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AriKpo

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Todo lo publicado por AriKpo

  1. También les recomiendo que vean este hilo http://meristation.as.com/zonaforo/topic/2991462/
  2. Ver personas jugando es cada vez más común, pero ¿Por qué los canales dedicados a esos videos tienen tanto éxito?   Para los fans de los videojuegos, los videos ya son parte esencial del hobby. según datos de Google el 95 % de los gamers consumen contenido relacionado con este tema en YouTube. El número alto ayuda a entender el fenómeno en torno a los youtubers gamers: con accesos que sobrepasan los millones, libros publicitados y fans devotos.   Muchos de ellos ganan grandes sumas en sociedades, presentaciones públicas y divulgación de productos. Y por haber conquistado tanta fidelidad del público, también son influyentes fundamentales en el mercado de los videojuegos hoy en día.   ¿Cómo se volvieron los youtubers una fuerza tan representativa en el mercado de los videojuegos, especialmente entre los más jóvenes?   La cultura colaborativa, el costo de los videojuegos y el placer de grabar y compartir sus mejores desempeños en los juegos ayuda a entender cómo ver videojuegos se convirtió en un negocio con tanta atracción como jugarlos.     Alternativa al consumo   La conclusión de Google sobre la existencia de una fuerte relación entre el interés en video sobre un videojuego antes de su lanzamiento y su número de ventas no es novedad, ya que el hábito de investigar un producto antes de comprarlo es común y saludable. Sin embargo, ayuda a entender también la popularización de los gameplays, videos que muestran el videojuego siendo jugado y comentado.   El precio de un juego triple-A (videojuegos más populares hechos por grandes desarrolladoras) es alto, lo que impacta especialmente en la audiencia más joven, que todavía no tiene una fuente de ingresos y depende de los responsables a la hora de comprar. Los gameplays, además de informar a la hora de la decisión de compra, se vuelven una forma de tener más acceso a los videojuegos, viéndolos en vez de jugar.   Ver los videojuegos se ha convertido también en una forma de evitar cierta incomodidad que el gamer puede encontrar al jugar e incluso así satisfacer su curiosidad sobre aquel título. Un ejemplo de esto es la popularización de los gameplays de terror: conquistan una audiencia que quiere conocer un determinado juego del estilo, pero que tiene miedo de jugar.   Como en la llamada cultura gamer el conocimiento profundo del universo es valorado entre los miembros, los gameplays son una forma de mantenerse informado sobre los principales títulos y lanzamientos sin necesariamente invertir tiempo y dinero para jugarlos todos.   Los medios tradicionales, principalmente la televisión, descubrieron los fans de los videojuegos hace muy poco, y al no verse representados terminaron concentrándose en espacios virtuales. Cuando los youtubers ganaron visibilidad en este medio, terminaron contemplando una audiencia que no se vería representada en otro lugar.   El gran atractivo de los youtubers es que comparten las mismas referencias, gustos y hábitos de consumo de su público, y también la misma distancia de los medios tradicionales. Muchos venden la historia de superación, principalmente aquellos que tienen libros publicados: un joven común como su público que alcanzó el éxito de forma posible para cualquier gamer. El sentimiento de uno de nosotros que existe entre youtubers y público es especialmente importante entre adolescentes, que idolatran a los astros digitales al mismo tiempo que desconfían de los medios tradicionales.   Aprovechando el culto a la personalidad, los youtubers invierten en el estilo personal para hacer que los gameplays sean más interesantes. Muchos se enfocan en puro entretenimiento, y abusan de chistes, máscaras y trucos de edición para traer a la audiencia. Otros priorizan los aspectos técnicos de cada juego y la exhibición de habilidades y estrategias, cautivando otro perfil de gamer, que ve videos para recibir consejos y así mejorar su propio desempeño a la hora de jugar.   Con la expansión y diversificación de la audiencia, la tendencia es que cada vez más los canales inviertan en nichos para conquistar los diversos perfiles de gamers en el mercado actual: existen canales especializados en juegos independientes, de terror, deportes electrónicos, videojuegos antiguos, series específicas, y una infinidad de otros temas.     Fuente: https://iq.intel.la/...-tan-populares/
  3. Estos son los juegos que ya aparecieron   http://meristation.a...-switch/2255170   La siguiente lista es interesante pero no es muy confiable ya que cuando dicén cuál es la probabilidad de que ciertos juegos de Wii U aparezcan en Switch ponen que el Super Smash Bros for Wii U tiene una posibilidad muy alta cuando ya sabemos que se está desarrollando una nueva entrega y dicen que el Captain Toad: Treasure Tracker tiene una probabilidad baja y en cambio ya fue anunciado   https://vandal.elesp...-grandes-juegos   Aquí me gustaría hacer una lista de deseos, es decir aquellos juegos de Wii U que nos gustaría ver en Switch y que aún no fueron anunciados.   Algunos de los más rumoreados son The Wonderful 101 y Xenoblade Chronicles X   Yo quisiera que aparezcan los siguientes:   Mario 3D World Paper Mario: Color Splash Super Mario Maker (o una nueva entrega como ocurrió con Splatoon) Zombi U (que ya fue adaptado a otros sistemas pero me gustaría volver a verlo esta vez para Switch) Star Fox Zero Tokyo Mirage Sessions FE   Con respecto a algunos juegos como por ejemplo Mario Party 10 preferiría una nueva entrega de la saga. De hecho ya hay rumores que dicen que Mario Party 11 llegaría en 2019; ojalá sea cierto.   Y ahora me gustaría dejar este video en el que se explican las ventajas y las desventajas de que los juegos de Wii U se lleven a Switch     ¿Qué opinan al respecto?  
  4. Hay tantos videos de Zonared que son excelentes que no sabía cuál publicar primero, pero como subió un video sobre otros youtubers aquí lo dejo:     Xose Llosa también está en Meristation. Aquí les dejo uno de sus reportajes:   http://meristation.a...equenos/2238443     Otro que me encanta es Según el George; y este video es de mis favorito porque al principio aparece Mario Castañeda (Voz de Gokú en latinoamérica; y a mí me encanta Dragon Ball))       Slobulus es otro de mis youtubers favoritos, ya lo he dicho varias veces y muchos otros foreros también han dicho que les encanta       Slobulus tiene otro canal de Youtube llamado Generación Actual       CocaLightMan (del Salón Clásico) es mi youtuber latino favorito. El nivel de edición de sus videos me parece sublime       elgranqenk2 también me gusta mucho. Siempre trata de estar abierto a todo el mundo. Es súper fanático de God of War (Tiene muchísimos videos al respecto en su canal). Y aquí dejo un video en el que opina sobre otros youtubers       JinoGamerHC (o simplemente Jino) también es bastante popular. De sus videos más recientes este me ha gustado más que los otros (aunque yo sugiero que lo adelanten hasta los 40 segundos)       MightyRengar me parece que tiene muy buenos videos también. Su forma de expresarse me encanta. Este video, aunque es del año pasado, sigue siendo mi favorito       Profesor Gamer   Se han abierto varios hilos de él en el foro; yo recomiendo que vean este en donde varios foreros han expresado lo que opinan de él:   http://meristation.a.../topic/2922234/     Este es mi video favorito de él hasta la fecha:       Ha sabido explicar correctamente casi todo lo relacionado con las tarjetas de crédito.   Muchas veces las personas que llaman por teléfono para ofrecer una tarjeta de crédito no explican qué beneficios sacan ellos suponiendo que yo acepte y únicamente se limitan a explicar los beneficios que representa para mí.     Si comparamos sus videos con los de otros youtubers que hablan sobre los mismos temas obviamente su enfoque es muy diferente.     El Fedelobo es un youtuber muy famoso. Tiene casi 2 millones de suscriptores       Djprieto suele subir videos cortos de noticias (de 2 o 3 minutos). Lo recomiendo para todos aquellos que no tienen mucho tiempo libre; yo siempre lo veo con mi celular y a los demás los veo en mi PC       Tocby es un canal nintendero que suele subir videos de duración media (de 3 a 7 minutos). Muy recomendado para los amantes de la Switch       Hardmurdog es quizás el canal que más videos le dedica a Sony sin hacer hate a las otras compañías       Ken Ultimate suele hablar de 2 cosas en sus videos y me encantan sus canciones de rap del intro y el ending       Muchos youtubers son considerados periodistas independientes. Yo creo que es verdad que algunos son grandes informadores pero no son expertos, son fans como nosotros que quieren compartir su conocimiento y su pasión.     Y bueno, hay muchísimos youtubers que me gustan. Estoy suscrito a 163 canales (Por supuesto no todos son sobre videojuegos).
