Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...

DarkJM

vida restante: 100%
  • Contenido

    9.091
  • Ingreso

  • Última visita

Todo lo publicado por DarkJM

  1. Aunque Tropical Freeze lleve esto a casi cada nivel, Returns ya tenía esa coherencia tan característica de Retro Studios. Normalmente las primeras fases de cada mundo tenían una transición desde el anterior. En el del bosque por ejemplo empiezas en una cueva y luego subes por el interior de un árbol hasta llegar al bosque. Además todas las plataformas están justificadas de alguna forma, apenas hay plataformas flotantes "porque sí". Este tipo de detalles no son necesarios, pero Retro Studios siempre los ponía en todos sus juegos. Hablo en pasado porque a lo tonto hace ya 7 años que no sacan un juego y Prime 4 va para largo. Los Rayman hay que jugarlos aunque no lleguen al nivel de los DK (especialmente TF, con Returns ya hay más discusión) son juegazos que se parecen bastante en estilo. El principal problema de Rayman Legends es que parece una expansión del primero con unos pocos más niveles muy buenos pero relleno con minifases enfocadas a las contrarrelojes (cosa que en los DK se hacen con las normales e incluso en Origins también) y unas que son un experimento para el Gamepad de WiiU que al final no acaban de funcionar bien y lastran al resto de las versiones. Lo mejor del juego son sus fases musicales, pero tampoco hay tantas y te deja con ganas de más. El diseño de niveles es muy bueno y está también medido al milímetro pero no es tan memorable en sus mecánicas ni tan complejo. Los coleccionables también son por lo general algo más simples de encontrar, en los DK interactúas más con el escenario y en TF concretamente están aún más escondidos que en Returns por la mayor cantidad de fases grandes con escenarios más complejos. Las fases de vagonetas a mí me parece que están al mismo nivel, lo que pasa es que en TF hay muchas menos. Igual en Returns se pasaron un poco al hacer un mundo entero solo con esas fases y las de barril, pero aún así están muy bien. La del aserradero o el templo sumergido que se ponía en 3d de TF me parecen muy top. Lo que sí es verdad es que son más fáciles en este último porque te permiten tener 2 vidas y no te matan con un toque, igual con las del barril. Tropical Freeze en ningún momento parece una expansión de Returns simplemente con más niveles, siempre da la sensación de que es una secuela donde pulieron todo lo que no funcionaba en el primero añadiendo mil ideas y conceptos nuevos. Incluso el control es un poco diferente, en TF notas un poco más de peso en el personaje. Hasta se marcan un homenaje propio con la sexta isla. En contrarrelojes también se nota mayor madurez en el diseño de niveles, con más posibilidades a la hora de recorrer las fases. En Returns suele haber un camino fijo medido al milímetro para completarlas pero en TF hay más posibilidades estando aún así todo perfectamente medido.
  2. Todavía recuerdo cuando un tío random de internet subió una de mis contrarrelojes del juego a youtube cuando era el primero del mundo, antes de que se metieran los coreanos y los japoneses a destrozar mi marca
  3. TF tiene menos fases que Returns, pero tampoco queda tan alejado de este si haces cuentas. TF tiene 57 fases y 6 jefes; Returns 64 y 8 jefes (uno se repite en modo difícil y los demás, por norma general son peores a los de TF). Como curiosidad, juntando ambos juegos hacen el mismo número de fases que los 3 de SNES juntos, por lo que son los más grandes de la saga. TF, al contrario que Returns, también hace sus fases aún más diferentes entre sí aprovechando más la ambientación para crear nuevas ideas. Mientras que en Returns cada mundo es temático y no suele salirse de ese tema, en TF cada fase es única. En el mundo 2 por ejemplo la primera fase no se parece en nada a ninguna otra del juego, ni siquiera a las del mundo al que pertenece. En Returns llegas a la playa y todo es playa, llegas al bosque y todo es bosque, llegas a las minas y todo son fases de vagonetas y barriles. TF sigue una filosofía más parecida a la trilogía de Rare donde cada mundo tiene diferentes subambientaciones, solo que evolucionado dotando a todas con su propia identidad. A eso añadir que TF tiene más fases "grandes" que Returns y salidas secretas. Y ya que veo las comparaciones con el Rayman Legends, una de las críticas que sí recuerdo de la época en cuanto a la nota (y esta con razón) es que a este le pusieron un 10 siendo peor en prácticamente todo. Incluso los de Ubisoft, para rellenar un juego claramente falto de contenido (este sí), metieron fases de Origins para alargarlo y un montón de minifases a modo de contrarreloj que no tienen el trabajo de las normales ni de lejos. Incluso las fases de Murphy son una lacra en cualquiera de las versiones del juego. Luego los mundos no tienen el desarrollo de TF ni de lejos, están completamente faltos de coherencia incluso en comparación con su precuela, lo que elimina completamente el factor aventurero (en Origins si lo intentaban y funcionaba bien). Y es que en el DK incluso se curraron la narrativa visual a lo Metroid Prime dando coherencia a todo el juego, uniendo los diferentes niveles y llegando a su cénit en la quinta isla, el mejor mundo que yo he jugado en un plataformas 2d (la jungla licuadora). Y lo mejor es que esto no se queda solo en un bonito fondo, aprovecharon todo para crear conceptos jugables nuevos en cada fase manteniendo esa coherencia. En esta isla por ejemplo se ve el proceso de recolección y tratamiento de la fruta por diferentes fases aprovechando cada una para desarrollar nuevas ideas hasta llegar al producto final (zumo, helados y gelatina) y todo ello dando a entender que esa isla era la que usaban los enemigos para abastecer a su ejército. Vamos, que es otro nivel.
