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Cyberio

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Reanálisis

El nacimiento de los Elegidos
Nota
8,6

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí

[2010] Después de 4 años, de trailers, vídeos, entrevistas, comentarios, aunque en mi caso sólo fueran 3 (ya que estaba más interesado lógicamente en el XII en 2006, que todavía no había salido en Europa), por fin, en Marzo de 2010, salió este juego.
Un Final Fantasy que nos presenta, al igual que hace Final Fantasy XII, sólo una parte del mundo en el que se desarrolla. Tenemos a nuestra disposición dos lugares grandes concretos: El Nido y Paals (se llamaban Cocoon y Pulse, en español se han traducido así). En el primero, la mayoría de personajes son de allí, es un lugar donde la gente vive tranquila, haciendo caso ciegamente de lo que dicen los gobernantes, y el segundo, un lugar salvaje, donde la naturaleza abunda, el modo de vida allí es enormemente distinto al del Nido. Casi parece uno urbano y otro rural.
Con esto empieza lo que en Square-Enix denominaron la Fabula Nova Crystallis, que por lo visto compartiría mitología (Fal'Cie) y no sé si mundo, imagino y espero que sí.

Final Fantasy XIII tiene una bastante buena historia, buenos personajes, gran banda sonora, nivel técnico más que aceptable, un trabajo artístico de quitarse el sombrero, pero por desgracia le falta más exploración en muchas zonas y más retos secundarios. Olvidaos de pasear tranquilamente por ciudades, no están por completo desaparecidas, pero no es como en los anteriores, este FF no te da tregua. Te vas a tirar luchando, sobre todo al principio, una barbaridad, así que si no te gusta el sistema de batalla vete olvidando de este juego ya que probablemente no te guste.

La historia del juego nos muestra a una Ex-Soldado (clarísimo y deliberado guiño a Final Fantasy VII), en un tren, defendiéndose de numerosos soldados (¿ex-compañeros suyos?) que le salen al paso. Tras pararse el tren, ella sale, y todos los motivos por los que hace lo que hace nos los va revelando a medida que avanzamos. El comienzo da pie a pensar lo grande que será el juego, algo nada nuevo, entre otras cosas por ver fondos tan grandes y extensos, que todo parezca gigantesco y mastodóntico. No me pareció tan extenso el juego finalmente (que lo es), pero el comienzo da lugar a que uno se deleite pensando en numerosos escenarios casi infinitos que darían para 200 horas de juego. No para tanto, pero sí que tiene extensiones grandes (y preciosas).
Al principio también, al igual que Final Fantasy VI, vamos conociendo a cada personaje en lugares distintos, hasta que al final se van uniendo y tener el grupo completo. No tarda demasiado por cierto, es como lo prefiero, porque así puedo ir subiendo de nivel y habilidades a todos enseguida.
Vamos viendo cada uno de los puntos de vista de los personajes sobre los acontecimientos, y cómo los sufren y hasta dónde se involucran para tener una aventura como la que van a tener. Y por supuesto, el cómo hilan las relaciones entre los personajes, me parece magnífico, los actos de unos que tienen consecuencias sobre otros, los sentimientos de estos últimos sobre los actos de los primeros y sus reacciones, eso sí, a mí en algunas ocasiones me parece un poco exagerado en las escenas, pero esto tampoco es algo nuevo. Quiero decir, hay actos de algunos personajes (aparte de un poco forzados) que sus reacciones se exagera bastante y no hay necesidad de pasarse. Pero bueno, ya digo, el cómo lo hilan es lo bueno, y está muy bien planteado.
Lo que más me gusta del principio es la posición inicial del jugador con respecto a los personajes del Nido. Empezamos sabiendo acerca de los Fal'Cie (los dioses de este juego, digamos) lo mismo que ellos, así como no sabemos casi nada de Paals, sólo que es un lugar terrible (lo llaman el Inframundo, no digo más) al que mejor no ir. Y ya de paso, si no tienes contactos con los Fal'Cie de Paals, pues mejor. Bueno, casi mejor todavía que no se te ocurra entrar en contacto con ellos.
Al estar al mismo nivel, haríamos lo que los personajes hacen en el juego, es lo que "nos han dicho" acerca de Paals y los Fal'Cie. Esto me gusta ya que habla sobre los intereses en la información, qué es lo que hay que decir para beneficio propio y qué no, además que te informa de la misma manera que a los personajes: A través de los medios y de los propios personajes que prácticamente se lo creen a pies juntillas. "¿Que vas a ayudar a un Lu'Cie? ¿Al enemigo?"
Y de nuevo otra crítica, más sutil esta vez, a la religión. Esta vez en forma de nombres parecidos y estética algo similar. El Sanctum, ese Dysley...
Me ha gustado mucho la historia.

Los personajes que controlamos son los siguientes.

Lightning

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La prota (esta vez es una chica, como en el VI) con la que empezamos el juego, de carácter marcado, no sabremos su nombre hasta bastante avanzado el juego. Su motivo principal salvar a su querida hermana pequeña Serah, con la cual se siente algo culpable.

Sazh Kaztroy

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Simpático ciudadano del Nido, con un hijo pequeño al que se ha propuesto salvar. Así que con dos cojones se mete en el tren de la Purga para salvarle. Me cae especialmente bien este personaje, tranquilo, decidido y muy simpático, sin caer en la ridiculez. Al principio del juego comparado con Lightning parece más amable de lo que es, que esta otra es una borde que te cagas al principio.

Snow Villiers

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El novio de Serah que también se decide ir a rescatarla, por otros medios, con ayuda de se equipo, el team NORA, algo así como cazadores de monstruos que esta ocasión están defendiendo a Snow incluso del ejército y todo.

Hope Estheim

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Un chaval joven que ve cómo su madre cae a un abismo en el Nido delante de Snow, y por eso empieza Hope a odiarle, porque se piensa que por su culpa su madre muere. Se tira parte de la aventura con el motivo de que Snow pague por lo que ha hecho. Luego se da cuenta de eso: era un motivo para seguir adelante después de perder algo muy importante. Es un personaje que me cae al principio un poco mal, luego me termina cayendo bastante bien por su actitud desde la mitad del juego.

Oerba Dia Vanille

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Mujer joven de Paals que dice no recordar nada más que haber despertado en un lugar (la tía se hace pasar por ciudadana del Nido y todo). Anima a Hope al principio y enseguida se identifica como la desenfadada y dicharachera del grupo. Iremos descubriendo cosas de su pasado a lo largo de la historia.

Oerba Yun Fang

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Otra joven de Paals que también despertó misteriosamente y le encontró la Caballería (organismo del Nido), entonces deciden cooperar con ella para saber más acerca de lo que ocurre, y de Paals.

Otros personajes, son el célebre Cid, que en este caso es Comandante de la Flota de la Caballería. Serah Farron por supuesto, hermana y novia de Lightning y Snow respectivamente, Dajh, el hijo pequeño de Sazh, y por supesto, los Eidolones, los espíritus de invocación de ese FF.


El sistema de batalla me recuerda muy ligeramente a Legend of Legaia, tienes "espacios" para introducir comandos: Atacar, Ruina (versión de magia de Atacar), Golpe Circular, Ruina+, Piro, Hielo... y cada personaje puede tener varios roles pero usar uno a la vez. Es decir, Lightning puede ser Castigadora (ataques físicos y mágicos) y puede cambiar a Sanadora (magia de cura), pero no ser lo mismo a la vez.
Le da un distinitivo componente estratégico el que puedas aturdir al enemigo, llenando una barra a base de ataques y magias de obstrucción, para al final dejarle aturdido y poder atacarle más fuerte, dejarle quieto, o en definitiva aprovecharse de la situación. Es una barra que se vacía también si no se le ataca al enemigo, lo que hace que cuides cuándo curas y cuándo atacas (algunos enemigos tienen barras más grandes de aturdimiento, es más difícil dejarles así).
Nos olvidamos del Guerrero, Mago Blanco, Mago Rojo... para introducirnos en los roles:

Castigador (Ataques físicos y mágicos, mantiene la barra de aturdimiento)
Fulminador (Magias y ataques mágicos, sube la barra de aturdimiento)
Inspirador (Magias de apoyo)
Obstructor (Magias de interferencia y debilitación, sube la barra de aturdimiento)
Sanador (Magias de cura)
Protector (Concentra en él los ataques, se crea escudos protectores, contraataca)

Se crean formaciones en donde cada uno es uno de estos roles, y se pueden cambiar en mitad de la batalla. Nosotros sólo manejamos al líder, por desgracia en mitad de una batalla no podemos cambiarlo, aunque sí fuera de ella (después de unas horas en el juego). Los compañeros luchan con lo que podrían ser Gambits como en el XII, pero todo ello condicionado a la información de Libra, utilísima para esto.
Los Eidolones tienen un poco el problema que tenían en el 12, que lo que cuesta ganarles y hacer todo lo que se hace, son poco fuertes. Sí que valen para casos de curas, hacer un ataque seguro y alguna otra cosa casi extrema, pero los vamos a usar poco.

El sistema de desarrollo de personajes se llama Cristarium, y recuerda al tablero de esferas del 10 o al de licencias del 12, pero simplificado. Ganamos puntos de cristal, y con ellos los gastamos en el rol que creamos más oportuno, cada rol tiene su tablero digamos. Así se suben los parámetros de los personajes y como en el 10, no tienen niveles. Pero cada rol tiene su nivel, así un personaje es Inspirador nivel 3, pero Castigador nivel 0, y diferente con otros.

La banda sonora es sublime. Empezando con una intro que se aleja del Prelude, para ofrecernos otra cosa, si bien tiene una parte demasiado happy, el cómo sube ese tema es perfecto, y el tema del menú, un piano que puede recordar a los momentos más bonitos de FF10, siguiendo con el tema de las batallas (no me gusta demasiado ese tema, pero lo de siempre, los temas de batalla no es que me encanten), el tema de batallas de los jefes, más épico, y la novedad de mucho tema vocal, por ejemplo se atreven a hacer la versión vocal del tema de los chocobos, y otros más tranquilos, que para ciertos escenarios queda de maravilla, incluyendo además reminiscencias de ópera, e incluso tenemos temas de electrónica, que parecen Dance pero muy suave, y otros que usan (o deben usar) sonidos de una caja de ritmos.

Todo el nivel técnico es tremendo. El primer FF en HD (sin contar que el 11 se puede poner a 1280x720, pero reescalado claro), que aprovecha la resolución que lleva para traernos unos escenarios muy grandes, con gran detalle, aunque sí, buena parte de lo que vemos es el fondo, pero aún así lo hace inmersivo. La resolución, hablando de la versión PS3, es 1280x720 para el propio juego y 1920x1080 para las secuencias de vídeo, con lo que jugaremos a esta resolución y cuando controlamos a los personajes se reescala.
La cámara, al igual que hizo Shadow of the Colossus con el caballo, se pone a un lado de los personajes, lo que facilita contemplar el paisaje, y fijarnos más en caminos que haya en él.
El modelado de los personajes está muy bien. Noto cierta diferencia (lógica) entre el juego y los CG, pero los dos tienen un nivel de detalle enorme. Tan sólo tenéis que acercar la cámara cerca de un personaje y veréis el detalle que tiene la cara y los detalles de la ropa.
Y por supuesto, como dije, el nivel artístico es insuperable. Uno se enamora del Nido y Paals, de todos sus lugares, de Palumpolum, Nautilus, Edén, Archylte... para quitarse el sombrero. Un detalle magnífico y como he dicho, inmersivo.

Hay una cosilla que no me gusta de las escenas, y es el abusar de la interrupción constante de las conversaciones u otras cosas para dar paso a la acción: Que si vienen soldados a por ti, que si viene un monstruo a por ti, que si tal... termina haciéndose un poco pesado, ya que a veces se nota que no es necesario hacerlo así.

En definitiva: Un muy buen juego, que tiene un gran punto negativo y es la falta de mayor cantidad de retos secundarios y lugares para no luchar para visitar, ya que la mayor parte son batallas. Pero de todas formas tiene una historia magnífica, una jugabilidad tremenda, y un apartado sonoro y técnico, así como artístico sublimes. Gran introducción a la Fabula Nova Crystallis, esperaré a ver qué me depara el resto de entregas.
El ir con Lightning, Snow y demás me ha parecido un gran viaje, difícil de olvidar.
Por todo ello, el doy un 8.6.

[anchor]final[/anchor]
Una Obra Maestra inacabada
Nota
9

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
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[2007]El último Final Fantasy de PS2 se despide viajando a Ivalice, un mundo increíblemente detallado, con un montón de cosas a explorar. No lo vemos entero, por desgracia, no vemos Rozaria, pero vemos buena parte de Arcadia, de Dalmasca, zonas colindantes, y un poquito del continente flotante, la ciudad de Bhujerba. Sería una pasada un juego desarrollado en Ivalice en el que pudieses ir por todos los lugares de ese mundo, sin excepción. Pero en este Final Fantasy XII, las dimensiones, son increíbles aún sólo viajando por Dalmasca, Arcadia, una ciudad del continente flotante como es Bhujerba, Golmore, Paramina, Nabradia, y ciudades centenarias mitológicas como Giruvegan. El mapa es muy muy grande, e ir de Arcadis hasta Rabanasta andando es un viaje bastante largo.
A mi personalmente, a pesar de muchos fans de la saga, un final que me gusta mucho. Bastante más que al resto. Considero que Matsuno ha creado un mundo impresionante, con unas 7 razas si no me equivoco (Humes, Bangaas, Seeqs, Moguris, Vieras, Nu Mous, Bak-Namus) las 5 primeras son las que más aparecen, el resto menos, y una cantidad acojonante de enemigos de distintos tipos. El mundo como digo cojonudo, una historia más que decente, unos personajes que a mí personalmente me parecen muy buenos, y un sistema de combate que a mí me gusta pero que le falta mejorar ciertas cosas, siendo el mismo una buena idea, con lo de los gambits y sobre todo por la eliminación (y siento decirlo pero espero que definitiva) de los combates aleatorios: Ahora podemos recorrer el mundo viendo a los enemigos en el lugar. Pueden ser hostiles o no, ponersete delante, pero ahí tienes la opción de pulsar R2 y pirarte si te apetece, o luchar, según veas.

El apartado técnico es impresionante. Una barbaridad lo que se ha podido hacer con PS2, unos escenarios increíbles, un detalle de los personajes tremendo, y un paso de CG a ingame que se nota menos (aunque claro que se sigue notando). Las ciudades tienen gran detalle y un elemento que me ha encantado es poder girar la cámara a donde quieras, teniendo muchos ángulos.
Los mapas por regla general son grandes, ciudades y demás, con lo que le da más mérito al apartado gráfico. Hay una carga de unos 5 segundos entre escenario y escenario, lo cual no es demasiado teniendo en cuenta el tamaño de algunas zonas.

La música no la hace Nobuo Uematsu (sólo un tema), si no Hitoshi Sakimoto, un compositor que ha hecho una banda sonora con mucho toque ambiental, véase el de la Aldea de Elt, uno de mis temas favoritos, dicho sea de paso. También tiene música orquestal impresionante, magnífica, y temas más alegres, a lo japonés, aunque sin pasarse.
Desconozco si la versión del Prelude que suena al principio es de Uematsu, o de Sakimoto, pero es una de mis versiones favoritas. Así como el tema orquestal (que lleva desde la primera entrega) que suena varias veces en el juego.
El único tema de Uematsu es el tema principal, el vocal, que suena al final del juego. Kiss me Goodbye se llama, y sigue la línea de todos los de este tipo en la saga. Muy buen tema.

El sistema de batallas como digo, me gusta mucho, muy divertido, con muchas posibilidades, además de, como en otros FF, poder convertir a tus personajes en lo que quieras. Mago blanco, negro (incluso diría rojo), el que tiene escopeta, guerrero, arquero... Yo terminé haciéndome un grupo bastante diferenciado.
El sistema de gambits te facilitaba mucho las cosas, podías usarlo como quisieras. Yo personalmente no me lo ponía en el líder y luchaba con él, usando los comandos. Al resto les ponía gambits, aunque para estados alterados positivos, uso de objetos y demás, lo ponía yo por mi cuenta. Vamos, que lo usaba sobre todo para atacar con armas, curas, y revivir.
Pero ya digo, las posibilidades que ofrece son infinitas, además de que cada gambit (orden) tiene prioridad sobre la otra, con lo que hay una jerarquía para que un personaje cure a alguien con poca vida, antes que siga atacando al enemigo de turno.
Yo lo mejoraría, por ejemplo una configuración de gambits y salvarlas, teniendo ocasión de poner varias, así cuando necesitemos de muchos estados alterados como prisa, escudo... en un lugar y atacar con magias de elemento fuego, poder ponerla, y cuando se necesiten otros gambits que no precisen de casi uso de PM's, poner otros.
Pero ya digo, el sistema no está mal, aunque es mejorable y se puede sacar mucho provecho de él.

La historia se centra en cómo una ciudad, Rabanasta, queda sitiada por el imperio de Arcadia, y cómo lo sufre uno de sus ciudadanos, Vaan, un ladrón joven de 17 años que quiere ser pirata del aire, y que hace encargos de Migelo, su, digamos, "tutor", que tiene una botica, en donde también está Penelo, su amiga, que le ayuda a él, y le pide que no se meta en líos con los guardias del Imperio. Ellos dos van a ser partícipes de una historia que les involucrará, después de ella tendrán grandes amigos y Vaan habrá cumplido su sueño.
Y la historia que verán será la de la venganza de una princesa que fingió su muerte para luchar contra el Imperio en la clandestinidad, junto con un guerrero que jura protegerla, Basch, cuyo hermano gemelo, Gabranth, se cargó al rey Raminas.
Pero se hizo pasar por Basch, con lo que la culpa se la echan a él, y mientras es "juzgado", Gabranth, junto con el hijo del emperador, Vayne, de la casa Solidor, pueden hacer de las suyas. Pero Basch logra huir, gracias a un pirata del aire clave en esta historia, Balthier, quien es hijo de Cid (y el resto del grupo con Vaan). Entonces la historia nos mostrará los actos del imperio en sus conquistas, y los acuerdos que tienen, ejemplo claro de Bhujerba, donde Halim Ondore IV tiene un acuerdo con él.
Es una historia muy buena, quizá el atreverse con cosas de conquistas y demás, teniendo muchos personajes que mostrar, con sus decisiones, aparte de mostrarnos las escenas de "los malos" para ver sus decisiones después de ciertos momentos clave en el juego.
Aunque terminas salvando tu reino, ya no es el clásico "salvar el mundo" de los anteriores FF. El final no llega a ser el del 8, el del 10 u otros, pero está bien. No es apoteósico, pero cumple. Y eso ya es bastante. Y casi que mejor.

Los personajes principales son estos:

Vaan

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El hilo conductor. Casi toda la aventura la vemos a través de él. Nuestro guía, y un chaval que, junto con Penelo, se mete en una historia que no tiene nada que ver con él, pero participa en ella.
Quiere ser pirata del aire, y lo consigue.
Es un chaval que tiene cierto cambio. De ser ingenuo y con un carácter un tanto infantil, pasa a ser más decidido, a medida que avanza en su aventura, eso sí, no de una manera increíble, ni parece otra persona, pero se le nota que madura.

Basch

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Caballero de Dalmasca, fue acusado de asesinato al rey. Es un guerrero de 37 años, que ahora que está libre jura proteger a la princesa Ashe, y a Dalmasca. Es un hombre decidido.
Enseguida gracias a Vaan va conociendo a la gente de la calle de su propio pueblo, Rabanasta.

Balthier

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Pirata del aire con un carisma que supera al del resto. Un poco chulesco y con frases para el recuerdo, tiene el Strahl, su barco volador, junto con Fran, su compañera viera. Donjuanesco como nadie, enseguida se hará amigo de todo el grupo, y de hecho, esta historia le involucra a él, siendo hijo de un Cid que en esta entrega es nuestro enemigo, y un obseso con minerales de Ivalice como la neticita.

Ashe

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La princesa, en este caso decidida y fuerte, aunque dubitativa y que necesita la ayuda de sus amigos en ciertos momentos. Algunos la consideran la protagonista de este juego. Quizá, al menos de lo que ocurre. Es más concerniente a ella que a Vaan por ejemplo.

Fran

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Amiga viera de Balthier, proveniente de una raza que sería una mezcla de elfos y ninfas, sólo habiendo sexo femenino. Son muy parecidas a las Mithras de Final Fantasy XI, y viven muchos años. Viven en una aldea en la selva de Golmore, y la que sale de la Aldea del Elt, no vuelve. De hecho, no las consideran vieras (aunque a ojos de otras razas sí lo son, claro). Fran se fue y no volvió, pero ha hecho amigos, y junto a Balthier y el resto tendrán una aventura que les involucrará, a ella en cierto momento más que al resto.

Penelo

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La amiga de Vaan, que ayuda a Migelo en su tienda y se siente protectora con Vaan. La aventura le incumbirá sobre todo al principio, donde estamos en Rabanasta.
Es una chica muy sociable y amable, y se hace muy amiga de Larsa, el hermano de Vayne que se opone a sus actos.


En definitiva, Final Fantasy XII es un buen FF, largo, algo difícil y extenso, con un sistema distinto al de sus predecedores, pero con la genialidad de poder ver a los enemigos en el terreno, sin haber combates aleatorios, lo cual hace que ya eso suba algunos puntos.
Con una historia entretenida y un mundo maravilloso, este Final Fantasy es uno de mis favoritos.
Por ello, tiene un 9.


[anchor]final[/anchor]
Vana'Diel abre las puertas a los aventureros europeos.
Nota
7,5

[2004]Este es un Final Fantasy sin duda polémico, ya que era online, se convertía la saga por una entrega en un MMORPG, y los servidores se hicieron de pago. Aunque ya sólo el hecho de ser online echó para atrás a muchos, y si encima había que pagar al mes, algo a lo que no estamos acostumbrados a pagar al mes una cuota.
Por lo tanto, muchos fans renegaron de él, de hecho o no suelen hablar, porque no lo jugaron, o lo vilipendian por estos motivos aún hoy.

Pero pasando de a cuántos desagradó y cuántos no, el juego tenía un planteamiento interesante, que los que no pasaron, disfrutaron buena parte. Aunque claro, como muchos MMO, tipo World of Warcraft, requieren mucho tiempo para hacerte un personaje con buen nivel, con lo que te tiras más tiempo jugando y pagas más meses. Este juego tiene un mapeado gigantesco, lo que hace que explorar el inmenso mundo de Vanadiel, el mundo de FF11, te lleve mucho tiempo.

Final Fantasy XI comienza con una intro impresionante, con un detalle soberbio, que narra la guerra que ocurrió en ese mundo unos 20 años antes de la época del juego. Tiene una historia interesante, aparte de los retos que se pueden hacer en grupo o solos, bastante numerosos.
Este juego premia mucho la cooperación entre jugadores, ya que un enemigo de un nivel no muy elevado te fundía a tu personaje aunque lo tuvieras en el nivel 4 por ejemplo.
Así que había que hacer partys (grupos vaya) con otros jugadores para ayudarse unos a otros y alcanzar logros.
Como he dicho, Vanadiel es enorme, y ya sólo una de las ciudades en las que empiezas, de las 3 que tienes para elegir al principio (yo elegí Bastok) es inmensa, con un montón de partes para comprar y vender, hablar con los ciudadanos de ahí (que son NPCs, no jugadores), hacer cosas parecidas a la alquimia, ir a la embajada de los otros dos países por si eres extranjero, incluso una subasta para comprar y vender objetos a otros jugadores.

Al hacerte un nuevo personaje puedes elegir su nombre, raza, sexo, peso, altura y color de pelo. Hay 5 razas distintas: Humes, Elvaan, Mithras, Tarutaru y Galka. Los Humes son los humanos, Elvaan los elfos, Mithras, como las Vieras del XII, hasta sólo hay sexo femenino, Tarutaru, que son parecidos a los moguris del XII y Galka, robustos y barbudos.
Luego eliges su nación de origen, las 3 se diferencian en bastantes cosas: San d'Oria, Bastok y Windurst. Bastok es muy dada al desarrollo de la tecnología.

El sistema de batallas no tiene combates aleatorios, y va según los enemigos que haya en el escenario. Al principio no son hostiles, aunque luego ellos ya te atacan. Tú seleccionas un enemigo en cuestión, y vas a por él, pudiendo moverte en varias direcciones, aunque no sirva de gran cosa. Puedes usar varias magias, objetos, atacar.. igual que en todos los FF, pero los enemigos se ven en el escenario. Es parecido al 12 sí, de hecho esa entrega bebe de aquí, aunque en el 12 se han desarrollado otras cosas más.
También está el ataque automático, y el huir también y todo aunque los enemigos nos cazan enseguida. Si caemos inconscientes, volveremos al punto de recuperación de nuestra ciudad. No hay punto de guardar, cuando nos vayamos del juego volveremos a ese mismo punto.

Es muy muy largo sin duda, cada uno que le dé las horas que considere oportunas, no está mal el juego, pero para mi gusto requiere bastante tiempo. Pero es entretenido y te lo pasas muy bien subiendo de nivel y coleccionando objetos.
Es un buen juego, bien planteado y muy largo, así que le doy un 7.5.
Un Final Fantasy demasiado especial...
Nota
8,5

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
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[2004]Final Fantasy X-2 era la secuela que completaba y terminaba la historia de Spira, con Yuna en busca de lo que más desea. Es un Final Fantasy muy distinto, en términos de estilo, y libertad de desplazamiento. Podías ir a donde quisieras desde el principio, desde el capítulo 1, como está dividido el juego, por capítulos, y en cada uno de ellos podías hacer un montón de cosas. Algunas de esas tareas secundarias tenían que ver con el argumento del juego y otras no. De todas formas, basaba su atractivo en ello.
Fue un Final Fantasy con un montón de CG's y con sólo tres personajes, y volvía al sistema de Jobs del Final Fantasy V. En este caso lo llamaban vestisferas pero venía a ser lo mismo pero con la posibilidad de cambiarte de traje en medio de la batalla, cambio de look se llamaba, e incluso teniendo acceso a un look súper, que era lo que sustituía a los eones, que por exigencias de guión y como todo aquel que haya terminado Final Fantasy X sabrá.

La historia se retoma 2 años después del final del 10, con una Yuna en un grupo de cazaesferas llamado Las Gaviotas, con Rikku, Hermano, Colega y Shinra. Los grupos de cazaesferas eran grupos que recolectaban esferas preciosas de todos los lugares de Spira. Sinh ya no existe y La Calma es eterna, pero muchos habitantes de Spira tienen aún diferencias y de hecho, hay gente que sigue yendo a los templos sólo por costumbre, aunque muchos de ellos se usan para otros menesteres. Bien, dos años después de la derrota de Sinh y Yu Yevon, hay dos grandes bandos contrapuestos: La Liga Juvenil, sucesores de La Legión, y Nuevo Yevon, que viene a ser Yevon reciclado. Ojo a esto porque la crítica a la religión que se hacía en el 10 no se queda ahí, aquí critican bastante ese intento que hacen algunas religiones de adaptarse y actualizarse intentando mantener sus ideales, que muchos de ellos no pueden mantenerlos y caen, véase el uso de máquinas. La religión de Nuevo Yevon no tiene tantos creyentes como antes, y aunque a veces reniegan de su pasado, ellos son igual de religiosos con las mismas poses que antaño hacían.
Bien, Yuna abandona su vida tranquila en Besaid para unirse a Rikku, ya que encuentran una esfera en la que alguien clavado a Tidus sale encerrado, hablando de querer salvar a una invocadora. Es casi un némesis de Tidus, aunque no tiene relación con él, no se conocen, yo la única explicación que le encuentro es que como Tidus era un sueño que vivía en una Zanarkand idílica, los oradores soñaron con alguien que fuese muy parecido en movimientos y aspecto a Shuyin (nombre del personaje en cuestión) pero que fuese diferente, otra persona. Y yo creo que por eso Tidus es así. Basado en el aspecto de Shuyin, pero con otra personalidad. Y quizá hubiese más gente así en esa Zanarkand soñada, pero en FFX no conocemos a muchos más de dicha Zanarkand.

Bien, Yevon tenía guardado un secreto acojonante. Vegnagun, un arma de mil años de antigüedad, estaba en las profundidades más remotas de Bevelle. Era un arma que podía cargarse a Sinh, puesta en funcionamiento y bien manejada. Pero Yevon la tenía oculta.
Shuyin en la actualidad, como un no-enviado (aunque explican que son la representación de sus sentimientos, yo lo entiendo como un no-enviado, al fin y al cabo, es lo que hace que una persona en Spira no vaya al Etéreo) quiere usar a Vegnagun, ya que ha visto que Spira sigue dándose de ostias mil años después incluso con Sinh derrotado. Se siente jodido por no haber salvado a Lenne, invocadora que cantaba como los ángeles en Zanarkand, y que fue enviada a la guerra de las Máquinas, de la que Zanarkand salió derrotada. Lenne pereció claro, ya que pocos lograron sobrevivir, todavía en la ciudad quedaban algunos invocadores, pero lo de la Llanura de la Calma fue de órdago.
Yuna ha de evitar que Shuyin use a Vegnagun, y junto con Rikku y Paine lo logran, eso sí, aunque luchando contra él y Vegnagun incluso, haciéndole entrar en razón, aunque finalmente es Lenne quien le convence para que deje de usar a Vegnagun y se vayan al Etéreo los dos.

¿Os acordáis de que en FF5 cada Job tenía las energías de todos los seres que fueron magos blancos, ladrones, guerreros, etc? Aquí es igual. La energía de Lenne es la que está en la vestisfera Estrella Pop y quien se manifiesta en diferentes escenas. Han cogido la misma filosofía, aunque dicen que son los espíritus de esos seres, que también puede ser, yo lo veo más como las energías de ellos, y se pueden manifestar ahí.

Yuna además logra, gracias a los invocadores, "materializar" a Tidus. Ya en el 10, el orador de Bahamut le dijo que era más que un sueño, así que aquí esa frase cobra completamente sentido. Yuna vuelve a ver a Tidus, y vuelve a Spira, y vuelve a estar con Yuna, vuelve a ver a Wakka, a Lulu, a Rikku, y al resto.

El argumento no es ni de lejos tan épico como el de un Final Fantasy medio, aunque tiene sus cosas, resuelve los conflictos de manera más mundana que el resto. No tanta batalla, tanto enemigo impresionante, y sí conciertos, caza de esferas, y resolver misterios. Aunque, por supuesto, como JRPG que es, da énfasis en las batallas, pero los enemigos no son tan magnánimos en su mayoría, dando lugar a más enemigos humanos.

Las batallas, vuelven al sistema de trabajos como digo, y abandona el sistema por turnos de FF10. Volvemos al sistema BTC (Batalla en Tiempo Continuo, ATB), y cada acción requiere un tiempo para realizarse, además puedes parar un ataque enemigo, y hacer combos de ataques y todo. Me parece un sistema de batalla extraordinario, por el cual si alguna vez en la saga se vuelve a los combates aleatorios, me gustaría que fueran por aquí. Ni siquiera las chicas vuelven a su posición original tras la acción que han realizado. Ves cómo cambian de posición y cosas así, lo que le da un buen dinamismo.
Se desarrollan los personajes por niveles, y por habilidades en cada vestisfera. Se pueden equipar con dos objetos que den diferentes habilidades o aumenten ciertos parámetros.

No hablaré de los personajes, ya que son prácticamente los mismos, sólo que hay una nueva, Paine, que conoce a los tres líderes de Spira, Nooj, Gippal y Baralai, y que nos contará su relación con ellos, ya que era supervisora de ellos en el Ejército escarlata.

Los gráficos mejoran ligeramente los de FF10, teniendo bajo mi punto de vista una calidad más nítida y expresiones faciales más logradas. Las batallas muy bien, los gráficos de cuando estás en el barco volador, el Celsius, y cuando vas por ciudades muy bien, y las CG espléndidas. Muy bien como siempre Square-Enix.

La música no es de Nobuo Uematsu, pero el compositor ha hecho una obra medianamente buena. Para mi gusto, hay temas que sobran, temas que cumplen, y temas soberbios (Memory of Light Wave, menuda joya). Los temas vocales están cantados por una chica que se llama Jade, que es del grupo Sweetbox.
Los efectos de sonido, como en el 10, bastante bien.