  5.     Los mejores videojuegos de un sistema suelen aparecer en sus últimos años de vida; cuando los programadores ya aprenden a desarrollar en él.   Aunque por supuesto hay algunas excepciones; por poner un ejemplo:  
  6. A lo largo de la historia hubo muchos juegos que no recibieron la atención que se merecían. En estos 2 canales podrán encontrar varias recomendaciones: https://www.youtube.com/channel/UCy6pDeDwRFi1kmFekSpMDUA https://www.youtube.com/channel/UCb0XKayhXq2JdoAHC2nr28Q
  7.       En el programa Shark Tank / Tanque de Tiburones recuerdo que en un episodio de la temporada 6 mostraron una máquina muy similar:       Los muy conocidos pinballs tienen una larga historia en el área de entretenimientos.   LOS PADRES DE LOS FLIPPERS   Arthur Paulin         David Gottlieb         Raymond Moloney         El flipper viene  de un humilde origen, desarrollado con diferentes variaciones, hasta lo que conocemos y amamos hoy.   El origen del flipper (pinball) se remonta al siglo XVIII, precisamente en Francia, con un juego bastante rudimentario llamado BAGATELLE, el cual consistía en un tablero horizontal de puntería, montado en una mesa, el cual tenía una serie de hoyos y topes de madera, los que determinaban el recorrido de la bola. este aparato fue por esos tiempos muy famoso en Europa.   A mediados del siglo XIX en U.S.A, se reemplazaron los topes de madera del BAGATELLE por clavos metálicos, lo que le dió el nombre de PINBALL.   *Paralelamente, los ingleses modificaban el BAGATELLE, agregando el concepto de puntaje. A continuación un time-lime con los acontecimientos más importantes en la historia del pinball: 1860 La versión norteamericana del juego pasó a llamarse TIVOLI haciéndose muy popular y creciendo su manufactura a niveles vertiginosos. 1871 Monty Redgrave patenta el lanzabolas, con este invento Redgrave se adjudicó el título de "padre del pinball" en U.S.A., Su singular y efectivo invento se mantiene hasta nuestros días. 1900 Se incorpora la electricidad al Pinball. 1920 Nace el "WHIFFLE", con la característica de incluir monedero. 1931 David Gottlieb presenta BAFFLE BALL, la primera máquina de pinball construida y vendida a nivel masivo, se fabricaron más de 60.000 unidades. 1932 Harry Williams, un visionario, presenta el juego ADVANCE, que incluye un mecanismo que más tarde evoluciona al TILT.       Nace "BALLY", creada por Ray Maloney, un ex distribuidor de Gottlieb, quien debutó con el famoso juego BALLYHOO. 1933 Se incorpora la electricidad al juego, como primeros esbozos de iluminación. En U.S.A. existen más de 75 empresas que manufacturan máquinas de Pinball. 1934 "CONTACT" creado por H. Williams incluye las primeras piezas mecánicas. 1935 Harry Williams produce para la compañía ROCKOLA, la máquina "JIGSAW" Se introduce el electroimán por primera vez en un juego llamado "FLEET" de BALLY. 1937 Proliferan las máquinas con un tablero vertical (futuro cabezal) donde se destaca la puntuación o gráfica alusiva al juego. Este elemento fue evolucionando hasta lo que hoy llamamos "BACKGLASS" 1941 La producción de Pinballs sufre un estancamiento, debido a la llegada de la segunda guerra mundial. 1946 La compañia Williams hace su debut con el Pinball "SUSPENCE", la que rápidamente se transformó en un coloso de la industria de juegos electrónicos. 1947 Gottlieb lanza el popular "HUMPTY DUMPTY", el primer Pinball con flippers, distribuidas por toda la cubierta de juego, lo que inaugura la posibilidad de mantener la bola en juego, gracias a los flippers y la habilidad del jugador. 1948 Bally presenta oficialmente su gran descubrimiento: Los "Bumpers", que rápidamente fueron incorporados por las otras compañías con otros nombres. 1950 Gottlieb agrega a sus máquinas los "Kikers", mecanismos de rebote automático, que se mantienen hasta hoy, dándole al juego más acción y velocidad. 1954 Sale al mercado el primer Pinball para 4 jugadores, se llama "Super Jumbo", de la compañía de D.Gottlieb, que además este mismo año reemplazó los marcadores de puntajes con luces, por relojes rotatorios de puntaje. 1955 Se comienzan a introducir piezas animadas mecánicas en los backglass. 1956 Nace el sistema MULTIBALL, funciona con 6 bolas simultáneas, es de BALLY y se llama "Balls-a-popin". 1957 Las patas de madera (fresno) son reemplazadas por metálicas. Los bordes del gabinete también se modernizan con barras de metal. 1960 Debuta el sistema "EXTRABALL" (bola extra), en una máquina Gottlieb llamada "Flipper". 1961 Williams lanza "Space Ship", el último de los juegos con sistema de puntaje basado en luces. 1962 Se incorporan las "DROP TARGETS" (cartas), al golpearlas con la bola se ocultan. 1963 Aparecen los "BONOS" de puntuación. 1964 Bally presenta una gran innovación, un sistema para la salida de la bola automático, hasta el momento lo hacía el jugador con un sistema manual. 1965 En "Bank A Ball" de Gottlieb, aparece el primer pasillo doble a los costados de los kikers, lo que da 2 posibilidades a la bola: La de volver a la paleta (flipper) o salir del juego. 1966 Bally lanza su modelo "Bazaar", que incluye un sistema de paletas que se desplaza sobre el playfield, variando la abertura entre ellas, este invento no prosperó. 1968 Aumenta el tamaño de los flippers, de mini a jumbo (desde 6.30 cm. a 7.50 cm) 1971 Aparece "Challenger" el primer pinball en que se enfrentan 2 jugadores simultáneamente, uno a cada extremo. 1972 Las máquinas de pinball se legalizan en Los Angeles, después de 33 años de clandestinidad. 1975 Chicago Coin comercializa "Super Flipper", el primer juego de pinball que incluye una pantalla de video. 1976 Se legalizan los Pinballs en Nueva York. Columbia Pictures compra la fábrica Gottlieb, en 55 millones de dólares. 1976 Bally lanza un modelo con un disco giratorio en el playfield (Fireball). 1977 Bally lanza un éxito de ventas "Eight Ball" con 20.230 unidades. Atari hace su debut en el reino del Pinball con "Atarians", el primer pinball de gabinete ancho (wide body). 1978/ Williams presenta una variación en la forma de sus flippers: "Banana", que se carac terizan por una notable curvatura. Esta innovación se aplicó en 2 modelos: "Disco Fever" y "Time Warp". 1979 Williams estrena "Flash" el primero con efectos de sonido 100% electrónicos. Nace el primer Pinball parlanchín, es de Williams y se llama "Gorgar". 