Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...

karnff7

vida restante: 100%
  • Contenido

    902
  • Ingreso

  • Última visita

Reputación comunidad

276 Excellent

Acerca de karnff7

  • Rango
    Meteor
  1. Lo siento, pero he de discrepar fuertemente de esa afirmación. Un videojuego, y más de este tipo, que se apoya tanto en la narrativa, ha de ser verosímil y coherente. Yo, que soy un gran aficionado a todo tipo de medios que me cuenten una historia, he de decir que algunas de las más grandes las he vivido en el medio de los videojuegos. Como he comentado, TLOU2 me parece un juegazo, pero le pierden las formas y, determinadas decisiones, hacen que se quede lejos del primero. No sólo importa el mensaje, también importa cómo se llega a él. Si para llegar a una conclusión tienes que pasarte por el forro lo que quieras y meter con calzador lo que te venga en gana, tanto el conjunto como el mensaje en sí, pierden fuerza. Pero esto es sólo mi opinión, claro. Respeto que para ti pueda ser una cuestión menor. PD: Enhorabuena por el hilo. Da gusto poder debatir sanamente. Y el juego lo merece. Saludos.
  2. No dudo de las intenciones de lo que quiere transmitir ND y, como ya he comentado, entiendo éstas perfectamente; pero, en mi opinión, son dos momentos inverosímiles y forzados a más no poder. Había mejores formas de plasmar la idea -de nuevo, en mi opinión-. Como dije en mi primer mensaje, la saga Red Dead supo plasmarlo mejor, sin ser demasiado pretenciosos ni demasiado efectistas, de forma más realista y verosímil. En cuanto a lo que comentas de "el error que comete el público", perdona, pero no... El error lo comete ND por las formas. Como ya he comentado, la idea y el trasfondo de la historia me parecen muy buenas, pero la ejecución de esos dos momentos me parece que deja demasiado que desear. Nuevamente, quiero dejar claro que me ha parecido un juegazo, pero no puedo defender lo que, para mí, es indefendible. Y esos dos momentos dejan mucho que desear, en mi opinión. Saludos.
  3. Ayer por fin terminé este TLOU2 y, una vez completado, tuve una larga conversación con un amigo que ya se lo había pasado. El juego impacta mucho y, al menos yo, siento la necesidad de hablar de él. He leído casi todos los comentarios del hilo, y me alegra ver que hay un hilo en condiciones para poder debatir acerca de este juego dejando a un lado temas que han hecho mucho ruido y que, para mí, carecen de importancia. Así pues, vamos a lo que realmente importa: la historia. Tengo que decir, aunque me duela, que han patinado bastante. En concreto en dos momentos clave, que paso a analizar a continuación: 1º - Llegada de Abby al teatro y enfrentamiento con Ellie: Antes de entrar en materia, recapitulemos: Abby ha perdido a toda su gente a manos de Ellie y compañía y, embriagada por la ira, clama venganza y decide ir a por los que le han quitado todo. Hasta ahí todo bien. Reacción muy humana y comprensible. Así las cosas, llega el momento culminante y, lejos de temblarle el pulso, dispara a Jesse matándolo en el acto. Tampoco le tiembla el pulso para disparar Tommy. Y entonces llega el momento clave, en el que, para mí, patinan claramente y que no puedo creérmelo. Abby tiene agarrada a Dina y amenaza con matarla. Puedo aceptar que decida no matar a Dina, ya que es una mujer embarazada y el hijo que lleva dentro no tiene culpa de nada, pero ¿perdonar a Ellie? ¿Después de lo que has hecho y teniendo la oportunidad de consumar tu venganza vuelves a perdonarla otra vez, como ya hicieras cuando asesinas a Joel delante de sus narices y que, a la postre, te ha acabado costando carísimo? Lo siento, pero no… No me lo trago… Había muchas formas, mucho más creíbles y realistas, de resolver ese momento. La única razón de que perdone a Ellie es que es una de las protagonistas y ya… Quieren que la historia continúe para llegar al segundo momento clave, que trato a continuación. 2º - Reencuentro entre Ellie y Abby: Ellie, que lo ha dejado todo en pos de consumar su venganza, y después de sufrir lo suyo para, por fin, dar con su enemiga, al fin se encuentra cara a cara con ésta. Después de liberarla a ella y a Lev, obliga a Abby a luchar. En la pelea, da rienda suelta a toda su ira y odio y, llegado el momento, tiene sometida a su enemiga y está a punto de consumar la venganza que tantas calamidades le ha conllevado; pero, en ese momento, un pensamiento le hace parar, perdona a Abby y la deja ir… Lo siento; pero, de nuevo, no me lo trago… Entiendo perfectamente lo que Naughty Dog pretende transmitir con esta historia; pero, si recapitulamos los actos cometidos por Ellie, hasta llegar a ese momento, son poco en comparación de asesinar a la que, precisamente, es la causante de todas sus pesadillas. Siendo sincero, ya se había torcido todo en el momento 1, y era difícil brindarnos un final satisfactorio y coherente; pero quisieron ir hasta el final y, cual serie española de mediodía, hacen lo que sea necesario para presentarnos dos momentos que pretenden ser poéticos, pero que pierden toda su fuerza por las formas y por lo vivido con anterioridad. Para finalizar, he de aclarar que TLOU2 me parece un gran juego. Su historia me parece muy buena y, su final en sí, no me parece malo; pero, los recursos utilizados para clavarte esos dos momentos y la forma de resolverlos, dejan mucho que desear y no están a la altura ni del juego ni de la saga. Han sido demasiado pretenciosos y, a la vez, demasiado efectistas. Quisieron rizar el rizo y éste se les rompió, en mi opinión. He reflexionado mucho acerca de lo vivido y lo siento, pero esos dos momentos no me los trago. Y no hablo de su significado ni de lo que quieren transmitir, hablo de las formas y la ejecución de los mismos. Cerca del final del juego, se me vino a la mente la saga Red Dead Redemption, que, si bien no alcanza la maestría, para mí, de TLOU, supo construir mejor una historia en la que se trata el tema de la venganza y sus consecuencias, haciéndolo más creíble y sin necesidad de forzar los acontecimientos en pos de transmitir el mensaje. Como apunte final, quiero hacer mención a algunos comentarios que hablan acerca de que no estamos acostumbrados a manejar a villanos. Si bien es cierto que, por lo general, manejamos al “héroe”, no son pocos los videojuegos a lo largo de la historia en los que hemos controlado a villanos. E incluso puedo ir más allá, ya que en algunos hemos controlado a auténticos monstruos. No diré sus nombres porque, si algún día los jugáis, no quiero que estéis condicionados; pero, por ejemplo, cierto Survival Horror de ps2, que los que lo hayan jugado sabrán a cuál me refiero, y al cual considero una obra maestra absoluta, es prueba fehaciente de lo que comento. Y no es el único; hay más… Saludos.
  • Crear nuevo...