saga

 

Hablar de este género implica, inevitablemente, hacer una referencia a las sagas que han acuñado el propio término. No voy a dedicar mucho tiempo a ellas porque, en realidad, no hay mucho que contar. Sólo decir que, en mi opinión, Castlevania SotN sigue siendo el mejor Metroidvania jamás creado incluso hoy día y lo tengo entre mi top 3 de juegos de siempre, y dado que el juego ha sido adaptado a multitud de plataformas, recomiendo a cualquiera que lo juego si no lo ha hecho todavía. Mención especial a otras grandes entregas de la saga, como la trilogía de NDS (especialmente Order of Ecclesia, una auténtica maravilla), así como el remake de Metroid II, Samus Returns.

 

 

Hollow Knight

 

Hecha la obligada mención a las sagas padres del género, empiezo por el que sin ninguna duda me parece el mejor juego que se ha lanzado desde SotN y uno de los mejores indie de los últimos años. Se lo recomiendo a cualquier jugador, fuera y dentro de este género.

 

Qué propone: Un mundo de insectos con un diseño a medio camino entre Tim Burton en lo artístico y Soul saga en la ambientación. Mapa mastodóntico y repleto de secretos donde la exploración es la principal virtud. La gente lo suele comparar mucho con los Soul en su planteamiento jugable, pero yo no le veo.

 

A destacar: Prácticamente todo. Quizás el mejor mapa que he visto en un metroidvania, por tamaño y diseño, un juego en el que amas perderte; un diseño artístico sublime y personal; dificultad ajustada y perfecta; lore intimista y elegante, decadente y bonito a partes iguales; jugabilidad profunda y a prueba de bombas; repleto de contenido secreto; BSO para enmarcar; DLC gratuitos…y tirado de precio. Es que cuesta no dar argumentos para recomendarlo a cualquiera.

 

A mejorar: Todo lo que le faltaba, una edición física y una secuela, ya está solventado. Quizás se podría echar en falta algunos movimientos de ataque o armas principales adicionales, pero se solventa conforme avanzas y consigues amuletos y habilidades.

 

 

Muramasa (Rebirth)

 

Sorprendentemente, cuando se habla de este género, nunca oigo hablar de este juego. Para mí, una auténtica delicia jugable y visual que recomiendo encarecidamente a todo aquel que tenga una Vita o una Wii (especialmente la primera por la mejora gráfica, la portabilidad y los DLC).

 

Qué propone: Una historia (bueno, 6, en realidad) ambientada en el Japón feudal donde el divertidísimo y profundo sistema de combate y el exquisito apartado audiovisual te atrapan irremediablemente.

 

A destacar: Por encima de todo, como todo lo que hace Vanillaware, un apartado artístico de 10; sin más, precioso. El sistema de combate es un auténtico vicio y podrías tirarte combatiendo hasta reventar los botones; cada personaje cuenta una historia propia y plantea un sistema de combate totalmente diferenciado. El sistema de forja y mejora de equipo y habilidades te da para profundizar todo lo que quieras. A mí me ha dado para más de 50 horas entre juego base y DLC, y todavía podría desbloquear más cosas.

 

A mejorar: A pesar de ser un metroidvania, el diseño del mapa y la exploración es prácticamente testimonial. El backtracking se basa en romper los sellos de las puertas gracias a las espadas nuevas y las bifurcaciones del camino prácticamente sirven para encontrar más almas (monedas) o alguna oleada o combates secretos. Aun así, casi ni se echa en falta.

 

 

Monster Boy and the Cursed Kingdom

 

Monster Boy tiene varias virtudes, pero una por encima de todas, que es cómo entra por los ojos, un anime puro y duro en tus mandos. El diseño artístico, la cantidad de animaciones, la calidad gráfica y el sentido del humor te hace evocar esas series de animación de los 80-90 como pocos lo hacen. Todo un gusto y un mérito para sus desarrolladores.

 

Qué propone: Un mundo fantástico medieval que basa su jugabilidad en la capacidad del protagonista de transformarse en diferentes animales conforme avanza el desarrollo, con sus correspondientes habilidades. El juego tiene toques de rpg a través de mejoras y cambios de equipo. Todo bañado de un entrañable sentido del humor.

 

A destacar: Reitero, su apartado artístico y gráfico. El cambio entre los distintos animales y sus habilidades le da mucho juego y los puzles dan variedad al desarrollo. Los toques rpg, con equipo y magias, le dan una capa extra muy agradecida.

 

A mejorar: A pesar de ser metroidvania, el juego se divide en “mundos” (no es un único mapa interconectado) y, en sí, no son muy profundos que digamos, la exploración es casi lineal. La dificultad en el avance radica más en la resolución de los puzzles.