1980 Williams lanza "Firepower", el primer Pinball electrónico con sistema MULTIBALL. Este mismo año presentan "Black Knight", el primer juego con 2 pisos e imanes bajo el playfield (MAGNA SAVE), usados más tarde en "Jungle Lord y "Solar Fire" Bally lanza su primer Pinball con voz "Xenon". 1981 Gottlieb sorprende con el primer Pinball de 3 pisos "Haunted House". 1982 Stern cierra su producción de pinballs. 1983 Fallece Harry Williams, considerado el Thomas Edison del mundo del Pinball. 1984 Gottlieb es vendida, cambiando su nombre a Premier. 1985 Bally lanza un remake de un gran éxito "Fireball Clasic". 1986 Por primera vez se usa fotografía en la manufactura de un Backglass, en "Raven", de Premier. 1987 Aparece un nuevo fabricante: Data East, debuta con "Laser War" que incluye sonido Stereo. Stern se asocia con Data East. 1988 La compañía Bally compra Williams. 1989 Data East incorpora a sus máquinas flippers controlados por circuitos integrados. 1991 Son introducidos los display de matriz de punto. 1992 "The Addams Family" se gana el título del Pinball más vendido de todos los tiempos. 1995 Aparece la firma Capcom, fabricando sólo 6 modelos en un año, luego de esta corta producción desaparece. 1996 Premier cierra su división Pinballs. Williams lanza una nueva propuesta PINBALL 2.000 una fusión entre Pinball y videojuego. Sacan sólo 2 modelos con este sistema "Revenge From Mars" y "Star Wars, Episodio I". 1999 Williams se retira del mercado, con este suceso muchos dan por terminada a la industria del Pinball. 2000 Stern con un pequeño tiraje lanza "Striker Xtreme" Crisis en el mundo de los juegos electrónicos. 2001 Stern lanza "Austin Powers" Actualmente es la única compañía que oficialmente se encuentra produciendo Pinballs; entre los últimos tílulos de Stern se encuentran: Playboy, The Simpsons Party Pinball, Monopoly, The Lords Of The Rings, Ripley"s.     La historia de los flippers se remonta al menos al siglo 15 cuando los juegos al aire libre eran furor.     Bagatelle   La primera versión real del flipper fue un juego Frances conocido como bagatelle. El bagatelle fue creado a partir de una mesa de billar,  lijándola hasta dejar la mesa plana,. De ahí se ponían clavos al otro lado de la mesa. . El objetivo era usar un palo (llamado taco)  para lanzar pelotas a través de estos clavos. Algo así como la ratonera que jugábamos con bolitas.   La idea de poner clavos a la mesa no era muy práctica. Había que hacerlo manualmente. No había maquinaria que automatizara este trabajo. Así que los clavos debían hacerse especiales para la mesa. Los clavos en ingles son Pin la primera parte de pinball. En la historia del pinball o flipper como le decimos nosotros adaptado a nuestro lenguaje a partir de las paletas que se llaman flippers en ingles porque hacen flip (giran hacia arriba).     Con la incorporación de clavos especiales, se agregó una nueva forma de hacer puntaje. Se pusieron hoyos a la mesa, para que los jugadores pudieran hacer rebotar las pelotas en estos clavos para darle al hoyo que querían.   El juego bagatelle se hizo popular a partir de una fiesta dada por el rey Frances Luis XVI en 1777. Esta fiesta tuvo lugar en la Chateau D'Bagatelle (casa de bagatelle) que era de propiedad del hermano del rey.   El hermano del rey Luis XVI le puso al juego bagatelle en honor a la casa que poseía. Y pronto el juego llego a toda Francia.   El bagatelle fue introducido a Estados Unidos por los soldados franceses que estaban ayudando a los americanos en la guerra revolucionaria contra Inglaterra.   No demoró mucho este juego en ganar popularidad en USA.     Lanzador   Montague Redgrave obtuvo una patente en 1871 por sus mejoras al bagatelle.   Esta mejora sería conocida hasta el día de hoy en todos los flippers fabricados. El lanza bolas.   En la historia de los flippers esta sería la invención más relevante jamás creada.   El diseño de Montague Redgrave acabo con la necesidad de usar un taco para mandar las pelotas hacia arriba de la mesa siendo reemplazados por un cilindro metálico y un resorte.   Este nuevo diseño hizo mucho mas cómodo su uso y al mismo tiempo fue el nacimiento del flipper.     Ballyhoo   Con el cambio de siglo esta nueva versión de flipper tomo lugar. Pero la historia del flipper tendría que esperar más de 30 años para tomar nombre propio.   Automatic Industries inventaron el primer flipper operado con monedas en 1931 llamado "Whiffle Board" seguido muy de cerca por David Gottlieb con su maquina "Baffle Ball". No se alcanzaron a copiar. Bueno ese ultimo señor era de la empresa D. Gottlieb & Co un nombre que seria el sinónimo de flippers en el futuro.   Raymond Maloney, un distribuidor de Gottlieb, se sintió frustrado por no poder conseguir ms "Baffle Balls para la venta ( el precio de esta maquina era de US$17.50 y se vendieron más de 50.000 unidades ) y decidió formar su propia empresa.   El nombre que Eligio fue Lion Manufacturing y fabricó el nuevo modelo de máquina llamado "Ballyhoo ( suena familiar no?)   En la historia de los flippers esto marca un giro radical para todas las máquinas que vendrían.   Luego del exitazo de su maquina Ballyhoo (vendió más de 75000 unidades) Raymond Maloney renombró su empresa como Bally Manufacturing, Bally se convirtió en el líder en flippers especialmente en el principio de la era de flippers electrónicos.   Bally cerró sus puertas en 1988, vendiendo sus activos a Williams, la cual continúo usando el nombre Bally hasta que también cerró sus puertas.     Tilt   Harry Williams (mientras trabajaba para Pacific Amusements) fue el responsable de incorporar el mecanismo de TILT en 1932. La idea era detener a la gente que levantaba y movía las maquinas para poder ganar en ellas. Otra pieza fundamental en la historia de los flippers, sin este invento los flippers no hubieran tomado nunca notoriedad como una máquina de habilidad. A esta altura las máquinas se habían distanciado mucho de su antecesor bagatelle. Ahora daban premiso y había que hacer algo para prevenir que la gente ganara haciendo trampa. El mecanismo de tilt solucionó el problema. Hay diferentes versiones de tilt.     