El mayor punto de crítica que hace que los fans de FF rechacen este juego, lo vilipendien y lo odien como a ningún otro de la saga, es el hecho de tener un carácter tan alegre, desenfadado y pizpireto como ninguno. Tiene escenas ridículas, aunque me guste el juego hay escenas que no me gustan nada. Un carácter tan desenfadado, hace que mucha gente el juego le eche para atrás, casi por parecerse a un Sailor Moon a lo Final Fantasy, con momentos empalagosos y demasiado alegres, rozando la cursilería.
Y lo entiendo, no a todo el mundo le puede gustar ese estilo. Pero bueno, el juego tiene muchas más cosas aparte de Yuna, Rikku y Paine dándose palmadas en las manos o Rikku bailando o Hermano haciendo paridas.

De todas formas, es lógico este cambio en Spira. Dejando de lado perpetraciones como la de Zanarkand, veo normal que la gente, después de ni mas ni menos que 1000 años de mentiras, sufrimiento y un ser que se te lleva por delante a tí, a tus seres queridos o a lo que sea, la gente se alegre, se anime, disfrute mucho más y Spira rebose de colorido. Dejémosles que disfruten de su "destape" particular.

En definitiva, un buen juego como digo, con una historia más que decente y un sistema de batalla muy bueno, pero que le pierde un poco tanto carácter desenfadado, y que el punto más positivo de este juego son sus innumerables tareas secundarias, de hecho, jugar sólo a la historia es perderse el 55% del juego, además de que en 20-30 horas haciendo sólo la historia te lo has pasado.
Una buena continuación, que termina todo muy bien, alegre, con los personajes siendo completamente felices.
Le doy un 8.5.

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Final Fantasy de pura cepa
Nota
9,8

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí

El análisis está incompleto. Puedes verlo entero en mi Myspace o en el post en el subforo de PlayStation 2. No cabe aquí. Recomiendo leer el completo.

[2002]Final Fantasy X salía en Europa en un momento en el que PS2 estaba recibiendo los grandes, y éste era uno de ellos. Junto con Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Grand Theft Auto III y otros, era una de las grandes bazas de PlayStation 2 en sus dos primeros años en el mercado europeo.

Final Fantasy X empezaba una nueva etapa en la saga FF, después del 9 que retornaba al estilo clásico, con el 10 volvíamos al estilo del 7 o del 8: Tecnología, espadas y magia. Unidas de la mano, éste apostaba por un mundo que un poder lo intentaba sumergir en el estilo más medieval, con espadas y magia, pero éste mundo intentaba separarse de eso con tecnología. Al final, las tres sí que podían ir de la mano.

Era un juego que recibió muy buenas críticas, aunque ahora se le tilda de pasillero a veces, sigue siendo en general un Final Fantasy muy bien valorado y con muchos fans.

Bien, aquí va mi análisis de la historia. Me gustaría haber puesto más cosas, pero las que ponga lo haré posteriormente, casi como apunte. Es muy largo y hay lógicamente spoilers en él, así que ya sabeis: Si no lo habeis jugado y lo queréis jugar, o no os lo habeis pasado, no lo leais.



La historia comienza sacando una escena bastante posterior al comienzo. En concreto, cuando descubren Zanarkand, derruida, en Spira, con todos los personajes dubitativos. No sabemos la importancia de esa parte hasta que llegamos ahí. Tidus espeta: "Escuchad mi historia. Probablemente sea la última oportunidad". ¿Oportunidad de qué? Pues lo iremos viendo a través de una historia que hasta ese punto se narra de forma retrospectiva. Tidus nos cuenta todo, desde su punto de vista, desde que no sabe qué hace en Spira hasta cuando está involucrado en la historia de ésta. La historia sin duda se narra desde su punto de vista, pero con un carácter que involucra al grupo con el que va.
Tras el logo de juego y la mencionada frase de Tidus, empieza el juego como tal. Sale una ciudad bellísima, nocturna, y ahí sale nuestro amigo Tidus, desde su casa, con un montón de fans esperándole para que le firme autógrafos, momento en el cual podremos cambiarle el nombre si queremos (único personaje al que le podremos cambiar el nombre, será por motivos de doblaje, y poder decir los nombres de los demás, sería jodidísimo doblar el juego y que quedase bien el obviar el nombre de todos), le podremos firmar autógrafos a los que queramos que estén por allí, e incluso hablar con ellos y todo, resulta que Tidus es ni mas ni menos que estrella del Blitzball (Blitzbol), un juego muy popular en Spira, y también en Zanarkand. Después de eso, Tidus se va al estadio a jugar el partido. Tenemos la ocasión de ver esa Zanarkand en la que él vive, enorme y con edificios altísimos, ademas con estética futurista. De camino al estadio podemos hablar con gente para ver cómo son allí, aparte de obsequiarnos con los clásicos objetos de la saga FF con los que volvemos a familiarizarnos con ellos.
Al llegar al estadio, sale la primera CG importante del juego. Aquí es donde vemos la calidad de las CG de este juego, como siempre, Square en este apartado sobresaliente.
En el partido, Tidus al hacer su chut esfera, se percata de un gran ser enorme que va a arrasar la ciudad.
De repente, ese ser empieza a escupir brotes suyos o algo así, hasta que la gente del estadio se va cagando hostias y las inmediaciones del estadio se van derrumbando. Tidus se agarra como puede a una viga y luego llega a la entrada del estadio, donde se aleja de allí y se encuentra con un personaje que por lo visto él ya conocía (y salía en el CG de la llegada de Sinh al estadio, entendiendo parece ser todo lo que hacía): Auron.
Allí huye con él de ese barullo, Auron le da un arma que tenía su padre y es cuando empieza a luchar. De repente se para el tiempo, y se encuentra a un niño de unos 10 años con una capucha que sólo se le ve de nariz para abajo. Le dice "ya ha empezado. No llores." Y entonces el tiempo vuelve a fluir y el niño desaparece. Vuelve con Auron y sigue. Se van quitando de en medio a los brotes de Sinh, hasta que llegan delante de ese ser, que empieza a absorberlo todo. Lo siguiente que aparece es Tidus navegando por... una especie de Zanarkand hundida, o una Zanarkand ilusoria. Se encuentra a sí mismo de pequeño, después de haber oído a su padre diciendo "¡Hey, hey!"
Luego aparece en medio de un océano, al lado de unas ruinas, y se pregunta qué es todo eso. No sabe ni dónde está, ni qué le ha pasado a su Zanarkand, ni si podría volver a su casa, ni a dónde le ha llevado Sinh. Nada. Sólo ve que hay unas ruinas al lado de él y el océano cubre algo de ellas. Hay un templo derruido un poco más alante y ahí se encamina. Le ataca un monstruo del que huye, y, tras ello, caen unas rocas detrás de él y no puede salir de la entrada por la que pasó. No tiene más remedio que seguir. Llega al interior de un templo que parece estar en buenas condiciones, y allí se enciende una fogata para tener calor. Empieza a reflexionar sobre todo lo ocurrido. Se acuerda de una escena con Auron. Y más tarde, llega un enemigo a atacarle, e ipso facto, llegan albheds que estaban investigando esa zona. Ayudan a Tidus a cargarse al monstruo y le conocen. Entonces le capturan y se lo llevan.
Tendrá por huevos que colaborar con ellos en sus tareas, y ha de ir a las ruinas submarinas para coger el tesoro que había ahí. Después de ello, una de las albhed (la que mejor le trató, que es Rikku, aunque ahora no lo sabemos), le cuenta lo que ha pasado con Zanarkand, y la historia de los 1000 años, y Sinh. Le promete llevarle a Luca, que lo mismo conoce ahí a alguien, pero al poco llega Sinh y tras zarandear el barco albhed lo tira de ahí. Tras un remolino, llega hasta cerca de la orilla de la aldea de Besaid, que es donde comienza su viaje por Spira.

Me encanta esta parte del juego. Estamos tanto el protagonista como el jugador con la misma cantidad de información aquí. No tenemos ni puta idea de qué es ese mundo en el que estamos. ¿Spira? ¿Luca? Pero si no hemos visto a un albhed nunca.
No sabemos prácticamente nada de Spira. Así que tanto jugador como protagonista vamos a estar al mismo nivel aquí. Bueno, y en cuanto a información sobre este "nuevo mundo", siempre va a ser así. Los puntos que van a separar a jugador y protagonista van a ser posteriores, teniendo que ver con el Zanarkand de Tidus, es decir, su padre, su familia, y con Auron, único personaje del grupo que ya le conocía de antes. Bueno, y las relaciones que tenga con la gente de Spira. Pero en la cantidad de información, siempre estaremos a la par, aunque quizá se pueda pensar que al contarnos Tidus la historia de forma retrospectiva (hasta cierto momento), no sea así.

Llegamos a la isla Besaid, paradisíaco lugar, con gente amable y cercana, tras un balonazo que le dan sin querer al pobre Tidus, éste hace su chut esfera, y los jugadores de blitz que estaban por ahí (los Besaid Aurochs) se quedaron flipando.
Entonces Wakka, uno de ellos, se acerca y le pregunta que si está bien. Después se pone a charlar con él y se empiezan a conocer. Es una escena que explaya de muy buena manera el carácter de la gente de Besaid y de Wakka en particular. Wakka es un tío cercano, amable, simpático.

Después de contarle Tidus lo que le pasó, lógicamente Wakka no se creyó nada, y pensó que tendría la "toxina de Sinh". Esto de la toxina de Sinh ocurre cuando alguien se expone muy de cerca a este ser, y empieza a delirar la persona en cuestión. Aunque Tidus no parece "intoxicado", nadie en Spira se iba a creer que hay alguien de Zanarkand por ahí, 1000 años después de la destrucción de esta ciudad.

Wakka lleva a Tidus hasta el maravilloso acantilado que tienen en Besaid. Entonces le empuja al mar y el se tira, y entonces Wakka intenta animarle para que se una a su equipo de blitzbol, los Besaid Aurochs, para jugar en la Copa Yevon, de Luca.
Tidus acepta, y mientras van camino hacia el pueblo de Besaid, un pueblo muy tranquilo que quizá recuerde a los pueblos del Pacífico Sur, aquí hay un ambiente bastante rural, pero al estar cerca del mar se nota que es un pueblo costero. El lugar ideal para irte de vacaciones y olvidarte absolutamente de todo, vamos.
Al hablarle Wakka del equipo en el que está, y contarle su mala situación de victorias, Tidus le da una nueva forma de ver el juego, concienciado de que ellos pueden ganar si quieren.
Antes de llegar al pueblo, Wakka le pregunta si conoce el saludo de esa religión, hace el saludo que el propio Tidus hacía cuando metía un gol. Es como una reverencia, o un saludo respetuoso que se hace entre los fieles a la religión de Yevon. No sé cómo Tidus aguantó la risa: Imaginaos que dentro de 1000 años hay una religión en la que su saludo es como la pose típica de Kiko al meter un gol. Yo me descojonaría.
Al llegar allí, hay libertad absoluta para explorar el pueblo. Wakka nos dice que vayamos a su casa cuando queramos. Ya allí le sugiere ir al templo de Besaid, para ver si se puede desintoxicar.
Ya llegado allí, nos vamos enterando poco a poco de la religión existente aquí, la religión de Yevon.
Wakka nos cuenta acerca de las pruebas de los templos, lo que hacen los invocadores y los guardianes. La Prueba de cada templo si es superada por el invocador (y sus guardianes) consigue un eón, además de poder continuar su peregrinaje. La invocadora Yuna lleva ahí un día o dos y no salió todavía. Ya se empiezan a preocupar por Yuna, pero claro, no se puede entrar porque está prohibido: El Clero lo impide.
Tidus arriesgándose decide entrar. No está permitido si no eres invocador o guardián, pero él a pesar de todo entra preocupado por la salud de la invocadora. Esto es visto en el pueblo como una ofensa a Yevon, pero a pesar de todo, lo dejan correr. Yo lo entiendo como que se lo perdonan, aunque no le aprecian demasiado en el pueblo al principio.
Tras pasar el recinto de la Prueba, un simple puzzle de quitar y poner esferas en el lugar adecuado, de relacionar sobre todo, llega a la cámara del orador. Wakka llega en ese momento. Va con él, como él sí es guardián, sí puede pasar, y le comenta a Tidus lo prohibido que está, pero que ya que llegó ahí, que continúe.
Ahí están los guardianes de Yuna: Kimahri y Lulu.
Lulu se percata de la presencia de Tidus y se pregunta quién es y qué hace ahí. Kimahri no dice nada en absoluto. El ronso no va a dirigirle la palabra a Tidus en una parte de la aventura.
Yuna sale, antes de caerse del cansancio, Kimahri la recoge. Después salen todos y en medio del pueblo Yuna invoca al eón que consiguió: Valefor. La primera invocación que vemos. Viniendo del cielo un ser volador, que se posa al lado de Yuna. Fuerte, y elegante a la vez.
Por la noche Tidus y Yuna hablan por primera vez. Aunque está jodida la cosa, no le aprecian mucho al Tidus y no puede hablar mucho con ella. Yuna le pide que luego le hable de Zanarkand. Parece que sí cree algo de Tidus...
Al irse a dormir, Tidus sueña de nuevo (para variar tiene que ver con su padre), en donde una Yuna y una Rikku hablan con él, y le dicen que el "Te odio" se lo diga más alto. Tras un grito se despierta. Oye a Lulu decir "Está muerto, aunque se le parezca, no es él". Resulta que Tidus se parece al hermano de Wakka, Chappu, fallecido en una misión de la Legión, que era además el prometido de Lulu.
Después de una conversación con Wakka, Tidus se echa a sobar de nuevo, y al día siguiente se levanta para irse de la isla. Wakka y Lulu le esperan fuera, le regalan la espada de Chappu, y junto con Yuna se dirigen hacia el puerto, luchando contra los monstruos que hay en el camino. Entonces llegan al puerto, se despiden de todos, y parten, mientras los aldeanos, tristes, despiden a su querida Yuna.

Ya en el barco, tras una escena ridícula, Tidus va a hablar con Wakka para decirle a donde van, a la isla Kilika, Yuna irá al templo y posteriormente, a Luca en otro barco. Nos enteramos de que el padre de Yuna también era invocador, y era el alto invocador Braska, que 10 años antes hizo el peregrinaje para acabar con Sinh.
Tidus va a hablar con Yuna. Yuna sí cree algo acerca de lo que dice Tidus, de que viene de Zanarkand y tal. Quizá fuese por su padre, que teniendo de guardián a Jecht pues conocería un poco acerca de Zanarkand. Pero ella tampoco sabe exactamente cómo es que está ahí. Por lo visto, se da cuenta de que ese Jecht era el padre de Tidus.
Al poco, aparece Sinh, ataca el barco y derriban los brotes que suelta. Sinh desaparece entonces. El barco vuelve a estar tranquilo, pero Tidus ha caído y hay una batalla contra un monstruo en el mar. Hay que recordar que los jugadores de blitzbol son capaces de aguantar horas debajo del agua, así que pueden luchar bajo el agua sin ningún problema. Tras vencer al ser marino suben al barco.
Entonces una CG impresionante nos muestra la aparición de Sinh al lado de Kilika y devastándola. Destruyendo casas, árboles, deja parte del suelo hundido, vamos, la isla a tomar por culo con sólo una parte de la aldea en pie.
Yuna en seguida hace el "envío", para que toda la gente que murió vaya al Etéreo, ya que las almas se quedarían en el mundo y se materializarían en monstruos debido al odio que sienten por los vivos (por no estar ellos vivos y tal, por envidia), que, aunque no en todos los casos, pero sí en una buena parte de ellos pasaría. Esto es parecido al dejar velas en un lugar en donde ha ocurrido una tragedia, como guía espiritual, pues lo mismo.

Wakka y los Aurochs se disponen a ayudar en la reconstrucción de Kilika (aunque siempre la veremos igual en el juego, pero ayudan sólo en el momento en que están ellos allí por la aldea), Tidus da una vuelta por la zona y nos dirigmos hacia el templo, pasando por el bosque.
Al llegar al bosque, Yuna le pide a Tidus ir con el grupo, Lulu dice que lo dejen para después, ya que el grupo está algo en desacuerdo. Por tanto, van por el bosque de Kilika hasta llegar al templo.
Justo antes, les ataca un brote de Sinh. Al cargárselo, entran en el templo. Wakka le pregunta a Tidus cuántos monstruos hay en Zanarkand, respondiendo Tidus que no hay muchos, a lo que lleva a una teoría de Wakka de que Sinh se lleva a la gente a otra época que no es la suya y que no se los carga. Lulu le contesta, de manera muy fría, que deje de hacer teorías y que nadie puede reemplazar a los seres queridos que se ha llevado Sinh.
Tras esto, hay una escena en la que el equipo de la ciudad de Luca, los Luca Goers, se ríen de los Aurochs y se piran. Éstos pasan y entran en el templo.

Al entrar allí, podemos rezar o pasar de los seres a los que rezan. Tras ello, conocemos a Dona y su guardián Barthello, guardiana un tanto... soberbia, aunque no es tampoco mala persona. Aunque el punto que reflexiona Tidus aquí tras ver la figura de Barthello es: Los guardianes protegen con su vida a los invocadores. ¿Qué es lo que cree Yuna de Tidus? ¿Siente que ya Tidus haría eso por él? Un momento importante para conocer más a los guardianes, y su papel en sus viajes con los invocadores.
Tras entrar en el ascensor para la Prueba, Kimhari expulsa a Tidus de él, ya que no es guardián "oficial". Pero llegan Barthello y Dona y el primero coge y le mete dentro del ascensor, aunque no dicen el motivo, es para joder a Yuna un poco. Ya que "no pueden entrar guardianes" pues así le mete a Yuna una falta que le pondría el Clero.
Tidus pasa la Prueba y llega a la cámara del Orador. Wakka y Lulu ya le dicen que a Yuna la podrían excomulgar por eso. Mientras Yuna intenta conseguir el eón, Tidus se va enterando de cómo funciona eso de que un invocador consigue un eón de manos de un orador.
Con todo hecho e Ifit conseguido, el grupo se va para Luca por fin. Se van del templo después de que la gente despidiese a Yuna y Tidus pensase en su Zanarkand. Ojo porque es de esas veces en las que veremos un Zanarkand de día.
Llegan al puerto de Kilika, y embarcan. En el barco camino a Luca los Goers le vacilan a Tidus y Yuna le defiende. Los Goers se piran y Yuna deja claro que ella cree en una Zanarkand. Tidus escucha a escondidas una conversación entre Wakka y Lulu acerca de dejar a Tidus en Luca, que ya que es un hacha con el blitzbol, a alguien conocerá. En principio, parece que Wakka es más partidario de que se quede con ellos hasta que conociera a alguien, Lulu por el contrario, de que le dejen ahí. Pero si os fijáis, no es así. Wakka quiere dejar a Tidus en Luca, ya que cree que podrá triunfar en el blitz. Lulu le dice que Yuna quiere que sea un guardián, así que no será buena idea dejarle ahí.
Yuna le dice a Tidus que Jecht la habló de su Zanarkand, y de que un día iría. Ella creyó en todo ello, por eso es de esas personas que cree lo que Tidus dice.
Tidus se acuerda de su padre (que madre mía que personaje), y del chut de Jecht. Si consigue pasar de los recuerdos de su padre y de cómo le decía que no conseguiría ser como él, aprende a hacer bien el chut de Jecht, tiro que en el blitz nos vendrá de perlas.
Luego tiene otra conversación con Yuna, en la que hablan sobre Jecht, donde vemos claramente que Tidus no quería a su padre, porque su padre tampoco mostraba cariño hacia él y además se reía de su propio hijo.

La llegada a Luca es espectacular. Por desgracia en el juego veremos sólo una parte de ella, pero la ciudad es sorprendente. Parece casi un cambio de era. Aquí hay máquinas que sí están permitidas, como es el caso de la TV, ya que hay una reportera por ahí, y así ve la gente el torneo, por pantallas de TV.
Les presentan a los equipos a la llegada al puerto unos comentaristas. Tidus se chulea del resto diciendo que lo va a lograr.
La presentación del torneo la hará un venerable, (algo parecido a un obispo en Yevon) Mica, un señor ya bastante mayor y respetable. Mica presenta a Seymour Guado, un tío de la raza de los guado que alcanza el rango de Venerable después de la muerte de su padre, otro guado que también lo era.
Tras ello, los Aurochs van a su vestuario, y podremos aprender el juego del blitzbol. Yuna entra rápidamente con Lulu avisando a Tidus de que Auron está en el bar de Luca. Pero no está ahí. La primera vez que vemos el silbido de Yuna y Tidus, símbolo de unión entre ellos dos. En el bar, aparte de no estar Auron, están dos rivales de Kimahri, Biran y Yenke, que le vacilan al pobre Kimahri. A uno de ellos le pega un puñetazo que lo deja en el suelo, y el otro le tumba a él. Entonces comienza el torneo de blitzbol, que sale la presentación por la TV. Se llena la esfera del estadio de Luca de agua y comienza el espectáculo.
Entre que Kimahri estaba ocupado con esos dos gilipollas y que se estaba mostrando la presentación, Yuna es secuestrada por los albhed. ¿Por qué será? Se dirigen al lugar en donde la tienen retenida y por fortuna la salvan.
Yuna entonces revela que parte de su familia es albhed, con lo que ella tiene raíces albhed, pero Wakka no lo sabe.
Wakka mete un gol justo antes del final a los Albhed Psyches rompiendo la longeva mala racha de los Aurochs y dejando flipados a todos.
Entonces Tidus juega la final en vez de Wakka, que está un poco dolidillo, aunque en la segunda parte sale.
Se puede ganar o perder, no importa lo que pase ya que al argumento no le afecta, pero es bastante jodido ganar, este partido solamente.
Lulu da ánimos a Wakka, que ya se deja intuir algún rollete. Después de una escena ridícula, de los Goers dándoselas de malotes con los Aurochs comienza el partido.
Tras él, salen monstruos al estadio, y Wakka y Tidus se los cargan. Tras salir del agua, Auron aparece, y ayuda a cargarse a más monstruos hasta que llega Seymour, invoca a Anima y derrota a los que quedan.
Entonces Auron y Tidus mantienen una conversación, en la que Auron le explica que Braska (padre de Yuna), Jecht y él derrotaron a Sinh 10 años antes. Auron volvió a Zanarkand, para cuidar de Tidus, y le contó algo tremendamente impactante. Sinh es Jecht. No dice cómo ni por qué, el caso es que es. Después de negarlo, Tidus se dio cuenta de que había algo de Jecht en ese ser gigantesco. Se siente jodido porque no tiene elección, ha de seguir adelante, quedarse atrás no le va a ayudar.
Yuna desea tener como guardián a Auron, y éste además se lo pide. Después está la escena en la que Tidus y Yuna desean tener un viaje con muchas sonrisas, y ella le dice a Tidus que se ría. Es normal, Yuna sabe lo que la va a pasar y quiere al menos estar contenta, y Tidus necesita olvidarse de lo que le han dicho antes.
Tras esta escena, van al Camino de Miihen.
Allí se encuentran al gran Maechen, personaje clave para entender en condiciones cosas acerca de Spira, su religión, su historia... es genial hablar y hablar con él, ya que nos contará cosas impresionantes acerca de Yevon y sobre los 1000 años antes en la historia del juego.
Se encuentran también con Belgemine, una invocadora retirada que pone a prueba a Yuna, con Lucil, Elma y Clasko del batallón de los chocobos de la Legión, y otros personajes que obsequian a la invocadora con objetos.
Allí a Tidus se le introduce (así como a nosotros, por supuesto) un nuevo concepto en Yevon: La Calma. Período de paz en el que Spira está libre completamente de Sinh, un "descanso" para los habitantes, no han de preocuparse por ese problema. La idea y el deseo de muchos es traer la Calma eterna al mundo.
Volvemos a encontrarnos con Luzzu y Gatta, de la Legión, que estaban en Besaid.
Y conocemos además a Shelinda, creyente ferviente de Yevon, pero con un buen corazón, intentando resolver las cosas por lo diplomático. Enseguida lo notamos por su rechazo de otras personas a usar máquinas, aunque sea para derrotar a Sinh. El Clero lo prohíbe, aunque el Clero secretamente también las usa, así que poco importa realmente.

Llegan a la Casa del Viajero, en Miihen, donde descansan y Yuna estaba haciendo algo que más adelante lo sabremos, y su por qué. Esa esfera en la que hablaba de sus amigos...
Sale Tidus de la Casa, y al caer la tarde, se ponen a hablar, y Tidus pregunta por qué Sinh es el castigo a los pecados, y Yuna misma no sabe qué es lo que hicieron en el pasado para recibir tamaño castigo. Esto es una muestra de lo poquito informado (o lo engañado) que tienen al pueblo los religiosos estos. Me recuerda a la edad media, donde la religion prohibía la lectura de la Biblia y cosas así. Esta es una de las críticas más grandes que le hacen a la religión. No sólo el catolicismo, la crítica va por todos, al menos en religiones masivas.
Tidus pregunta cómo cargarse a Sinh. Ella responde que con la invocación suprema. Con ella se destruye a Sinh, y para ello ha de llegar a una ciudad en ruinas llamada... Zanarkand.
Tidus, de forma retrospectiva, como cuenta la historia, sabe que no es su Zanarkand, pero cómo es que esa Zanarkand estaba en ruinas, él no lo sabía.
En definitiva, tras irse a sobar a la casa del Viajero conocen a Rin, el albhed propietario de las Casas del Viajero por toda Spira. Podemos aprender el albhed gracias a los diccionarios, y él empieza dándonos unos pocos.
Tras ello, despiertos y habiendo hablado con el carismático Rin, nos enfrentamos a un monstruo que aterroriza a los chocobos. Nos lo cargamos y nos dan un viaje gratis por nuestra cuenta para llegar hasta la Senda de las Rocas Hongo.

Una vez allí, llega Seymour y nos deja pasar ya que los de la Legión no lo permitían. Al decirles que les dejasen pasar, éstos lo hacen. Después da el visto bueno para proceder con la operación Miihen, aunque sea con máquinas. Parece ser que en el grupo no cae bien a nadie. Aunque dijo algo acertado, la intención de la operación es acabar con Sinh como en el Clero, lo que dijo sobre "si no te gustan las máquinas, haz como si no las hubieras visto" fue lo que sorprendió al grupo. No parecía propio de un Venerable.
Avanzan y Clasko llega para decirles que Seymour les reclama en el puesto de mando, así que van.

Llegan al puesto de comando y se encuentran con Luzzu que le dice a Wakka que él convenció a su hermano Chappu para unirse a la Legión, y Wakka le mete un ostión por haber hecho eso. Después nos enteramos de que se casaría con Lulu, pero que también quería derrotar a Sinh para tenerla lejos de ella.
Al irse Luzzu, Wakka le pide que tenga cuidado, y Yuna le bloquea el paso. Lo grande viene aquí: Auron la dice que él ha elegido su camino, al igual que ella. No sabemos qué sentido tiene, hasta más tarde, cuando nos enteramos de cuál es su sacrificio por liberar al mundo de Sinh.
Y ya en la zona donde están las máquinas, seguimos viendo el rechazo de Wakka a las máquinas. Chappu usaba una... así que Wakka está enfadado entre otras cosas por ello. Él dice que es por el Dogma...

Vemos a Kinoc, un venerable que conoce Auron. Él es el que dirige a los legionarios. Sabe que el plan de la Legión no va a funcionar. A lo cual uno se queda flipando: ¿A qué viene que el jefe diga eso? Y encima con la coletilla "Dejémosles soñar algo más". Algo sabe o algo se propone este cabrón... lo sabremos más tarde.

Para llamar a Sinh, acercan brotes de él para que venga. Aunque Auron dice que vendrá de todas formas, Tidus pensando: "Claro, si es mi padre..."
Se cargan al brote de Sinh que sale y poco después Sinh llega al acantilado, en donde la Legión va a por ellos. Sinh les ataca y los derriba a todos. Monta una escabechina acojonante. Tras ello, sale otro brote, y Seymour y Yuna junto con otro del grupo se lo cargan.
Los albhed con sus máquinas intentan lanzarle un ataque de elemento Rayo o eso me parece a mí, pero Sinh también los derriba.
La playa está desolada, casi todos muertos, muchos heridos... y lucilos vangando por ahí. Triste sin duda.
Tidus se pone a correr detrás de Sinh, ahí es cuando se dio cuenta de que sí era Jecht.
Sale el interior de Sinh y el invocador que parece un niño. Después una escena de Tidus de pequeño y el padre diciendo que para qué hacer hoy lo que puede hacer mañana y vacilándole.
Tidus reflexiona, sabe que Yuna hará los "envíos" que hagan falta hasta que Sinh sea derrotado.
Auron achaca a Kinoc el huir cuando sus soldados han muerto por intentar cargarse a Sinh. Luego dice Auron a Tidus que Jecht fue por él, y se cargó a todos esos para que viera cómo es él. Así lo tendría Tidus más fácil para cargárselo. Tidus no lo entendió, aunque después si sabemos por qué dijo eso. Aunque se tenga que cargar a tantos, Jecht quería que su hijo viera las desgracias que ha causado Sinh en Spira.

Tras ello, pasan por la Senda de las Rocas Hongo, hasta llegar al templo de Djose. En el templo, aunque haya mucho cabrón en el Clero, muchos son buena gente y ayudan a los legionarios excomulgados a recuperarse.
El templo del rayo, donde tendremos a Ixion, eón del rayo, y conocemos a Isaaru y sus guardianes, Maroda y Pacce. Muy amables ellos, aunque quizá demasiado apegados al Dogma y a Yevon.
Avisan de que los invocadores están desapareciendo misteriosamente. Es por los albhed, que los capturan, ya veremos por qué.
Luego aparece Dona con su guardián Barthello, nada trascendental, sólo Barthello mostrando su admiración por Auron, Dona diciendo que los guardianes te dejan tirado cuando menos te lo esperas y poco más.

Tras ello, se van todos, se van a dormir, Yuna se despierta tarde parece, tras un poco de cachondeo, reanudan la marcha. Al Río de la Luna. En el camino salen los rivales de Kimahri y se piran luego. Kimahri quiere luchar con ellos solo, aunque lo hará más tarde, en otro lugar.
Antes de entrar al shupaf, animal parecido al elefante que cruza el río, podemos ir de compras por ahí, pero hay mercaderes que te sajan mazo de pasta, así que hay que comparar precios.

Al monstarse en el shupaf, a Tidus le comentan que Yevon decide qué máquinas se usan y cuáles no. Vamos, que el resto del mundo está a su merced en tecnología, toda una crítica a la religión y su rechazo durante años de avances tecnológicos y en otros campos.
Wakka dice que las máquinas por sí solas no las consideran malas, si no quien las usa. Es irónico, justo cuando dice "es por culpa de los albhed fastidiándolo todo", una máquina albhed controlada por alguien de esa raza se lleva a Yuna al agua.
Máquina que se cargan Wakka y Tidus. El grupo empieza a pensar que esto será por lo de desaparecer los invocadores.
A la otra orilla hay un grupo de gente hablando con Yuna, ya que al ser hija de Braska e invocadora, es famosa en Spira.
Pasando por la parte norte del Río de la Luna encontramos echada en el suelo a una albhed, la que nos ayudó antes de llegar a Besaid: Rikku. Se une a nosotros, y podemos robar cosas a los enemigos con ella.
Lo gracioso de esta escena es el ver cómo Wakka lo único que tenía en la cabeza sobre los albhed era lo que el Dogma le había dicho y lo que los religiosos le decían. Él estaba hablando con una albhed tan tranquilamente, sin preocuparse de nada.
Tras ello, pasan el Río de la Luna y llegan a Guadosalam. En ese lugar les recibe Tromell Guado, que les pide que vayan a la mansión de Seymour.





En la mansión, Lulu habla de los cuadros de la familia y entorno de Seymour. Después en el hall Tromell llega y les dice que ahora llegará Seymour.
El padre de Seymour, Jyscal, que murió, es mencionado ahí. Todos le querían mucho... parece.