 

 

The Messenger

 

Antes de nada…lo siento, no es spoiler. Cualquier análisis o tráiler del juego deja claro que, llegado a un punto, el juego pasa a ser un metroidvania.

 

The Messenger, como casi todo lo que apadrina Devolver Digital, basa su premisa en 3 elementos fundamentales: estilo retro, jugabilidad sencilla pero adictiva y…humor, mucho humor. Y rara vez les sale mal la jugada. El juego ha sido un éxito de crítica y se entiende por qué a poco que le dedicas unos minutos.

 

Qué propone: Un Ninja Gaiden -clásico- de la vida, hablando mal y pronto (lo que ya es un gustazo para nostálgicos como yo). Jugabilidad directa y adictiva bañada por una BSO en chiptune que es una jodida delicia. Todo ello con en un desarrollo en “dos vueltas” que se basa en dos estilos artísticos y jugables diferenciados (2D 8bits lineal + 16 bit metroidvania).

 

A destacar: El humor y la manera de romper la cuarta pared, para enmarcar; algunos diálogos con el Tendero o el demonio Gaupifeo son para enmarcar. El avance y las fases de plataformas, sumado a su jugabilidad adictiva hace que te lo bebas. Su BSO, insisto, un mindfuck que recomiendo a cualquiera.

 

A mejorar: La segunda vuelta es menos “motivadora”, los secretos no dan grandes incentivos y, como pasa con Monster Boy, no es un único mapa interconectado, sino varios mundos. Las habilidades del personaje se acaban quedando cortas en contenido para el desarrollo del juego.

 

 

Batman Arkham Origins: Blackgate

 

Un juego denostado por sus hermanos mayores y su carácter de juego “complemento”. Blackgate proponía una trama paralela a la de Origins en la que el Murciélago debía infiltrarse en la mítica cárcel a hacer lo que mejor sabe hacer. Personalmente, creo que se fue muy duro con el juego, aun sin ser perfecto, desde luego.

 

Qué propone: Otra aventura ambientada en el universo Arkham que adaptó ciertas mecánicas de los juegos principales (diseño artístico, trama, sistema de combate…) basado en una aventura metroidvania 2’5D.

 

A destacar: La propuesta 2’5D permitía explorar el mapa no sólo en horizontal y vertical, sino también en profundidad, lo que le daba un plus a la exploración que me gustó mucho y lo diferencia del resto de propuestas. El juego no tuvo reparos en adaptar las mecánicas de sus hermanos mayores con acierto, como el sistema de combate, el gancho y el planeo, de forma acertada. Si te gusta Batman (como a un servidor), suma 50% al conjunto xD

 

A mejorar: El juego no termina de profundizar en sus mecánicas y te acaba faltando un “algo”. No es muy largo y te transmite la sensación de que podría haber dado más de sí en contenido y desarrollo. Con todo, es totalmente disfrutable.

 

 

Axiom Verge

 

Un ejemplo de que con buenas ideas y buen hacer, se consigue de todo. El juego está desarrollado por una única persona y ha conseguido por méritos propios un reconocimiento de crítica y público totalmente merecido, destacando la gran cantidad de equipo y armas que pone a disposición del jugador.

 

Qué propone: Una mezcla de Contra+Metroid de un científico abandonado en una estación espacial desierta (o eso parece), sin saber cómo ni por qué está ahí. El estilo artístico y gráfico es un homenaje a los 8bits puro y duro, lo que a muchos no terminó de gustarle.

 

A destacar: Un mundo grande y variado con una gran cantidad de zonas que requieren de nuevo armamento para avanzar gracias a las habilidades que proporciona. Cuenta con un enorme arsenal y equipo para experimentar.

 

A mejorar: Aunque hay accesos rápidos, la cantidad de armas y objetos a veces juega en contra de la fluidez. El mapa a veces es confuso, tanto en su diseño como su lectura y es fácil acabar dando más vueltas de las necesarias. Como he dicho, su diseño artístico no es para todos los gustos.

 

 

Guacamelee! (1 y 2)

 

Uno de los juegos más populares y comercialmente exitosos de este catálogo, saliendo en casi todas las plataformas existentes y teniendo una gran recepción de crítica y público, y con razón, gracias a sus desafiantes fases de plataformas, su cambio de escenarios y diseño, su divertido sistema de combate y su humor y guiños a otras sagas. Indicar que sólo he jugado al primero (a la espera del recopilatorio de los

 

Qué propone: Un metroidvania “mejicano” que nos pone a los mandos de Juan, un personaje que acabará adquiriendo los poderes de un legendario luchador mejicano (parafernalia incluida) para salvar a su amada.

 

A destacar: Los cambios de dimensión, que mutan instantáneamente el escenario, sumado a las fases de plataformas, especialmente en los tramos finales y las zonas secretas, que son todo un desafío. El sistema de combate, diferente y divertido. Su sentido del humor.