Lejos el más conocido y popular. Si mueves la maquina y el péndulo toca el borde de metal la maquina hace tilt. Tilt de golpe: Los flippers antiguos marcaban juego con sensores en su puerta. Si le pegas un golpe bien dado te marcara juego. Para prevenir esto se inventó este tilt. Un mecanismo de switch hace que si golpeas la puerta la máquina muere y se reinicia de cero haciendo imposible marcar juegos. Tilt de bola: Este tilt se utilizó especialmente para saber si se levantaban las máquinas por la parte frontal. Pero no especialmente en el juego. Los flippers eran tan populares y generaban tanto dinero en USA y en el resto del mundo que sus cajas recaudadoras siempre estaban llenas de monedas. Entonces era tan fácil como levantar el flipper y la caja rompía el fondo del flipper con el peso y se la robaban. Con este mecanismo si la bola tocaba el switch del fondo corta los circuitos y  la máquina se iba a tilt. La esperanza era que alguien lo notara e hiciera algo. Obviamente siempre era mejor recaudar la plata de cuando en cuando.   Tilt de playfield: Son switches que están dispuestos en distintas partes del flipper. Permiten saber si la máquina es movida en cualquier dirección, haciendo más maniobrable la sensibilidad y el control de ciertos movimientos.     Harry Williams y Sam Stern fundaron Williams Manufacturing en 1944, otro gran nombre en la historia de los flippers cesando sus funciones en 1999 junto con el atardecer de los flippers.   En 1977 Sam Stern compra una pequeña empresa llamada Chicago Coin, la renombra y así nace STERN ELECTRONICS. Stern fue una empresa modesta desde sus comienzos y una de las últimas en aparecer pero lamentablemente no duraría mucho ya que el crash de la industria de los video juegos la llevo a cerrar sus operaciones en 1985. Indirectamente un retirado Harry Williams ayuda a su amigo Sam en los comienzos de la empresa, logrando tibios éxitos.     Flippers   Hasta ahora las máquinas no tenían paletas o flippers. Se lanzaba la bola con el lanzador mas o menos donde el jugador  quería que cayera, pero D. Gottlieb & Co. estaba apunto de cambiar la historia con la introducción de "HUMPTY DUMPTY" en 1947, Gottlieb cambiaría la manera de fabricar flippers para siempre.         Ahora se podía controlar la bola. Lanzándola de un lado para otro usando lo que Gottlieb llamaría FLIPPERS.   La revolucionaria idea se traduciría en que ahora se tenía control sobre la máquina. Usando 3 pares de flippers, (3 flippers por lado) podías manipular la bola para que (ojalá) fuera donde el jugador quería que fuese.   Una nueva era de los flippers comenzaba.   Flippers de la era moderna   Aunque hubo notables avances hechos a los flippers ambos antes y después del uso de paletas,  nada realmente cambió sino hasta finales de los 70 y principios de los 80.   Hasta ese momento los flippers habían sido electromecánicos y los realmente antiguos solo mecánicos se basaban en su banco de relays y motores para hacer sus funciones.   Una imagen vale más que mil palabras, ¡Así se jugaba la Bagatelle!     Al entrar a la era de los flippers electrónicos cambiaría la historia para siempre una vez más...   Pero la historia mostraría que entrar a este era electrónica tenia su precio. El Space invaders fue lanzado seguido por el Galaga, Pacman, y más.   Esto significó casi la muerte de los flippers, Williams, Midway (propietarios de Bally), Stern electronics (propiedad de la familia Stern) y otras, ahora solo fabricaban pequeñas cantidades de juegos, mientras sucumbían en la nueva era de los videosjuegos.   Pero negocios son negocios, para qué seguir produciendo flippers si el futuro estaba en los videojuegos? Después de todo, las salas de juegos ya no compraban flippers y los juntaban como chatarra.   Ni siquiera el culto que se les rendía a los flippers pudo con esta realidadal menos inicialmente. Gracias a las consolas de juego domésticas las salas de juegos empezaron a morir lentamente.   A principios de los 90 la industria de flippers tuvo en resurgir. La salida al mercado de la familia Addams de Williams (bajo el nombre Bally) fue la causa. Fabricaron más de 20.000 unidades y el resto es historia.   Agregando un display grafico cambiaria la dimensión de as maquinas de flipper. Ya no se trataba solo de puntaje. Ahora podías jugar modos de video, y habían imágenes acerca de lo que pasaba en el playfield.   Actualmente solo Stern esta fabricando flippers. Solo se hacen a pedido y con un prepago efectivo. Si no se juntan suficientes compradores el proyecto se acaba, te devuelven el dinero, y nunca se fabricara el flipper. Uno de los últimos flippers de esta camada es el siguiente:   Basta de retro y vayamos a la actualidad.   En 1999 la industria de los flippers estaba prácticamente muerta. Con el gigante Bally/Williams fuera del juego, Gary Stern (hijo de Sam Stern), aprovecha la oportunidad y funda Stern Pinball Inc. la que actualmente es el único fabricante que continúa en operaciones.   Gary Stern en una de las líneas de montaje del Spiderman.     Después de más de un casi siglo de existencia Williams, Bally, Stern, Gottlieb cambiaron repetidas veces de manos, se fusionaron algunas, cambiaron de nombre, otras desaparecieron y reaparecieron. Como ya dijimos solo sobrevive la Stern y se rumorea que no hay mucho futuro en la producción de más flippers, sin embargo lo bueno de Stern es que ha acogido a 2 grandes de la historia.   Entre los que ahí colaboran están Steve Ritchie y Pat Lawlor que juntos deben haber diseñado más de la mitad de los flippers electrónicos que conocemos. Aunque queden pocos flippers por fabricarse, podemos estar contentos que tras ellos están los "magos" del flipper. Actualmente hay varios emuladores de pinballs clásicos de todas las épocas.   Los pinballs siguen presentes si los buscamos un poco, aún después del declive de los recreativos.   También existen varios videojuegos de Pinball para consolas y PC que imitan las máquinas de "pinball" de los bares o salones recreativos.       Pueden ver más juegos recomendados de Pinball en el siguiente enlace:   http://www.xenogames...de-la-historia/     Y también pueden ver este diccionario del mundillo:   http://www.pinballwo...cnopinball.org/   Fuentes:   http://www.taringa.n...y-presente.html http://www.flippers..../historia1.html http://www.retrogames.cl/flippers.html   Y yo mismo.