  4. A estas alturas qué más dará... peores eran las críticas que se hicieron en su día (especialmente en medios ingleses/americanos) al juego por no ser un Metroid Prime y ser simplemente "otro plataformas más" Yo pienso lo mismo hoy que en 2014, Tropical Freeze me parece uno de los mejores plataformas 2d de la historia y un juego prácticamente perfecto en todos los sentidos. Dentro de los desarrollos de Retro Studios, tanto este como el primer Metroid Prime son las dos obras maestras del estudio. Es más, en cuanto a calidad, DKC Tropical Freeze y Mario Odyssey me parecen lo mejor y más perfecto que ha lanzado Nintendo en los últimos años.
  5. He estado probandolo un poco estos días y la verdad es que me ha sorprendido, está muy bien. En ocasiones es un poco cutre, pero eso ya entra dentro del ADN de los Power Rangers, jugablemente es muy divertido y parece que tiene su profundidad. Lo malo es lo de siempre en este tipo de juegos, está escaso de contenido al inicio y tiene mil DLCs.
  6. En los juegos de Platinum siempre es mejor el doblaje en inglés. Sobre el tema, no es de un juego, pero hace poco adquirí la series S y acabé desactivando los mensajes de logros que aparecen en pantalla porque me estaban molestando bastante. Estás en un momento o una escena importante y Pam, mensajito chorra con sonido que te lanza fuera de esa escena. En algunos juegos obtienes varios seguidos y no paran de salir. En Steam te salta una miniventana a la derecha y no pasa nada, pero aquí ocupa una buena parte de la pantalla y encima con sonido.
  7. Lo de la "chica de la piedra" lo explican mejor en el DLC. De hecho ella es la protagonista.
  8. Radiant Dawn, Path of Radiance y Three Houses, en este orden. A destacar este último, que me pareció que dio un subidón de calidad global respecto a los de 3DS y se ha convertido en uno de mis favoritos de la saga. Awakening fue el que hizo a la saga famosa, pero creo que es el que peor ha envejecido de la lista. Tanto jugablemente, como en diseño de mapas, historia y personajes, es bastante simplón en todos los sentidos.
  9. Depende mucho del juego. En su día me pasé con oro brillante todas las contrarrelojes de DKC Returns y Tropical Freeze, si saliese otro DK seguramente intentaría hacerlas otra vez. Y para eso, más que habilidad, lo que exige es mucha paciencia repitiendo una y otra vez fases hasta hacerlas perfectas. También estos días estoy rejugando y disfrutando mucho del primer Banjo & Kazooie haciendo todo al 100%, y en la parte final hay un evento que exige una paciencia enorme por lo aleatorio que es todo (el concurso). Lo que sí noto en los últimos años es que en juegos abiertos enormes con viajes largos entre puntos de interés pierdo antes la paciencia y me generan más aburrimiento que antes. Hoy en día ya no me pondría con juegos como la saga GTA pese a que era una de mis sagas favoritas hace 15 años. De los últimos años solo he disfrutado "de verdad" de los Xenoblade con este estilo de mundos masivos (especialmente X que es de los mundos más grandes que he jugado, sino el más grande), incluso rejugando varias de sus entregas. El nuevo diseño de Breath of The Wild por ejemplo para mí hace que pierda todo el interés en los Zeldas. Me da la sensación de que esa libertad con mundos enormes son una simple excusa en muchos casos (quizás no en GTA, que siempre buscó ser un mundo lo más real y libre posible) para no currarse una aventura variada y rellenar todo rápido a base de copia y pega. Supongo que por eso suelo perder la paciencia antes con estos, su estilo no me aporta nada.