Sale una escena de una esfera que pone Seymour en la que se ve el grupo en Zanarkand, en esa escena virtual ven cómo era Zanarkand y sus calles.
Seymour habla a Yuna de Yunalesca, la primera persona en derrotar a Sinh. Le venció junto con su marido Zaon, ya que según Seymour, estaban tan unidos que lo lograron. Y lo que quiere Seymour es casarse con Yuna.
Auron no está de acuerdo con ello. Así que le dice a Yuna que se lo piense.
Yuna es invocadora, y dejar el peregrinaje, como que no.
Se dirigen al Etéreo ya que Yuna quiere reflexionar. Tidus en su relato retrospectivo cuenta "Por qué nadie dijo nada en ese momento. Algo sobre ¿Sientes algo por Seymour? ¿Te gusta al menos?" Esto deja claro que la gente de Spira (o al menos ellos) asumía que una invocadora se podría casar por interés (anda, como en el siglo XV), y no tenía que ser por amor. Lo dice Lulu un poco más tarde además, y por Sinh y dar esperanza al pueblo.
Tras ello, al Etéreo que vamos. O casi diríamos a una zona pequeña que conecta Spira con el Etéreo, donde puedes reflexionar y pensar en alguien que has perdido. Los lucilos (pequeñas luces que salen cuando un ser muere, casi parece que estén formados de ello) hacen el resto y representan una imagen de la persona en la que se piensa. Puedes hablar delante de esa imagen, aunque no diga nada, pero la gente se siente más aliviada.
En este Etéreo, cada uno piensa en el suyo, hasta que salen de ahí, entonces, sale Jyscal, no se había ido del todo, y antes de enviarla Yuna, le da una esfera, una esfera que sólo ve Yuna de lo importante que es.
Yuna decide ir a la mansión de Seymour.
Luego sale y tras la confusión española de Tidus "¿Vamos al templo de Macarena?" que Wakka corrige "No, Macalania", van a a Llanura de los Rayos, que a Rikku por un hechizo de Electro que un compañero suyo se equivocó y la dio a ella en vez de al monstruo contra el que luchaban, la acojona.

Esquivando rayos y tal, a mitad de trayecto se paran en la Casa del Viajero de Rin. Notan que Yuna está rara. Dice que está cansada. Pero es que está flipando con la esfera. Tidus entra y la ve a ella con la esfera. Sale Yuna como ofendida y luego Wakka le dice que qué coño hace ahí, y se van a sus camas.
Cerca de irse de la Llanura de los Rayos, Yuna dice que decide casarse, y continuará su peregrinaje. Dice que es un asunto personal. El grupo se queda flipando, pero la apoya. Auron sólo a los guardianes dice que irán al templo de Macalania, y ahí planearán sus acciones.

Llegados a Macalania, Auron dice a Tidus que si Yuna se casa con Seymour, es porque va a querer hacer un trato con él. Habrá que andarse con cuidado por lo que pueda pasar.
Van pues al templo de Macalania. Se encuentran por el bosque a Barthello, que ha perdido a Dona, Auron le aconseja que se relaje y entonces continúa.
Auron nos muestra un lugar en el que él estuvo con su grupo 10 años antes. Grabaron diversas esferas que están por todo el mundo. Luchan contra una esfera amorfa, la vencen, y continúan. Por lo visto, Jecht quería llevar esas esferas que grabaron a Tidus cuando volvieran, ya que él también creía en que volverían.

Y llegamos a ese paraje helado tan maravilloso que es el Lago Macalania. Tromell Guado habla con Yuna y éste la acompaña hasta el templo. Pero una máquina albhed se interpone y se la cargan. El Hermano de Rikku, que le habla en albhed a Rikku y ésta se delata ante Wakka. Es una albhed. Y el tío no se dio cuenta.
Se van en motonieves albhed, Tidus y Lulu se montan en una y tienen una conversación, Tidus le pregunta a Lulu si alguien puede convertirse en Sinh, Lulu responde que es sólo la encarnación de sus pecados. Tidus pregunta si nunca se han pensado qué es. Lulu no sabe responder, ya que nunca se lo han cuestionado.

Llegan al Templo de Macalania, donde un monje no deja pasar a Rikku por ser albhed, hasta que se percata de que es guardián, y no se lo puede creer. Para él, un enemigo del pueblo siendo guardián.
Nos recibe Tromell muy amablemente, que nos agradece la ayuda prestada antes. Shelinda habla con nosotros y nos dice que se siente muy contenta por la boda de Seymour y Yuna. Después nos dicen que vayamos a una de las salas del templo, a ver una esfera reveladora, la que tenía Yuna en la que sale Jyscal.
Increíblemente, Jyscal dice que murió a manos de su propio hijo. Pide que detengan a Seymour porque él está usando a la mismísima Yevon, al Clero y a toda Spira y puede causar el caos si no se le detiene. De ahí que más en el Etéreo que en Spira, le diera esa esfera a Yuna, y ésta tuviese gran asombro. Las sospechas de Auron se ven reflejadas.
Yuna como fue primera, está en la Cámara del Orador, así que el grupo pasa el Recinto de la Prueba y llega a ver a Yuna.

Allí la misma Yuna, con cierto aire dubitativo le dice a Seymour que ha venido a pararle. Se nota una gran diferencia entre lo confiado que está uno y la duda de la otra. Seymour tranquilamente dice que lo veía venir. Entonces luchará contra nosotros ya que estamos deteniéndole. Pero claro, los guado se ocupan de los asuntos de los guado, y éste se defenderá. Ésta es una ocasión cojonuda para ver las mentiras del Clero, reflejado en Wakka, quien cree en el Clero y ve cómo muchos de ellos le decepcionan, no siguen el código, hacen lo que les sale de la polla sin respetar lo que ellos mismos pregonan.
Tras vencer a Seymour, sus guardianes y a Ánima, Auron dice a Yuna de enviarle, pero llegan Tromell Guado y dos guardianes y se lo llevan raudos. Además Yuna está enormemente confusa. Seymour tiene mucho deseo de poder, lo cual dice que está apegado a Spira, así que seguirá en este mundo.
Tidus anima al grupo: "Si contamos lo que pasa, no nos harán nada, ¿no? Pero Auron sabe que no será tan fácil.

Hacen la Prueba ahora, en vez de antes de entrar, como suele ser habitual, y tras ello, salen al templo. Tromell Guado rompe la esfera de Jyscal, y los guardianes persiguen al grupo. Tras cargarse a todo un señor Wendigo en el Lago de Macalania, y cuando está medio abatido, da un puñetazo en el suelo y rompe el hielo. El grupo cae a las profundidades del Lago Macalania. Es un momento en el grupo charla y reflexiona. Wakka se siente confuso: Esas creencias que le metieron de pequeño están empezando a desmoronarse. Auron aconseja a Tidus, no espere que le salven todo el tiempo. Kimahri en su línea no cuenta más que está preocupado por Yuna. Rikku admira a Lulu, que ésta no parece sentirse tan afectada como Wakka por las cosas que ha visto.

Yuna se despierta, cuenta que intentaba convencer a Seymour de que se entregara, a cambio de casarse. Pero Seymour no dijo nada, y cree que no valió la pena. Auron dice que lo que haya hecho, ya no importa. Sólo le importa el peregrinaje. También tiene dudas sobre si el Clero la dejará o no, pero Auron sabiamente la dice que son los oradores quienes le ha dado el poder y los eones, y quienes confían en ella, no los templos o el Clero.
Auron hasta dice que continuarán, si el Clero lo impide, se enfrentarán a él.
Yuna da una solución mucho más cauta: Ir a hablar con Mica y decirle lo que ha pasado.
Mientras suena el Salmo de Yevon, del Templo de Macalania, ellos se relajan. Sale un flashback de Tidus y otra ocasión para ver la maravillosa Zanarkand de día.
Preguntó Tidus a Auron cómo llegó a su Zanarkand. Fue a través de Sinh. Así que si derrotaba a Sinh, se acabó el poder volver a Spira.
Tidus sintió y comprendió por primera vez que Sinh era realmente su padre.
Le estaba intentando decir algo a través de imágenes. Quiere que encuentre una manera de acabar con esto, y Tidus se lo promete.
Sinh casi sin que se entere el grupo, les lleva hasta la isla Bikanel, hogar de los albhed y de Rikku. Pero Yuna no está... así que la tendrán los albhed. Luego nos daremos cuenta de por qué lo hacen.
Ella les guiará hasta el Hogar. Hogar que está invadido por los de Yevon. Sale Cid, el padre de Rikku, y les dice que atacan el Hogar porque buscan a la invocadora. Por eso están creando esa masacre.
Rikku cuenta que Sinh una vez destruyó su isla, y los albhed se dispersaron, pero Cid, su padre, los reunió a todos de nuevo, en el Hogar.
Rikku también dice que secuestran a los invocadores, para que estén seguros. Wakka dice que entiende por qué lo hacen.
¿Seguros de qué? Ahora mismito nos lo dirán. Tidus no lo coge. Prefieren no responderle, ni hablar del asunto.

Al llegar al recinto donde tienen a todos los invocadores, ahí están Isaaru y Dona agradeciendo haberles salvado de los Guado que atacaron.
Entonces Tidus reprocha que no les dejen seguir su peregrinaje a los invocadores, hasta que Rikku dice que los invocadores mueren al terminar su peregrinaje.
Es un momento durísimo para Tidus. Él era el único que no lo sabía. Y él diciendola que se venga a Zanarkand, que ahí estará feliz... no sabe que decir. Se acuerda de esos lazos que crearon, el silbido, y momentos en los que hablaba con ella. Siempre decía que daba esperanza a Spira, pero no sabía que a ese precio.

Se van al barco volador de Cid, y se alejan del Hogar que es destruido por ellos mismos.
Allí Cid (que al fin y al cabo es su sobrina) buscará junto con Tidus a Yuna.
Hay una pequeña diferencia de punto de vista entre Cid y Auron, uno no quiere que Yuna continúe su peregrinaje y otro sí. En la esfera que tienen, localizan a Yuna en Bevelle... vestida de novia. Vaya, parece que se va a casar.
Algunos guado se han colado con algunos monstruos en el barco, y van a vencerles.
Antes de llegar a la cubierta ven por la ventana al guardián de Bevelle: Un dragón llamado Ephrey, considerado un santo dragón.
Tras ello, llegan a Bevelle, atacados por los soldados de la ciudad, comandados por el venerable Kinoc. Han de llegar hasta donde están Seymour y Yuna. Parece que Yuna está muy calmada... ¿tendrá un as en la manga?
Al llegar el grupo a donde están Yuna y Seymour, ella intenta enviarle, pero Mica dice que se cargará a sus guardianes, si le envía. Así que no tiene más remedio que casarse. El beso de Seymour con Yuna le revienta a Tidus por dentro. Tras ello, Seymour ordena matar a los guardianes. Al loro a Kinoc: "Esto es por Yevon. Prohibimos las armas, pero hay excepciones." Apuntando a Auron mientras, toda una imagen. Yuna se opone y dice que se tirará. Bajan las armas y Yuna se lanza al vacío, y la recoge Valefor. Sí, sí que tenía un plan.
Rikku lanza el equivalente a una Granada Aturdidora en FF, una granada cegadora albhed, y se piran cagando leches de ahí, hasta que llegan al templo de Bevelle. Aquí Wakka lo ve claramente: El Clero suda de su propio Dogma. En el propio templo tienen máquinas para controlar el paso de la gente. Wakka se siente confuso, y su creencia en Yevon va disminuyendo. Pasan por el Recinto de la Prueba de allí, llegan cómo no a la Cámara de Orador. Allí Tidus entra "Wakka, deja atrás tu Dogma" y vemos cómo un invocador obtiene un eón. Los oradores están metidos en piedras con antiguos ritos de Yevon, dan su poder a los oradores con los eones. Los invocadores se unen a los oradores, así obtienen el eón. En esta ocasión, es ni más ni menos que Bahamut. Al salir, los esperan los de Yevon, y les llevan ante el tribunal de Bevelle. Son juzgados.
Ya os podéis imaginar cómo...

Kelk Ronso da el comienzo al juicio.
Acusa a Yuna de atacar a Seymour y de conspirar con los albhed. Yuna responde soltando algo que yo no me habría atrevido: "Seymour asesinó a Jyscal, su padre, y además está muerto." Ha de enviar a Seymour pues al Etéreo.
En contra de lo que suponemos que responderá, Seymour responde a Kelk: "¿No lo sabías?" Y ojito, porque desvían como nadie la acusación de Yuna y se centran en la segunda parte. Mica responde, que él también deberá ser enviado, a lo que Kelk (flipando) despeja un poco el asunto diciendo que necesitan a Mica en Yevon.
Se justifica Mica diciendo que todo perece en el mundo. Sólo la muerte es lo que más domina en Spira. No sólo es la justificación que alguien esperaría, es además una forma de ver las cosas por la que se van a delatar. Yuna les pregunta "¿Y Sinh?" Y es que es verdad: Teniendo una amenaza como Sinh, ¿Por qué impiden de la manera en que lo hacen el peregrinaje de un invocador? ¿Por qué dicen eso? Yo la primera vez que jugué ya pensé que había algo que no habían dicho. Yevon ha hecho cosas que, para querer derrotar a Sinh como dicen, casi que le están apoyando. Fijaos si no en Kinoc y su pasotismo tras la masacre de Sinh a la Legión. Hasta dijo a Auron: "Ambos sabemos que no lo conseguirán. Dejémosles soñar un rato más." Auron debió haber dicho, aunque no lo dijo: "Que Sinh se los va a cargar, ¡sácalos de ahí!" ¿Por qué tantas bajas? Uno se preguntaría qué ganaría Yevon con un ataque así de Sinh. Bueno sí, que no usen máquinas que son muy malas (usaron máquinas en esa Operación Miihen). Pero es a partir de este juicio donde vemos la auténtica cara de Yevon, la tan manida hipocresía achacada a grandes instituciones, en este caso la religión, con una visión eso sí, crítica y con similitudes que podemos comparar para notar más esa crítica tan genial que hacen con Yevon.
Pero no lo sabemos todo, no señor, lo bueno vendrá a partir de ahora, simplemente estamos divagando sobre lo que se nos ha mostrado de Yevon. Parece que Sinh no les importa tanto...
Al lorito a Mica: "Es imposible parar el renacimiento a Sinh. Pero se da esperanza al pueblo con todos los invocadores, aunque ellos perezcan al derrotar a Sinh. No hay nada fútil en la vida y la muerte de un invocador. Ésa es la esencia de Yevon."
Al cuestionar estas cosas, los encierran. Es la institución que no cambia, la reacia al cambio, Yevon. La religión que quiere mantener todo igual.

En una celda, Auron hace un análisis impresionante de Spira. Tiene hasta un juego de palabras. La espiral de la muerte... Los invocadores se enfrentan a aquello que trae la muerte, Sinh, y mueren en el intento. Sinh trae más muerte al mundo, y los guardianes dan su vida para proteger a los invocadores. Hasta parte de los Venerables no han sido enviados. Spira, espiral de muerte. Sólo una cosa vuelve a nacer... Sinh. Para, como acabo de comentar, traer más víctimas.

Luego salen Seymour, Mica y Kinoc. Por lo visto, Kelk Ronso se siente preocupado por saber lo de Jyscal. Ellos tres deciden cargarse a Yuna, por si acaso sale con vida de donde la han llevado junto con Lulu, Auron y Kimahri: El Pasaje de la Purgación. Via Purifico.

Allí es donde va Yuna; Tidus, Wakka y Rikku, los nadadores, van a un lugar acuático, su "Via Purifico" personal. Saldrán cargándose a un Ephrey en las últimas.
Yuna empieza en el Pasaje de la Purgación: Se va encontrando con los compañeros que han dejado allí. Al llegar al final, Isaaru contratado por el Clero hace que rete a Yuna a una batalla de eones. Yuna gana y continúan.
Se acabó el peregrinaje para Isaaru, Auron le sentencia.

Al salir del Pasaje de la Purgación y llegar al pasillo de la entrada a Bevelle, se reencuentran y Seymour llega con un Kinoc fallecido. Se lo ha cargado él. Dice que lo que quiere es destruir Spira entera para que no haya más sufrimiento.
Ellos se oponen y Kimahri les abre un paso para que salgan corriendo, pero Yuna finalmente no dejará atrás a Kimahri. Por tanto luchan con un Seymour que ha adquirido el poder de dos guado para transformarse.
Al vencerlo, se largan de Bevelle sin poder entrar. Yuna se sintió mal a partir de ahí. La Yevon en la que había creído, en la que había puesto sus esperanzas, la había traicionado.

Así que se dirigen a relajarse un poco a un lago del bosque Macalania, en donde Yuna está en medio de él y Tidus va. Es una escena melancólica, y a su vez, emotiva y bonita.
Yuna, entre lágrimas, sabe que no podrá ir a Zanarkand, que no podrá volver a ver a sus amigos ni volver a casa. Tidus ahora lo sabe. Sabe que el invocador muere al invocar al eón supremo, sabe que no tiene vuelta atrás. Y aquí está la mítica y preciosa (o empalagosa si queréis) escena de Tidus y Yuna liándose. En medio del lago del bosque de Macalania, sonando un Suteki Da Ne, Yuna al menos se siente consolada por un Tidus que la apoya en todo. ¿No es bonito...?
Yuna continuará su peregrinaje, está decidida.
Descansan un rato, y llegan a la gran Llanura de la Calma, lugar que aunque con monstruos, tiene el nombre porque hubo una batalla contra Sinh aquí, y le vencieron, y trajeron durante unos años La Calma. Aparte que el lugar es muy acogedor.

Llegan hasta la Casa del Viajero, y el padre Zeuk, casi amigo se podría decir del grupo, les avisa de que el asesinato de Kinoc se lo atribuyen a Yuna y sus guardianes. Menudo cabrón el Seymour y el Clero. Zeuk no va a detenerles ni nada, sólo les recomienda no pasarse por los templos, entre otras cosas por los eones oscuros que tienen.
Wakkka y Lulu fueron guardianes de Zeuk y abandonó en la Llanura de la Calma. Es monje en Bevelle.
Se van de allí, y entonces en el puente de la Llanura, unos guado llegan y por órdenes de Seymour les piden que se detengan. Cogen un Gigante que tienen y les atacan. Son vencidos y el grupo continúa de la Llanura de la Calma hacia el Monte Gagazet.

Allí se encuentran con Kelk Ronso, y Biran y Yenke, que no les dejan pasar. Dice que son traidores, pero oh, amigo, Kelk tampoco y se da cuenta de que aunque se haya ido por su cuenta, y crea que haya sido Yuna la asesina de Kinoc, sabe que se fue porque estaba hasta los cojones de la gente del Clero y de cómo estaba todo en ese momento. Así que les deja pasar, pero Kimahri luchará con Biran y Yenke, sus rivales en el Gagazet.
Tras cargarse a esos dos tontolavas, continúan la marcha. Los ronso al unísono cantan el Salmo de Yevon para el grupo, con un canto gregoriano que quita el hipo.
Pasan por el Monte, y llegan casi a la cima, donde Seymour, otra vez, les ataca. Kimahri está especialmente dolido porque Seymour y los guado se han ido cargando a los ronso que se les han ido poniendo por delante. Pero Yuna, Tidus y el resto apoyan a Kimahri y luchan contra Seymour.
Es vencido el plasta otra vez, hasta que cae y continúa el grupo.
Seymour deja caer algo sobre Jecht y Tidus dice al grupo que Sinh es su padre. El grupo le pregunta que cómo es capaz de enfrentarse a su propio padre, y admiran la resolución de Tidus.

Llegan a la entrada de la caverna del monte, y ven un montón de oradores, de quienes están extrayendo energía, según dice Yuna. Tidus al tocar algo tiene un sueño un poco raro, parecido a lo que le pasaba a Squall y cía. con sus sueños con Laguna.
Aquí sale una de las partes más asombrosas de todo el juego. A partir de aquí ya no lo veremos de la misma manera.
Tidus es ni más ni menos que un sueño creado por los oradores. La cosa es así: El chaval que hemos ido viendo que se nos presentaba en Zanarkand al principio, el que vimos cuando entramos en la Cámara del Orador en Bevelle y demás, nos cuenta la historia de Zanarkand, y entendemos el por qué siempre dice Tidus que Zanarkand es la ciudad que nunca duerme.
Una vez hubo una Zanarkand, mil años antes en el juego. Pero ojo, no es la Zanarkand que vemos al principio del juego. Esta ciudad estaba en guerra con Bevelle, y ésta ciudad decidió usar una máquina potentísima para destruir a Zanarkand. Y vaya si lo hicieron. Los oradores de Zanarkand decidieron crear una Zanarkand que permanezca en los sueños, una Zanarkand que nunca duerme. Y soñaron con gente, casas, edificios, estadios... a través de la imaginación crearon una ciudad idílica, de ensueño. Tidus es uno de esos sueños. Lo difícil de esta parte del argumento viene ahora: ¿Cómo es posible que hayan materializado un sueño? Los oradores sueñan con Tidus, y éste está materializado en Spira. Pero Tidus es algo más que un sueño. Y si no, mirad a su padre. Él también es lógicamente un sueño, pues vivía en Zanarkand. Y ahí está, en Sinh.
Este orador no dice nada más, y no sabemos nada más por el momento, así que Tidus se despierta y finge haber tenido un sueño normal, y el grupo, aunque algo extraño, asiente, y siguen todos hacia la caverna del monte Gagazet.

Aquí llega un guardián que ha dejado Yunalesca, el guardián del Santuario, como prueba para demostrar la habilidad de Yuna.
Tras vencerle, la escena siguiente es algo pesumbrosa. Rikku no quiere que Yuna vaya. Wakka anima a Tidus a seguir. Zanarkand ya se ve por ahí. Al subir el monte un poco. Al abrazarse con Rikku, a Yuna se la cae una esfera, que luego recoge Tidus. Es la esfera que hizo en el Camino de Miihen. En ella habla de Wakka, Lulu, Kimahri, Auron... y Tidus. El manido discurso post mórtem que está grabado y que se supone que sale con todos los personajes viéndolo al final, tristes por la perdida de su amigo. Pero no se nos muestra ahí. ¿Por qué? Porque este juego nos da una vuelta de tuerca a lo que creemos de cara a la religión de Yevon y su "desenmascaramiento", y a todo lo que suponemos de lo que se cuenta.
Y aquí llegan a la entrada a Zanarkand. Esta es la intro del juego, y acaba la historia contada de forma retrospectiva por Tidus. Es cuando reflexiona y cuenta lo que le ha pasado desde que le llevó Sinh hasta aquí. Allí se encuentran todos, como visteis antes en la intro, sabemos por qué están sentados, cabizbajos, por qué Tidus pone una mano en el hombro de Yuna y se miran tristemente, ahora que conocemos a esos personajes sabemos por qué están así. Hemos visto sus motivaciones, deseos, personalidad, reacciones... desde que empezó el peregrinaje. Sí, se siente empatía por ellos. Uno en su lugar también estaría así.
Yuna dice, en el momento en el que llegan a donde están ahora, que paren. Ya contarán más cosas. Y es que no hay que contar más.

Se adentran en una Zanarkand derruida y llena de lucilos.
Un ser Etéreo les da la bienvenida al templo, y les dice que Yunalesca les espera.
Allí dentro es como una esfera gigantesca en donde los recuerdos se guardan para siempre. Podemos ver escenas de antiguos invocadores, o de Seymour de niño incluso. Sobretodo se muestran los recuerdos de Braska, Auron y Jecht.
Al llegar al último, el definitivo Recinto de la Prueba, el puzzle es un claro homenaje al Tetris. Si os fijais, aunque ahora no suena la canción típica, la canción que suele sonar tiene los primeros acordes como los primeros del Tetris, aunque luego ya cambia. Aquí está la mayor representación a ello. Un claro homenaje a Tetris. Y muy divertido, he de decir.
Tras resolverlo, se enfrentan al último guardián, el que guarda el último orador...
El último orador...

Se van todos algo cabizbajos por el ascensor que les deja en la entrada a la Cámara del Orador.
¡No hay Orador! Sólo una piedra vacía.
Sale otro ser Etéreo, y dice que ese orador perdió su poder. Les invita a pasar dentro, a una gran sala que hay. Yunalesca les explicará cómo obtener el eón supremo.

Entran y les recibe Yunalesca. Un ser etéreo claro.
A Yuna la dice algo increíble que no se esperaba ninguno. La pide que elija a quién transformará en el eón supremo.

...

Vamos, que no había eón supremo. No de la manera que pensábamos. De las expectativas que te da un Final Fantasy, sacarte a un tío rival del prota que sabemos que nos enfrentaremos a él, una máquina o ser gigantesco contra el que lucharemos, un ser de un poder inmenso que se hará nuestro aliado... ésta es la que el juego nos la destroza por completo. "Joder, al final del juego vamos a luchar con un eón que te cagas. Seguro que puedo sacar a los del grupo además. Buf, que pasada tiene que ser..."
Y no hay eón. Y no vamos a sacrificar a ninguno. Así que Tidus, con mucho valor, se decide a romper el bucle que nadie ha roto. Auron confía en él y sabe que lo puede hacer. Por eso está ahí, entre otras cosas. Wakka y Lulu están reticentes por una obvia creencia tan larga que todavía persiste. No creen que puedan de ninguna manera siquiera romper ese bucle. Cuando Yunalesca le pregunta a Yuna, ésta le pregunta sobre si hay una manera de derrotar a Sinh. Yunalesca responde cosas bastante reveladoras. Sinh es eterno dice. Cada eón supremo ocupa el lugar de Sinh al ser derrotado. Se convierte en el nuevo Sinh, de ahí que Jecht sea Sinh. Y dice que eso es parte del destino de Sinh. Es un bucle infinito.
Wakka pregunta si de verdad desaparecerá para siempre, si expían sus pecados. Yunalesca pregunta si la humanidad llegará a tal pureza.
Lulu indignadísima, ante un Yevon que se ha descojonado en su cara, dice que esto es intolerable, el Dogma dice que cuando expíen sus pecados lograrán derrotar a Sinh. Yunalesca responde que está bien tener esperanza. Pueden aceptar el destino que sea con ella.
Sale una escena del recuerdo de Auron, se niega a aceptar lo que Yunalesca le ha dicho. Por lo visto, se lo cargó al intentar atacarla. Auron no ha ido al Etéreo todavía. Sigue ahí para cumplir la promesa de Jecht.
Yunalesca dice que si tiene que elegir ella. Yuna dice que ninguno. Tienen que acabar con esta mentira de falsa esperanza con el eón supremo. Yunalesca pues decide luchar contra ellos, ya que se oponen.
Al vencerla, habiendo visto sus formas, nos dice que aunque derroten a Sinh, Yu Yevon creará un nuevo Sinh.
Tidus está todavía más animado. "Hagamos algo más increíble. Encontraremos la manera de acabar con esto."
Se largan del templo, y antes Auron le dice a Tidus que volvió, cuando Braska y Jecht se sacrificaron. Yunalesca sólo le dejo malherido. Salió de Zanarkand y se arrastró por el Gagazet hasta que allí desfalleció. Pero no iba a abandonar Spira sin cumplir la promesa de Jecht. Kimahri le encontró, y entonces por eso conoció a Yuna.
Por eso puede ir a la ilusoria Zanarkand, en Sinh, gracias a que ese Sinh es alguien de esa Zanarkand, Jecht.

Ya fuera, Tidus promete a ese Sinh que está ahí que encontrará la manera de acabar con todo esto. Un Sinh que se va tranquilamente sin tocar el barco volador de Cid. Ni rozarlo, impresionante escena.

Entran en el barco volador, y piensan en una manera de acabar con Sinh, y de momento deciden ir a Bevelle, a pedir consejo a Mica.
Para calmar a Sinh, deciden ni más ni menos que, usando el dicho "la música amansa a las fieras", cantar todos el Salmo de Yevon, que a Jecht le encanta. Así se calmará y será más fácil entrar en Sinh. No está mal pensado, aunque parezca una gilipollez.

Así que se dirigen a Bevelle, y en la entrada no les dejan pasar, pero Shelinda sale, que ahora es capitana, y les cuenta lo que ocurre. Resulta que el rumor que los propios del Clero expandieron sobre que Yuna es una traidora, se lo achacan a los albhed, ya sabéis, los enemigos del pueblo. Rikku se enfada un poco lógicamente, y Shelinda cuenta que en Yevon hay un caos tremendo. Yevon se está quedando sin fieles. Shelinda acordará una visita con Mica.
El por qué del rumor de los albhed es porque la única esperanza de Mica es Yuna.

Mica flipa cuando se entera de que han derrotado a Yunalesca. POr lo visto, Sinh es la coraza de Yu Yevon, y éste ahora según Mica tiene vía libre para traer el caos a Spira. Entonces se va al Etéreo sin tener que ser enviado, por su cuenta. Llega Shelinda y pregunta dónde está Mica. Auron, inteligentemente, pregunta que no ha llegado y que cuánto van a tener que esperar. Shelinda se pira. Entonces llega el orador niño que estuvo en el sueño de Tidus.
Él es quien cuenta que Yu Yevon es un orador de Zanarkand que tiene un deseo enorme de poder. Él es quien crea a los Sinh, su coraza, cuando uno es derrotado. Sólo vive para invocar, así que todo aquel eón que está a su lado se apodera de él.

Salen de ahí, y en el barco volador antes de entrar en él, todo el mundo canta el Salmo de Yevon, junto con el barco volador.
Se cargan los brazos de Sinh y vuelven al puente. Van a la parte de Sinh en donde hay un monstruo, y se lo cargan y dejan a Sinh con una herida de flipar y una opción de atacar a lo bestia desde lejos, ataque que tendrán que parar. La gente que está cerca está flipando. Suben al barco y entrarán en Sinh.
Ellos se dan cuenta antes de que venga Sinh: Si Yuna invoca a un eón, Yu Yevon se unirá a él, pero al principio será pequeño, así que habrá que vencerlo. La manera de vencer a Yu Yevon no es con ninguna invocación, ¡es justo al contrario! habiendo derrotado a tus propios eones que se han unido a él y derrotándole sin eones.
Bien, luchan contra Sinh en la cubierta del barco. Paran ese ataque y la escena a continuación es acojonante. Sinh abre la boca, y son capaces de entrar por ahí.

Ya dentro de Sinh, ven a Seymour por última vez, quien quiere ser Sinh para dominar el mundo. Luchan contra él por última vez y le vencen. Seymour es derrotado definitivamente, y Yuna por fin le envía.
Se adentran en Sinh "ciudad del dolor" se llamaba, y llegan a una torre en la que deberán coger 10 gemas para llegar a donde está Jecht.


No me cabe el análisis entero, así que daré mi valoración.

En definitiva, muy buenos gráficos para su época, banda sonora memorable, escenas impresionantes, personajes entrañables, jugabilidad divertidísima... ¿Qué más puedo pedir? El argumento es maravilloso, llevándote por la maravillosa Spira de aquí a allá, emocionándote con esos personajes, el mundo me encanta, muy bien plasmado, la ambientación sublime, quizás me hubiese gustado que algunas ciudades fuesen más grandes, y algunas que otras pequeñas cosas que no me gustan y algunas he comentado en este análisis. En su conjunto, un grandísimo juego.
Es mi segundo Final Fantasy favorito, está por detrás del 8, y me ha encandilado de principio a fin. Por todo ello, por la maravillosa conjunción de todos los elementos, por todas las emociones y momentos que me ha transmitido, le doy un 9.8.

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Ya no querrás otra cosa.
Nota
8,7

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí

[2001]Final Fantasy IX sale en un momento en el que PlayStation ya ha dado todo lo que tenía que dar, con pocos juegos importantes por salir, con PlayStation 2 en la calle, un catálogo impresionante y además el modelo reducido, pero aún así tuvo buena acogida, teniendo en cuenta todos estos factores.