  8. Uno de los más famosos quizás sea este                       Stadium Events   De $13,000 a $41,300; $10,000 solamente por la caja       Stadium Events fue lanzado por Bandai en 1987, siendo uno de los pocos juegos que hacía uso del accesorio Family Fun Fitness mat. Con la categoria "Apto Para Todos" este juego fue muy popular en su época ya que tenia un extraño modo de juego que permitia saltar, correr y hacer movimientos extraños con el jugador (cosa que para la época era una novedad) Sin embargo Nintendo compró los derechos tanto del juego como del accesorio en 1988 y re-lanzó el juego bajo el nombre World Class Track Meet. Para evitar confusiones todas las copias restantes del juego original fueron destruidas, a excepción de las aproximadamente 200 copias que se lograron vender. Se estima que solo quedan de 10 a 20 copias completas del juego. Stadium Events posee el récord del mayor precio pagado por un videojuego en toda la historia, vendido por alguien privilegiado a un coleccionista en el 2010 por el precio de 41.300 dólares.     1990 Nintendo World Campionships   En 1990, Nintendo organizó un torneo en 30 ciudades con el fin de encontrar al mejor jugador del mundo. Los jugadores debían obtener la mayor puntuación posible combinada en las versiones demo de 3 juegos; Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris, en un tiempo límite de seis minutos. Al final de los torneos de cada ciudad, el ganador de cada uno de los tres grupos etarios del torneo se llevaba una versión gris del cartucho exactamente igual a los usados en el torneo, lo que significa que solo 90 de estos cartuchos fueron distribuidos. Además mediante un concurso en la revista Nintendo Power, se distribuyó 26 copias de la versión oro del cartucho, las cuales son en la actualidad muy difíciles de encontrar y se venden a precios muy altos. Hoy este juego te costaría mínimo $6.100 si es Gris y si fuera Edición Oro $15.000 Además el juego es tan importante para los coleccionistas que a veces el juego recibe el nombre de: "Santo Grial"     Nintendo Campus Challenge De $14,000 a $20,100       A principios de la década de los 90, Nintendo organizó diversos torneos en varios campus universitarios y en algunos destinos turísticos. Al igual que en Nintendo World Campionships, los jugadores debían obtener la mejor puntuación en 3 juegos; Super Mario Bros. 3, PinBot y Dr. Mario. La mayoría de los cartuchos fueron destruidos después de la competición, pero un empleado de Nintendo guardó una copia en su auto y luego lo vendió a Rob Walters en una venta de garaje en 2006. Resulta ser que Rob ha comprado una gran cantidad de artículos extremadamente raros (y caros) de NES por solo $1,000. Cuando logró revender todo lo que había comprado había obtenido 50 veces lo que había invertido en un principio, ganando $14,000 solo por el juego. Poco tiempo después el nuevo comprador del juego lo vendió a través de eBay por $20,100.     Atlantis II De $17,000 a $18,000     Tal vez no sea tan recordado como Pac-Man o Doneky Kong, pero Atlantis en realidad fue un juego bastante popular en 1982. Debido a su popularidad, la compañía desarrolladora organizó varios torneos en los que se invitaba a los jugadores a enviar fotos de las pantallas de TV con sus puntuaciones más altas. Los jugadores que obtenían las puntuaciones más altas recibían Atlantis II, una versión del juego más difícil. Debido a que Atlantis II no fue producido en masa, encontrar una copia de este juego es bastante inusual en la actualidad, más aún porque la única diferencia del juego original que no vale más de $3 es una pequeña etiqueta que decía Atlantis II, aunque esta se desprendía con facilidad. En la actualidad no se conoce el número de ejemplares que quedan aunque se cree que unos 5 o menos, si compraras el juego hoy te costaría entre $17.000 y $18.000     Kizuna Encounter De $12,000 a $13,500     Uno de los juegos principales del cual todos los fanáticos de Neo Geo están en busca es una versión particular de Kizuna Encounter, un juego de pelea de 1996 similar a Mortal Kombat o Street Fighter. El juego en sí ha recibido críticas sólidas, pero no es innovador. Sin embargo, se produjo en pequeñas cantidades para el mercado europeo, por lo que los coleccionistas especulan que menos de 15 copias fueron hechas. Debido a la escases te cobrarían $15.300 por él. La versión japonesa del juego, que es exactamente la misma con la única diferencia de que el empaquetado es diferente, se vende comúnmente a poco más de $50.     Ultimate 11 De $8,000 a $10,000   Ultimate 11 fue el último juego de la serie Super Sidekicks, una popular franquicia de juegos de fútbol que se vendían muy bien. Sin embargo por alguna razón Ultimate 11 no fue producido en grandes cantidades, y ahora quedan menos de 10 copias conocidas. A finales de 2009, se informó de una venta privada en los foros de neo-geo.com. El comprador pagó la exorbitante suma de $55,000 para adquirir tanto Ultimate 11 como Kizuna Encounter. El vendedor declaró que había comprado los juegos 10 años atrás, pagando $500 por el juego de Kizuna y $400 por el Ultimate. El nuevo dueño de los juegos dejó claro que no pensaba venderlos aunque le ofrecieran $100,000.     Si conocen otros juegos muy codiciados por los coleccionistas díganme.     Fuente: http://www.3djuegos....osos-del-mundo/
  9. Para celebrar la resurrección de Bomberman en Nintendo Switch con Super Bomberman R me gustaría hablar de esta saga que está directamente relacionada con Bomberman. La versión de NES, desarrollada por Hudson Soft, fue la primera aparición de los Bomberman como los robots enemigos. La pantalla final de Bomberman para la NES muestra al Bomberman blanco original volviéndose humano y sugiere su aparición en otro juego, con Lode Runner detrás suyo. En la versión japonesa, la referencia es más directa: "Congratulations - Bomber Man becomes Runner - See you again in Lode Runner" ("Felicitaciones - Bomberman se vuelve Runner - Nos vemos de vuelta en Lode Runner"). Es un videojuego de plataformas de 1983, publicado originalmente por Broderbund. Fue lanzado para múltiples consolas y ordenadores personales además de máquinas arcade. Las versiones originales para microcomputadora incluían la Apple II, la Familia Atari de 8 bits, la Commodore 64 y una versión de Konami con licencia para la computadora MSX llamada "King's Valley". Las versiones posteriores incluyen aquellas para Atari ST, NES, Windows 3.1, Macintosh, y la Game Boy original . Fue uno de los primeros juegos en incluir un editor de niveles, una característica que permite a los jugadores crear sus propios niveles para el juego. Esto hizo que la popularidad del juego aumentara, e hizo que revistas como Computer Gaming World organizaran concursos premiando al que creara el mejor nivel. Su creador fue Douglas Smith, quien falleció a los 54 años. http://www.meristati...-runner/2008139 http://www.anaitgame...-de-lode-runner Comenzó su carrera como arquitecto antes de que se dedicara a la programación y comenzara a crear un juego llamado Kong, el cual luego se convertiría en Lode Runner. En 1982 el primer prototipo del juego fue presentado a las compañías Sierra On-Line, Sirius Software, Synergistic Software y Broderbund. Todas estas compañías se mostraron muy interesadas con el juego, pero finalmente Smith optó por Broderbund ya que fue la mejor postora (10.000 dólares). La compañía luego, en 1983, lanzó el juego para Apple II, el Commodore VIC-20, Commodore 64, los computadores de 8 bits de Atari y también para los sistemas IBM PC. Durante sus últimos años Smith trabajó para la compañía Tozai Games con quienes realizó múltiples versiones de Lode Runner para Xbox Live Arcade y plataformas móviles. Fuente: http://repisanintend...