  10. A mí no me gustó nada (solo el carácter del protagonista y la niña pirata, incluso la música me pareció olvidable) y el sistema de combate me pareció de lo peor que he tocado en el género. Aún así aguanté unas 35 horas para ver si mejoraba, pero no. Pocas veces suelo abandonar un juego y venderlo rápido (de los últimos años solo recuerdo este y el Mario Tenis), pero me estaba pareciendo tan malo en absolutamente todo (sobretodo el combate, que para mí es algo crucial) que ni siquiera disfrutaba jugándolo. A eso añadir que la versión de Switch quedaba congelada de vez en cuando, aunque esto creo que lo arreglaron con un parche. La verdad es que me dejó pocas ganas de probar otro juego de su saga.
  11. Quitando Manía, el mejor Sonic de los últimos 20 años. Lo único malo del juego son los jefes, que hay pocos y se repiten.
  12. Pues lo visto me ha dejado muy buen sabor de boca. Lo único es que al parecer en las zonas abiertas donde están los minijuegos se va a ver bastante regulero con esa resolución, pero en combate parece que se ve bastante mejor supongo que al usar escenarios más cerrados. De todas formas confirmado que cae el día 1, pinta divertido y muy loco. Muy grande eso de poner el Metacritic del TSA en el trailer
  13. Lo peor de este juego es que esta versión la hace Grezzo, que están especializados en hacer remakes/remasters de juegos de Nintendo en la última década. En vez de usarlos para hacer algo más interesante (los Oracles por ejemplo, después de Link's Awakening), los tienen trabajando en esto.
  14. 1- Xenoblade X 2- Xenoblade 3- Xenoblade 2 X es el juego en el que más se desarrolla todo lo que hacía único al primer Xenoblade (y a la saga en general) respecto a otros juegos de su mismo género. Mundo gigante, exploración, posibilidades en el combate, forma de contar la historia apoyándose en su mundo, etc. Xenoblade 2 es más genérico en este sentido y un paso atrás en el diseño del mundo. Además tiene errores de diseño en sus sistemas que podrían haberse solucionado con una mejor planificación. Aún así es muy buen juego y bastante especial.
  15. A ver qué tal, es el único juego nuevo que me interesa para Switch este año. Yo solo espero que sea lo más "cutre" posible.
  16. Cuando hablo de diseño de niveles no hablo de puzzles, a mí esos me sobran y los hay también en algunos DMC (el 4 llega a ser un coñazo en muchos casos). Hablo de dar variedad suficiente al juego para enfocar la acción y sus combates de varias formas, un diseño de niveles y situaciones enfocado a esto. Como he dicho, Bayonetta 2 es el ejemplo de cómo hacerlo sin limitar la acción, de hecho es un juego mucho más loco en este sentido con menos pausas que el último DMC. En DMCV hay momentos en los que tienen a huevo hacer algo así y lo dejan como una simple cinemática. Como por ejemplo hacia el final cuando huyen con la camioneta, Nero podría tener una "setpiece" luchando contra enemigos para hacer de escudo, lo que aportaría bastante a la rigidez del juego y no entorpecería nada la acción. Por lo menos en Bayonetta esto sería así y no un simple vídeo. En ese sentido es muy rígido. Dicho de otro modo, el paso de escenas a jugabilidad está mucho mejor llevado en Bayonetta (quitando los qtes del 1, que eliminaron en el 2) porque tú participas más en estas escenas. En Bayonetta 2 tampoco hay puzzles, todas las diferentes situaciones están enfocadas puramente a la acción. De hecho lastra bastante más al juego tener un personaje como V con fases enteras hechas para él en las que, en rejugadas, no piensas en otra cosa que querer pasarlas rápido para que lleguen Nero o Dante. Yo creo que el diseño de niveles enfocado a dar variedad de situaciones de acción es bastante más importante en este tipo de juegos que la historia. Obviamente el combate también, al igual que los enemigos y la variedad de estos. Es más, yo creo que la historia es lo menos importante de todos los apartados posibles en este tipo de juegos, hasta creo que destaca más la banda sonora.