Es un juego que retorna a la ambientación clásica de la saga, es decir, a la ambientación de los 5 primeros Final Fantasy. Un mundo medieval, pero, con concesiones tecnológicas como barcos voladores, taxis neumáticos, y otros elementos que ya hemos visto en estas entregas. A pesar de todo, el estilo es bastante medieval, y recuerda a los juegos de rol japoneses de los 90 (y también de los 80): Castillos, princesas (a las que hay que salvar), reinos en guerra, espadas, mucha magia... lo que siempre hemos visto, pero con un estilo marcado, como es el de FF, y además con un toque "cómic" muy original, cuadros de diálogo con un rabito, simulando ser bocadillos, estilo "animado", entornos coloristas sin pasarse, además de tener el denominado estilo "superdeformed", personajes cabezones, que recuerdan a los FF entre el 4 y el 7, diría también los tres primeros, pero se nota más en los de 16 bits, más que nada porque tienen más expresiones faciales. Yo, que venía del 8 en mi primera partida, me parecieron enormemente cabezones. Ahora me doy cuenta de que no lo son tanto.
Es un estilo a priori bastante alegre, escondiendo el profundo argumento que lleva detrás, argumento que ni nos imaginamos que tendrá, se nota que está hecho aposta, para dejarnos flipados al avanzar el juego. De un simple "vamos a secuestrar a la princesa" pasamos a un "vamos a ir al otro mundo para encontrar respuestas a los motivos de Kuja y Garland". Así son en muchas ocasiones los Final Fantasy: Empiezas siendo un chico normal, que va a un lugar tranquilo a hacer una simple tarea, y terminas salvando el mundo de una amenaza enorme, en un lugar gigantesco.

Hironobu Sakaguchi dijo que este FF era especial puesto que cerraba una era, y quiso enfocarlo de manera que fuese el homenaje a la saga, que tuviese un montón de guiños, homenajes, e incluso situaciones iguales a los 8 FF anteriores. Y sí, vaya si lo consiguió. Una pena que aquí en España (al menos un servidor) no nos enterásemos de buena parte de los homenajes que el señor Hironobu Sakaguchi hizo en este juego, hasta más tarde después de haber jugado en las reediciones de PS1 o por emulador, los FF de 8 y 16 bits, que nunca llegaron a españa, al menos que no tuvieron versión PAL, aunque llegasen algunos de importación.
Muchos son los homenajes que vemos en este juego a los 8 anteriores. Desde Garland hasta el juego de cartas, se pasan por todos los juegos con al menos un homenaje, teniendo algunos de ellos muy emotivos como el de la Aldea de los Magos Negros, teniendo en tu poder el Vaso de Gauss (Artefacto de Dorga) y el Espejo de Uhne, sonando una melodia de FF3 (NES). Grandes son todos ellos, aunque aquí no los nombraré todos pues son numerosos y el juego tiene bastantes más cosas.

Los personajes son, en buena parte, lo que cabría esperar de una entrega medieval fantástica. El ladrón que intenta ligar con la princesa, el caballero que jura protegerla por encima de todo, el mago, la princesa... Aunque también hay otros geniales como Quina, y serios y un tanto antisociales como Amarant. Cómo no podía faltar un malo que quiere dominarlo todo, y, también, el malo oculto como en muchos FF, el que de verdad tramaba todo. Aquí van un paso más allá... el malo final es un ente que intenta quitar la existencia de todos los seres, ya que él mismo considera errónea la existencia de todos los seres.

El argumento nos presenta la historia de un mundo llamado Gaya (Gaia), sabed que a partir de FF9 los mundos de todos los FF tendrán nombre propio, y este argumento se presenta, desde (inicialmente) el punto de vista de Yitán y su banda Tantalus, banda dedicada a la interpretación aunque con dudosas segundas intenciones. Pero esta gente no tiene perversos deseos, y van por petición ajena a raptar a la princesa, como van a hacer una obra de teatro, infiltrarse en el castillo es pan comido, así que raptar a la princesa es algo bastante fácil. Pero oh, sorpresa, ella misma es la que decide irse con Yitán y el resto de gente. Más adelante nos enteraremos de los motivos de esta sorprendente decisión de la princesa Garnet. Al principio, la historia va presentando a varios de los personajes principales por separado, como en Final Fantasy VI. Yitán, Steiner, Vivi... en seguida estos personajes se juntan y la historia va siguiendo a un grupo, aunque claro, éste se dividirá varias veces, y por tanto, la historia irá pasando de un grupo a otro.
Yitán decide irse de la banda Tantalus al poco de empezar el juego, así que su nuevo grupo lo forman Garnet (con el sobrenombre de Daga), Steiner y Vivi. Blank, Cinna y otros les ayudarán en ciertos momentos, pero ése es el grupo en líneas generales.
La historia (algo parecido a lo que en el FF8) involucra a los propios personajes a medida que ésta avanza. Y lo mejor de todo es que cada uno tiene sus diferentes motivos y actuará en consecuencia. En nuestro primer viaje a Lindlum, Garnet dejará el grupo junto con Steiner durante un tiempo, ya que quiere ir a ver a su madre, la reina Brahne, para hacerla entrar en razón acerca de los ataques a otros pueblos. Steiner seguirá a la princesa pues es su deber, es muy leal, y además, se nota un cariño especial por ella.
Freija, unida a nuestro grupo en Lindblum, va con el grupo a su ciudad natal, asediada por Alexandria: Burmecia. Y así es durante toda la historia, llegando al punto en el que el propio Yitán conoce su origen, y la importancia de él en Gaya.
La historia también habla de un imperio corrompido por seres influyentes, la reina Brahne, en su deseo de poder, fue seducida por Kuja y otros, en su deseo de destrucción, todo un homenaje a los FF anteriores, con ese matiz de, Brahne no es mala de por sí, pero fue corrompida por su deseo de poder. La princesa Garnet quería hablar con ella sobre esto porque sabía cómo era. Esto de cara al jugador sorprende, pues damos por hecho que Brahne tiene deseo de destrucción, y nos cae mal desde un principio, pero amigos, nosotros no la conocemos, es la propia Garnet quien conoce a su propia madre. Por eso quiere hablar con ella y nos deja perplejos esto, y las últimas palabras de Brahne después de ser bombardeada cerca del árbol Iifa, palabras mucho más cariñosas hacia Garnet. Pero aunque el imperio de Alexandria tiene la imagen de imperio maligno en el juego, es precisamente el imperio que mayor cambio va a sufrir durante el juego, y, si FF8 hizo que cambiásemos totalmente nuestra visión de una persona (Edea), en este caso lo haremos con un reino, el de Alexandria. No es el mismo el principio que el del final, es que no tienen nada que ver.
Como digo, me encanta el matiz de los imperios en este juego, ¿malo de por sí? no, más bien equivocado.
Lo mejor del argumento bajo mi punto de vista llega cuando estamos en el otro planeta, llamado Terra, más longevo que Gaya, ahí es donde descubrimos la verdad acerca de Yitán, la gente de su especie, y Garland nos hablará, contándonos también la historia de Gaya, así como las intenciones de este señor para con Terra, y el acelerar el flujo de almas (idea parecida a la de la energía vital de Final Fantasy VII) en Gaya para revitalizar a Terra, hasta que éste planeta haya absorbido a aquél. Argumento que al principio del juego dado su estilo ni te lo esperas, y sorprende al llegar allí.
Aquí es donde nos enteramos del por qué tantos ataques del imperio alexandrino. El por qué de muchas cosas. Y el argumento sigue por ese cauce, ya que Kuja desea destruirlo todo, y logra ni más ni menos que acabar con Terra. Lo que deben hacer es entrar al Lugar de los Recuerdos a través del árbol Iifa. Ir al origen del problema, habiendo pasado por sus recuerdos. Derrotar al Desgueis (DoomGaze), a Kuja, y a la Tiniebla Eterna. Entonces Gaya vuelve a florecer como antes.

Pero más que una historia sobre dos mundos, o imperios, Final Fantasy IX es una historia sobre la vida. Lo mejor que tiene el argumento son las relaciones entre personajes. Sus motivos para actuar como lo hacen, el cómo se influencian entre ellos, sus cambios... Es una genialidad maravillosamente bien dirigida por el señor Iroyuki Itou, un tío que tiene todos mis respetos desde que he visto cómo lo ha llevado todo, aunque mi FF preferidos tiren más a ser los de Kitase.
La evolución de Steiner, las dudas de Yitán y sus ganas de seguir adelante, así como con Vivi, los esfuerzos de Garnet, la valía de Freija, el pasotismo de Amarant, la energía que desprende Eiko, la alegría y simpatía de Quina... tremendo en este aspecto sin duda. Ahora voy a analizarles.



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Yitán Tribal.

El protagonista del juego. Alegre y con valentía para afrontar las situaciones, un tío que anima al grupo, aunque con dudas interiores que igualmente supera, en Terra sobre todo. Mucho valor es lo que tiene, pero sobre todo un sentimiento de empatía con la gente. Su pregunta es: "¿Se necesita una razón para ayudar a alguien?" Y fijaos si tiene presente eso, que incluso salva a Kuja después de la batalla final contra él.
La primera vez que jugué a este juego, éste personaje me caía un poco mal. Pero poco a poco he ido viendo su carácter noble y queriendo proteger primero a sus amigos, y a toda la gente de Gaya y Terra.


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Garnet Von Alexandros.

La princesa del juego, que en este caso está en nuestro equipo. Una chica que quiere salir de su castillo y ver mundo, bastante retraída a primera vista, pero con un valor por demostrar, y un gran corazón, pues ella desea lo mejor para su pueblo. Su sobrenombre en la aventura, para evitar que la gente sepa que es una princesa y que es de Alexandria, es Daga.
Ella "aunque sea reina, no quiere dejar de ser ella misma", y Yitán le ayuda mucho, desde el principio en el que tiene que comportarse como una persona de una clase inferior a la suya, hasta el momento en el que Alexandria es destruída. Todo el grupo la apoya, sobre todo cuando Yitán no está. Y no, aún siendo reina, no deja de ser ella misma. Pero eso sí, va cambiando durante el juego, mucho más decidida al final.

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Adalbert Steiner.

El caballero protector de la princesa. Uno de mis personajes favoritos. "Habiendo jurado lealtad, ¿debo vivir en servidumbre?" Este caballero, el comandante Steiner, me cae muy bien, por la enorme lealtad que tiene con la princesa, y, aunque menos, también con su madre la reina, y con el pueblo de Alexandria. Salvando las distancias (salvando mucho las distancias), me recuerda al personaje de la saga El Padrino, Tom Hagen, el germano-irlandés a quien Vito Corleone recoge de las calles cuando era pequeño, y éste tiene una lealtad asombrosa hacia la familia Corleone. Steiner también siente una lealtad que me deja perplejo por la princesa, a pesar de los vaciles de Yitán, siguiéndola hasta el fin del mundo, y protegiendo su vida por ella.
Esta lealtad es un arma de doble filo, ya que pronto se dará cuenta, de que la reina Brahne sí que hizo esos ataques por su propia voluntad, aunque inducida por parte de terceros, y tanta fe en algo hace que luego se de cuenta de cosas que no se puede creer. Pero Steiner apoya a todo el grupo en sus viajes, y la relación con Yitán va progresando de manera muy curiosa a lo largo de todo el juego, se terminan respetando y apoyando hacia el final.


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Vivi Ornitier.

Este es quizá el personaje más adorable de todo el juego y de toda la saga probablemente. Un chavalín pequeño que sólo recuerda estar con su abuelo Quan, pero del resto de su origen no sabe nada.
Se mete en medio del rapto de la princesa, y se va con Yitán en toda la aventura, y en ella consigue descubrir su origen. No se puede creer cómo son creados los de su raza, los Magos Negros (raza de la que él proviene, y raza existente en buena parte de los FF), los fabrican, como si fuesen robots, al igual que los genómidos, la raza de Yitán. Pero él decide, con dos cojones, continuar y no desanimarse. Da una lección sobre la importancia de vivir a todo el grupo. Él no se amedrenta, porque además, quiere seguir con sus amigos.

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Freija Crescent.

Es la guerrera dragontina de Burmecia que se nos une en Lindblum. Perdió el rastro de su amado Flatley, y ella sola intenta proteger Burmecia, pero no lo consigue, aun con la ayuda de Yitán, Vivi y Quina. "No hay nada peor que el olvido". Esta mujer tiene ganas de derrotar a Kuja, por lo que hizo en Burmecia, y por lo que está haciendo a los dragontinos (los Dragoon de los FF), y aunque perdona a Beatrix por lo de Cleyra, no es así con Kuja, por eso se une al grupo.


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Amarant Coral.

El tipo duro del juego. Con un pasotismo exacerbado, sólo va en busca de riquezas, las relaciones con la gente se las trae floja. Cuando se une al grupo, después de luchar contra Yitán, lo hace para averiguar por qué viaja en grupo, y cómo es que es tan compasivo.


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Quina Quen.

Uno de mis personajes favoritos. El personaje más jodidamente bizarro de toda la saga. Una persona que como ella dice, hace lo que quiere, y su elección es intentar comer todos los tipos de platos en el mundo. No tiene peso argumental en el juego (como Gogo y Umaro en Final Fantasy VI), pero da igual, su coletilla "ñam", y su lengua enorme, junto con las ganas de comer como buena sibarita, hacen que ésta sea un personaje entrañable, que por lo absurdo de su forma y su despreocupación en su carácter, desentona con el resto de personajes. Se une al grupo precisamente por querer probar todos los tipos de comidas ricas que hay en el mundo.


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Eiko Carol.

Una niña de 6 años viviendo en Madain Sari, con su amiga del alma Mogu, y con otros moguris que cuidan de ella.
Se une al grupo en Conde Petie, cuando roban comida. Al ver que Yitán y los demás quieren ir al árbol Iifa, ella se une al grupo, ya que puede quitar la barrera mágica que tiene.
Es muy echada para alante, con mucho ánimo, y aunque no me cae especialmente bien, tiene un carácter marcado, además de querer formar parte del grupo pues no quiere jamás volver a sentirse sola.


También hay otros personajes muy buenos como el Cid, que no puede faltar a este FF, además de hacer un guiño con él al resto de entregas. El Cid de este juego es el Cid IX, y hay un monumento al anterior rey, Cid VIII, clara alusión a los juegos anteriores y a Final Fantasy VIII como predecesor de éste juego. Cid, en forma de bicho buri y posteriormente en rana, no veremos su forma real hasta bastante avanzado el juego. Cid es bastante noble y, cómo no, nos aporta dos de las naves para movernos: Blue Narciss, e Hildagarde.
Kuja es un buen personaje también, alguien creado para la destrucción, lógicamente, disfruta con ello. Lo que no me gusta nada de él es su estilo.
Otros personajes como Beatrix cumplen sobradamente, con cambios en su personalidad y cuestiones morales que hacen que, o puedas tener empatía con ellos, y "perdonarles", o bien no fiarte de ellos. En mi caso, la "perdoné" y además me encantó el ver cómo defendía a Alexandria más allá de lo que hubiese hecho contra Steiner.
El gran Garland, de Final Fantasy, el primero, vuelve aquí teniéndonos incluso que enfrentarnos a él, para deleite de los nostálgicos (más que nada los que jugaron a FF1 en los 80, aunque es también para todo aquél que hubiese jugado cuando fuese a este juego), contándonos además las partes clave para entender el argumento del juego.
Y hay bastantes más, de otros FF a modo de homenaje, y otros sólo de éste, con buena personalidad, aunque aquí hago hincapié en estos que me han parecido interesantes.

Y como decía, este juego homenajea a los 8 FF anteriores. Hace incluso citas de personajes célebres de la saga. Por ejemplo si examinamos el espejo de Uhne, saldrá una cita de la hechicera Uhne de FF3. Sale Gilgamesh, en los objetos Mini Brahne, Mini Cid... al examinarlos nos citan a Gogo, el maestro de la mímica, que salió en FF5 y FF6, y no recuerdo si en otros.
El juego de cartas, el retorno del sistema de trabajos, como en los 5 primeros, que cada uno tenía su función, incluso diría que hasta los personajes cabezones son parte de este homenaje, como dije, ya que los sprites de los FF de 16 bits (y de los juegos de rol en general) eran más cabezones para representar bien lo que querrían expresar sus caras: Sorpresa, alegría... El retorno de los magos negros, y el de la maga blanca, Garnet en un momento del juego tiene una capa como las de los magos blancos.
Incluso situaciones, como la de Beatrix con Brahne, Beatrix hace lo mismo que Cecil, preguntarse por qué hace falta destruir tanto, y Brahne es como el emperador que destruye las ciudades, la locura del Antoleón, que en FF4 el Ant Lion también se volvía loco... en fin, son muchísimas, y aquí sólo pongo una parte.

El sistema de batalla es BTC (ATB) como el del 8, aunque aquí aún en las acciones, la barra sigue subiendo, con lo que estados como Revitalia nos seguirán dando vida en acciones largas, y serán útiles principalmente al final del juego. Es bajo mi impresión, más lento, pues entre acción y acción hay como una pausa de unos segundos en donde ninguno hace nada. No entiendo por qué, quizá por cargar las acciones. Las magias son las de siempre. Al retornar el sistema de trabajos, de Jobs, la forma de actuar en las batallas es distinta a la del 7 y 8. En este juego, he dejado sin hacer nada a la maga blanca y a la invocadora porque no hacía falta curar a nadie, o he atacado para quitar aunque sea un poco de vida. No es como en FF8 por ejemplo en donde puedes ir a lo bestia con los 3, en una batalla que tengas segura, o usando magias con los 3 porque el enemigo tiene una debilidad pero mucha VIT. Aquí hay que tener en cuenta lo que hace cada uno y qué grupo me conviene llevar. Intentar tener uno que ataque (que casi siempre le tendremos: El protagonista Yitán) con ataques físicos, otro con magia, procurar tener alguien que cure como Daga (Garnet) o Eiko, aunque las dos a la vez no lo he solido hacer, más que nada porque tienen bajo ataque físico, mientras una cura, la otra no tiene por qué hacerlo a no ser que el grupo esté en apuros, y porque las invocaciones para atacar como si fuesen magias requieren mucho PM y en muchas ocasiones no quitan lo esperado. En todo caso, el sistema de batallas no es atípico y estamos acostumbrados a él, si llevamos ya algunos FF antes que éste. La habilidad especial de cada uno aquí se llama Trance (me gusta el nombre), y es como en FF7: Se llena una barrita cada vez que te ataca un enemigo, y cuando está llena, entras en el estado Trance. Se cambia un poco la apariencia, el luchador brilla, y tiene ataques más fuertes y muchos, técnicas especiales. Lo que no me gusta de este Trance es que no lo puedes "guardar" para la siguiente batalla (si el jefe de esa mazmorra está cerca), al acabar la batalla acaba el Trance aunque no hayas podido hacer ni una acción, a veces antes de derrotar a un enemigo, éste ataca y le deja el Trance a un aliado, luego otro le ataca y se acaba la batalla, pues te quedas sin poder usar el Trance, y éste tarda en aparecer. Vamos, que aunque así es más dificil, una vez llegas al Trance, tienes que usarlo por huevos.

El sistema de desarrollo me gusta. Subes nivel, como siempre, pero para aprender técnicas necesitas armas, que contienen éstas técnicas y puedes usarlas (si el personaje es afín a ellas) teniendo equipada ese arma. Hay una cantidad de PH para cada habilidad, que es para que el personaje aprenda esa habilidad, y por tanto poder usarla sin tener equipada el arma. Y cuando digo arma, digo accesorio de protección y objeto equipado también. Que por cierto, en equipación, también se vuelve a los clásicos de la saga, nada de un arma, o un arma y un escudo, aquí tenemos accesorio para los brazos, torso y cabeza, y la mayoría de accesorios incluyen habilidades a aprender, así que tendremos unas cuantas para nuestros personajes.
Se pueden usar como en el X, quieres una habilidad en concreto, pues te coges el arma o acessorio concreto. Y también irlas aprendiendo aunque eso conlleva llevar un arma de menor ataque cuando ya tienes la de mayor ataque sólo por aprender la habilidad.

El apartado gráfico yo creo que es el mejor de PlayStation. Mejora lo visto en FF8, y sorprende lo bien hechos que están los personajes, ahora mueven la cabeza incluso. Las CG's son si cabe mejores. Los gráficos prerrenderizados siempre dan buen resultado, pero es que aquí está todo mejor puesto. Las batallas rallan a un nivel genial, y, aunque me gustan más las magias del 8, en el 9 también son sorprendentes, teniendo además las invocaciones en versión normal y breve, apareriendo la primera vez normal, y luego varias veces brevemente. También tiene cosas a su favor como el tener que pulsar un botón para entrar a los sitios al mapamundi, para no entrar por error a ninguno, una técnica para huir rápidamente de los combates, un sistema de ayuda (mediante un moguri) pulsando Select, que se hará estándar en la saga, y demás.
El apartado sonoro pues... qué decir. Nobuo Uematsu. Y encima dice el fiera que sólo necesitó un piano. Joder, pues vaya crack haciendo temas como el de la gruta de Gizamaluke, que es más bien referente a los dragontinos, el de Terra, el del Lugar de los recuerdos, Oeilvert... genial. No me quejo de nada. Los sonidos, pues como siempre, bien. Sorprenden en magias y CG, hay sonidos en pasos como en el 8, destacando toda la armadura de Steiner. Así que muy bien por esa parte.

En líneas generales, es un juego que me ha gustado bastante. Ahora que me lo he vuelto a pasar, me ha gustado más, un poco. Se disfruta más habiendo jugado a los 8 anteriores, pues reconoces guiños por tu cuenta que te traen una sonrisa, si te gusta la saga. El final ya en su día me encantó, y ahora igual, pero he disfrutado más del argumento y de los retos secundarios. Lo que más valoro del argumento es la relación que tienen entre ellos todos los personajes, y sus temas a tratar. Son personajes con cuestiones muy humanas, y que dan bastante que pensar. Me gusta que lo hagan así, pues en muchos casos te acercan al personaje en cuestión y además, como me ha pasado a mí, puedes cambiar tu visión sobre alguno, después de alguna parte. Sigue sin gustarme algunas partes un poco ridículas con un humor que no me llama demasiado, pero no son muchas esas escenas y son más bien breves.
No está entre mis FF preferidos, lo que no quita para que como digo me guste bastante y disfrute de reconocer los guiños a la saga, y ir por las ciudades haciendo cosas adicionales. Por tanto, si bien no me ha parecido una obra maestra, un muy buen juego, y le pongo un 8.7.

Aquí acaba una era, empieza otra con dos dígitos. No es que cambie drásticamente (cada FF nunca mejor dicho es un mundo), pero sí que vamos viendo cosas algo distintas a lo que ya hemos visto. Enhorabuena a la gente de Squaresoft, la gente de Square-Enix en aquella época, han hecho una gran saga, con títulos inolvidables.

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¡Larga vida al Rey!.
Nota
10

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí

El análisis está incompleto. Puedes verlo entero en mi Myspace o en el post oficial en el subforo de PSOne. No cabe aquí. Recomiendo leer el completo.

[1999]Final Fantasy VIII llega a PlayStation en su mejor momento, cuando se agotaban las consolas en las tiendas, cuando se había cargado a Saturn y casi Nintendo 64, después de tener en su catálogo juegos como Metal Gear Solid, Syphon Filter, Tomb Raider: The Last Revelation, Wip3out o Resident Evil 2.
Era un FF muy esperado, tras el éxito del VII, y siempre ha habido división de opiniones, a algunos les colmó las expectativas, a otros no llegó, a otros casi casi, aunque sí recuerdo que en su época prácticamente todo el mundo hablaba bien de él.

Es un Final Fantasy con personajes algo jóvenes, chavales normales, que se van a graduar como Seeds, que es una unidad de élite del jardín de Balamb, tienen gran experiencia militar y bastante experiencia en viajes y demás. Superan sus problemas, tienen sus cosas, y participan activamente en una historia que en principio no parece que les concierne, pero luego sí van involucrándose en ella.

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Final Fantasy VIII comienza con una intro espectacular.


Playa, océano, campo verde, cielo azul...
Pluma blanca al aire y... cielo nublado. La pluma blanca sube hacia arriba y seguidamente cae un sable-pistola al suelo, dando la impresión que una cosa se ha convertido en la otra, o que una cosa sustituye a la otra... y sobre todo, dar la impresión de contraste: Pluma blanca, cielo soleado. Suavidad, calidez... entonces cambia. Cielo nublado, un arma (sable-pistola) cayendo al suelo haciendo ruido y fuertemente. Fuerza, frialdad. Un Liberi Fatali de Nobuo Uematsu in crescendo. De la tranquilidad que respiraban todos esos lugares pasamos a una batalla entre dos personas. De la suavidad de la pluma a la contundencia del sable-pistola.

Sale un Squall en una lucha encarnizada contra un oponente, Seifer, bajo un cielo nublado. Después de varios ataques y bloqueos, Seifer le lanza una magia Piro a Squall, dejándole momentáneamente parado, en el que aprovecha Seifer para asestarle el golpe que le dejará la cicatriz típica de este personaje. Después Squall reacciona y después de varios golpes agresivos sin éxito (que Seifer para con dificultad), le da el golpe que pone fin a la lucha, rodeado de plumas negras.

Al final sale el logo del juego, y pasamos a la enfermería, el primer lugar que visitamos, con la doctora Kadowaki cuidándo a Squall.
Al poco de ver a esa chica misteriosa que conoce a Squall, (Eleone) de quien no se acuerda y que Quistis nos recoja, vemos por primera vez el jardín de Balamb.
Al salir de la enfermería, hay que ir a clase. Así que Squall se encamina a la última clase antes de ser Seed.
Después de la clase Quistis y Squall van a conseguir un GF, para el examen final.
Hay que ir a Dollet.

A Squall le toca con Zell y Seifer. El líder es Seifer.

Al llegar a Dollet, han de ir a la plaza, quedarse allí a esperar la retirada de los soldados de Galbadia y para casa. Pero Seifer se inquieta, y decide irse por su cuenta a seguir a los soldados, y llegar hasta la torre. Squall y Zell no tienen más remedio que seguir al líder.
Llegan a una torre de transmisión que hay en Dollet.
Seifer se va, llega Selphie y suben a la torre. Luchan contra Biggs y Wedge y luego contra el Elviore. Al vencerles, han de ir a la playa en 20 minutos esquivando a un tanque que les persigue.

En el jardín se anuncian los que han promocionado a Seed y se hace la ceremonia. Se indica el nivel de Seed alcanzado, y una vez hecho, tiene lugar la ceremonia de graduación. Squall ha de ponerse el traje de ceremonia e ir a la fiesta de graduación. Los vídeos CG que vienen a continuación son bastante famosos, la verdad es que sorprendieron en la época.

En la fiesta, Squall está solo, a su bola, haciendo poco caso de los que van a saludarle hasta que llega Rinoa y baila con él.
Rinoa deja a Squall después de un rato y se va a concertar el contrato de Seeds para su grupo.
Squall se va a un palco que hay en el patio, y llega Quistis. Se pone a hablar con él. Por lo visto quiere contarle algo. Van a la zona de entrenamiento para pasar a un rincón en esa zona donde los Seeds intiman.

Quistis ya no es instructora porque la faltan dotes de líder, según los jefes. Simplemente quería hablar con Squall parece ser pero éste pasa del asunto.
Vuelven de ese rincón y se encuentran con una Eleone (desconocida para ellos) en apuros. Un monstruo la está atacando. La salvan y unos Seeds blancos (que para ellos son unos tíos de blanco que no se sabe quiénes son) se la llevan.

Squall y Quistis se van a sus habitaciones a dormir. Zell llega y le comenta que tienen una nueva habitación individual para Seeds. Llega a su nueva habitación y se echa a dormir.

Al día siguiente ya tenemos nuestra primera misión, junto con Zell y Selphie. A Timber que nos vamos. Al pórtico a que nos cuenten los detalles de la misión, lo que hemos de hacer.

Van a Balamb, llegan a la estación, entran en el tren, y en ese tren tienen su primer enlace al pasado con Laguna.

Controlamos a 3 soldados de Galbadia, que se han hecho un lío, y no sabemos cuál es su propósito. Las batallas también contribuyen a esta sensación. Si no hemos luchado en los bosques de Balamb veremos a los Fungos, que son bastante peculiares la verdad, y contribuyen más a la sensación antes mencionada. Además de la música de estas batallas que sobre todo en sus primeros compases es bastante onírica. El desconcierto que dejan es genial. ¿Y esto a qué coño viene? Decimos. Luego ya vemos cómo se desarrolla el sueño, al abandonar el bosque, es algo menos desconcertante. La parte de Deling (aunque tampoco tiene mucho parecido con todo lo que hemos visto hasta ahora) se nos hace más normal, una ciudad nocturna, calles con gente, un hotel con un pub en su sótano... creo que nos han metido en el sueño de manera magistral.

En este sueño, Laguna, Kiros y Ward van desde el bosque de al lado del jardín de Galbadia hasta la ciudad de Deling. Allí van al hotel en el que Julia Heartilly siempre toca el piano. Entonces se toman algo, Kiros y Ward animan a Laguna a que la entre (a éste le gusta), pero le da vergüenza y le entra un calambre en la pierna. Se vuelve para su mesa, y Julia al terminar de tocar, va hacia esa mesa y Kiros y Ward se van. Julia y Laguna se van a la habitación de ella y se ponen a hablar. Julia decide hacer una canción inspirada en las reacciones de Laguna ante ella.

Acaba el sueño y se dan cuenta de que han soñado lo mismo. Le restan importancia al tema y llegan a Timber.

En Timber, conocen a Watts y Zone, y a todo el equipo de los "Búhos del Bosque", y concretan la misión. Se vuelven a ver con Rinoa, que forma parte de este grupo de resistencia.
Rinoa, que conoce a Seifer, le presentó a Cid Kramer. Rinoa llevaba tela de tiempo intentando conseguir Seeds, pero al final, yendo ella al jardín de Balamb, habló con Cid en persona. Cid aceptó llevar Seeds a Timber, para reforzar su resistencia. Aunque Cid debía saber que nunca deberían decir de dónde vienen, para evitar complicaciones.
Habla con Squall un momento, en el cual pregunta por Seifer. No está porque no es Seed, le explica Squall.
La misión consiste en aislar el vagón del presidente Vinzer Deling del tren de Galbadia en el que está, poner una réplica, y juntar el original con el tren en el que están. Luego le detendrían.
Pero Deling es muy listo. Puso un doble. El doble era un Namtal-Utok, un monstruo de Trabia, que se le había moldeado o algo parecido para que se pareciese a Deling.

Al vencer a este doble, vuelven al vagón y tras informar Watts de que el verdadero Deling estará en la emisora de televisión, van hacia allí. El presidente Vinzer Deling va a hacer una retransmisión por aire para Timber en el que anunciará algo muy importante, desde hace 17 años no usan la retransmision por aire.

En el camino se topan con varios guardias y llegan al pub Avlora, por el que hay que pasar por huevos para ir por el callejón a la antena de TV. Después de ello, hay un callejón, y ya la emisora.

Al llegar al lado de la pantalla gigante llega Rinoa, si no está en nuestro grupo. Resulta que de la de guardias que hay, cambian los planes que tenían. Pretenden hacer una emisión ellos después de que Deling haga la suya, colándose en el estudio. Rinoa pregunta a los Seeds por las decisiones. Éstos se limitan a decirle que seguirán sus órdenes. Tienen una movida y Rinoa se pira. Luego viene Zell y empieza el discurso.
Deling da un discurso típico de quedar bien. Un mensaje de paz, dice. Y también revela que va a presentar a una bruja en la capital de Galbadia. Nadie se fía.

Repentinamente, llega Seifer y ataca al presidente, pero no le hace ningún rasguño. A su vez llega Quistis. Los guardias intentan detenerle, aunque no lo consiguen, y Quistis les recomienda que se aparten, que si van a por él sólo consiguen incentivarle más. Quistis llama al grupo y éstos se presentan ipso facto, y al llegar encuentran a Seifer amenazando al presidente y tomándole como rehén. A Zell se les escapa que son Seeds. Seifer se lleva al presidente y al salir fuera del plató y llegar al backstage llega la bruja.
Al irse Seifer y la bruja, aparece Rinoa. Pregunta por Seifer. No la saben responder. Se van pues. Al volver de la emisora, un momento más tarde Rinoa dice que han destruido su guarida. llegan al pub Avlora, en donde una amiga de los Búhos del Bosque les da cobijo para que ningún guardia les coja. Así que se ocultan en la casa de esta mujer.