 

A mejorar: Como metroidvania, el desarrollo es bastante sencillo, no te “pierdes”.

 

 

Dust: An Elyssian Tale

 

Dust es uno de esos juegos con “encanto”, por su propuesta artística y su historia. Uno de esos juegos que tiene más de sí en sus tripas de lo que crees, con el clásico personaje atormentado y mucho npc y diálogos por delante.

 

Qué propone: Una desafiante historia ambientada en un universo de animales antropomórficos, mucho “furry”, pero con una historia y un protagonista que es más de lo que aparenta. Todo basado en un excelente trabajo artístico y gráfico que hace que parezca un dibujo animado en movimiento.

 

A destacar: Las habilidades del protagonista y su diseño artístico por encima de todo. La historia se integra muy bien en el desarrollo de la aventura, integrando de forma muy natural tanto misiones principales como secundarias.

 

A mejorar: Algunos picos del desarrollo están un poco descompensados y en ocasiones el juego puede ser un poco abstracto con cómo avanzar, pero nada grave.

 

 

Ori and the blind forest

 

Sencillamente, un juego precioso, por su historia, por su diseño, por sus personajes y la relación entre ellos. Un juego cautivador y que ya está a la espera de secuala

 

Qué propone: La trama nos pone a los mandos de Ori, un entrañable ser fantástico que se embarca en una aventura debido a un trágico suceso que se conoce desde el inicio del juego. Un cuento en movimiento.

 

A destacar: Un apartado audiovisual cautivador, sin discusión. Jugabilidad desafiante y una trama tan sencilla y como efectiva.

 

A mejorar: El propio “desafío” destacado anteriormente; el juego tiene un sistema de checkpoint que no me terminó de convencer, lo que sumado a ciertos tramos duros hacía repetir algunas partes en exceso. Es cortito.

 

 

Unepic

 

Producto nacional y bastante original que traslada el planteamiento de los juegos de rol de lápiz y papel a una jugabilidad 2D con muchas coñas y un toque gamberro.

 

Qué propone: Una partida entre colegas de lo que podría ser un D&D acaba, sin comerlo ni beberlo, trasladando al protagonista a la auténtica partida, proponiendo una mezcla de elementos fantásticos y contemporáneos en un planteamiento muy original.

 

A destacar: El juego mezcla a partes iguales la exploración y el desarrollo de un juego 2D con elementos de un juego de rol, resolviendo puzles y jugando con el equipo de manera constante para avanzar y enfrentarte a los enemigos. Además, el juego está doblado y consigue que te metas en la partida con este toque cachondo que tiene.

 

A mejorar: Los elementos de rol obligan a estar cambiando constantemente el equipo para, por ejemplo, cambiar a las armas adecuadas para enfrentarte a según qué enemigos. Al final el inventario “se peta” de cosas.

 

 

Ghost 1.0

 

Los mismos comentarios sobre Unepic se pueden trasladar a Ghost 1.0, obra del mismo creador que, tras el éxito de Unepic, se puso manos a la obra con una nueva aventura.

 

Qué propone: Básicamente, en esta ocasión el juego se traslada al mundo espacial, controlando a una androide (Ghost) que debe infiltrarse en una nave enemiga.

A destacar: El elemento más diferenciador, además del cambio de ambientación más similar a Metroid (por poner un ejemplo cercano) es la capacidad de Ghost de evadirse de su cuerpo y “poseer” a los enemigos al más puro estilo Abe’s Oddisey. En general, transmite una sensación de ser algo más redondo que Unepic. También doblado.

 

A mejorar: El sistema de control me pareció mejorable, pero te acostumbras. Pierde un poco de frescura cuando vienes de Unepic.

 

 

Apotheon

 

Un olvidado habitual que merece su mención. Juego que destaca tanto por su sencillez como su particular (y para los amantes de la Grecia clásica, genial) estilo artístico de dibujo de ánfora.

 

Qué propone: Apotheon nos propone una aventura que va desde Atenas hasta el mismo Olimpo, pasando por distintos enclaves y pasajes de la historia y la mitología griega.

 

A destacar: Su estilo artístico, su sencillez y su enorme respeto a la mitología griega, algo que los que tenemos gusto por este mundillo valorarán especialmente.

 

A mejorar: El juego se va desarrollando por fases y es cierto que casi todo lo que ofrece va más centrado al desarrollo de las propias fases que el conjunto del juego en sí. Cuestión de la propuesta más que una crítica. Hubo críticas a las animaciones de los personajes, pero personalmente me parecieron bastante coherentes con el estilo que presenta su diseño.

