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alzhared

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  1. Mejor pongamos nuestra atención en la pregunta ... "Dark Souls o Skyrim tal vez" ... es la típica pregunta de un periodista que busca una respuesta en especifico. Además lo que traduces como "tengo curiosidad de que es lo que opinan los fans de Zelda de la experiencia de Skyrim" cambia el sentido de lo que está diciendo, una traducción más acorde sería: "y tengo curiosidad de lo que les gusta a los fans de Zelda acerca de la experiencia de Skyrim". En la primera se interpreta que busca llevar a los fans de Zelda la experiencia de Skyrim para ver que opinan, pero en la segunda lo que está haciendo es considerar que los fans de Zelda ya lo han jugado y siente curiosidad por saber que es lo que les gusta de Skyrim, la correcta es esta última, porque de lo contrario no tendría sentido su cierre: "quizá por ahí hay fans de zelda que están buscando algo similar en un juego de zelda". De cualquier forma es una entrevista de mediados de 2013 cuando iniciaban con el proyecto a principios de ese año según Hidemaru Fujibayashi, el director del juego (porque esa es otra Aonuma ni siquiera dirigió Breath of the Wild), él y los otros directores de área hablan de romper con las convenciones de la franquicia y hasta hicieron un prototipo en 2D ... es un trabajo innecesario de haber tenido una inspiración tan clara, de hecho suena a que en los meses que pasaron desde el inicio del proyecto a la entrevista se tomo la decisión de ir a por el mundo abierto y entonces vino el proceso de documentación que describe Aonuma. Y sí, definitivamente luego cambio su forma de expresarse, pero no fue por las criticas (que no hubo fuera del hate normal de siempre al que debe estar más que acostumbrado) sino porque sus palabras llevaron a una confusión.
  2. Pues no es de que nintendo quiera o no quiera ... ¿con qué haces una consola así de peque y ligera, con ese consumo de energía tan bajo, y que además corra juegos de sobremesa a 4K? ... simplemente la tecnología para hacerlo NO existe.
  3. La primera vez que me quede viendo un gameplay del juego en el treehouse recuerdo haber comentado algo así: "he visto un jodido resumen de todas las mecánicas de juego que existen" ... y eso es lo que sigo pensando, que en Breath of the Wild se resume la industria hasta el momento de que salio, por supuesto que lo reconozco. Por eso me extraña que se siga mencionando a Skyrim como inspiración, además de que Aonuma lo ha negado y ha clarificado el mal entendido, porque Zelda Breath of the Wild mama de la industria entera ... hasta de la saga de Zelda, un poquito, a veces.
  4. Honestamente yo no veo ningún parecido relevante, fuera de generalidades, entre Zelda y Skyrim ... y no, tampoco veo a Breath of the Wild como la evolución natural de Zelda, de hecho en el "making of" que compartí ellos mismos dicen que el objetivo era reventar el molde de los Zeldas y hacer algo diferente, a mi entender lo consiguieron, de hecho por eso tiene detractores entre los fans que esperaban mazmorras por ejemplo. Ojo, que no estoy negando que Breath of the Wild tiene montones de mecánicas que se han visto en muchos otros juegos, todo lo contrario es un festín de eso.
  5. Enfocar el proyecto desde el punto de vista administrativo: número de programadores, presupuestos, tiempos, cosas así ... son dos cosas muy distintas que Skyrim sirviera de inspiración a Zelda (que no fue) a que fuera parte de sus referencias de documentación (que sí fue y no fue el único).
  6. “En el pasado ya había dicho que jugué Skyrim, así que no es necesariamente que no juegue juegos. Pero no lo vemos como diciendo, “Oh, ¿qué clase de cosas podemos sacar de este juego?” Es más como, “¿cómo podemos prepararnos para esto? ¿Qué podemos esperar de juegos como éste? Y también pensamos acerca de la cantidad de personas que podríamos necesitar, o cómo podríamos hacerlo mejorado, o con el número de personas. Recolectaríamos datos y entonces trabajaríamos y veríamos lo que funcionara, así como lo que no.” –Aonuma https://www.tierragamer.com/aonuma-fujibayashi-hablan-la-influencia-skyrim-breath-of-the-wild/
  7. Nah, no me molesta en absoluto, de hecho hay muchos juegos que me gustan con referencias obvias (mencione un par) ... pero lo de Skyrim es algo que Aonuma ha negado y ha aclarado que lo jugo para evaluar los recursos que iba a necesitar para el proyecto y eso es algo así: "100 personas trabajando por 1 año para 40 km2 de mapeado" "200 personas trabajando por 1 año para modelar 500 npcs con 2 mil polígonos en promedio y 3 niveles de LOD" ... es todo lo contrario a lo que se entiende por inspiración, es más un bisne de administración. Obviamente la documentación es muy importante para poder calcular el presupuesto y el tiempo, en especial cuando te estás metiendo en un tipo de proyecto que nunca has hecho, no es como que sea una ciencia exacta, pero te da una buena idea de lo que se va a necesitar.