Hasta que los guardias terminan de buscarles, se quedan ahí.
Se preguntan el motivo de Seifer para llegar hasta aquí. Quistis responde que en cuanto supo que sólo enviaron a 3 Seeds, marchó enseguida. Se preguntan qué le habrá pasado a Seifer. Creen que puede haber muerto.
Al fin la mujer viene y les dice que los guardias se han alejado y se pueden ir de ahí.
Entonces salen de la ciudad y, al no poder ir a Balamb, según las reglas de este lugar, han de ir al jardín más cercano, el de Galbadia. Se ponen en marcha dejando en Timber a los Búhos del Bosque y yéndose Rinoa con los Seeds, ya que se aferró al contrato que tenían, que hasta que Timber no fuese independiente no se acabaría.

Entran todos en el tren.
Llegan a la estación Jardín Este. Al entrar en el bosque que da a la llanura del jardín de Galbadia, tienen otro sueño (enlace al pasado).

El segundo "sueño" lo tienen en el mismo sitio en el que empezó el primero. En el bosque al lado de la estación jardín este.

En esta ocasión se trata de Laguna en Esthar. Eso, que nosotros no lo sabemos de momento, es el Lunatic Pandora en obras, que se estaba construyendo. Por lo visto parece que se han equivocado de lugar, la verdad es que Laguna en esta época se equivocaba bastante, y Kiros y Ward se lo echan en cara. En fin, ya que están ahí, explorarán el sitio. Laguna, Kiros y Ward recorren el lugar y en esa época, que es 17 años en el pasado, Galbadia está en guerra con Esthar.
Al final, terminan por salir de ahí, y justo antes de salir tienen una batalla contra unos soldados de Esthar que dejan herido a Kiros y atacan en las cuerdas vocales a Ward, dejándole sin poder hablar. Estos tres salen como pueden de allí.

Al volver del sueño, se dirigen al jardín de Galbadia, en donde desde ahí les darán las órdenes pertinentes a los Seeds. En este caso se trata de una operación conjunta entre los jardines de Balamb y Galbadia. El motivo es cargarse a la bruja.
Al llegar al jardín de Galbadia, llegan a la sala de espera. Entienden nuestra situación. Por lo visto, le han echado todo el marrón a Seifer (al fin y al cabo él fue el único que atacó al presidente).
Squall se larga de la sala de espera enfadado, un poco más tarde le siguen sus compañeros, ven a Trueno y Viento que preguntan por Seifer. Al enterarse de todo, no se lo creen. Ellos tienen un mensaje para el amo de este jardín, de Cid. Trueno y Viento se van a Galbadia pues (a Deling) a buscar a su amigo. El jardín de Galbadia llama al grupo a la entrada de éste. Dodonner les recibe allí.
El amo del jardín de Galbadia Dodonner les comenta que tienen órdenes para ellos de Cid. El jardín de Galbadia decide cooperar en esta misión. Por lo visto, ellos tenían planes parecidos. Ellos saben de sobra que el titulito de "embajadora de la paz" es sólo una tapadera. Dodonner llama a uno del jardín. Es el último miembro principal que se une por fin al grupo definitivo. Irvine Kinneas. Atención al paseo que se da delante de ellos y el silencio que se trae.
Después de "pasar inadvertido" Selphie pregunta a Squall los detalles de la misión.
Resulta que se tienen que cargar a la bruja. Han de ver al general Calway, quien les dirá en qué puntos de la ciudad han de estar y cómo se desarrollará el evento de la presentación de la bruja y tal. Irvine se encargará de dispararla, si fallan, el equipo de asalto de deberá hacerlo de cerca. Van a la estación cercana al jardín que lleva a Deling, y suben al tren.
Llegan a la ciudad, y llegan a la residencia Calway, Calway nos recibe (después una pequeña misión que había que hacer), y allí nos explica la misión.
Consiste en dividirse en dos grupos, uno irá al Arco de Triunfo, y otro se infiltrará en la residencia presidencial, y será el que disparará con el rifle de francotirador que hay escondido allí a la bruja.
Al formarse los grupos, Calway decide dejar aparte a Rinoa ya que no es Seed. Ésta encuentra un brazalete Odine, y decide ir a ponérselo a la bruja. Se van Calway, Irvine y Squall y al ir a la puerta Quistis, Zell y Selphie, entra Rinoa explicando su plan. A Quistis le parece hilarante su plan, ¿cómo ella sola va a acercarse hasta la bruja y plantarla el brazalete? Total, que se van al Arco de Triunfo los tres, y Rinoa se queda allí.
Quistis luego se siente mal por cómo la ha tratado y decide volver. En ese momento Rinoa se larga, tras un cierre de seguridad que Calway ha hecho para que Rinoa no salga. Pero ella sale antes de que se haga efectivo, y es justo cuando el equipo del Arco de Triunfo entra. Ellos se quedan atrapados en medio de una discusión familiar en la que no tienen nada que ver.
Tratan de salir, y encuentran la solución poniendo una copa en una estatua que parece que está sujetando eso mismo. Se abre una puerta y se dirigen a las alcantarillas, por las cuales llegarán hasta el Arco de Triunfo. Rinoa por su parte se va acercando a la residencia presidencial, para llegar a la sala en la que está la bruja. Cuando se ha acercado, a los pocos pasos, la bruja la paraliza al instante. Rinoa está como hechizada. Edea sale de esa sala y se dirige a dar su conferencia. Acto seguido se carga a Vinzer Deling.
Después de esto, la bruja da vida a dos gárgolas que siembran el pánico entre la gente.
Estas dos gárgolas van a por Rinoa, e Irvine y Squall lo ven, y van a rescatarla.
Llegan a la sala en donde estaba la bruja, derrotan a las gárgolas, y Rinoa se echa a los brazos de Squall. Estaba acojonadísima.
Van hasta la sala donde está el rifle, que está al lado, bajando una trampilla.
A Irvine le empieza a entrar el canguelo. Titubea, se queda un momento diciendo: "No puedo". Squall le calma: "Piensa en el disparo como una señal que nos pondrá en acción". Irvine al final se tranquiliza y dispara. La bruja para el tiro con magia. Han de ir a la carroza y luchar.
Squall llega a la carroza y sube hasta ella, para dar con Seifer y Edea. Squall lucha contra Seifer. Le vence y al luchar contra Edea, vienen Irvine y Rinoa, que se unen. Después de un momento, acaba la batalla.
Edea entonces hace un hechizo en el que materializa una energía, para lanzársela a Squall, que le da en el pecho. Squall empieza a caer de la carroza ante una Rinoa intentando cogerle, sin éxito. Squall queda inconsciente y no vemos nada más.

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La siguiente escena es un sueño de Laguna en Winhill, en el que vemos a una pequeña Eleone, y a su madre adoptiva Raine. Laguna va a al bar y se encuentra con Kiros que ha venido a visitarle. Ninguno de los tres héroes es soldado de Galbadia ahora, y Laguna llegó a este pueblo después de lo de Centra, que le acogieron y curaron aquí. Kiros le cuenta cosas varias a Laguna. Luego Laguna y Kiros deciden hacer la patrulla, ya que en Winhill por desgracia en ésa época había monstruos en el pueblo y cualquiera salía.
Terminan de hacer la patrulla.
También decir que aunque no se nos muestra, si Squall y Selphie tienen un sueño con Laguna y Kiros, Zell lo tiene con Ward, que trabaja en la cárcel en la que está el grupo.
Al despertarse se dan cuenta de que están en una prisión. Obviamente, por intento de asesinato a la bruja han ido a la cárcel, la prisión del desierto que construyó Vinzer Deling.
Rinoa, Selphie, Quistis y Zell están en una celda encerrados, y Squall en una prisión aislado.

Entran unos guardias que sacan a Rinoa por orden de su padre, el general Calway. Hay ostias varias a Zell por no responder a los guardias y hablar cuando debía hacerlo y demás.

Seifer tortura a Squall en la sala que tienen preparada para ello. En una especie de crucifijo, le meten descargas eléctricas.
Seifer pregunta a Squall qué son en realidad los Seeds. Dice que Edea se lo ha pedido que le preguntara. Squall no lo sabía tampoco, de todas formas.

Regresamos a la escena de Quistis, Zell y Selphie en la celda, en la que meten un mumba. Un guardia va a torturarle pero Zell lo impide, y el guardia sale un poco acojonadete de allí.

Volvemos a la escena de Squall torturado. Seifer se pira y deja al carcelero al cargo. Podemos decidir si vacilar al guardia o decir una "chorrada" para salir del paso. La "chorrada" es un juego de palabras parecido al que comenté cuando hablaba del baile de Rinoa y Squall. Seed significa semilla, por lo tanto, Squall se refiere a esparcir semillas para que crezcan flores.


Planean una manera de escapar. Como no tienen armas, Zell decide ir por su cuenta a buscarlas. Se las apaña para que entre un guardia en la celda y cuando está despistado le mete un ostión y lo deja inconsciente.
Unos dos pisos más abajo las encuentra, las tenían unos guardias que las estaban examinando. Zell lucha contra ellos y los vence. Sube a la celda y se las da a ellas.

La acción vuelve a cambiar, esta vez hay dos mumbas que ayudan a salir a Squall. Cuando le ven, dicen "¡Laguna!¡Laguna!". Curioso, ¿no? ¿Algo que ver con los sueños? ¿Alguna afinidad especial? Puede ser, aquí es donde la mayoría de gente confirma que Squall es hijo de Laguna.

De nuevo con Quistis, Zell, Selphie, y ahora el mumba que nos acompaña, llegan Biggs y wedge junto con el carcelero y tanto unos como otros se sorprenden ante este reencuentro. Luchan y Biggs y Wedge son vencidos. Van hasta arriba. Cuento más detalles en el análisis completo.

Al fin ven la salida, luchan contra un par de robots y un guardia, tras deslizarse de un lado al otro de la prisión, llegan a una salida. Hay un garaje con un par de furgonetas. Un grupo va en una y otro en otra, y salen por fin de la prisión de la zona D.
Se enteraron de que iban a lanzar misiles a los jardines de Balamb y Trabia, ya que saben que el ataque fue de Seeds. Por tanto, deciden ir a pararlo. En un sitio del desierto, paran y deciden lo que harán.

Selphie está completamente decidida a ir a la base de misiles, mientras ve cómo éstos van a su jardín de origen, al menos intentará salvar al jardín de Balamb. El grupo pide a Squall que éste sea el líder, porque según ellos tiene buen juicio.
Con lo cual, Selphie y dos más se encaminan hacia la base de misiles, en una de las furgonetas del ejército de Galbadia, que tiene uniformes de soldado y todo.
Squall y dos más van al jardín de Balamb a avisar del acercamiento de los misiles. Se cuelan en un tren en la estación del desierto, dejando a los guardias fuera.

Cuando llegan a la base de misiles, hay varias opciones para elegir, como andar sin llamar la atención o ir corriendo, o luchar antes o después de ciertos momentos. Debemos hacer de mensajeros al principio, luego a la sala de mantenimiento, ya que los de mantenimiento están muy ocupados y no pueden ir. Selphie estropea un poco el sistema eléctrico que tienen. Vienen unos guardias y preguntan qué ha pasado. O bien podemos luchar, o bien seguir infiltrados. Si decidimos seguir fingiendo, el grupo entra y les noquea. Acto seguido hay que ayudar a unos soldados a poner los misiles en su sitio. Después, lo que sí que hay que hacer por huevos es usar el terminal de al lado de la sala de los misiles para ajustar el margen de error al 100%. Ya de paso, podemos entretenernos mirando las características del armamento y algunas cosillas que hay por allí. Me gusta mirar este tipo de cosas por lo fan que soy del juego la verdad.
Lo último que hay que hacer es subir al centro de mando y ahí definitivamente te pillan. Después de la batalla, logran dar con el sistema para parar los misiles. Luego hay que volar por los aires la base de misiles, y ponerle un tiempo de autodestrucción. Por desgracia, el guardia estaba todavía consciente y consigue reactivar el lanzamiento de los misiles. Toda la gente de la base sale cagando leches, salvo tres guardias que quieren derrotar a los Seeds.
Al salir de la base ven cómo los misiles que se dirigen al jardín de Balamb son disparados. Se desaniman pero tienen que seguir. Siguen corriendo y se topan con el tanque BGH251F2.
Después de la batalla contra este tanque y con la de los soldados que lo ocupaban, se desesperanzan y ruegan porque Squall y los demás estén bien. Se meten en el BGH251F2 y salen de ahí.

Ahora llega Squall y su grupo al jardín de Balamb.
Resulta que hay mucho alboroto, hay gente pegándose entre sí. ¿Por qué tanto lío? Enseguida nos enteramos. Resulta que hay un conflicto interno que atañe al director y al amo. Los secuaces del amo están buscando al director.
Squall junto con su grupo ayudará a varios Seeds seguidores del director, aunque podamos decir que estamos con el amo, pero no importa ya que a la mínima nos van a tachar de ir con Cid. Al subir al 2º piso, Shu les dice que está en despacho, en el piso 3, así que allí van.
Cid Kramer está informado de los misiles. Shu también va a alertar a todo el mundo de la amenaza de misiles al jardín.
Cid tiene un plan. Cree que hay una esperanza para salvar el jardín. Él de todas formas se va a quedar ahí ya que es su casa, aunque Squall no lo diga, también tiene muchas razones. Además, él también sabe que es su casa.
Cid les da una llave para ir al nivel MD, para activar un mecanismo que puede hacer que el jardín se salve.
Al llegar allí, tras pasar por varias salas y derrotar a algunos enemigos, llegan a la sala del mecanismo del que hablaba Cid.
Squall aprieta unos botones y se activa dicho mecanismo. Esa plataforma sube arriba y llega hasta lo alto del jardín. El jardín increíblemente empieza a volar. Sí, Cid tenía razón. El jardín se puede salvar. Al empezar a moverse, los misiles fallan en su objetivo. El jadín se salva, por fortuna. El problema que queda es: ¿Cómo se maneja? Por poco no chocan con Balamb.
Por lo visto el conflicto interno ha finalizado.
En fin, van a ver la situación al puente.
Al irse avisan a Squall de que van a chocar con la ciudad de Balamb, así que rápidamente coge y gira la palanca que hay y hace lo que puede para girar, al final no chocan, pero pasan al lado. De ahí van al mar, y se tiran en marcha hasta que llegan a Fisherman's Horizon.
Todo el revuelo formado acaba, y al final todo vuelve a la normalidad. Todo, menos que el jardín está volando.

Squall va a su habitación a descansar un rato.
Uno de los funcionarios de Norg llama a Squall y un colega, y van al sótano, donde se encuentra su despacho. Cid sale discutiendo con Norg.
Cuando le ven, se sorprenden. Es un shumi bastante grandote. No sabían nada de él. La verdad es que nadie sabía nada de él.
Norg pide su informe. Squall dice que fallaron en el asesinato de la bruja, la orden vino conjunta de los jardines de Balamb y Galbadia. Norg en ese momento se enfada, y les dice que les han engañado.
Resulta que el amo Norg era consciente de la alianza de la bruja (Edea) y el presidente Vinzer Deling, se lo dijo Dodonner. Según Norg, Dodonner estaba subordinado a él. Por lo visto, los jardines y la bruja estaban conectados. Así la bruja puede tomar el poder de todos los jardines. Así que Norg decidió enviar una orden oficial al jardín de Galbadia. Eliminar a la bruja. Pero, según Norg, Dodonner usó a los Seeds como último recurso. Así, según él, le podía echar la culpa a Norg. Cuento más detalles en el análisis completo.

Poquito a poco, encontramos toda la verdad a esta misión y, Norg hace notarse lo poco
Los Seeds han sido manipulados por la lacra del amo Norg, que era el que estaba imponiendo, junto con sus funcionarios, sus deseos antes que los de Cid. Al fin y al cabo, él se siente con derecho, ya que también puso pasta para la creación del jardín.
Squall dice que se siente como una marioneta. Se siente manipulado, y confuso también.

Total, que van a ver al director Kramer en la enfermería. Cid les cuenta varias cosas esclarecedoras, que cuento en el análisis completo.
Luego Squall y los demás se van, y en el hall llega Shu y dice que está llegando un barco que a saber de dónde es. Cuando llegamos a la cubierta, el barco es de los Seeds blancos, los Seeds de Edea.
Aunque Squall sigue en sus trece de que ya tiene habilidades para arreglárselas solo. Sin embargo, se corrige: "No, estoy confundido. Realmente no sé nada." Y él no quiere depender de nadie, se empieza a decir que alguien le dijo que... y ahí se da cuenta. Efectivamente, al final del todo, sí que ha necesitado ayuda para llegar a donde ha llegado.
Después se acuerda de una escena de pequeño en la que su "Ele" se había ido, y prometía arreglárselas solo. Una parte de su vida que le marcó.

Se queda medio dormido. Aquí según el equipo que hayamos traído al jardín, viene un personaje u otro. Si está Rinoa, viene Rinoa a la habitación de Squall. Si no, viene otro. A mí me vino Zell en la última partida.

Al salir de la habitación, el director habla por el sistema de megafonía que está arreglado.

Se acercan a Fisherman's Horizon, tras una entrada un poco brusca. La gente de esta ciudad ayuda al jardín a controlarlo. Van a ver al alcalde y a su mujer, y les explican la situación. No les reciben con buenos ojos.
Así que les pide que se vayan en cuanto puedan.
Pero llegan soldados de Galbadia buscando a Eleone, y nos piden que defendamos la ciudad, atacan al alcalde y le salvan. Se reencuentran con el grupo. Cuento más detalles en el análisis completo.

Selphie está de bajón así que Irvine y Squall van al patio a animarla. Cid llama a Squall al puente, y le cuenta su informe. Selphie dio su informe, y en el blog salen detalles de su aventura.
Bien, en ese momento Cid tiene un anuncio que dar. Squall será el nuevo Comandante. El trazará el plan para derrotar a la bruja.
Squall no se lo puede creer. Se siente mal no por el hecho de ser comandante, si no por el hecho de que Cid no le dijera: "Oye, ¿te gustaría ser comandante?", y si encima le dice que es que es su destino, apaga y vámonos.

Squall empieza a pensar, pero al final de cómo se ralla prefiere dejar de pensar, y logra dormir un rato.

El grupo está en Fisherman's Horizon con los preparativos para la música del festival, ellos harán el grupo, quitando a Rinoa que ella tiene un papel distinto. Ella será la que esté con Squall y le anime. Selphie y los demás eligen cada uno un instrumento que tiene una partitura específica.
Luego sale Squall pensando en dónde estarán todos. Así que sale de su habitación y se encuentra a Rinoa, y todos los amigos antes de que salga se van. Rinoa y Squall van juntos al festival. Podemos elegir si decir "no tengo ganas" o "por qué no", vamos, que iremos o a regañadientes sin ganas o por nuestra voluntad.

Es una escena cuando menos curiosa. Un momento del juego en el que se relajan.
Llegan a la plaza de FH, donde tiene lugar el festival. Entonces Squall y Rinoa, a solas comienzan a charlar.
Rinoa trata de animar a Squall, a que se exprese, que no se guarde sus sentimientos para él. Quiere que comparta sus inquietudes con el resto, que le van a ayudar.

Tras esta escena, el grupo toca un rato más y luego Squall va a dormir. Se acuerda de cuando era pequeño, la escena en la que él de pequeño bajo la lluvia le dice a su "Ele" que no se preocupe, que lo hará todo sólo.
Tras ello, llaman a Squall para ir al puente. Por fin saben cómo mover el jardín. Lo moverá el que aprobó el examen de Seed con Squall: Nida. Hay una escena simpática y ya tenemos el jardín a nuestra disposición.

Shu dice de ir a Balamb, para ver cómo ha ido todo por ahí.
Así que nos dirigimos a Balamb.

Sí, hay otra invasión de Galbadia, porque buscan desesperadamente a Eleone. Squall, Zell y un compañero más entran en la ciudad tras engañar a un guardia. Han de buscar al comandante y al capitán para llevarle la supuesta información.
El comandante no es otra que Viento y el capitán es Trueno. Al final luchamos contra ellos, ya que ellos son amigos de Seifer y éste se nos ha vuelto en contra nuestra.
Al vencerles, hablamos un momento con ellos y ya sabemos más acerca de Seifer, y cómo es que luchaban contra nosotros.
Volvemos al jardín. Después de todo el lío, Selphie pide ir al jardín de Trabia. Así que se pone rumbo al jardín de Trabia.
Al llegar, Selphie ve que está derruido, aunque la gente no se la ve herida, pero sí que han habido muchos muertos, a los cuales Selphie en el cementerio les rinde homenaje, y la podemos ver allí. En cualquier caso creo recordar que sí hablaron de transportar heridos y tal, o algo parecido, así que sí habrán habido heridos, pero no vi ninguno cuando he estado allí.
Selphie se va a ver a sus amigos. El resto se va a la cancha de baloncesto. Allí meditan sobre todo lo que está ocurriendo. Selphie vuelve al poco.

Tremenda escena. Esclarecedora e importante para ver el pasado del grupo.

Y ahora empieza Irvine a hablar de su pasado. Momento clave para los personajes. Irvine dice que vivía en un orfanato. Vivían todos ellos juntos. Cuento más detalles en el análisis completo.
Squall, Zell, Quistis, Irvine, Selphie, Seifer y Eleone. La que los cuidaba era...
Sí, mamá Ede. La mismísima bruja Edea.
Cada uno después del orfanato llegó a diferentes lugares. Por usar GF, van dejando en segundo plano los recuerdos. Cuento más detalles en el análisis completo.
Como él se acuerda de quién es mamá Ede, decidió contarlo en este momento, para que todos supieran a quien se enfrentan, y así tengan una decisión.
Además, dice que ya no son niños. Ya pueden cuidar de ellos solos. Y han cambiado un montón. Además, tienen una nueva amiga, Rinoa.
Y ahora tienen una gran decisión. ¿Enfrentarse a mamá Ede?
Están decididos. Van a luchar.

Deciden ir a la casa de Edea, a lo mejor hay alguna pista de por qué mama Ede se convirtió en la bruja Edea.

Pero, ¿qué se encuentran al lado de la casa de Edea?
El jardín de Galbadia, listo para atacar al jardín de Balamb, con Seifer y la bruja al mando.
Así que empieza la batalla contra la bruja.

Squall da unas instrucciones a la gente del jardín, entonces soldados de Galbadia entran por todos lados, y Squall y el grupo van de un lado a otro, antes de llegar al jardín Zell le pide a Squall su anillo y éste se lo da. Lo deja pasar. Llegan al patio y Rinoa cae. Squall va a salvarla mientras los otros tienen otro plan, entrar en el jardín de Galbadia para luchar contra Seifer y Edea.
Squall ha de rescatarla, sube al piso 2, defiende a unos chavales en el aula de unos soldados que entraron, y va a la puerta de emergencia.

Ahí se encuentra con un soldado montado en un traje con propulsor para volar y eso. Al vencerle, salva a Rinoa. Entonces se encaminan con el resto del grupo al jardín de Galbadia pasando por un campo de batalla.

Al llegar, Rinoa le dice lo del anillo, y tienen una pequeña conversación sobre Gryphus, un león, que en este mundo es un ser legendario, como si fuese un GF al que Squall le tiene gran respeto. Zell le va a hacer uno igual, ellos dos ya creen que la gente tenga una idea equivocada sobre ellos. Pero no es la intención de Rinoa.

Se dirigen al lugar donde está Edea. Está Seifer con ella. Luchan contra Seifer y luego Edea baja desmaterializando el suelo, yendo al aula magna.
Llegan al aula magna, y Seifer vuelve a luchar contra el grupo, aunque ya fatigado. Vuelve a ser derrotado. Entonces Edea lucha contra nosotros.
Al vencerla, vemos cómo sale una energía violeta de Edea, y la sala se queda muy iluminada como por un fuerte blanco. El grupo no se puede mover, y Rinoa empieza a caminar, llega a Seifer y le dice algo así como "levántate y anda, caballero de la bruja". Seifer se va andando. Rinoa cae inconsciente y queda en una especie de coma. Entonces Edea, empieza a recordarles.


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El grupo vuelve al jardín de Balamb. Han ganado la batalla contra el jardín de Galbadia, jardín que, no volveremos a ver en el juego, en ninguna localización.
Squall va a ver a Rinoa, pide por favor que se despierte. Se empieza a desesperar, se queda a su lado un rato.
Quistis le llama por el megáfono. Han de ir a la casa de Edea, que ella ha vuelto allí. Podrán tener respuestas al misterio de su comportamiento.
Por lo tanto, van allí.

Nos recibe Cid. Pide perdón por haber huido.
Van a la playa. Edea habla con ellos. Les pide perdón por lo que ha hecho, aunque el grupo les dice lo mismo. Edea se lo reconoce, ellos son Seeds, no pueden renegar de la misión que tienen, bueno, y es que en ese momento no tenían otra opción.

Edea les cuenta el problema de por qué estaba poseída. Hay una bruja del futuro, llamada Artemisa, que es la que estaba poseyendo su cuerpo. Ella quiere someter el mundo, y ya han visto a través de la pobre Edea sus intenciones.
La bruja busca a Eleone por sus poderes. Cuento más detalles en el análisis completo. Así que ésa es la orden que dará al jardín.

Squall en el jardín va a ver a Rinoa, en la enfermería se desespera viendo que no le responde. "Estabas tan llena de vida..." "Esto es como hablar con las paredes."
Acto seguido tiene un enlace al pasado, esta vez es un sueño en el que puede salir Laguna, Kiros y Ward, o sólo Laguna y Kiros. Creo recordar que me salieron los tres en la última partida.
Para los otros personajes, tenemos a nuestra disposición (quitando a Rinoa) a los Seeds que queramos para enlace al pasado.

Por lo visto, los tres están sin dinero, ya que Laguna frecuentaba mucho un hotel, y se han propuesto ganar algo participando en una peli. En la peli Laguna hace de caballero de la bruja, y una actriz que está allí hace de bruja. En esta película por lo visto tenía que salir un dragón que ponía en peligro a la bruja, interpretado por Kiros, pero sale uno de verdad. La actriz y el director dejan a Laguna sólo, que él lucha contra el dragón. Más tarde, le ayudan sus amigos y le vencen.
Acaba ese enlace al pasado, y Eleone, al quedarse dormida, no puede desconectar. Así que usa la mente de Squall un momento más. En esta ocasión hay un "flashback", llamémoslo así en el que Laguna va al orfanato y se da cuenta de que Eleone tampoco está ahí. Por lo visto, Laguna confirma algo que se temía: Han raptado a Eleone. Así que ése es el motivo por el que Laguna haya hecho esa odisea para entrar en Esthar. Quiere recuperar a Eleone. El motivo de que los de Esthar rapten niñas de todo el mundo era que estaban buscando sucesora a la bruja Adel.

Eleone comprende por fin que el pasado no lo puede cambiar. Pero entiende muchas cosas ahora. Al haber hecho esa travesía, no podía estar al lado de Raine cuando ella murió. Quería mostrarle el niño que había tenido, pero no pudo.
Eleone corta la conexión aunque Squall tenga más preguntas, así que Squall se despierta.

Squall decide que irá al barco de los Seeds blancos, ya que ahí estaba Eleone cuando se fue del jardín. Y son los Seeds de Edea, así que va a consultarla.
Edea les da una carta de presentación para que les dejen entrar y les dice la localización del barco.

Llegan allí, y tras una reticencia, entran en el barco, y ven a Watts y Zone, que piden a Squall que cuiden de Rinoa. Cuento más detalles en el análisis completo.
Así que Eleone está en Esthar. Squall no se lo piensa dos veces: rumbo a Esthar.

Con ir a FH sobra, ahí cogen la antigua línea ferroviaria y llegan a la Gran Salina, donde detrás de ella está Esthar.
Allí llegan todos, y Edea también. Los amigos de Squall también van, ya que escoltan a Edea, que también decide ir a Esthar, para hablar con el profesor Odine, y que le recomiende qué hacer para que no la posean más.

Entran en la Gran Salina, después de vencer a un monstruo que había por ahí llegan a una especie de imagen ilusoria. Notan que hay un cuadrado en la pared, y ven que pueden subir a él. Suben, y llegan a una sala en la que hay un transportador (quizá sea un ascensor, pero tiene más esta función, diría yo). La imagen ilusoria que cubría la ciudad, se desactiva. Vemos a Esthar entera. Enorme lugar sin duda. Antes de llevarles a la residencia presidencial tienen otro sueño, el último.

Laguna, Kiros y Ward están en Esthar, en el centro de investigación Lunatic Pandora exactamente, trabajando bajo un opresor gobierno de Esthar, gobernado por la bruja Adel. El carácter de los soldados recuerda al actual de Galbadia, agresivo y autoritario. Están junto con miembros de la resistencia de allí. Se las ingenian para escapar y buscar a Eleone. El grupo de resistencia está interesado en derrocar a Adel, y Laguna, Kiros y Ward se unen. El profesor Odine por lo visto también se les une. Al llegar al centro de investigación del profesor Odine, rescatan a Eleone de pequeña. Acaba el sueño.

A Squall y los demás les llevan a la residencia presidencial. Al poco, llegan a la residencia. Entran en la sala de recepción. Está con nosotros un ayudante presidencial. Edea pregunta cómo deshacerse de sus poderes. Entonces sale el profesor Odine y responde que es bastante simple. Con mantenerse aislada es suficiente.
Entonces Squall pregunta, de manera brusca, dónde está Eleone, quiere llevarla a Rinoa, para ayudarla. Odine responde que acepta llevar a Rinoa a Eleone, pero quiere examinarla. Edea le dice que acepte el trato.
El ayudante presidencial tan sólo le dice que vaya a la Base Lunar.

Cuando llegan, lo preparan todo, les dicen cómo será el procedimiento, irán al espacio, a una estación espacial de Esthar, y allí ya se encargarán de recogerles.
Irán Squall y Rinoa, y un compañero más, a nuestra elección.
El resto del grupo protegerá a Edea, podemos elegir si Zell es digamos, el líder del grupo, yo elegí que sí.

Ahora llevamos al grupo de Edea, Zell y otro más. En la estación espacial oyen algo, y resulta que el Lunatic Pandora ha llegado a Esthar. Van a ver lo antes posible al Dr. Odine. Llegan al laboratorio del Profesor Odine. El cacharrito este tiene intención de ir al Tear's Point, va a pasar de la ciudad.
El grupo traza un plan con él para infiltrarse en Lunatic Pandora. Ésta fortaleza pasa por varios puntos de la ciudad, en los cuales el grupo puede aprovechar para entrar en ella.
Entran en el Lunatic. Se pueden ir a muchos sitios, antes de llegar al vestíbulo, donde el grupo es expulsado por una máquina que hay dentro.

Se quedan fuera del Lunatic Pandora, mirando cómo se aleja. Entonces la acción cambia a Squall, la inconsciente Rinoa, y quien hayamos elegido.

Llegamos al espacio, nos recogen, y seguidamente llevan a Rinoa a una cápsula para examinarla. Conocemos a Piet, que es uno de los integrantes de la estación.Mientras, Squall y su compañero pueden viajar por toda la estación lunar, pueden ver al presidente (je, quién será) hacer las inspecciones habituales del confinamiento de la bruja Adel.
Podemos ver la luna también, y posteriormente también uno de los acontecimientos más sorprendentes del juego: La Lágrima de la Luna, donde caen los monstruos a la Tierra, de ahí que cuando vayamos por el mundo veamos monstruos. Por fortuna, los científicos pueden determinar dónde va a caer la Lágrima de la Luna, así que hasta tenían preparado el Tear's Point y todo.