 

 

Pendientes

 

  • Feudal Alloy
  • Guacamelee! 2
  • La-Mulana
  • Shadow Complex
  • Shantae 1 y 2
  • Iconoclaust
  • Chasm
  • Dandara

 

Como veréis, este género me gusta “un poquito” xD así que si tenéis algún juego que se haya quedado en el tintero (o incluso que se me haya podido olvidar, que he hecho la lista de memoria), no dudéis en decirlo.

 

 

Juegos “casi, pero no”

 

A continuación, añado otro listado de juegos que cogen elementos de metroidvania pero que, por unas o por otras, carecen de la totalidad de elementos para ser considerados como tal (lo que no quita que sean juegazos). Esto es más peliagudo y alguno seguro que discrepará con alguno de ellos:

 

  • Sundered
  • Rogue Legacy
  • Dead Cells
  • Odin Sphere
  • Cave Story
  • Steamword Dig
  • Terraria
  • Starbound

 

Iré mejorando y completando el hilo, incluso trataré de amenizar con algunas imágenes, pero aquí ya hay chicha para empezar. Obviamente, si alguien tiene dudas particulares, que las plantee, que de hecho muchos foreros sabrán más que yo y tendrán más que aportar.




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Instasold. Como todo lo que salga de esta gente.


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Escrito por Press_to_Start el 12 marzo 2019 - 17:48

Se me están cayendo las lágrimas. Decidme que no es una limited rune games de esas y que se podrá adquirir comercialmente, por favor.


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Escrito por Press_to_Start el 27 febrero 2019 - 11:51

Voy prudente de expectativas. Queda claro que va a ser un anuncio de extremos. O lo petan o es una mierda monumental xD


#50440378 Menudo meneo le mete DQXI a KH3 no?

Escrito por Press_to_Start el 21 febrero 2019 - 12:19

 
Y meter un juego como Persona 5, que destaca en absolutamente todo menos en el aspecto jugable, pues no es el mejor ejemplo.


Pero qué...
  • Cloud ha dado sus dieses


#50439794 Menudo meneo le mete DQXI a KH3 no?

Escrito por Press_to_Start el 21 febrero 2019 - 02:32

Lo más triste es que el remake de FFVII va a tener más cosas del KH3 que de DQXI...


Escuchen lo que ha dicho este señor.


#50429103 Evo Japan 2019 censuró la retransmisión de Dead or Alive 6

Escrito por Press_to_Start el 17 febrero 2019 - 18:51

Esto no se trata de hablar "en nombre de", ni de destacar que "no a todo el mundo le pareció bien", ni de temas de moralidad sino simplemente de entender que hay diferentes formas de hacer y de ver las cosas con perspectiva y eso es lo que quiero poner de manifiesto con esto porque da la impresión de que las cosas deben de hacerse de tal manera y siempre enfocado para nosotros cuando al realidad es que un evento ubicado en Japón y hecho por japoneses es obvio que no nos va a llamar la atención y que a los americanos del EVO no les hara gracia que se hagan cosas propias de japoneses, algo que creo deberían de haberlo tenido en cuenta antes de decidir emitirlo globalmente.

Ya de gustos, volvemos a lo mismo. No se trata de que te gusten los toros o no te guste lo que es Japón. Yo en lo personal no tengo problemas con nadie en este aspecto y si bien juego mayoritariamente juegos nipones, porque me gustan, no tengo reparos en jugar a títulos como "Uncharted", "CoD", "BF" y otros más por parte de desarrolladores occidentales. Y mismamente yo en estos años me he visto muchos eventos dedicaos a presentación de juegos por parte de los japoneses a través de videos a los que se puede acceder en internet en Nico Nico y Youtube ofreciendo en prácticamente todos los casos un matiz desenfadado porque lo que interesa es ofrecer algo distendido al espectador y que se interese por el juego, que ha sido lo mismo que han hecho con el evento de "DOA6".

Ya de las chorradas de "occidente opresor" y tal (:facepalm:), chorradas que no vienen al caso por tu parte. Simplemente me limito a decir lo obvio: si el evento se hubiese hecho con los productores hablando del juego en si, no tendríamos esta polémica sobre la mesa sino hablando de lo que dió de si sin mayores reparos además de críticas hacia lo que gustó y lo que no tanto. De cajón.

Esto a todas luces es igual que lo de la Superbowl de 2004, solo que sin pezones de por medio :sisi:


Bueno, al fin estamos de acuerdo. Hay diferentes maneras de ver y entender las cosas. A ti la presentación te ha parecido bien (totalmente respetable) y a la organización, las empresas que lo retransmitían y a parte del público, no. Y como el tema va de respetarnos y entender que hay puntos de vista, pues no hay "polémica"; los organizadores han hecho lo que han querido con su evento, son sus gustos y hay que respetarlos.