  8. Yo lo compre 2 veces, primero en cartucho, y luego ya que decidí pasarme 100% al digital lo regale y me lo compre en la eShop
  9. Hombre, obvio ... recuerdo aquella famosa escena de Independece Day en Star Fox 64 u hoy en día la misma Edelgard de Fire Emblem Three Houses tiene un buen de Daenerys Targaryen de GoT (lo de romper las armas es un sello distintivo de Fire Emblem de hecho) ... claro que cuando juegas Zelda ves cosas que has visto antes en Far Cry 2 o Assassins Creed, o por alla atrás alguien menciono el tiempo brujo de Bayonetta y lo de cocinar de Monster Hunter (aunque esas cosas dodges, parrys y sistemas de cocina han aparecido en millares de juegos como para poder afirmarlo) ... el mismo mapa grita "quiero ser Xenoblade" ... pero Breath of the Wild es un juego mucho más orgánico y el desplazamiento termina por ser muy distinto. El problema es cuando convierten el mucha gente joven del equipo está jugando a Red Dead, a es su insipiración (que es lo que dice la fuente de meri) ... Aonuma dice que está jugando Cadence of Hyrule y el remake de Link´ s Awakening ¿entonces decimos que la inspiración del nuevo Zelda son esos Zeldas? ... pues no. https://www.ign.com/articles/2019/06/21/breath-of-the-wild-sequel-team-drew-inspiration-from-red-dead-redemption-2-e3-2019 En fin, el concepto de documentación es muy preciso (jugar a todo lo que se pueda para identificar las necesidades del proyecto), y eso de inspirar es algo vago: hacer referencias definitivamente pero es algo muy acotado; jugar a algo no necesariamente te inspira o a veces si que lo hace pero en una forma diferente: Tetsuya Takahashi, el presidente de monolith soft, siempre dijo que Xenoblade es la respuesta japonesa a juegos como Fallout, que lo hizo con la intención de demostrar que en japon también se podía hacer un juego tan grande y complejo como ese, y por cierto el siempre dice que aun no logra igualar al Fallout 3. Además no olvidemos que la mayoría de gente ahí aprendio a los pies de Miyamoto y una de las cosas que el buen Shigeru siempre hacia cuando alguien le llegaba con una idea tipo "mire esta mecánica le vendría perfecta a este juego" era mandar al pobre que le salio con eso con el creador de aquél juego
  10. En un par de entrevistas muy cercanas al lanzamiento sí que lo desmintio, de hecho es el encabezado de esta: Eiji Aonouma On The New Look And Why Nintendo Wasn't Inspired By Skyrim Did you guys look at any other games to see what they were doing? For example, Skyrim or Witcher feel reminiscent of what you guys are doing with the open world. First of all I think that many of the staff members do play many different kinds of games, open-world games like you mentioned, but I don't think there was one game that we really looked at and said we want to make a game like this. Instead like I mentioned earlier we wanted to really expand on the world of Skyward Sword and we kind of tried to think about what kind of cycle can we create in the game that really encourages continuous exploration so that what came up was things like needing to cook and gather ingredients to eat, needing to procure weapons from enemies because they break, things that like there's a cycle of expending something and then procuring something, that's like a main important part of this game and it was kind of drawn more from that than any singular inspiration. ... ahí ya ni mencionaba lo del proceso de documentación (algo que TODOS los estudios hacen al comienzo de un proyecto) porque ya se había declarado contrariado antes por la confusión que hubo. Fuente: https://www.gameinformer.com/games/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild/b/wii_u/archive/2016/06/24/eiji-aonouma-on-zeldas-new-look-and-why-nintendo-wasnt-inspired-by-skyrim.aspx
  11. No tienes para 4K ni en las sobremesas nuevas, las que todavía no han salido, y quieres una híbrida en 4K ... no, no va a pasar.
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