Squall va a la habitación donde está Eleone. Nos pide disculpas por habernos metido en su intento de cambiar el pasado.
Squall la pide que vaya a conocer a Rinoa, ya que Eleone puede enviar la mente de alguien al pasado de otro, pero si les conoce. Al dirigirse a la enfermería, se abre la cápsula donde estaba Rinoa.
Se activa una alerta. En la enfermería se ha escapado alguien y está atacando a todo el que se le acerca. Es Rinoa, poseída por Artemisa, que va a abrir el nicho de Adel, ya que el objetivo de Artemisa era inducir a un coma a Rinoa para que la llevaran al espacio, así estará cerca de Adel, y si la posee podrá llevarla hasta el nicho, para abrirlo y manejarla a ésta.

Squall va a la enfermería, pero Rinoa le aparta con unos empujones que le dejan al otro contra la pared. Rinoa se dirige al centro de mando para desactivar la protección de nivel 1, para la de nivel 2 tendrá que ir al espacio. Así que se dirige al vestuario para ponerse un traje espacial y salir. Mientras es cuando vemos la Lágrima de la Luna, que se produce, y justo debajo está el Lunatic Pandora, como sabemos.
Squall se dirige a ponerse él un traje espacial también, aunque la puerta que da al nicho se le cierra en las narices. Vuelve a la cabina de mando y contemplan cómo Rinoa desactiva el nivel 2 de la protección del nicho de Adel. Además a Rinoa la puede caer encima la Lágrima de la Luna, con lo que corre grave peligro.
Se llevan al presidente como prioridad, y Squall va a una cabina junto con Eleone, Piet, y su compañero. Rinoa está perdida en el espacio, sin oxígeno en la reserva, y vagando sin saber a donde ir.
La escena es impresionante. Más detalles en el análisis completo.

Tras este último flashback, el último del juego, Squall está completamente decidido a salvar a Rinoa, cueste lo que cueste. Nuestro compañero nos llama, advirtiéndonos del peligro. Piet cree que están perdidos. Eleone desea buena suerte a Squall.
Squall sale de la cápsula y busca a Rinoa, que afortunadamente está cerca.
Es la única vez en el juego que estamos en una visión de primera persona, muy buena forma de transmitirnos esa sensación de inmensidad, estamos en el espacio, sin ninguna referencia, y vemos a una todavía lejana Rinoa vagando por ahí. Hemos de ponernos enfrente para que llegue a nosotros, y la podamos salvar.
Después de ponernos enfrente suya, Rinoa llega a Squall, éste la recoge y ve que está viva.
Por fortuna, enseguida ven una nave que les puede devolver al planeta. Hay una colonia de alienígenas en esa nave. Hemos de derrotarlos. Luego llegamos a la cabina y ponemos en marcha el Lagunamov. Desde tierra nos dan las instrucciones para moverlo, y en seguida se dirige rumbo a la tierra.
Con un Eyes on Me de fondo, Rinoa y Squall tienen una conversación mientras llegan a la Tierra. Rinoa quiere estar el máximo tiempo posible al lado de Squall.
Squall todavía no sabe que es bruja.
Tras esta conversación, Rinoa dice que cuando lleguen no van a poder estar juntos siempre, Squall no entiende lo que realmente quería decir (ni nosotros), y poco después lo entendemos, en cuanto desde tierra hablan de "la bruja Rinoa". Se la van a llevar al pabellón de la bruja para confinarla.

Cuando llegan a tierra, la gente de Esthar le espera, y Rinoa además decide irse por su cuenta. Todos, salvo Squall claro está, creen que es lo mejor, para que no sea una amenaza para el mundo. Principalmente, porque Artemisa la puede poseer en cualquier momento, y con la idea que tiene de comprimir el tiempo, la única que podrá existir ahí será Artemisa.

Squall no sabe qué hacer. Se siente perdido, es la segunda vez que pierde algo. Después de todo lo que ha hecho, ¿perderlo de esa manera? Está frustrado.

Pero, ahora es diferente, ahora tiene a sus amigos, y ellos le van a ayudar.

Sus amigos están decididos a salvar a Rinoa y apoyarle. Así que Squall, con nuevos ánimos, decide ir al pabellón de la bruja.
Selphie se pone a manejar el Lagunamov, junto con Irvine, así que ya tienen el Lagunamov con ellos. No les ha costado mucho, parece.

Cuando llegan allí, los ingenieros les preguntan que qué hacen ahí, Squall responde que hacer lo que debió hacer mucho antes. Se va a llevar a Rinoa. Sus amigos le protegen mientras él va a rescatarla.

Van al Lagunamov, y se preguntan a dónde irán. Zell comenta que hay que hacer algo con el Lunatic Pandora, en donde está Seifer, y además está detrás de todo ello Artemisa.
Pero Rinoa comenta de ir antes a la casa de Edea, ya que ahí puede sentirse aislada.
Por lo tanto, deciden ir a la casa de Edea.

Llegan y un poco después llega Rinoa y se quedan a solas ella y Squall.
Rinoa no sabe qué será de ella, pero Squall está decidido a protegerla.
Rinoa le cuenta una anécdota. Es un sueño que ella tiene. Intentaba buscar a Squall porque habían quedado para ver las estrellas pero no le encontraba por ningún lado, después de recorrerse todo el mundo. Squall la dice que es porque no se han citado. Así que se citan en ese lugar, símbolo en el juego. "Aquí estaré." ¿Qué?
Aquí te estaré esperando.¿Para qué? "Porque si me has de buscar..." "...me encontrarás." "Te lo prometo."

Acto seguido, llega Zell. Tras darse media vuelta para no avergonzar a nadie, nos dice que alguien llamado Kiros en Esthar les ha contratado para llevar a cabo un plan contra Artemisa. Squall decide ir. Van a Esthar, una Esthar medio hecha trizas por todo lo que tienen al lado, que si Lunatic Pandora, que si Lágrima de la Luna...
Bajo un cielo rojo (contrastando con el anterior azul), se dirigen a la residencia presidencial, en donde está... sí, Laguna. Y sus dos ayudantes más queridos: Kiros y Ward.
Laguna les cuenta cómo llegó a ser presidente y confinar a Adel.
Laguna, Kiros y Ward tienen un plan, como he comentado, para derrotar a Artemisa, que es el motivo de la visita, claro. Llega el profesor Odine.
En el análisis completo doy los detalles.
Después de esto, Odine les cuenta el plan. Hay que ir al Lunatic Pandora encima del Tear's Point.

El plan es:

Rescatar a Eleone. Ha quedado prisionera en algún lugar del Lunatic Pandora, así que necesitamos rescatarla.
Vencer a Adel. Antes de que se despierte del todo, nos la cargamos.
Adel da los poderes a Rinoa. Al morir, la bruja ha de dar sus poderes.
Rinoa es la única bruja de ese tiempo.
Artemisa posee a Rinoa.
Eleone manda al pasado a Rinoa y Artemisa dentro de la mente de Edea.
Cuando Artemisa esté en el pasado, comenzará la compresión del tiempo.
Eleone cortará la conexión. Rinoa vuelve a nuestro tiempo, Artemisa al suyo.
El mundo está en el tiempo comprimido.
Han de avanzar en el tiempo hacia el futuro.
Cuando salen de la compresión del tiempo, llegan al tiempo de Artemisa.
La vencen.
Fin.

¿Cómo consiguen existir en un futuro tan remoto? Creyendo. Creyendo en ellos, en cada uno, tienen que confiar entre ellos, pensar que están juntos. Creer en la existencia de sus amigos. La amistad como herramienta para lograr la meta.
A Squall no le queda otra.

Cuando empiece la compresión del tiempo, ellos tendrán que pensar en un lugar en el que están todos juntos.

Al llegar al Lunatic Pandora, entramos con la nave. Al entrar nos las vemos con Trueno y Viento, que luchan por última vez contra nosotros. Ellos se quieren llevar a Rinoa (por orden de su amigo Seifer) y nosotros a Eleone. Después de vencerles, nos adentramos en el Pandora, cómo no pudiendo ir a varios lugares como las otras dos veces que hemos estado aquí. Vemos por última vez a Biggs y Wedge, que dejan el ejército.
Cuando llegamos al pasillo que da al lugar en el que está Adel, nos encontramos con la máquina que les sacó fuera a Zell y el resto en la anterior visita.
Al vencerlo, van a rescatar a Eleone. La tienen Trueno, Viento y Seifer. Seifer les dice a Trueno y Viento que luchen contra ellos. Trueno da un par de pasos, pero Viento le dice que pare. Seifer les pregunta qué pasa y ellos responden que no le van a hacer caso esta vez. Le dicen que él ya no es el de antes. Se ha convertido en una simple marioneta. Lo sienten por todo, pero ellos ya pasan. Seifer se lo agradece y continúa por su cuenta.
Ahora luchará contra nosotros. Ahora dice que ya no es caballero de la bruja, ahora le pueden llamar un revolucionario. Le vencemos y, aunque rescatamos a Eleone, se lleva a Rinoa.

[anchor]cdcuatro[/anchor]
CD1
CD2
CD3

Seifer se lleva a Rinoa hasta el aposento de Adel, donde se está despertando. Después de que Rinoa intentase pararlo, Seifer empuja a Rinoa hasta donde está Adel, y ellas dos se enlazan. Nada más llegar, justo detrás de Seifer, éste se pira, y nosotros luchamos contra Adel enlazada con Rinoa. Al vencer a Adel, ésta se desenlaza y pasa sus poderes a Rinoa.
Aquí es cuando llegan Laguna y Eleone, y empieza la compresión del tiempo.
En un momentito vemos a una Rinoa medio grogui, ya que Artemisa la posee, entonces Eleone manda al pasado a Rinoa y Artemisa.
A partir de aquí, comienza la compresión del tiempo. Laguna y Eleone se van.
El grupo va a la deriva a través del espacio-tiempo.
Llegan a un sitio que es, o diría que es ese, la residencia presidencial en Deling. Por lo visto, la compresión temporal ha hecho aparecer muchas brujas.
Después de vencer a todas ellas, incluyendo la jefa final, por fin llegamos a la casa de Edea, tal y como estaba en el pasado.
Tras ir por algunas zonas de esta casa, llegamos a la playa, y la escena cambia, y esa playa pasa a ser otra playa al lado del castillo de Artemisa. Hemos llegado al futuro.
Cuando llegamos a la entrada, llega el grupo entero, y ven que todos están bien. Obviamente no van a volver atrás, así que van adelante a terminar todo esto.
Squall decide dividir el grupo en dos equipos. Tras ello, entran en el castillo de Artemisa.
Entonces los sirvientes del castillo bloquean algunos de los poderes de los Seeds. Deberán vencerles a todos ellos para recuperar todos sus poderes. No es obligatorio, y sólo es efectivo cuando los Seeds están en ese castillo. En cualquier caso, lo mejor es recuperarlos todos.
Han de recorrerse el castillo entero para vencer a todos los sirvientes de Artemisa, y recuperar todos sus poderes.
Tras vencerlos, el grupo llega a una torre con un reloj, y bajan por la escalera. Tan sólo les separa un pasillo del aposento de Artemisa. Pasan por ese pasillo y entran en ese lugar.

Ahí esta Artemisa esperándonos.
Empieza la batalla. Artemisa al principio lucha ella sola, pero luego invoca a un ser al que Squall le tiene respeto y temor, el GF Gryphus. No sabe hurgar ni nada la cabrona en los miedos de la gente. "Cuanto más fuerte sea en tu mente, peor será tu tortura". Yo he llegado a achacar esto al modo que tiene el juego de igualar a los enemigos según nuestro nivel. No recuerdo si Gryphus (y muchos jefes) también cumple esto. Puede ser, si Squall ha dependido demasiado de los GF, y ha usado pocas dosis de loquesea y pocos premios en loquesea.
Aunque si os digo la verdad, yo lo veo más como un miedo que Squall tiene que superar, como muchas otras cosas que Squall debe superar en el juego, como el dejar de ser tan cerrado, confiar en sus amigos, y demás. Como superar el miedo de sentirse solo, igual debe superar éste. Superar a ese ser al que teme por su fuerza, también es ponerse a prueba ante ese ser al que admira: No ponerse él por debajo, confiar en que él puede derrotarle, y estar incluso por encima. Algo que si os digo la verdad Artemisa no se lo espera.
Luego Artemisa se enlaza a sí misma a Gryphus, cosa que no es difícil después de vencerle a él, y les derrotan cuando Gryphus está medio destruido.
Seguidamente, Gryphus se destruirá, y Artemisa nos mostrará su faz más agresiva. En un espacio, en un... vacío, digamos, Artemisa intentará finalmente comprimir el tiempo y negar toda existencia.

Artemisa extrae Apocalipsis, la única magia que le hace sombra a Artema, la magia más potente del juego (la podemos extraer por cierto). Una magia que tiene ella en reserva.
Antes de vencerla, dice: "¿Tenéis recuerdos... de vuestra infancia? Vuestras sensaciones, palabras, recuerdos... Al hacerse mayor... uno deja muchas cosas atrás. El tiempo no perdona. No importa... cuánto lo intentes detener. Y entonces..."
Y entonces nos la cargamos. ¿Artemisa al final se habría dado cuenta de que no puede cambiar el pasado? Quién sabe.
Artemisa es derrotada al fin. Tras ello, tan sólo queda pensar en un sitio en el que todos estén juntos.
Sobre un blanco extensísimo, los personajes se dicen unos a otros de no perderse en el tiempo, de pensar en un lugar en el que estarían todos juntos... y Rinoa empieza a buscar a Squall.
Squall sin embargo está tras un fondo negro. Llama a sus amigos, pero no los encuentra.
Squall se va a la casa de Edea, como han hecho antes, pero se ha equivocado de tiempo. Se ha ido al pasado, aunque Artemisa le ha seguido. Sale un Squall de niño, y Edea de joven. El Squall mayor le dice a mamá Ede que no se preocupe por ese chaval. No tiene ningún sitio a donde ir.
Tras esto, Artemisa aparece. Squall se prepara para luchar, pero Edea le dice que no es necesario. Lo único que quiere es transmitir sus poderes. Edea los aceptará.
Sí, ésta es la escena de la que nos habló Edea antes de ir a Esthar para ver a Laguna para lo de Artemisa.
Tras aceptar los poderes Edea, ésta le pregunta que si sabe cómo volver. Squall hace saludo de Seed y abandona ese espacio-tiempo.
Llama a sus amigos, pero no los encuentra. Normal, ellos no están ahí.
Empieza una CG con squall perdido en un lugar en el espacio-tiempo. Comento más cosas en el análisis completo.
La pluma se deposita en el suelo, aparece Rinoa, que está buscando a Squall, ya que ella sí que encontró el lugar, pero se dispuso a buscarle. Cuando le encuentra, está inconsciente, ella dice algo, ve que Squall no responde aparentemente, y desesperada, le abraza. Pero "sólo cuando el túnel está en la más absoluta oscuridad, es cuando puede volver otra vez la luz", en ese momento desaparecen las nubes y esa tierra plana en la que estaba, y aparece el cielo soleado y el campo verde. Squall se reanima.

Después de esto, veremos escenas de otros personajes, como Seifer, Trueno y Viento pescando, de colegueo entre ellos, a Laguna yendo a la tumba de Raine acorándose de cuando le puso el anillo, y tras ello a Eleone, Kiros y Ward yendo a verle.

Después sale el final "extendido" en el que salen Quistis, Irvine, Selphie, Cid, Edea, Zell, Rinoa y Squall, y otros más, en el jardín de Balamb. Sí, éste era el sitio que Squall debió imaginar para reunirse sin problemas con sus amigos. Pero qué mas da, el ya está con todos.


El sistema de batalla delega buena parte de nuestra fuerza en los GF. ¿Quieres utilizar magia? ¿Quieres utilizar todos los elementos de batalla por los cuales el juego tiene la etiqueta de "Fantasy"? Para ello necesitas a unos seres mágicos. Los Guardianes de la Fuerza: G.F. Estos seres nos proporcionan habilidades (vaaale, algunas como Arrebatar no son tan "mágicas", pero aún así necesitamos aprender y poder dominar la habilidad), fuerza y apoyo para la batalla. Al enlazarnos a ellos, podremos usar las habilidades que tengan. Los personajes suben de nivel, y también lo hacen los GF, los GF aprenden habilidades que nosotros podremos usar, o que son para ellos.
Gracias al sistema de enlaces, podemos enlazarnos (opcionalmente, pero muy útil) magias a nuestros parámetros para aumentarlos.
En el análisis completo comento más cosas.

Los gráficos me dejaron jodidamente flipando. Las CG, los escenarios prerrenderizados, los modelados de los personajes... impresionante todo ello. Las batallas también, aunque los escenarios no sean tan detallados, pero muy buenos igualmente.
En los CG, la expresión de los personajes es tan cojonuda, que son casi como los del Emotion Engine de PS2, una barbaridad lo que ha hecho esta gente.
Sólo Final Fantasy IX me ha sorprendido más en gráficos en juegos de PlayStation. Los tiempos de carga son bastante cortos. En el análisis completo comento más cosas.

La música... madre mía, la música me encanta. Pocos temas hay que no me gusten. Desde el Liberi Fatali, apocalíptico, hasta el pasteleo empalagoso de Roses and Wine, todos ellos crean o atmósferas, o sensaciones, o sentimientos. En el análisis completo comento más cosas.

Los retos adicionales son soberbios. El Triple Triad es uno de los mejores retos secundarios que habré visto en un Final Fantasy. Horas y horas y horas sólo jugando a este juego de cartas. Intentando conseguir la carta de Quistis, Zell, Irvine, Laguna, Squall, Seifer, Edea, Selphie, Rinoa, Kiros, Ward... todos los personajes, GF, monstruos, jefazos, etc. y al final no me salió la estrella en el menú por una carta de nivel 5, una pena, pero bueno.
En el análisis completo comento más cosas.

En definitiva, una obra maestra que me encandiló desde el principio. Un juego que me ha hecho sentir, tener unas sensaciones impresionantes, aparte de divertirme una barbaridad, adentrarme en su mundo para verlo absolutamente todo. Es el juego que más me gusta de la historia. Ni Final Fantasy VII, ni Tomb Raider, ni Half-Life, ni Command and Conquer, ni Metal Gear Solid, ni Street Fighter II, ninguno llega a su nivel. El más increíble para mí. Y me sigue sorprendiendo después de 10 años, sigo pensando en teorías/paranoias, descubriendo cosas nuevas... genial. Si a ello le sumamos una más que soberbia traducción, tenemos el broche final para un juego de 10. Pero literalmente de 10. Por ello, mi nota es un 10, porque, aunque hay poquísimas cosas en el juego que no me gustan o me gustan poco, son tan pocas y además compensadas por otras, que le pongo un 10.

[anchor]final[/anchor]
Al otro lado del espejo
Nota
8,2

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí

Mirror's Edge fue uno de esos juegos que al ver el trailer ya me llamaron la atención. No me suele pasar, pero ésta vez después del trailer ya tenía ganas de coger la demo.
En cuanto la probé, el sistema de juego me gustó una barbaridad, preguntándome eso sí cómo se aplicarán las plataformas a la primera persona, porque en los FPS no solían salir muy bien paradas. Pensé que quizá algunos saltos no los veríamos en condiciones sin la comodidad de la tercera persona en la que vemos la distancia del personaje al suelo, calculando cuánto salta, viendo todo el cuerpo... pero no, si se aplica bien, en la primera persona se puede hacer igual de bien. Este juego es ejemplo de ello. Una innovación muy buena en las plataformas.
No crea un género nuevo, pero coge de varios para crear una forma de juego nueva. Es en primera persona, pero no es un FPS, aquí es lo contrario, procurar no disparar, y evitar los disparos. Tenemos que saltar por los tejados, aunque, salta a la vista, no es un plataformas al uso. Tiene elementos de acción, incluso diría de beat em' up por la cosa de atacar a los soldados, pero también se intenta (potenciado por los trofeos, he de decir) evitar los combates, ya no sólo para tardar menos en superar las fases, en cuanto hay dos soldados y mientras desarmas a uno de ellos, el otro te está disparando y te puede freír.

Por tanto, al final lo tuve. La demo me mostró la esencia del juego, y sabía de sobra lo que habría, y acepté encantado este nuevo enfoque de plataformas y acción.
El sistema de juego no cambia demasiado a medida que avanzamos, lo cual hace que si el juego fuese más largo, podría llegar a ser repetitivo, y eso es un peligro que no se ha de correr. Por desgracia es un poco corto, pero lo suficiente como para disfrutar en condiciones de lo que hay, incluidos modos de juego como contrarreloj y el de la vuelta fulminante.

En cuanto a la historia, sin tener más pretensiones que contar cómo una runner salva a su hermana de una conspiración, hace que entremos en la ciudad de lleno, moviéndonos por importantes edificios de la ciudad, visitando buena parte de ella, y tambien comentando algo que últimamente se critica también en peliculas: en el gobierno están de mierda hasta el cuello, es lo más corrupto que te has echado a la cara, tienen que montar una conspiración para cargarse a alguien que iba a cambiar demasiado todo, y claro, eso no entra en los planes (fijaos en los carteles de propaganda de este alcalde, llamado Pope, que están por la ciudad, y decid a quien os recuerda). Por si fuera poco, algunos runners también están en el ajo.
En fin, que nuestra Faith no va a tener mucha gente de confianza. Pero tras este lío, todo se tapa de cara al público para que no se sepa nada, la gente tiene que vivir tranquila y sin tener que saber nada. Eso sí, tampoco sin hacer preguntas. Una dictadura encubierta en definitiva.
El juego nos muestra (a medida que avanzamos, muy inteligentemente), el control de la información a través de unos programas de radio (y de televisión también) que cada hora dan noticias nuevas en la ciudad, City Eye News. Sobre todo lo veremos en los ascensores, donde podremos ver detalles sobre qué cosas hay en la ciudad, ya que con la publicidad que sale ahí veremos qué restaurantes, centros comerciales, y demás lugares hay en la ciudad. Eso le da algo de profundidad, al conocer más cosas del lugar en el que estamos (de cara al jugador, de cara a Faith no, porque suponemos que se lo sabrá al dedillo). La publicidad en estas cosas siempre da un toque de profundidad como digo. Te sientes más dentro de la ciudad (o al menos yo sí que me sentí así).
La historia como digo, te va llevando por distintos lugares, en distintos momentos del día (primera hora del día, por la tarde, por la mañana, al mediodía y por la noche), descubriendo qué es lo que ocurre hasta que ves que son los propios runners los que más están vigilados. Pirandello Kruger se ocupa de la vigilancia y en esto son unos maestros, además de reclutar a gente que imita las acciones de éstos. Momento en el cual nos acercaremos al giro argumental del juego, después de salir de PK. Celeste también está en el ajo, y vamos atando todos los cabos.
Al final, también Jacknife estaba metido en el lío, y al llegar al final y unir la pieza que faltaba, salvamos a nuestra querida hermana Kate, y aunque el juego no nos explica nada mas, nos deleita con una maravillosa escena de la ciudad por la noche, un plano aéreo para admirarlo. Sólo hacía falta eso para que el final sea tan genial.
Dejando algunas cosas en el aire, en Mirror's Edge 2 (si es que se hace, supongo que sí) ya nos enteraremos del resto.

Lo que más me gusta del juego no es su historia, sus gráficos o su sistema de juego. No. Lo que más me gusta del juego es su ciudad. Tiene una ambientación maravillosa, es futurista pero hasta cierto punto, lo cual la hace más cercana y menos de ciencia-ficción. Sus predominantes tonos blancos, sus colores vivos, sus edificios enormes, ver desde los tejados un montón de avenidas y calles, y su estilo financiero me ha encandilado, y pido que si se va a hacer una segunda parte, que se explote más la ciudad, y bueno, esto ya es un deseo mío, estar más veces al nivel de calle, y dar más pie a la exploración, aunque claro, si por mi fuera, la segunda parte de Mirror's Edge sería una especie de Sandbox, pero sin pegar a la gente por la calle y con una libertad enorme para recorrer toda la ciudad jaja. Eso se alejaría bastante del concepto que han plasmado en este juego.

Hablando de la banda sonora, decir que la electrónica de estilo ambiental es lo que predomina junto con música más animada para las persecuciones. Algunas son bárbaras y otras cumplen sin más. El tema principal es un tema melódico cantado por una cantante sueca, muy bueno, muy suave e ideal para el final de este juego, le viene como anillo al dedo. Tiene remixes de Antoine Clamaran, otro de house, Junkie XL y Paul van Dyk. Mi favorito es el de Paul van Dyk.

Los gráficos me parecen muy buenos, no es lo mejor de ésta generación, pero cumplen de sobra. Son sólidos como deben ser, bastante fluidos en general, salvo en cuanto hay mucho guardia y estamos haciendo muchas acrobacias o cuando pasamos a otro lugar después de una persecución, aquí parece que va a trompicones el juego durante unos momentos, pero enseguida vuelve a estar fluido.
No hay antialiasing que valga, pero bueno, yo es que lo veo a 480i, no se si a 720p se verá mejor en ese sentido o cómo es la cosa.
A veces la tonalidad blanca es tan fuerte que se ve parcialmente borroso el lugar en donde estamos, ahí creo que se han pasado.
Y bueno, decir que notamos los pasos, no parece ser una cámara "sobre raíles", la cámara sube y baja, si miramos hacia abajo vemos nuestro cuerpo, en definitiva, es la primera persona en su más puro estado.
Hay un gran error en este juego, y es que no existen los reflejos cuando jugamos. En los vídeos sí, pero en las partes de juego no. Y para llamarse "El Filo del Espejo" es irónico. De hecho, a veces es tan cutre el "reflejo" que le han puesto a algunos cristales de edificios, que si os fijais en una de las pocas fases en las que estáis al nivel de calle, que en un primer piso, en el reflejo del edificio salen edificios vistos como si estuviésemos en los tejados. No es el fin del mundo, ya que estos reflejos los vamos a ver, permitidme la broma, "de refilón", con lo cual no es demasiado importante, pero a uno como sabéis le ha gustado el juego y su ciudad, y anda mirando los detalles que hay.


De todas formas Mirror's Edge es un juego con el que te lo vas a pasar muy bien. Es entretenido, tiene acción y una historia llevadera. Quiza 70€ sea un precio excesivo, pero 40€ si que lo vale, ya que es corto, al menos en su modo historia.
Los que no sois fans de los trofeos teneis de todas formas el modo contrarreloj, que os da para unas cuantas horas más, sumandole que gracias al online de este contrarreloj podeis competir contra vuestros colegas o contra gente de todo el mundo, sumando estrellas (nivel de destreza) mientras superais tiempos de prueba.
A los que sí os gusten los trofeos vais a tener para rato, el juego será corto, pero los trofeos os sumarán muchas más horas de juego, llegando por ejemplo a la exploración de todas las zonas para ver dónde están los maletines y demás. Y con la contrarreloj para conseguir 50 estrellas... buff. Y lo mismo con las vueltas fulminantes de los episodios.
Le he puesto un 8.2 porque es un muy buen juego, pero es cierto que es corto (aunque no tanto eh) y al que recomiendo que todo el mundo se desactive la visión de runner, y, si no te vas a marear, también la retícula, porque añadirle el toque de exploración y de ver las cosas por tu cuenta en este juego es una pasada, y te sumerges más. Esperemos que haya más juegos como éste.
[anchor]final[/anchor]
La perfección plasmada en 3 CD´s.
Nota
8,5

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí



[1997] Final Fantasy VII es el juego de la saga del que más se ha jugado, más se hablado, más fans tiene alrededor, y el que ha dado a conocer la saga en todo el mundo, hace ya 12 años.
A este juego le debo un respeto, no está entre mis ff preferidos, pero me gusta y reconozco lo buen juego que es. Gracias a él, mucha gente ha conocido la saga, y los títulos anteriores a él se han visto beneficiados pues se empezaron a jugar a estos juegos, tanto por emulador como por reediciones, después del éxito de esta entrega. Comienza la era 3D en la saga Final Fantasy, pero recordemos que el VI empezó varias cosas que han ido continuando en los siguientes, así que aquí, lo que hay es una nueva era en el sentido de darse a conocer a todo el mundo (vamos, llegar por fin a Europa), diseño de logo actual y numeración definitiva coincidiendo con la japonesa como debió haber sido siempre.

Aviso de que en este análisis hay spoilers. Si no has jugado al juego y lo quieres hacer, no te lo has pasado todavía, o de momento no quieres enterarte de nada, no lo leas.

Final Fantasy VII continúa con el estilo Steampunk del VI, pero con mayor carga tecnológica.
Si Final Fantasy VI tenía a ciudades que se construían con hierro, mecánica, vapor... pero todavía había castillos medievales y Chocobos como medio de transporte, eso si, conviviendo con trenes de vapor, aquí tenemos helicópteros, edificios financieros gigantescos (véase la sede de Shinra), tanques, cañones... incluso tienen televisión, y ordenadores y todo. Del tono medieval de la saga queda bastante poco. Lo único quizá, pueblecitos pequeños apartados, y diría que en vez de tener velas para iluminarse, tienen bombillas.

El juego comienza con una introducción muy bien hecha. Vemos lo que creemos que son las estrellas, que resultan ser como luces de un escaparate de una tienda, para pasar a uno de los personajes del juego, Aeris, aunque sólo sabiendo que es una simple vendedora de flores, pasamos de ese personaje a la glorieta en la que está, luego a un plano general y seguidamente a un plano general de Midgar, sale el logo del juego y ahora al contrario, nos vamos acercando poco a poco a otro lugar, intercalandose escenas de un tren en marcha, que es a donde vamos, llegamos a una estación en donde se para ese tren y comienza la acción. Barret, sus compañeros de Avalancha y Cloud salen del tren. Controlamos a Cloud. Genial introducción. Todo ello aderezado con una genial banda sonora de Nobuo Uematsu que hace lo mismo, un instrumento sonando al principio, apagado, sugerente, subiendo a medida que nos alejamos de todo eso, el cénit del tema orquestal llega en el momento del logo, y de nuevo se "apaga" el tema. Cuando comienza la acción se acaba y empieza otro mucho mas animado que oiremos en más partes del juego.

En este juego seguimos a un protagonista fijo, no es como la anterior entrega en la que todos tenían sus "momentos" (aunque para mí fuese Terra), si no que seguiremos (durante la mayor parte de la aventura) a Cloud. Tendremos prácticamente la información que tiene él, y los momentos pasados clave los recordaremos con él, así que, en lo referente a la historia principal, estaremos casi a su nivel, incluso con sus engaños.

La historia nos muestra algo realmente complejo. En Final Fantasy VII, los seres que habitan en el mundo, son parte de él. Un único ser, el Planeta, y los habitantes usan su energía para vivir. Ellos obviamente también son energía, y al morir, regresan al Planeta por la Corriente Vital. La idea de "reencarnación" está presente, pues ellos pueden volver en otra forma de energía, naciendo como otra persona, o de otra forma.
Los humanos usan la energía del Planeta para vivir. El problema que nos muestra el juego también es una crítica (ya no en los 90, si no en ésta década también) a nosotros. Los humanos más que un uso, hacen un abuso de los recursos del Planeta. La energía Mako, energía del Planeta, es usada por los humanos para su propio beneficio. Obviamente si sobreexplotas los recursos del Planeta, llega un momento en el que escasean, y eso es algo que se debe evitar. Por eso al principio del juego, un grupo de "terroristas ecologicos" quiere hacer explotar uno de los reactores Mako de Midgar. El título de "terroristas" les viene porque al hacer explotar un reactor, buena parte de la gente que viva cerca moriría, aunque parte de los recursos del Planeta dejarian de estar tan usados, por tanto para ellos "el fin justifica los medios", muere gente, pero salvan parte de la energía del Planeta. Fríamente podemos pensar que tanto ganan por una parte como pierden por otra, pues salvan parte de la energía pero se cargan a humanos, que son también energía, aunque la exploten.

También critica a grandes empresas con el claro ejemplo de Shinra, aunque tiranizandolos. En este caso son el "Imperio", ya que tienen influencia en todo. Gobierno, energía Mako, la gente... A partir de cierto punto en la historia nos damos cuenta de hasta qué punto llega su crítica, y al ir avanzando la vemos más y más. Ya digo que hace un retrato de una empresa grande, pero volviendolos "mas malos de lo que son".
Éste es uno de los elementos que me gustan del juego. En casi cada Final Fantasy, sin miedo a equivocarme, hay un Imperio, o un Gobierno maligno que quiere dominar el mundo. Nosotros por regla general derrocamos ese Imperio. Bien. Éste juego no se salva de eso, pero en vez de ser una ciudad/reino/país, es una empresa. Ole por Squaresoft. La idea es la misma, la carcasa es distinta. Y en este caso esta carcasa da este toque que he comentado antes de crítica. Más de una vez se ha hablado de conspiraciones y de que las empresas grandes tienen decisiones influyentes en los Gobiernos, la gente... me encanta pues esta idea de "Imperio".