  17. No he jugado a ningún Ninja Gaiden, pero entre Bayonetta y Devil May Cry me quedo con el primero. Me parece la evolución natural de lo que presentaron en la saga de Dante. Puede que los DMC sean más complejos en su sistema de combate (lo cual no quiere decir que Bayonetta sea simple, todo lo contrario), pero a cambio Bayonetta ofrece mucha más variedad en su desarrollo y "setpieces" jugables que no existen en DMC que hacen su desarrollo mucho más interesante, emocionante y divertido. DMCV por ejemplo es un juegazo, pero se siente muy anticuado en su desarrollo y sería mucho mejor juego si emulase el diseño de Bayonetta 2 aportando ideas diferentes para ejecutar sus momentos de acción; incluso podría ser más espectacular. A DMC le falta "desmelenarse" en su diseño de niveles igual que ya lo hace en sus cinemáticas, a estas alturas le falta esa creatividad que le da Platinum a sus juegos en este sentido. La segunda entrega de la bruja es el ejemplo de cómo hacer un juego con estas ideas y a la vez tremendamente rejugable (el primero sí tiene algunos momentos muy cuestionables), de hecho me parece más rejugable y mejor en su género Bayonetta 2 que DMCV entre otras cosas, por esto.
  18. Los que han hecho el Yooka Laylee son los mismos que hicieron en su día los DKC de SNES, así que yo diría que su inspiración viene más de sus trabajos anteriores. Incluso en el control se nota en cosas como alargar la voltereta encadenando enemigos como en los de SNES, cosa que no se puede hacer en los de Retro Studios. De BOTW ya han dicho mil veces los desarrolladores de dónde sacaron las ideas para desarrollar el nuevo estilo de Zelda: juegos como Skyrim, Minecraft, Far Cry y Terraria.
  19. En comparación, la entrega de GC es casi injugable hoy en día por la carencia de la vela rápida. Esta versión tiene muchas mejoras, pero nada tan crucial como eliminar el tener que pararte a tocar la melodía del viento cada vez que quieres cambiar de dirección, cosa que acababas haciendo cientos de veces. El juego en sí me pareció en su día flojo en comparación a los de N64 y hoy me parece el peor Zelda 3d, aunque la versión de WiiU es mucho más disfrutable al no llegar a hacerse tediosa. Es un juego que se nota inacabado, le falta contenido de calidad y le sobra relleno en forma de copia/pega por todos lados. Incluso su vehículo se puede considerar relleno para alargar el juego en la versión de GC, la de WiiU dura bastante menos gracias al aumento de velocidad del barco (y cuando digo bastante, digo varias horas menos en las que no haces absolutamente nada, solo ver avanzar el barco). Las mazmorras también son flojas, especialmente las últimas (las cooperativas) donde incluso llegan a copiar estancias y a proponer situaciones con un diseño bastante cuestionable (como cierta habitación donde tienes que mover cajas en contra del viento con las botas de hierro, lentísimo y aburrido). Curiosamente lo mejor que tiene es su apartado artístico, que era lo que más se criticó en su día. Lo único malo de la versión de WiiU es que en zonas oscuras la nueva iluminación no funciona tan bien como la original y pierde el toque de "animación", pero en zonas exteriores queda de lujo.
  20. Yo lo acabo de terminar y coincido en que me parece un gran final que da sentido a todo lo que ocurre en el juego. La verdad es que no me di cuenta de que es una simulación para valorar la empatía hasta después de los créditos y eso que me escapé de la nave antes. No sé por qué pero esas palabras que dicen cuando te marchas las asocié a que a Morgan se la iban a cargar cuando llegase a la Tierra por escaparse dejando la estación tal cual. También da sentido a que haya diferentes terminales (December, January, October) que dicen ser grabaciones de Morgan, realmente sirven para confundir más al experimento. Quizás lo que menos me gustó es que en la parte final te hacen ir de un lado para otro comiéndote unas cuantas cargas y con enemigos que tocan mucho las narices.
  21. ¿En gráficos? El Fire Emblem, Pokemon o el Kirby. Los dos primeros son desastres en este sentido y el último tiene una optimización pésima, lo mismo para el Hyrule Warriors 2. A Xenoblade 2 también le pasa lo mismo.
  22. Solo he jugado a la demo y me pareció un juego con muchos contrastes. Hay momentos en los que se veía impresionante (como cuando lo pones y ves a la chica cantando) y otros que era más feo que pegarle a un padre. Ni de coña está al nivel de BOTW en el apartado técnico, por mucho que este petardee en algunas zonas, o por lo menos a nivel artístico. También queda lejos de otros como Luigi's Mansion 3, Mario Odyssey o Astral Chain. De thirds el Dragon Quest XI también me parece mejor.
  23. Se nos está quedando un mundo apasionante. Los de derechas censurando como siempre (este caso) y los de izquierdas censurando como nunca.
  • Crear nuevo...