-de-lode-runner El jugador controla a un personaje que tiene que recoger todo el oro de un nivel mientras evita a los guardias que tratan de atraparlo. Tras recoger todo el oro, debe moverse hasta la parte superior de la pantalla para llegar al siguiente nivel. Los niveles progresivamente van desafiando las habilidades del jugador, como la resolución de problemas o los tiempos de reacción. Los niveles tienen ladrillos en las plataformas, con escaleras y barras de mono suspendidas en el aire que ofrecen distintos caminos por donde moverse. El jugador puede abrir agujeros en el suelo para atrapar temporalmente a los guardianes y caminar seguro sobre ellos. Éstos a su vez pueden llegar a salir del hoyo si no encuentran obstáculos. Con el tiempo los hoyos se cierran regenerando el suelo. Un guardia atrapado que no puede escapar del hoyo antes de que se llene, es eliminado, e inmediatamente reaparece en un lugar aleatorio de la parte superior del nivel. A diferencia de los guardias, el personaje del jugador no puede trepar y salir de un hoyo, y morirá si éste se llena antes de que encuentre otra manera de salir. Los suelos pueden tener ladrillos falsos, por los que el jugador y los guardias caerán al pasar; y suelo duro que no puede ser perforado. El jugador comienza con 5 vidas; cada vez que completa un nivel recibe una vida extra. Si se pierde una vida el nivel se reinicia. El personaje puede caer desde distintas alturas sin dañarse pero no puede saltar; y puede quedar atrapado en un hueco, del cual la única salida es abortar el nivel o perder una vida, y comenzar de nuevo. Muchos expertos lo consideran "uno de los pocos juegos arcade de los hombres pensadores". El diseñador del Tetris, Alexey Pajitnov afirmó que fue su juego puzzle favorito durante muchos años. En 1984 fue lanzado Championship Lode Runner; una secuela directa con 50 niveles diseñados para jugadores expertos. En 1984, Irem desarrolló una versión arcade de Lode Runner, que contenía 24 niveles elegidos de entre los niveles del juego original. Lode Runner: The Bungeling Strikes Back (1984) Lode Runner: Majin No Fukkatsu (1985) Lode Runner: Teikoku Karano Dasshutsu (1986) Lode Runner: The Dig Fight (2000) Década de 1990 Lode Runner: The Legend Returns, un remake de 1994 de Sierra del juego original con gráficos y herramientas mejoradas. Lode Runner Online: Mad Monks' Revenge, la secuela de 1995 que sustituyó todos los elementos de los anteriores, más un nuevo juego en línea. Lode Runner 2 (1998), juego en 3D isométrico Lode Runner 3-D (1999) para la Nintendo 64 Hyper Lode Runner para Game Boy Lode Runner para GBA Varias versiones de Lode Runner no fueron lanzadas en Estados Unidos, como Lode Runner Twin y Power Lode Runner, las cuales varían el modo de juego, la mayoría añadiendo diferentes personajes y escenarios. Otro título, Battle Lode Runner, era originalmente exclusivo de Japón, pero se puso a la venta fuera del país nipón en abril de 2007 en el servicio Virtual Console de Nintendo. Existe también un juego llamado Cubic Lode Runner, una variante 3-D de Lode Runner lanzada sólo en Japón para la Nintendo GameCube y la PlayStation 2. Xbox Live Arcade https://xlive360i.wo...na-lode-runner/ iPod Fue lanzado a mediados de diciembre de 2008 con gráficos mejorados y desplazables. Fue lanzado por HudsonSoft. Contiene 130 niveles y varios vídeos tutoriales. WonderSwan Probablemente no creas lo popular que era esta serie en Japón. La serie Lode Runner ha visto muchos ports. Si bien este juego es generalmente muy simple, como todos los juegos de esta saga, es una buena adición y tiene acción, rompecabezas, nuevos niveles, nuevas características; "agua" (que agrega un poco de nueva dinámica de cómo se siente el juego en ciertos niveles) y una pequeña historia. También puedes jugar con o sin un traje de buceo (eres más rápido sin el traje, pero es posible que quieras el traje para ciertas ocasiones). El juego presenta más de 120 niveles repartidos en 5 mundos, que varían en dificultad. Subes escaleras y atrapas enemigos en pozos que puedes generar a la izquierda o a la derecha de tu personaje, aunque hay algunos lugares en los que no puedes hacerlos. El principal desafío del juego es recolectar todo el oro en un nivel sin quedarte atrapado en un agujero o por un enemigo. En términos generales no es el juego de Lode Runner más difícil, pero es más que suficiente para los novatos y los adictos a los rompecabezas, y es uno de los mejores juegos de esta saga para empezar. Nintendo DS Esta versión acumula 130 niveles heredados de la primera version de NES y del Championship Lode Runner. El juego también presenta los gráficos originales y con la pantalla táctil se emplea un editor de niveles. Podemos seleccionar entre las modalidades Original, Arranged y Puzzle en ambos juegos. En la pantalla superior se nos muestra un mapa del nivel en el que nos encontramos. Al parecer estos niveles fueron creados mucho antes de que el juego existiera: http://archive.fo/g2ctG Hay varios niveles que no fueron incluidos en el juego para Nintendo DS Nintendo Switch y Steam Esta nueva versión cuenta con toda la adrenalina y estilo visual actualizado con potentes editores que permiten crear tus propios Runners y artículos. Las características clave de Lode Runner Legacy incluyen: Modo Aventura: Escápate del Imperio malvado y trae el oro robado Modo Puzzle: Todo es rompecabezas, todo el tiempo. No se permiten enemigos. Modo clásico: Juega los niveles originales de 150 en 3D Niveles mundiales: una colección excepcional de niveles creados por el usuario. Editor de niveles: Crea tus propios niveles y comparte con otros fans. Editor de personajes: Diseña tu propio corredor y enemigos. Editor del artículo: Cree los artículos de oro de encargo. Rankings en línea: competir contra otros fans en la clasificación mundial. Nuevo en esta edición: Varios tamaños de nivel Más bonificaciones técnicas Enemigos mortales Desafiando la nueva AI Vista cámara FPS Fuente: http://www.3djuegos....-infravalorado/
  10. http://jurasicgamesp...s-y-shmups.html       A principios de los años 90 surgió un nuevo tipo de shoot 'em up llamado bullet hell, manic shooter o maniac shooter. Este tipo de juego requería que el jugador esquivase abrumadoras cantidades de proyectiles enemigos y le reclamaba reacciones aún más rápidas.   Los juegos bullet hell nacieron de la necesidad de los desarrolladores de shoot 'em up bidimensionales de competir con la emergente popularidad de los juegos tridimensionales: se pretendía impresionar a los jugadores con enormes cantidades de misiles sobre la pantalla. Batsugun (1993), de Toaplan, proporcionó el prototipo para esta nueva raza de videojuegos, y la compañía Cave (formada por antiguos empleados de Toaplan) creó el juego típico de este género, DonPachi, en 1995.     