Pero lo de Shinra es sólo el comienzo. Más adelante veremos de qué trata todo. Como he comentado antes, la historia despues de esto nos muestra algo más complejo de lo que creíamos al principio. Aparte tenemos uno de los puntos clave de la historia donde girarán varios elementos de la misma, Sefirot, Zack, Cloud, en Nibelheim, y con recuerdos confusos.
Durante buena parte de la historia estaremos engañados pensando algo que Cloud contó que ÉL quiere creer que pasó. Hasta que llegamos a otro de los momentos clave, en donde hay un giro argumental tan grande que a Cloud le veremos, o al menos por mi parte, de forma muy distinta en el resto de la aventura, inclusive en las siguientes partidas.

Algunas de las escenas son realmente sorprendentes, pues están muy bien logradas, como la del final del CD1, la intro como ya he comentado, o, aunque no son CG, las del CD2 en la Corriente Vital.


Estos son los personajes que controlaremos en el juego.

Cloud

Imagen Enviada

El protagonista del juego, estaremos con él en casi toda la aventura, es un fijo para la mayoría de batallas, nos guste o no, y vivimos la aventura como él. También descubriremos por qué a veces se "marea" e incluso dice y hace cosas raras.


Tifa

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Amiga de la infancia de Cloud, ayuda a éste en todo lo que pueda, hace por él lo que puede, y es miembro de Avalancha, el grupo de rebeldes de éste juego.

Barret

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Otro miembro de Avalancha, que vivía en Corel del Norte, ciudad arrasada por querer tapar un secreto que hubo allí, y nadie debe saber. No tiene en buena estima a Shinra, y lo expresa en multitud de ocasiones. Y no es el único, por supuesto.

Aeris

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Uno de los personajes mas curiosos del juego, es una Cetra que sabe muchas cosas y Shinra la quiere para encontrar la Tierra Prometida, lugar que según Shinra rebosa de Mako. Ella obviamente se niega, pues ella misma dice una frase curiosisima "Buscas y buscas la Tierra Prometida. Hasta que la sientes". Por un momento me dio la impresión de estar hablando más de un estado de la conciencia que de un lugar físico. Alguna que otra vez se dijo (e incluso el propio Papa Juan Pablo II tambien) que el Cielo y el Infierno se pueden ver más como estados de conciencia que como lugares físicos. Esta Tierra Prometida sería eso pues. Pero, al menos estrictamente en el juego sí que será un lugar, no sé si físico, pero al que la gente va una vez la encuentra.

Red XIII

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Originario de Cañón Cosmo, le conocemos cuando Hojo intenta hacer experimentos con él. Tiene información errónea sobre su padre, lo que le lleva a pensar que por su culpa el Cañón fue invadido por Shinra. Pero luego se entera de que no fue así.

Cait Sith

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Muñeco teledirigido que ayuda a nuestro grupo. Luego sorprendentemente nos enteramos de que es un espía de Shinra. Maniobra más que sorprendente de esta empresa para controlar los movimientos del grupo, y conseguir cosas gracias a ellos.

Cid

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Este personaje no puede faltar. Y en esta entrega le controlamos y todo. Carismático como siempre, es el que, en casi todas las entregas, nos aporta la nave del juego. Aunque en este caso, no es de la forma habitual. Su sueño era viajar al espacio, pero no lo consiguió ya que su mujer Shera estaba debajo del cohete y si saliese, moriría abrasada, así que por ello Shera se negó.

Vincent

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Un personaje misterioso, así como alguien que a su vez nos dará información valiosa para entender más cosas sobre la historia. Estuvo en los Turcos (una especie de CIA en este juego), y conoce muy bien cómo son. Shinra experimentó con él. Se une a nosotros porque tampoco tiene en buena estima a Shinra, y ademas, nunca se perdonó un error que cometió en el pasado, ahora al menos podrá redimirse.

Yuffie

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Un ninja que vive en Wutai, ciudad que también fue invadida por Shinra, y ahora subsiste gracias al turismo. Ella se opone rotundamente a esta nueva forma de subsidio, y se larga de allí. Bueno, también por otros motivos. Nos conoce a nosotros, y se une a nuestro grupo, no con facilidad, eso si.
Es un personaje que me cae mal. Lo siento pero es así. No suelo decir esto de los personajes de los Final Fantasy, pero ésta, al menos en ciertos momentos, me cae como el culo. A lo mejor está pensado para que sea así, o a lo mejor es que me acostumbrado demasiado a los personajes muy nobles y justos, no sé.



El malo de este juego ha sido alguien que ha conseguido ser conocido incluso por gente que no ha jugado a la saga: Sefirot.
Este personaje se vuelve loco al (creer) conocer su origen. Arrasa con todo un pueblo y quiere unirse a Jénova, que dice que es su madre.

Me gustaría hablar de Jénova. Este personaje del que Sefirot habla, y contra la que más de una vez nos enfrentamos, es la mala oculta de este juego. Sólo que en este caso se podría decir que es la mala casi oculta del juego, pues oimos hablar de ella muy pronto en la aventura, al ser observadores veremos las ideas que tiene, y tambien lo que quiere hacer, y el por qué de la influencia sobre algunos personajes. Nosotros sabemos, al llegar a la historia que cuenta Cloud sobre Nibelheim, que Shinra inyecta Mako a los miembros de SOLDADO, para que sean más fuertes. Hasta aquí bien. Lo que Shinra no cuenta es que adicionalmente se le inyectan células de Jénova, y hay gente que no lo soporta, y se convierten en seres errantes.
El caso es que a todo aquel que se le inyecten células de Jénova, ésta les puede controlar, y aquí está lo que quiero comentar. Yo veo a Jénova como un sistema. Este sistema controla a personas que han sido inyectadas con células de su tipo. Por ello, puede controlarles y tener más poder y hacer lo que quiera. Adicionalmente, en un momento de la historia si somos observadores nos daremos cuenta de que nos dicen que Jénova es capaz de cambiar de apariencia y voz, por ello es un temible enemigo. Tan sólo hay que ver cómo engaña a uno de nuestro equipo para darle una Materia que ella quiere usar, y como a través de Sefirot induce a Cloud a usar esta Materia en el Cráter del Norte.
Me recuerda a Sauron en el Silmarillion, cuando cambiaba de forma según le convenía, engañando a elfos, hombres, enanos...

También me gustaría hablar un momento sobre el final. En el que Sagrado no es suficiente para destruir a Meteorito, y el Planeta en una acción in extremis usa la Corriente Vital para destruirlo.
Más tarde vemos una secuencia 500 años después. Está Red XIII con sus hijos viendo una Midgar abandonada y ocupada por la naturaleza. Lo primero que se me viene a la cabeza es: "La avaricia rompe el saco". Midgar quedó en nada, y yo creo que sus habitantes se trasladaron a otros lugares, ya que no creo que el Planeta los eliminase pues aún con todo lo que se diga, el ser humano no es malo "per se". Pero el juego nos transmite que Sagrado, eliminando todo aquello que es nocivo para el Planeta, reconstruye encima de Midgar. Aunque por otra parte, han pasado 500 años, quien sabe si los humanos han abandonado ese lugar para irse a otro, y la propia naturaleza ha crecido ahí. En cualquier caso, queda claro que ya no hay más abuso del Planeta.


El sistema de materias es tremendamente entretendido. Es una gozada ir subiendo de categoria a las materias hasta que alcanzamos el nivel Maestro. Ademas de poder venderlas y conseguir mas o menos dinero segun cuanto la hayamos desarrollado. Aqui hay una mayor personalizacion de habilidades que en el VI, que es lo que va a seguir la saga, en varias entregas (no así en el IX), con unos personajes mas a nuestra bola, eso si, teniendo ellos su propio tipo de arma. Las materias nos dan habilidades siempre que las tengamos puestas, y nos dan o quitan puntos de los atributos segun el tipo de materia que sea. Las que proporcionan hechizos mágicos, nos quitan algo de PG, pero nos dan a cambio PM, y puede ser que tambien nos quiten fuerza y nos den poder magico. Hay por tanto, que andarse con ojo y saber distribuir las materias segun a quien, para que no se desnivele demasiado la cantidad de PG que tiene el personaje en cuestion, con respecto a lo que hay que tener de vida para no quedar KO enseguida, y con respecto al resto de personajes.
En cuanto al sistema de batallas, pues seguimos en el ATB que se perpetua por mucho tiempo en la saga, evoluciona del VI, y ahora presenta una novedad muy original para esta saga que se ha quedado en el resto de juegos: Los ataques límite.
En esta entrega tenemos una barra que a medida que nos ataquen se llenará. Cuando esté llena, haremos un ataque especial típico de cada personaje, la mayoría son de ataque, pero los hay de cura y protección también.
Y en cuanto a la personalización de los personajes, aquí es más que en el VI. Podemos personalizar aún más a nuestros personajes. Todo va con las Materias, y ningún personaje tiene magia innata. Lo único propio son los límites. Esto no gustó a algunos, como dije en el análisis del VI, pero está bien que dejen a tu elección poner mago curador, guerrero, ladron, mago de ataque, etc. e incluso combinar estas cosas, que mola un monton. Guerrero con el poder de robar, mago de ataque que lanza shurikens, mago curador que examina a los enemigos... libertad muy grande en este sentido. ¿Qué tiene de malo? Depender demasiado de las materias, parecido a lo que pasa en el VIII.

En el aspecto técnico es la primera vez que hay escenarios prerrenderizados, y, al menos en PS1 se va a usar así.
Es el primer Final Fantasy en 3D y Square reconoció no estar muy puesta en la tecnología de 3D, pero aún así los gráficos estuvieron muy bien. Los protagonistas seguían un estilo "deformed" que se llevaba en los anteriores, cabezones y tal, supongo que se pondría así por el tema técnico, aunque en las batallas lucen de maravilla, con un diseño normal, con proporciones adecuadas. También muy pocos vídeos CG muestran a los personajes con estas proporciones. Aún así todo luce bastante bien.
La música, una vez mas, impresionante. Chapó para Uematsu. Se ha sacado de la manga joyas como el tema principal, Under the Rotting Pizza, la canción del mapamundi a la mitad del CD2 y CD3, y mi favorito, You Can Hear the Cries of the Planet, tema que me recuerda a la electrónica pura, me recuerda a Vangelis por ejemplo. Místico, profundo, evocador... tremendo. Realza como nadie una ciudad olvidada que en estos días se habla de ella como de leyenda. La música como digo es muy buena, y aunque hay otros temas que no me gustan tanto, está un muy buen nivel.
Los efectos de sonido no son lo más impresionante del juego pero, ¿qué importa? No es algo en lo que te paras a escucharlo detenidamente y analizarlo, aparte de tener algunos sonidos curradillos.

En definitiva, un gran juego, que para muchos es mítico, con una historia profunda, jugabilidad alta, y un buen mundo a explorar, hace que el paso de esta saga de las 2D a las 3D sea mas que satisfactorio. Otras sagas no lo consiguen. Final Fantasy lo consiguió y con creces. Por todo ello, le doy un 8.5 a este juego.
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Square por fin piensa en Europa...
Nota
8,9

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS

Para pasar de este análisis por si no quieres ver los spoilers pulsa aquí

[1994] El primer Final Fantasy de la era más aclamada por los seguidores, sucedido por el 7, el 8, el 9 y el 10, hace su aparición en un año en el que conviven dos generaciones de consolas: 16 bits y 32 bits. Es el año en el empezamos a ver todo lo que nos ofrece Sega Saturn, Playstation, Panasonic 3DO, Philips CD-i... lo nunca visto en consolas, 500000 polígonos por segundo ni mas ni menos, 16,8 millones de colores... buf, que pasada. Pero a la generación 16 bits todavía le quedaban juegos por sacar. De hecho, seguía con mucha fuerza. Este juego era uno de esos, no salió tarde, incluso en Japón, donde obviamente salían antes las consolas, por ser la empresa de allí. Ya se habian alcanzado los límites técnicos en Megadrive y Super Nintendo, así que técnicamente iban a dar poco más. Este juego está a muy buen nivel.
Y como iba diciendo, esta "nueva era" en la saga FF empieza (siempre bajo mi punto de vista) aquí. Cambio bastante grande en cuanto a la ambientación del mundo, historia con otros matices (lo del imperio maligno no cambia, como tampoco otros elementos que han terminado siendo característicos), los personajes lógicamente cambian, si lo hace el mundo y las ciudades, tienen preocupaciones distintas, y también renovación de otros elementos. Por ejemplo, los chocobos se usan, como un medio de transporte económico, en vez de que estuviesen apartados en un bosque. Por tanto, aquí empiezan los cambios significativos. Final Fantasy VI es un juego muy a tener en cuenta para ver los orígenes de muchas ideas que hemos visto en los siguientes.

El argumento expone una guerra que se sitúa 1000 años antes de cuando empezamos. La Guerra de Magi asoló el mundo, humanos y espers combatían. Cuando al fin terminó, las ciudades volvieron a florecer gracias a la tecnología, olvidándose de la magia. Los Espers (los seres que invocamos), también han sido olvidados. Luego volveremos a hablar de este preludio a la historia principal, centrémonos en los comienzos.

La historia empieza con Terra, una agente del Imperio Gestahl, la cual va acompañada de dos soldados, Biggs y Wedge, esta agente tiene una bandana que merma su capacidad de voluntad, y por tanto, sólo acata órdenes (más fácil de manejar). Esta misteriosa mujer después de un acontecimiento inesperado, pierde la memoria. Al quitarse esta bandana, no sabe nada sobre lo que la pasó, sólo su nombre, pero nada sobre su origen, motivo del por qué está allí... nada.
Después de que el esper derrotara a Biggs y Wedge, Terra queda inconsciente, hasta que se despierta en una casa de Narshe de alguien simpatizante con los Returners y ahí conoce a Locke, con quien huye de Narshe al palacio del desierto de Figaro, en donde conoceremos a Edgar, el rey de Figaro, en principio simpatizante con el Imperio, y más tarde a su hermano Sabin, que renunció al trono, pero apoya a su familia.

Después de un inesperado a ataque del Imperio, por parte del megalomaníaco Kefka, huiremos al refugio de los Returners y empezaremos a ayudarles. Conoceremos a gente que también fue víctima del Imperio (aunque realmente son víctimas de Kefka), y se unirán, como Cyan. También ayudaremos a gente abandonada (Gau) y algunos se unirán para ayudarnos en nuestro propósito (Setzer, tras ver lo que realmente estaba ocurriendo).

Una de las características que más me han sorprendido del argumento, es, que sin duda, este juego despues de la mitad de la aventura te pega una pedrada en los dientes. En la mayoria de los juegos de este tipo salvas al mundo de una catastrofe, te lias con la chica, tu reino prospera... Siempre estas con la sensación de que vas a salvar al mundo, pero aqui es al reves. A mitad de juego Kefka consigue su proposito y no sólo no consigues que el mundo no quede en ruinas, si no que ademas despiertas con Celes pensando que el resto de tus compañeros ha muerto con mucha probabilidad, y ademas el rival mas terrible al que tenias que detener, es quien domina el mundo. Y no sólo eso. La primera ciudad que visitas, Narshe, ciudad en donde Locke conoce a Terra y en donde los personajes del grupo se reunen en algunos momentos, es abandonada. Algunas ciudades, como en la que se quedo Terra, no fue destruida, pero una parte de ella sí, y los habitantes adultos salvo dos, murieron, solo quedaron niños.

El punto interesante de llevar el argumento de este juego es que da más o menos protagonismo según a quién. Al principio es Terra, y por tanto, podemos pensar que la protagonista es ella, pero pasado un tiempo, el juego deja de centrarse en Terra para ir a Locke, y mas tarde en Celes. Así como con los hermanos Edgar y Sabin, e incluso Cyan tiene una parte como protagonista. Por tanto el juego nos va llevando por varios protagonistas, no se centra en uno, y es algo que me parece genial, alejandose de otra forma mas común de llevar la historia, como en posteriores Final Fantasy por ejemplo. Esta forma recuerda al Señor de los Anillos, donde podemos decir que el protagonista es Frodo, pero la historia va mostrándonos a Aragorn, Gandalf... quienes tienen un peso argumental bastante alto, aunque podamos pensar que sea Frodo. En Final Fantasy VI, cada uno tiene su momento y su importancia, y va discurriendo por todo el grupo, cada uno con sus motivos para hacer lo que hace.

Tienes que reencontrar a todos tus compañeros (con un pequeña esperanza de Celes), hacerte el equipo de nuevo, juntar las ultimas fuerzas, y vencer a Kefka.

En un Final Fantasy, nunca han habido tantos personajes controlables. Aquí tenemos ni más ni menos que 14. 12 de ellos con peso mayor o menor en la historia, 2 de ellos que no participan en la misma, pero jugablemente cumplen, aparte de que en sus pequeñas historias pueden caer mejor o peor.
Estos son pues:

Terra Branford

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La primera protagonista que conocemos. Una mujer que no se acuerda de su pasado, por culpa de una larga servidumbre al imperio Gestahl. En la aventura vamos conociendo junto con ella los misterios de su pasado, de dónde proviene. En cierto punto de la aventura su actitud cambia y la vemos mucho más segura, mucho más decidida.

Locke Cole

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Un cazador de tesoros, como a él le gusta llamarse, vivía en Kohlingen, y enamorado de Rachel, una joven de la pequeña ciudad, la perdió en una invasión del Imperio. Esto le marcó muchísimo, y para él fue una decepción a sí mismo, y juraría que no volvería a ocurrirle, así que su comportamiento con algunos otros es de querer protegerlos, además de intentar hacer volver a la vida a su querida Rachel.

Edgar Roni Figaro

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Rey de Figaro el cual conocemos antes de la invasión del imperio al castillo. Edgar, para salvar el reino supongo, mantuvo una alianza con el imperio durante unos 10 años, aunque colaboraba con los Returners.

Sabin Rene Figaro

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El hermano de Edgar, que renunció al trono y quiso llevar una vida tranquila, perfeccionando su habilidad de artes marciales, llamada en el juego Blitz. Es de hecho su ataque especial.

Celes Chere

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Oficial del Imperio que cuestiona los métodos del mismo y es arrestada por insubordinación. La conocemos en su cautiverio, con Locke, en uno de los sótanos de Figaro del Sur (South Figaro). Al ser rescatada, se une a los replicantes, pero no todos confían en ella, ya que al fin y al cabo seguía siendo oficial del Imperio. También usa magia al principio como Terra, pero Celes lo hace de forma artificial realmente, puesto que el imperio Gestahl la modificó genéticamente.


Cyan Garamonde

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Caballero del castillo de Doma, se une a Los Returners después de que el Imperio atacase su castillo y Kefka le hiciese una putada increible como es envenenar el agua del castillo, que incluso el mismisimo Gestahl desaprueba. Por tanto, quiere acabar con Kefka.

Shadow

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Ninja mercenario del cual sabemos poco, aunque a medida que avanzamos en la historia vamos conociendo cosas con cuentagotas de él. Lo mas revelador son unos sueños en donde aparece su nombre y sus motivos para estar donde está. Han surgido ciertas teorías sobre él.

Gau

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Chico que ha crecido por su cuenta en el Veldt, lugar en donde vive toda clase de monstruos (en el juego se refleja como el lugar donde están todos los enemigos menos la mayoria de jefes). Le abandonó su propio padre y cuando Sabin se entera, casi llega a romperle la cara, pero el propio Gau se lo impide. Gau se hace más fuerte donde consiguió sobrevivir, en el Veldt.

Setzer Gabbiani

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Este personaje tan parecido físicamente a Sefirot, es el que posee la nave del juego. Aficionado a los juegos de azar, su filosofía es: apostar para conseguir lo que quieres en la vida.

Mog

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Vuelven los moguris, en este caso, controlable uno de ellos y todo. Mog (Mogu), se une a nosotros al principio, en Narshe, ayudandonos junto con sus compañeros a derrotar a alguien que nos persigue.

Strago Magus

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Anciano que vive en Thamasa, no tiene mucho contacto con el resto del mundo, como todo Thamasa, por motivos obvios. Al conocer a los Returners y ver lo que está pasando, se une a nosotros.

Relm Arrowny

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Nieta de Strago, la encanta el arte y dibujar, de hecho, su ataque especial hace un sketch del enemigo. Es muy simpática y echada para alante, incluso se aventura en cosas que su abuelo le dice que no haga.

Gogo

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Personaje que vive dentro de una cueva en una isla apartada, tiene una capacidad enorme para imitar, y toda accion suya es una mimica, imitando nuestra anterior acción. No se sabe mucho sobre este personaje, y si sobre Shadow había teorías, de éste más.

Umaro

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Un Yeti que vive al norte de Narshe. Su jefe es Mog, y de hecho hay que llevarle para que se una a nosotros. No tiene más motivos para estar con los Returners.


Cabe destacar al villano Kefka, un malo por naturaleza casi, para meterle en el manicomio. Un megalomaníaco en toda regla, tan sólo hay que escucharle al final del juego. "¿Por qué la gente sigue reconstruyendo sus ciudades? Los volveré a destruir." Después de que cada uno muestre sus motivos para luchar contra él, dice: "¡Parecéis un libro de auto-ayuda!" Tremendo.



La ambientación es magnífica. Atrás quedan los ambientes medievales, el bajo grado de tecnologia, y uno de los pilares de esta saga: los cristales. Ahora tenemos un mundo que está preocupado por desarrollar la tecnologia, y usar el hierro y las máquinas para construir ciudades. De hecho, no quieren saber nada de la magia, ni con ella, de los espers, por la Guerra de Magi de hace varios años de la que os hablaba, la cual fue tan dura que se quiso poner en el olvido a magia y espers, puesto que los tenian a ambos como peligrosos y que podian traer desgracias. Por tanto, es lógico una revolución tecnológica, y la ambientacion del mundo, en muchos lugares, recuerda a la Revolución Industrial de hace más de un siglo, quiza más a la Segunda Revolución Industrial. Algunos trenes llevados con máquinas de vapor son un buen ejemplo de esto también. Esta ambientación recoge también elementos de ciencia-ficción que los incluye en el proceso tecnologico del mundo, Steampunk se llama, en donde veremos máquinas bípedas de guerra controladas por humanos (Magitek Armor, y otros), y otros inventos creados gracias al vapor y al hierro, que ni nos imaginaríamos que pudieran hacer con estos recursos.
También se da cabida, cómo no, a lugares alejados de este estilo, que representan la ausencia de esta influencia de la tecnología, donde sí prima la magia, por ejemplo el mundo de los espers y Thamasa, por supuesto son lugares apartados en el mundo, y generalmente desconocidos, puesto que la magia aquí como sabemos cobra un rechazo enorme entre la gente.


Hablando sobre jugabilidad, el sistema de batalla profundiza en el ATB clásico de esta generación, con una barra de acción mucho más detallada.
Al eliminar el sistema de trabajos, nos encontramos con un sistema de desarrollo de personajes parecido al del X. Cada personaje empieza con cierta habilidad; uno tiene mas fuerza, el otro tiene mas poder magico, pero podemos hacerlos evolucionar segun nuestros gustos. Gracias a los "premios" de los espers, podemos aumentar el vigor de alguien poderoso con la magia, y crear un guerrero versatil que cure a sus compañeros, o que lance magias fuertes de ataque. Se puede caer en la decisión de dejar a todos los personajes igual, o lo mas igual posible: todos con 100 de vigor, 100 de poder magico, 120 de defensa y 80 de defensa magica, por poner un simple ejemplo. Esta gran libertad de otorgar mas parametros a tus personajes puede hacer lo que muchos fans se quejan: que los personajes sean clones en batalla unos de otros. Nada más lejos de la realidad, este sistema ayuda a personalizar como quieras a tu grupo. Yo, me hice un grupo de 4 magos, con magias enormemente fuertes, para una tarea secundaria, y tengo otros 4 que son muy fuertes y con un alto nivel de vigor, para hacer ataques normales y especiales bastante fuertes. Para mí, esto ha sido todo un puntazo en la saga a partir de este juego. No tenemos trabajos, pero si desarrollamos como queremos los parametros de nuestros personajes.

Uno de los puntos que no me gustaron fue la abundancia de batallas aleatorias en este juego, creo que tiene de más. Eso hace pesada la exploración en algunos lugares, y en ocasiones para batallas que no merecen la pena. Véase el caso de Zozo, por ejemplo. Andar por esa ciudad termina siendo bastante coñazo, a mi parecer. Tampoco tiene por qué haber tan poca diferencia de tiempo entre batalla y batalla, podrían haber puesto unos 7 pasos mínimo entre batalla y batalla por ejemplo, o algo parecido.

En cuanto al apartado técnico, sorprendente el Mode 7 de Super Nintendo, y eso que yo soy de Sega. Con chocobos, la nave voladora, en algunas secuencias... el mapamundi gira en 3D, a la direccion que nos apetezca y con gran velocidad cuando estás en la nave. Sorprendente sin duda para la capacidad de Super Nintendo, aunque en 1994 se había avanzado más, claro. En todo caso, siempre sorprende ver 3D fluidos en 16 bits (caso Virtua Racing, pero ahí fue más sorprendente, con polígonos y todo que movía).
El apartado gráfico mejora mucho desde la anterior entrega.

Y si hablamos de la música... madre mía, que joyas tiene esta banda sonora. El tema de Terra, el de la presentación, Awakening... genial, una de las mejores bandas sonoras de la saga. Nobuo Uematsu ha compuesto unas piezas que acompañan como nadie a las situaciones del juego. Una maravilla.

En definitiva, estamos hablando de una de las entregas que más me han gustado, y además, que prácticamente todo fan de ff ha apreciado. Te lleva muy bien el juego de principio a fin, y ademas, a partir de cierto punto te invita a moverte libremente por el mundo, sin un punto obligatorio al que ir, teniendo varios objetivos que puedes elegir libremente a cual ir, sin un orden establecido. Por todo ello, me ha gustado muchísimo en todos sus aspectos. Mi nota es un 8.9 para este juego.

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Abriendo puertas
Nota
8,4

Habiendo jugado muy poco al primer Half-Life, habiendo visto nada mas que la intro de Half-Life 2 y habiendo jugado ocasionalmente a Counter Strike, no puedo poner este juego demasiado en el contexto del universo Half Life, mas allá de que Aperture rivaliza con Black Mesa, pero en base a jugabilidad y el cómo te lleva el juego, si lo puedo analizar.

El juego te pone en un lugar que por lo visto la protagonista conoce muy bien, una zona de pruebas de Aperture, en el cual tienes que ir superando niveles, unas pruebas que te estan haciendo guiado por una inteligencia artificial con voz femenina, con la cual terminas llevando una relacion un tanto peculiar, la carismatica GLaDOS.
En los primeros niveles los portales estan en ciertos lugares determinados a los que tenemos que acceder, al poco tiempo conseguiremos un "arma" para crear portales de entrada en donde queramos, y ya avanzado el juego conseguimos el complemento para crear portales de entrada y salida a nuestro antojo, ya que en cierto punto del juego la cosa se empieza a complicar, aunque no tanto como en principio creía.

Cuando empecemos este juego, tendremos que olvidarnos del procedimiento típico de los FPS, no vamos a pegar un solo tiro en todo el juego, vamos a estar estudiando el lugar siempre, mirando (avanzado cierto nivel) donde hemos de colocar los portales para llegar a los lugares clave. En donde haya enemigos, ya que no podemos atacarles de frente, tendremos que ingeniarnoslas para, o bien acabar con ellos con objetos o tirandoles por portales, o evadirnos de ellos sin que nos ataquen. Por tanto, yo esto no lo puedo considerar un FPS, ya que los "tiros" que pegas son para crear portales en las paredes, suelos o techos.

Requiere cierta habilidad el juego, ya que tiene una dosis plataformera en ocasiones (y ciertamente, con el uso de los portales se hace muy original) que si bien no tienes que hacer saltos calculadisimos a lo tomb raider, si que tienes que tener paciencia porque muchas cosas no te salen a la primera.
He dicho que tenemos que olvidarnos del procedimiento de un FPS para este juego, tambien en parte para las plataformas, porque como digo, en muchos lugares que te preguntas "¿Cómo saltaré ahí?" luego caes en la cuenta de que tienes un arma con la que crear portales, lo que hace que sea más fácil (o la única manera de) llegar a una plataforma.

La ambientacion es impresionante. A mí al principio me evocaba a Cube, pero la verdad es que es una ambientacion futurista, envuelta en misterio, y oscura. La música que suena en ocasiones es sublime, y los sonidos ambientales tremendos, en esto es de lo mejor el juego, sabe ambientar como nadie. La voz que te acompaña podria decirse que le da un toque de terror, ya no solo por el efecto que tiene, si no tambien por lo que dice.
Spoiler
Esto no es nada con lo que viene despues. Por todo lo que va diciendo se va creando una relacion curiosa entre el personaje y la IA. Sobre todo por ese uso como dice ella misma de la "psicología inversa", de decir cosas poco coherentes entre sí, o incluso opuestas. La canción del final es la culminacion de todo esto.

Portal, así como la saga Half Life, deja que el jugador sea quien decide ver los detalles de las historias, o dejarlo de lado. Lo vivimos en primera persona. Si queremos enterarnos de la rivalidad mencionada de Aperture y Black Mesa, lo veremos investigando por las instalaciones de la empresa.
No hay secuencias de vídeo, bueno sí, al final,
Spoiler
, la finalizacion de tu objetivo.

Gráficamente usa el motor gráfico de Half Life 2, lo que le deja en un apartado gráfico notable, y aunque no necesita una barbaridad de detalles dado el propósito del juego, cumple y con creces. No hace falta hablar de cuando vemos a través de un portal dimensional a nosotros mismos o la sala en la que estamos desde otro lugar, e incluso desde otra inclinacion. Genial.
Poca ralentizacion tiene este juego, por no decir ninguna, falla si acaso en algunos tiempos de carga, como mucho. Y eso hablando de jugarlo en 4:3 1280x1024...

En definitiva, si te gustan los puzzles, no para tirarte horas y horas pensando como lo haras, pero si desde una perspectiva distinta, asi como un juego ágil y rápido en su modo historia, con puzzles no demasiado difíciles pero teniendo que examinar el lugar, aqui tienes un gran juego. No hablo de los puzzles fuera del modo historia, que son mas dificiles, pero los de este modo, tienen una dificultad y una curva ajustadas.
Un gran juego, lo pasarás muy bien con él.
Los capítulos IV y V Final Fantasy se pasan a PSOne
Nota
7,7

ATENCIÓN: LOS ANÁLISIS QUE VIENEN A CONTINUACIÓN CONTIENEN SPOILERS.
SI NO LOS HAS JUGADO Y LOS QUIERES JUGAR, O SI NO TE LOS HAS PASADO, NO LOS LEAS


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[1991] La saga Final Fantasy llega a Super Nintendo con avances importantes, tanto en aspecto tecnico como artistico. Este es un FF con personajes que se van conociendo, que tienen diversas relaciones diferentes unos con otros, unos se llevan peor, otros mejor... es el segundo Final Fantasy con personajes que tienen relaciones varias entre ellos durante el juego, aunque aqui son mas, mas variadas y las hay que tienen peso argumental y las que no. Tambien es el primero en tener un argumento mas complejo, con giros argumentales y todo, cosa que los otros no tenian tanto ya que en este se profundiza mas en el pasado de cada personaje, y eso vuelve mas compleja la historia.
Tambien es el pionero de las batallas ATB (BTC=Batalla en Tiempo Continuo), en donde un personaje puede elegir una accion y si se espera mucho el enemigo le puede atacar antes a el. Todavia no llegamos a las batallas con barras que se llenan y cuando se llenan, atacamos. Es una mezcla de los dos sistemas, el de los 3 anteriores FF y el actual. Es en tiempo real, con lo cual se hacen mas dinamicas las batallas, pero con turnos, es decir, primero ataca tal persona, pero hasta que no realice su accion, no puedo elegir al compañero.

