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  1. Ya estamos otra vez inventando cosas para intentar hacer el hardware de Ps5 el de una cafetera. Está más que confirmado que la CPU de Ps5 es un Zen 2 de 8 núcleos y 16 hilos a 3,5 Ghz, y la GPU es RDNA 2 a 2,23 Ghz para dar 10,28 Tflops, no 8 ni 9, a ver si dejamos ya de decir mentiras.
  2. Ni la GPU ni la CPU pueden ir al 100% simultáneamente en un framerate bloqueado porque eso haría que fuera imposible logra llegar a esa cifra y mantenerla constante. Ambos tienen que ir con margen para poder tolerar situaciones más extresantes sin comprometer el framerate. Se pueden dar casos puntuales de picos al 100% en un procesador u otro durante unos segundos que hagan caer los fps puntualmente, eso es lo más común en la inmensa mayoría de juegos mal optimizados o demasiado ambiciosos. Lo que hace Ps5 es monitorizar el tipo de tarea que se está llevando a cabo en cada procesador para asignar la energia justa a cada uno y mejorar el rendimiento. Esto no implica que se tengan que bajar frecuencias a uno u otro para mantener el consumo, todo dependerá de si se llega o no al consumo límite, cosa que solo se dará en casos puntuales donde ambas tengan una carga extrema, casos muy poco comunes en un entorno de juego normal con framerate limitado. Y en el caso de darse no implica tener que bajar las frecuencias 200Mhz como la gente está hablando.
  3. El que no lo está entendiendo eres tú. Precisamente lo que te pongo en rojo dice lo contrario. SmartShift es solo una tecnología para aprovechar la potencia asignada a la CPU que esta no usa, no dice que tenga que ir más lenta. Una cosa es redistribuir la energía disponible que no está en uso y otra bien distinta llegar al límite de consumo asignado obligando a bajar frecuencias. En fin, veo que pasas de leerlo, que se le va a hacer, cree lo que quieras. Un saludo.
  4. Dice claramente que los dos procesadores tienen potencia suficiente para poder funcionar a su máxima frecuencia, otra cosa es que te lo creas o no.
  5. No, no necesariamente, porque a mismas frecuencias todos los procesos no consumen lo mismo, lo que se trata de hacer con esto es gestionar el total de energía aportada a cada procesador según sea necesario. El motivo de tener frecuencias variables es para garantizar que no se pasa del consumo límite, esto es una vez se llega al tope de consumo total que asimila el sistema de disipación, entonces si se ajustan las frecuencias, pero eso son casos muy concretos que apenas se dan en los juegos.
  6. No es ajustar frecuencias, es balancear el aporte de energía entre CPU y GPU según la tarea que esten desempeñando cada una.
  7. Sigue engañándote si quieres, pero con una 1080 ti no vas a jugar al mismo nivel que una consola como Series X ni de broma, para empezar no tienes RT, y en tecnología está desfasada. Vamos a esperar un par de añitos a que salga un juego next gen potente y ya verás como terminas comprando un PC nuevo.
  8. Si claro, dos generaciones en un PC, por eso pasas por caja par comprar otra GPU y ya de paso en unos años también cambiar la CPU. Te estás contradiciendo tú mismo.
  9. Menudo dineral se van a tener que dejar algunos compañeros. Y eso que con el PC que tenían ya podían aguantar otra generación más.
  10. Con esa respuesta está reliando el tema. En esa frase dice claramente que el cuello de botella está en la CPU y GPU, y eso no es así, el limite de la CPU y la GPU no se alcanza porque las memorias no son capaces de darle todos los datos necesarios a tiempo, como siempre ha pasado estas se quedan esperando sin hacer nada gran cantidad de ciclos. Una cosa es el límite de procesamiento teórico y otra los cuellos de botellas de comunicación, no se si me explico.
  11. Cualquier tipo de memoria es desproporcionadamente más lenta que cualquier procesador. El cuello de botella a la hora de procesar siempre va a estar en las memorias y sus canales de comunicación. La palabra instantáneo no existe en el mundo del hardware, es puro marketing.
  12. Esto mismo me decía un amigo con una One X hasta que fui a su casa y le demostré que el también los tenía. Simplemente no se había dado cuenta. En cuanto le puse los subtítulos a todos los diálogos de NPCs se dio cuenta de que estos no siempre se oyen y cuando los escuchas te das cuenta de que muchas veces no dicen todo lo que aparece en el texto en pantalla, se cortan en un punto y se dejan de oir. Hay problemas con el sonido de los pasos en determinadas superficies, el sonido ambiente en determinadas zonas, los sonidos de recarga, de loot, etc, lo que pasa es que no siempre se dan y para darte cuenta tienes que prestar atención. Yo lo he jugado en 4 sistemas diferentes y en todos existe el problema con el audio, es un problema reconocido oficialmente por el equipo de desarrollo.
  13. No es nada raro en este juego. Ya viene acusando problemas graves en el audio desde la beta en todos los sistemas, y digo viene porque todavía sigue roto. Massive Entertainment ya reconoció en un comunicado oficial en el foro del juego que son conscientes de que el audio no termina de funcionar bien. Como otros tantos problemas que tiene en Ps4 siguen supuestamente en investigación, sin solución desde la beta, y seguramente nunca la tengan.
  14. Siempre es preferible tener 30 estables con sincronización y sin tirones que 60 con bajadas y tirones. En PC por desgracia hay muchos casos de juegos donde es difícil o incluso imposible conseguir los 30 fps tan estables de consolas.
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