Los maniac shooter marcaron otro hito a partir del cual el género shoot 'em up empezó a dirigirse a jugadores más dedicados. Juegos tales como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious, pero los juegos bullet hell eran aún más introvertidos y dedicados a los fans del género que buscaban mayores desafíos. Mientras que los juegos shooter que mostraban protagonistas a pie se trasladaron en su mayoría a los géneros basados en tres dimensiones, series populares y de largo recorrido como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. Los rail shooters raramente han sido publicados en el nuevo milenio, y sólo Rez y Panzer Dragoon Orta han conseguido reconocimiento de culto. Radiant Silvergun (1998), de Treasure, introducía un elemento narrativo en el género. Obtuvo numerosas aclamaciones por parte de la crítica por su diseño refinado, aunque nunca se publicó fuera de Japón y continúa siendo un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su sucesor, Ikaruga (2001), presentaba mejores gráficos y fue de nuevo aclamado como uno de los mejores juegos del género. A diferencia de Radiant Silvergun, se publicó también en la videoconsola Xbox Live Arcade. El género ha sufrido un poco con el resurgimiento de los servicios en línea de la Xbox 360 y la Wii, mientras que en Japón los shoot 'em up de arcades mantienen un nicho de popularidad profundamente arraigada. Geometry Wars: Retro Evolved se publicó en Xbox Live Arcade en 2005 y destacó especialmente sobre las varias reediciones y videojuegos casuales disponibles en el servicio. Sin embargo, y a pesar del continuado atractivo del género para un grupo de jugadores experimentados, los desarrolladores de juegos shoot 'em up están cada vez más complicados financieramente por el poder de las videoconsolas y sus géneros, reclamados por el público.   Cave Cave fue fundada en el año 1994 y su sede esta en Shinjuku, Tokio, Japón. Cuenta con 160 empleados. El género del cual más juegos han creado es el shooting, principalmente para arcades. También son ellos mismos quienes se encargan de hacer sus ports a consolas. También hay que decir que Cave fue creada a raíz de la desaparición de Toaplan (creadora del Snow Bros), que fue declarada en bancarrota en 1994. Cave ha trabajado con compañías como Capcom o Taito en temas de distibucion y ports a las distintas consolas.   En estos videos mencionan el Ikaruga:       También vean estos videos:             El speedrun mas difícil del mundo Dodonpachi Dai-Ou-Jou Sin duda uno de los juegos mas difíciles de completar, Dodonpachi Dai ya era de por si difícil de terminar, pero en la edición para PS2 se añadió un modo adicional Death Label en el que luchas contra todos los enemigos finales, con dificultad incrementada, en una sola sesión, tras lo cual hay que destruir al jefe secreto (ya de por si imposible), pero esta vez son 2! Atentos a partir del minuto 7. Todo esto realizado con una vida, y teniendo en cuenta que las bombas curan a los jefes, convierten a este juego en el más difícil de completar del mundo. Y de hecho, solo existe un video en todo el planeta mostrando a alguien completando el modo Death Label. Literalmente solo existe una persona en el mundo capaz de terminar este juego.       Touhou Project es una serie de juegos shoot 'em up creada por Team Shanghai Alice. Son notables por ser exitosos juegos djin debido a sus patrones de balas bullet hell (danmaku o «infierno de balas»), donde se hace más importante esquivar las balas que atacar al enemigo; también por ser un proyecto de un solo hombre, conocido bajo el seudónimo ZUN, y porque la gran mayoría de los personajes son femeninos. Comenzó como una serie de juegos danmaku, sin embargo se ha expandido hasta crear videojuegos de pelea, CDs de música, novelas ligeras y gran diversidad de productos hechos por fans, incluyendo vídeos musicales, novelas visuales, juegos en 3D, manga, anime.   Originalmente ZUN producía los juegos como parte de la empresa Amusement Makers, todos los juegos en ese entonces fueron producidos para la NEC P-9801. Posteriormente, debido a conflictos con Amusement Makers, ZUN se separó y formó su propia empresa: Team Shangai Alice; la cual se dedicaría exclusivamente a productos de Touhou y que tendría a sólo un integrante: él mismo. Todos los juegos publicados por Team Shangai Alice han sido para la familia Microsoft Windows.   Todos los juegos oficiales de Touhou Project fueron producidos completamente por el programador de juegos japonés Jun'ya ta, alias ZUN, quien hizo todos los gráficos, música y programación él solo.           Juegos La serie de juegos Touhou inició en la serie de computadoras PC-9801 y sus primeras 5 entregas son exclusivas de esa plataforma; sólo es posible jugarlos en plataformas posteriores por medio de un emulador. La serie de computadores PC-9801 estaban ya en su declive cuando se lanzaron estos juegos, de modo que no fueron muy conocidos por los jugadores del género. El grupo que los creó se conoció como Amusement Makers y los juegos son los siguientes:     Touhou 1 ~ Highly Responsive to Prayers ( Th Rei'iden?). No es un juego shooter tradicional, es más similar al juego Arkanoid. Reimu Hakurei, la protagonista de la serie, fue presentada en este juego lanzado en 1996.       Touhou 2 ~ Story of Eastern Wonderland ( Th Fmaroku?). Lanzado en el Comiket 52, en 1997. Este es el primer juego shooter de la serie, también marca la primera aparición de la segunda protagonista, Marisa Kirisame (como una jefe).       Touhou 3 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream ( Th Yumejik?). Un shooter de dos jugadores en modo versus; similar a Twinkle Star Sprites. Lanzado en el Comiket 53, en agosto de 1997.       Touhou 4 ~ Lotus Land Story ( Th Gensky?). Lanzado en agosto de 1998 en el Comiket 54. Este juego introduce por primera vez la utilización del modo de enfoque, el cuál reduce la velocidad del jugador para esquivar los patrones de balas complejos.       Touhou 5 ~ Mystic Square ( Th Kaikidan?). El quinto y último juego Touhou para PC-98, lanzado en diciembre de 1998, en el Comiket 55. Mima y Yuka, jefes finales de Touhou 2 ~ Story of Eastern Wonderland y Touhou 4 ~ Lotus Land Story respectivamente, regresan como personajes jugables en esta entrega. Luego de cuatro 4 de inactividad, ZUN comenzó a desarrollar estos juegos para el sistema operativo Microsoft Windows, y dejó Amusement Makers para hacer su propio grupo: Team Shanghai Alice. La jugabilidad de los juegos de Windows fue mejorada substancialmente con respecto a sus contrapartes de PC-98.     Touhou 6 ~ The Embodiment of Scarlet Devil ( Th Kmaky?). Es el sexto juego de la serie Touhou y el primero para Windows. Excedió gráficamente y musicalmente los juegos de PC-98 y fue el primer juego que logró conseguir fanáticos en el mundo occidental. Este juego no contiene ninguna mecánica especial, pero cabe destacar es el único de la serie Windows que no muestra el área de colisión del jugador.       Touhou 7 ~ Perfect Cherry Blossom ( Th Yymu?). Su título es inusual debido a que sus versiones inglesa y japonesa no significan lo mismo; su título japonés se traduciría más literalmente como Bewitching Dream («Sueño Embrujado»). Continúa la tradición de utilizar a antiguos jefes como personajes jugables, ya que Sakuya Izayoi era la ama de llaves de la vampira Remilia Scarlet y había sido enfrentada por el jugador varias veces en la entrega anterior. Su mecánica especial: los cherry points otorgan puntos así como breves periodos de invencibilidad.       Touhou 7.5 ~ Immaterial and Missing Power ( Th Suimus?). Juego de peleas en 2D (en vez del usual género de disparos), colaboración con la compañía desarrolladora de juegos djin Twilight Frontier, creadores de Eternal Fighter Zero. A pesar de haber sido lanzado después de Touhou 8 ~ Imperishable Night se le numera 7.5 debido a que los eventos en este juego ocurren antes de Imperishable Night. Aunque Team Shanghai Alice sólo fue responsable por la historia y la música, el juego fue listado como uno de sus trabajos oficiales. Las personajes jugables en este juego incluyen a algunas de los juegos previos de Windows, como las dos protagonistas Reimu Hakurei y Marisa Kirisame; las jefes de Perfect Cherry Blossom Alice Margatroid y Youmu Konpaku; las jefes de Embodiment of Scarlet Devil: Sakuya Izayoi y Patchouli Knowledge. A medida que el jugador finaliza el juego con los personajes que tiene, más personajes se añaden a la selección. Un parche oficial permite jugar con otra jefe de Embodiment of Scarlet Devil, Hong Meiling, pero no en el modo historia.       