En el aspecto técnico como digo, este Final Fantasy IV supone un salto grande en la saga, por el paso de 8 bits a 16 bits, no tan grande como otros saltos generacionales, pero si grande. Los personajes, siendo de un tamaño parecido al de los anteriores, estan mas detallados, con mas animaciones, y bastante diferenciados lo que son los protagonistas, la gente de las ciudades y castillos ha seguido la misma tonica que en practicamente todos los ff, personas iguales en apariencia, diferenciados por si son mujeres, hombres, o niños y niñas. Eso si, este juego tiene la peculiaridad de que hay unas cuantas diferencias entre gente de distintos pueblos, cosa que no sucede en todos. Los habitantes de Mist no son como los de Troia, y los de Fabul no comparten muchas similitudes con los de Baron, ni siquiera en la forma de hablar muchas veces son iguales. El diseño del mundo (bueno de los mundos, porque hay 3 sitios que recorres, el mundo en la superficie, el underworld que es algo asi como las cavernas del mundo, y la Luna) es correcto, y el de las ciudades/castillos/pueblos es bueno, con el toque caracteristico que los diferencia entre si, el castillo de Baron es el castillo de un imperio, un tanto frio y militar, el pueblo de Mythril es tranquilo, apartado, el castillo de los enanos es el castillo de una gente que resiste ataques invasores...
El sonido mejora obviamente, pasamos de una musica con un par de canales, tipico de los 8 bits, a una musica mas orquestal, con bateria, bajo y algun instrumento de viento, o musica con instrumentos de cuerda, y los efectos de sonido mejorados, en algunos casos son los mismos que en anteriores entregas con mejor calidad, y otros sonidos son nuevos. Algunos sonidos da la impresion de que tienen menos calidad que otros, lo que me da que pensar si es que no cabia mas en el juego. Yo le echo unos 8 megas.
1991 fue el año del despegue de los 16 bits, Sonic, Streets of Rage, los Super Mario World si no recuerdo mal, algunas sagas comenzaban aqui, otras ya tenian sus años. Todavia los 16 bits no habian desplegado toda su potencia.

La historia es muy buena, y tiene 11 personajes que luchan contigo, con un protagonista, Cecil.

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Cecil

El protagonista de la historia, el que siempre siempre vamos a controlar en las batallas porque siempre vamos con el, ya que la historia principalmente gira en torno a el y su viaje por el mundo. Es el líder de las Red Wings, la flota aérea de Baron, que va robando los Cristales del mundo para dárselas al rey, mas tarde nos enteraremos del por qué.

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Rosa

La co-protagonista de la historia, mas que una amiga para Cecil, este se desvive por ella, incluso aunque tenga que ocultar sus sentimientos por ella siendo un Caballero Oscuro. Aprendio la magia blanca (magia principalmente de curar) y seguir a Cecil en sus viajes por todo el mundo.

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Kain

Kain es un guerrero del reino de Baron, amigo de Cecil, y que le apoyara en su viaje, pero se deja seducir facilmente, asi que a veces no es de mucha confianza. De todas formas, es un guerrero que ha decidido seguir su propio camino en su estilo de lucha y es un guerrero dragontino (un Dragoon) que va por su cuenta.

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Rydia

Es una invocadora de Mist, que siendo una niña su pueblo se incendio, y huyó al submundo donde viven los enanos, alli parece ser que el tiempo fluye de otra manera y se hizo mayor en poco tiempo (esto, a mi me parece algo un poco forzado para que este personaje crezca en la propia historia, pero bueno) y proviene de la Tierra de los Invocadores (Land of Summons) de donde son los invocadores como ella y sus padres, que tambien te ayudan en la batalla.

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Tellah

El sabio Tellah proviene de Mysidia, tierra de magos, y le conoces en una cueva la cual esta cerca de Damcyan, y tiene una hija llamada Anna, la novia del principe Edward, de ese reino, de quien Tellah desconfia. Más tarde se da cuenta de que no tendria que haber desconfiado de él.

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Edward

El príncipe Edward de Damcyan, enamorado de Anna, jura protegerla a toda costa pero...
Se une a Cecil y compañia para luchar contra el gran enemigo que es Golbez.

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Yang

Yang es el jefe de los Maestros del Karate de Fabul, tierra de monjes. Al ser atacado estando con su grupo, y al entrar en guerra su castillo, decide unirse a Cecil para vengarse de ese ataque y luchar.

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Palom

Palom es aprendiz de magia negra (magia de ataque) y gemelo de Porom. Son todavia niños, pero su maestro Elder les lleva a acompañar a Cecil a Mt. Ordeals, en una buena ocasion para mostrar lo aprendido y seguir aprendiendo, aunque las cosas llegan a un punto en el que abandonan por un tiempo Mysidia.

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Porom

La gemela de Palom, mas formal que su hermano, es aprendiz de magia blanca. Va con Palom tambien a Mt. Ordeals acompañando a Cecil. Abandonan Mysidia por un tiempo, por algunas circustancias, pero siempre hacen lo que este en su mano para apoyar a Cecil.

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Cid

El personaje que no debe faltar. El que proporciona en cada entrega de Final Fantasy el barco volador, o la nave de turno para poder viajar por todo el mundo con libertad. Aparece un Cid desde el ff2, y aqui es un tipo simpatico, bromista y con ganas de tirar para alante con todo, siempre optimista.

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Edge

Príncipe de Eblana, reino atacado por los Red Wings, y dolido por la guerra. Edge tiene técnicas de Ninja y es bastante rapido. Edge tenia una cuenta pendiente con Golbez por atacar su reino y va a por el a toda costa.

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FuSoYa

FuSoYa (escrito asi) es un Lunarian, un habitante de la Luna, que le cuenta la verdad a Cecil sobre su familia y su entorno.




La historia muesta a un Cecil arrepentido de sus actos, que al principio del juego ya se empieza a cuestionar por qué ha de eliminar a gente inocente para conseguir el Cristal de cada zona. Al arrepentirse, tiene que abandonar el camino de Caballero Oscuro para convertirse en Paladin y ayudar a aquellos que han sido dañados. Al contrario que en otros ff y otros juegos de rol, aqui no te dan las gracias todos los habitantes de los pueblos ni toda la gente, sino que algunos te repudian y no quieren saber nada de ti, otros se apiadan de ti despues de haber hecho algo por su pueblo.
El resto de personajes estan contigo durante un periodo de tiempo, no durante todo o casi todo el juego, aunque algunos estan mas contigo y otros menos. Es lo que no me gusta de este juego, no tienes un grupo de protagonistas fijo, sino que vienen y van, lo cual es molesto si te has tomado un tiempo para subir niveles y luego uno de los personajes se desliga de tu grupo, da la impresion de que toda esa experiencia ha sido desperciada, aunque pasado un tiempo se te vuelvan a unir.
Cada personaje tiene una historia, y se le dedica un tiempo a cada uno, lo cual nos indica que en este juego si que se tiene en cuenta a los personajes secundarios, incluso su evolucion o su cambio de actitud ante los acontecimientos. Por cierto que es el primero en tener nombres asignados desde el principio, y no se eligen antes de conocerlos, sino que por un personaje que esta en todas la ciudades y todos los sitios, llamado Namingway, puedes cambiar el nombre a quien quieras, aunque una vez te dicen el nombre de uno ya se te queda y es preferible no cambiarlo.

Volviendo al tema de las batallas, tenemos el comienzo del sistema ATB (BTC), y el ff con mas personajes a la vez en una batalla, nada menos que ¡5! controlas. Eso si, en muchas partes del juego, solo controlas a 4, o incluso a 3, en el principio de hecho solo controlas 2, pero por lo general son 4. Aun asi, el juego es dificil, no tanto como Final Fantasy III, pero dificil igualmente, dificultad tipica de 16 bits, aunque el juego tiene marcado un camino para aquellos que no se hagan retos extra, pero al final del juego tienen casi por huevos que subir de nivel para vencer en las batallas ultimas.

En definitiva, buenos graficos, tampoco destacables salvo el 'video' de cuando viajas de la Tierra a la Luna y viceversa, y el final del juego con esa vision del espacio, pero en lineas generales, correcto. El sonido es bueno, la musica tiene buenos temas como el de los Red Wings, los de los mapamundis, la romantica de Rosa y Cecil y alguna mas, el resto cumplen, la historia es muy buena, y el control esta bien quitando que no me gusta el no poder cambiar de personaje en una batalla cuando yo quiera.

Mi nota es un 7.7 para este juego.


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[1992] Un año después del estreno en Super Nintendo, llega la siguiente entrega de la saga. En este caso nos encontramos ante dos mundos complementarios, de nuevo la historia del Void, y la nada, y zonas dimensionales, y todas estas cosas que también aparecieron en Final Fantasy III.
Aquí sólo manejaremos a 4 personajes, no habrá salvo en casos muy puntuales relevos, aunque son más divisiones del grupo. El por qué de sólo 4 viene al volver el sistema de trabajos (Jobs) del ff3, pero con avances. Puedes personalizar a tu grupo como te apetezca.

Este es, sin duda, el Final Fantasy mas olvidado de todos. La gente puede decir, "fue el IX", "fue el VIII", "fue el X-2 porque no gustó", "fue el XII". Bien, aparte de que todos esos pertenecen a la era en la que la saga FF es mucho mas conocida en todo el mundo, el IX por ejemplo es un claro homenaje, incluida una historia querida por unos cuantos fans; el VIII sucedió al VII gustando a muchos fans de éste, el X-2 fue una continuación que no gustó, pero que todo el mundo se dejó sus 60€ el día de salida, y el XII igual, en menor medida, teniendo además un cambio de rollo en batallas y otras cosas que hizo que a algunos les gustaran, y a otros no.
Sin embargo, Final Fantasy V es un juego del que muy poca gente (no quiero decir nadie) habla. De Final Fantasy IV por ejemplo, ya no sólo por el remake en DS, a la gente le cayó bien algún personaje, le gustó parte de la historia, ciertos lugares... de Final Fantasy III igual, quiza aquí mas por este remake, puesto que fue la primera vez que llegaba a Europa. ¿Pero del V? ¿Quien conoce a Faris? ¿Y a Galuf? ¿Y a Zeza? Nadie nunca dijo nada sobre el ir descubriendo la identidad de Galuf durante el juego, ya que él sufrió un impacto y tuvo amnesia, ni del tremendo viaje que haces a donde no sabes si puedes volver. Es, sin duda, el FF más olvidado.

Después de esta observación, comento el argumento.
El comienzo te sitúa en un castillo, suponiendo ya de gente poderosa, con influencia en ese mundo. Un detalle es el dragón que tienen, que le da un aspecto más imponente al castillo. El padre de uno de los protagonistas, que es el rey de ese castillo llamado Tycoon, sale para averiguar cierto tema relacionado con los cristales. Como tarda en volver, la hija va por su cuenta a averiguarlo, y llega a donde cayó un meteorito, y aqui sale el principal protagonista (o el que mas se identificaria con nosotros), al primero que manejas, llamado Burtz (aunque cambiado en otras versiones, en la versión FF anthology de psx por ejemplo no sale nombre predefinido, a la vieja usanza de los primeros ff), ve que esta princesa, llamada Leena (o Reina en dicha versión de psx), está en apuros y va a rescatarla. Al instante aparece después del rescate el personaje más intrigante durante la primera mitad del juego, Galuf. ¿Quién es? ¿Por qué a Leena la pide ir al Templo del Viento? No se acuerda de nada, y esto hace que estemos a su nivel en el conocimiento del personaje. Vamos a ir descubriendo practicamente a la par que él quién es, y por qué ha de ir alli, y hacer ciertas cosas en ese mundo, y tambien quien es esa niña que le llama abuelo.
Después de unas pocas horas de juego, nos encontramos con el último personaje del juego, con algún secreto, pero no al nivel de Galuf. Es un personaje sin embargo muy carismático y con una forma de hablar propia y distante de los otros personajes, es Faris y es capitán de un barco pirata. Al principio pensamos que era un hombre... pero luego nos damos cuenta de que es una mujer, aunque sinceramente daba la impresion de que se veia venir, pelo largo, escena que indica esto muy claro... por mi, se lo podrian haber ahorrado.
Tiene otro secreto, algo menos previsible, pero que después de varias noches en vela en el castillo Tycoon lo da a entender bastante, hermana de la princesa Leena, ni mas ni menos. Conoceremos ademas cosas sobre su pasado y demas.
Después de cierto momento en la historia, no manejaremos a Galuf, si no a la chica que le llamaba abuelo, que no conociamos de nada, Krile se llama y aprende las habilidades adquiridas por su abuelo hasta ese momento.

Al avanzar en la historia tendremos 3 mundos para viajar, o mejor dicho, 2, y luego esos dos mundos juntos. La historia se desarrolla principalmente en uno de los mundos, el mas grande tambien, al cual han caido unos meteoritos extraños en ciertas zonas. Después de un viaje sin retorno sabiendo que no se podria volver, vamos al otro mundo, y empezamos a descubrir la verdad sobre estos mundos paralelos, hasta que los vemos unidos, y ahí nos enteramos de cómo eran estos dos mundos al principio. Eran uno, luego divididos en dos, pero Exdeath (X-Death) los volvió a unir, puesto que el Void (el Vacío, la Nada, como querais) lo podría controlar con estos mundos unidos.
Para detener a X-Death, estos 4 protagonistas, Bartz, Leena, Krile y Faris, son los que siempre van a ir a por el, que no cumpla sus planes, y al final del juego son los llamados Guerreros de la Luz, sucesores (y literalmente además) de los Guerreros del Amanecer. Éstos lo hicieron en su día, pero no derrotarle si no encerrarle en un lugar del que no pudiera salir.
La historia también repite algunas cosas de anteriores ff como que algunos personajes sacrificaran su vida por salvar la de otros de una manera enormemente heroica, a veces si que consigue transmitirte esa empatia con el personaje en cuestion, que te ha salvado a ti de un derrumbamiento de una torre entera y cosas por el estilo.

Estos son los personajes:

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Bartz

Este personaje al que vemos por primera vez con su chocobo Boko, es el principal protagonista. Al principio conocemos poco de él, salvo que le gusta irse de aventuras y conocer el mundo. Admiraba a su padre y quería seguir su estela, ya que él también viajaba mucho, por motivos de trabajo, él decía. Luego después de saber la verdad, supo que su padre, llamado Drogan, era uno de los Guerreros del Amanecer.

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Leena

La princesa del castillo Tycoon, que fue a buscar a su padre, al final se embarca en una aventura que la llevará por todo el mundo descubriendo toda la verdad acerca del mundo y de quién era realmente su padre. Con mucha valentía, emprende este viaje, que al final la hará convertirse en una persona muy valorada en Tycoon, ya no sólo porque fuese la heredera.

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Faris

La conocemos cuando queremos zarpar un barco dirección al templo del Viento, después de comenzar el juego, ella nos coge por sorpresa, y ahi es cuando la empezamos a conocer. Más tarde la conoceremos más, y por qué ha llegado a ser una capitana de un barco pirata.

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Galuf

Uno de los Guerreros del Amanecer, que lucha junto con Bartz, Reina y Faris al principio, un personaje importante puesto que gracias a él vamos descubriendo (avanzado el juego) muchas cosas sobre X-Death, cuando recupera la memoria, de donde es, y como nos puede ayudar.

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Krile

La nieta de Galuf, con gran valor también, y con afinidad con los chocobos y los moguris, puede entender lo que ellos dicen, así como cierta afinidad también con los dragones, puesto que el de su castillo le trata de maravilla. La heredera de Galuf, en todos los sentidos.


Esta entrega de la saga tiene de nuevo el sistema de trabajos (Jobs) que anteriormente estaba en Final Fantasy III, y añade algunas mejoras que hacen que el juego dure más si quieres completar todo, ya que aqui cada vez que luchas con un Job, al ganar batallas obtendrás puntos de habilidad con los que subes de nivel de Job, y por tanto obtienes habilidades que puedes usar cuando uses otros Jobs o cuando no uses ninguno (Bare). Por ejemplo, si alcanzas cierto nivel de mago negro, si te pasas a mago blanco entonces podras usar la habilidad magia negra, y tener un mago que use los dos tipos principales de magia. Se pueden hacer barbaridad de combinaciones que hacen muy dinámico el juego. Cuando se llega al nivel maestro, no se adquieren mas puntos de habilidad en ese Job, y pasas a otro, luego cuando te quitas los Jobs, (que realmente es otro Job, es el Job Bare), puedes usar dos habilidades juntas y ademas algunas propiedades de algunos Jobs que hayas hecho, se quedan. Estos Jobs se consiguen gracias a los cristales, los cuales encierran varios poderes, entre ellos, espíritus que fueron guerreros antaño y en esos cristales está encerrado su poder. Otros jobs concretos se consiguen luchando contra un enemigo que luego te lo da.
En cuanto a los personajes en sí, son por niveles, como en todos los FF de aquí al 9. A mayor nivel, mas HP (VIT), y otras cosas mejoradas. Las invocaciones cumplen de sobra, algunas, las menos importantes y mas suaves, las consigues en tiendas, otras, la mayor parte, luchando contra ellos, como Ifrit, Ramuh, Leviathan, Bahamut...
El tema de armas está ligado a los Jobs en el sentido de que sólo el Bare puede usarlas todas. El resto sólo pueden usar unas concretas, como el mago negro que puede usar vara y cuchillo, el mago blanco sólo baston, el guerrero espadas... con algunas habilidades concretas puedes usar armas y escudos que un Job no lo permite en dicho Job. Por ejemplo EqSword permite al mago blanco usar una espada, así como con cualquier otro Job que no pueda usar espadas.

Los gráficos están realmente bien para un cartucho de 8 megas y para tener los mundos que tiene. De hecho, cuando vemos la secuencia de la caída de un meteorito, vemos primero el meteorito cayendo encima de nosotros, y luego vemos el meteorito en una camara en primera persona cayendo en la tierra. Vemos una cámara que gira y nos muestra ángulos más parecidos a los de las 3D en ocasiones, no es sólo la vista cenital de los tres primeros ff, o de como mucho el ángulo inclinado del cuarto, aquí, aunque sólo por videos, vemos girar varias veces la cámara y rotar en algunas ocasiones, lo que da cierta sensacion de 3D (solo cierta, ojo). Curiosa la cámara en tercera persona que se pone detrás de los personajes al final del juego, y usando ciertos trucos para girar la cámara y dar la impresión de tridimensionalidad. El apartado gráfico en general es ligeramente mejor que en Final Fantasy IV.

La música, cómo no compuesta por Nobuo Uematsu, está muy bien, con personalidad, algunos temas me gustan bastante, pero a veces no tiene tanto protagonismo como en anteriores entregas, y a veces acompaña correctamente, que es lo que debe hacer una banda sonora. Influencias de la música orquestal, algunas piezas tengo entendido que tienen su influencia en el rock incluso, y bueno, los temas, ya consagrados de la saga, vuelven aquí, el tema orquestal al final del tema, y como no, el magífico Prelude, tema que ha estado en todas las entregas principales de Final Fantasy. Una buena banda sonora, aunque no me parezca de niveles estelares, es más que aceptable.
El sonido supera la calidad del cuarto también, no por mucho, pero algo mejor si es, con 8 megas yo lo veo bastante bien, en las versiones posteriores, al tener otros soportes de mayor almacenamiento, se puede tener mejor calidad de sonido, como en CD, aunque los sonidos no se mejoraran, en la version FF anthology comentada de la version psx, la banda sonora si lo hizo.

Un comentario que me gustaría hacer acerca de este juego es que hay mucho humor, tanto por algunas situaciones como por las caras de los personajes cuando están sorprendidos, algo que no se ha vuelto a repetir, ese humor tan simpatico, tan inocente tambien, que hace mas llevadero todavia el juego, a la vez que le coges más cariño.


Este Final Fantasy V es el último de la saga que habla de los cristales, y también el final de una etapa de la saga, puede ser en parte porque Hironobu Sakaguchi dejó el puesto de director para pasar a ser productor a partir del 6. En cualquier caso, aquí se acaba una etapa, lo que viene después de esto son entregas muy reconocidas a nivel mundial y muy queridas por gente de todo el mundo, y por el que la saga Final Fantasy disparó sus ventas. Es un cambio de estilo bastante grande, de personajes, de ambientación, de argumentos... todavía no de aspectos técnicos, pero sí en el resto.

Mi nota es un 7.7 para este juego.

[anchor]final[/anchor]
El último esférico de PS2
Nota
8,8

Yo voy a hacer un analisis sin haber jugado a ningun fifa ni ningun pro de ps2 quitando demos, llevando 4 años sin jugar a un juego de futbol, por tanto mi analisis no tendra casi ninguna referencia a los anteriores fifa de ps2 a los que parece que es tan similar.

Pongo el Fifa 08 en la PS2 y la intro ya me gusto, bueno, seguimos, lo primero, un amistoso, para irme haciendo con los controles y tal, empiezo, pierdo, normal, en un juego nuevo suele pasar, y aqui los controles para uno que le gusta un futbol mas facil, son bastante buenos, todos mis colegas que les mola el pro siempre me comentaban que era mas complicado el control, los pases no van al pie, hay que currarselo mas, y por tanto, he preferido fifa. A los pocos partidos de empezar, ya podia incluso ganar, con un poco de esfuerzo, por tanto, es un futbol facil con bastantes posibilidades ademas.
El modo manager, curioso, me recuerda un monton al famoso PC Futbol de hace varios años (no se si sigue), en el que podias hacer de todo en tu equipo, aqui casi, pero tienes un monton de cosas para hacer tambien. Al principio no vi el Modo Liga, y pense, lo habran cambiado por el de manager, pero para mi alegria resulta que estaba mezclado con los Torneos.
Bien pues la musica, aceptable, algunos temas se dejan oir, y otros no me gustan casi nada, el sonido, muy bueno, los estadios, con canticos y todo de los equipos como el Madrid, y los comentarios de Manolo Lama y Paco Gonzalez geniales, como si estuvieses escuchando la SER, e incluso algunos comentarios en plan broma que no te los esperas en un videojuego y que me hicieron mucha gracia.
El Modo Practica me gusto, poder hacer lo que quieras en un campo para ti solo. El Modo Conviertete en Profesional no esta mal, pero el problema es que no tocas tanto la bola (logico), y en caso de que el balon no este por tu area, no lo tocas durante un tiempo.

Los graficos, pues si siguen saliendo fifas para ps2, se quedaran estancados aqui lo mas seguro, porque con ps2 tampoco puedes hacer mucho mas.

En definitiva, un buen juego de futbol que si no te quieres complicar la vida y no tienes ningun juego de futbol desde hace mucho, es una buena compra.
Dios existe y vive en California.
Nota
9,2

San Andreas es un gran juego, de eso no hay duda.
Aqui como ya somos bastante mayores y responsables, las polemicas que ha suscitado las voy a obviar.
Empezando por los graficos... no son muy buenos, cierto, no son de lo mejor de PS2, pero eso si, malos no son, y menos para un juego con un mapa tan bestia.
El diseño de edificios es bueno, el de los coches es de lo mejor, y el de personajes es correcto. Eso si, te sumerge en la ciudad, sin duda.
La sensacion de inmensidad no la he vuelto a ver en un videojuego, esperaba que FF12 lo consiguiera, pero no llega (aunque mucho no le ha faltado).
La banda sonora es sublime, house de los 80 y 90's, funky, soul, country, hip hop y rock, estas dos ultimas con dos emisoras para cada una.
Todd Terry, Raze, Richard Owens, Frankie Knuckles... y eso solo del house, en los otros estilos tenemos a Dr Dre, Toto, Bobby Brown, etc. una pasada.
El argumento esta bastante bien, engacha incluso, tienes que sacar a tu hermano de la carcel, antes de eso tienes misiones pequeñas que te adentran bastante bien en la historia.
Me gusta la cosa de tener parametros, como si fuese un juego de rol, le dan un toque cojonudo al videojuego, y lo de la ropa, peinado y tatuajes tambien, puedes tener un personaje mas acorde con como te gustaria ser, o como quieres que sea CJ.
El control a veces es un poco molesto, cuando se trata de dar la vuelta, pero el manejo de la camara y el de CJ andando, corriendo, nadando o en el JetPack es bastante bueno.
Tambien manejar los coches y barcos y pilotar los aviones es cojonudo.
Por cierto la ambientacion de las ciudades, chapeau. Sobretodo Las Vegas (Las Venturas en el juego).
En fin, el juego mas largo de PS2, entre historia, y retos adicionales, como compra/venta de coches, tunning, aprender a manejar armas, misiones de taxi, policia y bombero, novia, aprender a conducir coches, barcos, motos y aviones, ganar territorio en bandas, ropa, carreras ilegales y tambien legales...
Lo malo del argumento es que se repite mucho lo de "tienes que matar a este, tienes que matar al otro", tambien se podrian demoler cosas y eso, no hace falta que sea solamente cargate a este cargate al otro.
En definitiva, muy divertido.
La Anti-Gravity Racing League todavia conserva su fuerza y su competitividad.
Nota
8,4

Éste es el Wipeout que menos me ha gustado, pero no quiere decir que no me gustase.
Me pareció un gran juego, con una ambientacion parecida al primero, aunque (no sabia decir por que) no le supera en esto.
Las naves, con un buen diseño, bonitas, y cada una con sus caracteristicas, nos olvidamos de los pilotos, y el tema armas ya podemos desactivarlo si nos apetece, aunque ahora hay mas armas, y algunas demoledoras, aparte del clasico turbo, que no puede faltar.
La banda sonora es muy, muy buena, no llega al nivel del anterior, aunque vaya temas que tiene este, de electronica oscura como de FSOL, el herd killing, we have explosive, o la maravilla melodica de Landmass, o el conocido Firestarter de Prodigy, ademas Instrumental, que queda bien, tema oscuro de Underworld, algo de Fluke que no puede faltar, y de cold storage como no, productores que dicen como hacer una banda sonora de un Wipeout.
El tema circuitos... pues en estos juegos, siempre quieres un par mas... aunque hay ocultos, aun asi pides algo mas, jeje, aunque es un buen numero, y cada uno de ellos es bastante bonito, y diferente uno del otro, uno es psicodelico, con muchas luces y tal, y otro es de nieve, otro en una ciudad enorme y da la sensacion de urbano...
aparte la clase phantom es acojonante. Para gente que lleva un monton jugando y encima le echa varias horas todos los dias. Jodida clase para manejar la nave sin chocarte, sin duda.
En definitiva, un buen juego.
Todo un clásico por derecho propio.
Nota
9,7

Para mi, este ha sido el mejor de todos, por lo menos entre los de Saturn/PSX/PS2.
Lo jugaba en Saturn, y luego lo compre cuando tuve la Playstation, tiene un estilo propio que me encanta, aunque digan que se haya copiado de F-Zero.
Las naves, los circuitos, la ambientacion futurista, la musica (joder, si el Messij, puede ser Hardtrance de 1995 perfectamente), incluso los pilotos, la historia de cada uno que te sacaban en el manual era genial. Lo peor, para mi, ha sido el no poder desactivar las armas cuando quiera, a veces uno quiere jugar mas trankilamente, sin la cosa de que te disparen todo el rato, pero bueno, aun asi es genial este titulo.
Una pena que en PS2 haya pasado sin pena ni gloria la secuela Fusion, porque no hemos visto mas Wipeouts para PS2, no, si al final me tendre que comprar la PSP.
La misma obra maestra, ampliada
Nota
9,9

Yo no tuve el Sons of liberty, tuve este ya que me compre la Playstation 2 unos meses antes de que saliera esta entrega, asi que me espere a esta.

Es increible como con los mismos elementos del juego puedes crear otro, que veas que no es el mismo juego y que ademas te lo justifiquen. Yo no me esperaba tal cosa. Cuando empece la mision con Raiden, y vi el lugar del comienzo, cuando subi en ascensor dije: esto es igual que el primer mgs, Kojima no se ha estrujado la cabeza, la verdad. Ya mas tarde, cuando me entere del tema de los Patriots, ahi es donde el juego sube la intriga una barbaridad y yo por lo menos, es cuando me quede completamente enganchado. Ya mas adelante te vas enterando de por que es todo como en mgs, y ya digo, desde cuando me entero de los Patriots, ahi quiero seguir en el juego enterandome de todo, y flipando cada vez mas que desvelan cosas. El argumento muy bueno.

El tema Raiden es un tema que por lo que se ve a la gente no le hizo mucha gracia que le tuviesen que controlar a el, y no a Snake, yo tambien hubiese preferido al menos alguien con el pelo corto. Al principio me cayo mal, pero casi al final me cayo bastante bien, involucrandose con Snake para ayudarle con el tema de los Patriots y demas.
Kojima, en el making of del Sons of Liberty que vi un par de veces, dijo que puso a Raiden por este motivo: Nosotros cuando jugamos con un personaje, en este caso Snake, tendemos a ponerle a nuestro nivel, da igual que seamos soberbios o no, y claro, si Snake es una leyenda como ya dicen en mgs... a uno no le parece tanta leyenda. Si jugamos con un personaje que no es Snake, en este caso Raiden, pues como Snake no es controlable en esa parte, entonces le ponemos en un nivel superior, incluso si somos muy soberbios. Estamos jugando con un chaval que (en principio) solo ha entrenado en misiones de Realidad Virtual, y Snake ha vivido todo eso, no ha sido una simulacion. Entonces es ahi cuando decimos "Snake es una leyenda, ya te digo".

En cuanto al tema graficos, pues para el 2002 muy buenos, en la version Substance, del 2003 no supe de ninguna mejora ni vi yo que mejorasen los graficos con respecto a Sons of Liberty cuando me lo dejaron, salvo las gafas termicas, en el Substance salen unas bastante mas realistas.

El apartado musical... para mi no tan bueno como la banda sonora de mgs, pero ni mucho menos mala. Increible Harry Gregson con sus temas que parecen de La Roca. Tambien Norihiko Hibino, muy bueno, completando la banda sonora. En especial destaco el tema del Arsenal Gear, cuando has pasado la sala de torturas y has llegado a donde estan los guardias patrullando, increible ese tema.

En definitiva: Impresionante.
América está amenazada. Aparecen los créditos. Empieza la peli. . .
Nota
9,9

Increible. Uno de esos juegos que ha gustado a todo el mundo, una obra maestra hecha por un genio.
Metal Gear Solid tiene un muy buen argumento, una forma de jugar muy entretenida y original para la epoca, con dosis de estrategia ya que para ir por la base de Shadow Moses tenias que pensar en como pasar sin ser visto. El carisma de los personajes es tremendo, Solid Snake, Otacon (incluso este a veces, cuando hemos visto a alguien un poco friki, con pelo medianamente largo y gafas hemos dicho, este tio es Otacon, jeje), el Coronel Campbell, Meryl, etc. Muchos de ellos se te quedan grabados en la memoria. Los graficos si que es cierto que para la epoca, 1999, no eran todo lo buenos que se podia esperar, ya que se podian hacer cosas (no mucho) mejores con Playstation. Pero bueno, se deja pasar ya que son mas que aceptables, aunque nos hubiese gustado que abriesen la boca cuando estuviesen hablando. Una de las mayores bazas de este juego es, lo que muchos hemos pedido en las sucesivas entregas, y esperemos que en el 4 lo hagan: El doblaje.
Un doblaje sublime, al nivel de las peliculas mas taquilleras, con un Alfonso Vallés que recordaremos siempre por su doblaje a Solid Snake, y el agradecimiento que hay que dar a Kojima por haber decidido incluir los nombres de los dobladores al principio del juego, como si ellos fuesen los actores. Un detallazo. Un juego que es casi perfecto. Sus secuelas han sido sublimes, estan a la altura de este, pero este tiene "algo" que hace que me decante por este, quiza sea la ambientacion, el predominante color azul, el doblaje, el toque oscuro del 90% del juego... no se, pero es una autentica pasada.
Lo recomiendo incluso a gente que no suele jugar a los videojuegos y le gusten minimamente.

En definitiva: Impresionante.