Touhou 8 ~ Imperishable Night ( Th Eiyash?). Fue lanzado en el Comiket en agosto del 2004. Cada uno de las personajes humanas tiene como compañera a una del lado no-humano de Gensky. Reimu Hakurei se alía com Yukari Yakumo; Marisa Kirisame con Alice Margatroid; y Sakuya con su señora Remilia Scarlet. El nuevo equipo es la mitad fantasma Youmu Konpaku y la fantasma Yuyuko Saigyouji, jefes finales de Perfect Cherry Blossom. Todas las demás personajes (salvo Remilia) habían aparecido en Perfect Cherry Blossom.       Touhou 9 ~ Phantasmagoria of Flower View ( Th Kaeizuka?). Fue lanzado en agosto del 2005 en el Comiket 68. Este juego es un shooter de dos personas al estilo de Phantasmagoria of Dim.Dream y tiene un estilo de juego distinto al de las otras entregas (los disparos pueden mantenerse para ser más poderosos, el enfoque añade un área para alterar a ciertos enemigos, entre otras cosas). Las personajes jugables son Reimu, Marisa, Sakuya, Youmu, entre otros jefes de juegos anteriores, pero la lista aumenta a medida que el jugador progresa en la historia de cada una de las personajes.       Touhou 9.5 ~ Shoot the Bullet ( Th Bunkach?). Fue lanzado en diciembre de 2005, durante el Comiket 69. El juego es referido como la versión en juego del libro oficial Bohemian Archive in Japanese Red y el jugador toma el papel de Aya Shameimaru. El juego es único en el sentido de que no hay disparos normales ni bombas; en vez de eso la cámara es el método de ofensiva y defensiva, dado que cada disparo de la cámara elimina todas las balas de la escena. La puntuación se basa en los contenidos de cada foto, la ubicación de la jefe, el número de balas y la posición de Aya. Notablemente este es el único juego Touhou donde no aparece Reimu Hakurei ni como personaje jugable ni como enemiga.       Touhou 10 ~ Mountain of Faith ( Th Fjinroku?). Fue anunciado en mayo del 2007, y se lanzó una versión trial en la convención de juegos Touhou Reitasai 4 el 20 de mayo del 2007. El juego completo se lanzó el primer día del Comiket 72, el 17 de agosto del 2007. Usando a Reimu o Mrisa, el jugador debe ascender a la cima de la Montaña Ykai para prevenir que un dios se apodere el Santuario Hakurei.       Touhou 10.5 ~ Scarlet Weather Rhapsody ( Th Histen?). Es un juego de lucha en 2D similar a Immaterial and Missing Power hecho también en colaboración con Twilight Frontier, lanzado el 25 de mayo del 2008. El jugador cuenta con 20 SpellCards las cuales puede usar a modo de bomba. Conforme se avanza en la historia se desbloquean nuevos personajes (y escenarios, en el caso del modo versus).       Touhou 11 ~ Subterranean Animism ( Th Chireiden?). Fue anunciado el 1 de mayo de 2008. Se lanzó un demo en la convención Reitasai 5 junto con la versión completa de Scarlet Weather Rhapsody. Finalmente se lanzó la versión completa el 16 de agosto de 2008, en el Comiket 74. El jugador debe investigar, con Reimu o Marisa como personaje, sobre la aparición de un géiser a las afueras del santurario Hakurei y los youkai del inframundo que podrían haber despertado.       Touhou 12 ~ Undefined Fantastic Object ( Th Seirensen?). Anunciado en febrero de 2009, la demo fue lanzada el 8 de marzo de 2009 y la versión completa en agosto 15 del mismo año, durante el Comiket 76. Vuelve el sistema de cartas bomba, por lo que ya no será necesario perder energía de ataque; además se implementa un nuevo sistema para obtener puntos en el que el jugador deberá coleccionar ovnis (UFOs por sus siglas en inglés) en grupos de tres y así obtener mejores puntajes y bonus como vidas extra y bombas.       Touhou 12.3 ~ Chase the Enigma of the Superdreadnought Guignol ( Th Histensoku?). Es una secuela de Undefined Fantastic Object, así como una expansión de Scarlet Weather Raphsody. Es un juego de lucha en 2D en colaboración con Twilight Frontier. No tiene (ni se ha dado hasta ahora) un subtítulo oficial en inglés como sus predecesores, el subtítulo original en japonés es , cuya más aproximada traducción es Chase the Enigma of the Superdreadnought Guignol.5 El juego suele ser traducido como Unthinkable Natural Law, que sería la traducción literal del título Histensoku (?), pero esta traducción no se toma en cuenta, dado que dentro del juego Histensoku es un nombre y no una expresión. El modo historia cuenta con sólo tres personajes: Sanae Kochiya, Hong Meiling y Cirno.       Touhou 12.5 ~ Double Spoiler ( Th Bunkach?). Lanzado el 14 de marzo de 2010, en la Reitaisai 7, es un juego similar a Shoot the Bullet, pero con algunos cambios menores y con otro personaje jugable: Hatate Himekadou.       Touhou 12.8 ~ Great Fairy Wars ( Th Sangessei?). Lanzado el 14 de agosto de 2010 en el Comiket 78. Es un juego danmaku con Cirno como protagonista y único personaje jugable, aunque hay tres caminos (A, B, C) más uno desbloqueable. La vida y las bombas se mide en porcentaje y los mismos aumentan con el congelamiento congelamiento danmaku (tras cargar el disparo y soltarlo las balas enemigas cercanas se congelan).       Touhou 13 ~ Ten Desires ( Th Shinreiby?). Se lanzó una demo el 15 de abril de 2011 vía web y la versión completa el 13 de agosto de 2011 en el Comiket 80. Cuenta con espíritus divinos y cuando un jugador recolecta una cierta cantidad de espíritus a lo largo del juego la barra de trance se irá llenando. Cuando está completamente llena, el jugador puede activar el modo trance, haciéndolo inmune a las balas, aumentando su poder de ataque y dando un bonus a la puntuación. Si la barra está a dos tercios cuando el jugador es golpeado, entrará en modo trance por unos momentos antes de morir. Los personajes jugables son Reimu Hakurei, Marisa Kirisame, Sanae Kochiya y Konpaku Youmu.       Touhou 13.5 ~ Hopeless Masquerade ( Th Shinkir?). Es el cuarto juego de pelea creado por Team Shanghai Alice y Twilight Frontier. Se lanzaron dos versiones de prueba y posteriormente la versión completa el 26 de mayo de 2013 en la Reitaisai 10. Los gráficos son mejorados y la resolución predeterminada es de 1280×720 px, además de que las batallas no son en el suelo, sino por aire. Incluye una cuenta regresiva, posibilidad para una copetencia de hasta 5 rounds y el sistema de peleas tiene una gran cantidad de cambios.       Touhou 14 ~ Double Dealing Character ( Th Kishinj?). La versión completa fue lanzada el 12 de agosto de 2013 en el Comiket 84. Además de algunos cambios en los ataques y algunos bonus por recolección de objetos, no representa muchos cambios en el modo de juego.       Touhou 14.5 ~ Urban Legend in Limbo ( Th Fukahiroku?). Fue anunciada por ZUN en la Digital Game Expo 2014 el 16 de noviembre de 2015 y fue lanzado el 10 de mayo de 2015. El arte es de Moe Harukawa, y fue anunciado junto a otro minijuego hecho por ZUN titulado Danmaku Amanojaku Gold Rush.       Touhou 15 ~ Legacy of Lunatic Kingdom ( Th Kanjuden?). Fue anunciado por Zun el 22 de abril de 2015. El juego posee 4 personajes jugables: Reimu, Marisa, Sanae y Reisen. Fue lanzado el 14 de agosto de 2015. Cabe destacar que aunque las entregas son numeradas del 1 al 15 hasta la fecha, en total son 23 entregas oficiales de Touhou Project.   Fuente: https://es.wikipedia.../Touhou_Project
  11. Al igual que Reboot vs Retro esta es otra serie creada por nuestro compañero saizerboy; quien anteriormente también subtitulaba series como el Crítico de la Nostalgia, Cover Art Fail y Classic Game Room.        
  12. http://es.wikipedia....i/Cubo_de_Rubik National Geographic
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