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Cyberio

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Reanálisis

El nacimiento de los Elegidos
Nota
8,6

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí

[2010] Después de 4 años, de trailers, vídeos, entrevistas, comentarios, aunque en mi caso sólo fueran 3 (ya que estaba más interesado lógicamente en el XII en 2006, que todavía no había salido en Europa), por fin, en Marzo de 2010, salió este juego.
Un Final Fantasy que nos presenta, al igual que hace Final Fantasy XII, sólo una parte del mundo en el que se desarrolla. Tenemos a nuestra disposición dos lugares grandes concretos: El Nido y Paals (se llamaban Cocoon y Pulse, en español se han traducido así). En el primero, la mayoría de personajes son de allí, es un lugar donde la gente vive tranquila, haciendo caso ciegamente de lo que dicen los gobernantes, y el segundo, un lugar salvaje, donde la naturaleza abunda, el modo de vida allí es enormemente distinto al del Nido. Casi parece uno urbano y otro rural.
Con esto empieza lo que en Square-Enix denominaron la Fabula Nova Crystallis, que por lo visto compartiría mitología (Fal'Cie) y no sé si mundo, imagino y espero que sí.

Final Fantasy XIII tiene una bastante buena historia, buenos personajes, gran banda sonora, nivel técnico más que aceptable, un trabajo artístico de quitarse el sombrero, pero por desgracia le falta más exploración en muchas zonas y más retos secundarios. Olvidaos de pasear tranquilamente por ciudades, no están por completo desaparecidas, pero no es como en los anteriores, este FF no te da tregua. Te vas a tirar luchando, sobre todo al principio, una barbaridad, así que si no te gusta el sistema de batalla vete olvidando de este juego ya que probablemente no te guste.

La historia del juego nos muestra a una Ex-Soldado (clarísimo y deliberado guiño a Final Fantasy VII), en un tren, defendiéndose de numerosos soldados (¿ex-compañeros suyos?) que le salen al paso. Tras pararse el tren, ella sale, y todos los motivos por los que hace lo que hace nos los va revelando a medida que avanzamos. El comienzo da pie a pensar lo grande que será el juego, algo nada nuevo, entre otras cosas por ver fondos tan grandes y extensos, que todo parezca gigantesco y mastodóntico. No me pareció tan extenso el juego finalmente (que lo es), pero el comienzo da lugar a que uno se deleite pensando en numerosos escenarios casi infinitos que darían para 200 horas de juego. No para tanto, pero sí que tiene extensiones grandes (y preciosas).
Al principio también, al igual que Final Fantasy VI, vamos conociendo a cada personaje en lugares distintos, hasta que al final se van uniendo y tener el grupo completo. No tarda demasiado por cierto, es como lo prefiero, porque así puedo ir subiendo de nivel y habilidades a todos enseguida.
Vamos viendo cada uno de los puntos de vista de los personajes sobre los acontecimientos, y cómo los sufren y hasta dónde se involucran para tener una aventura como la que van a tener. Y por supuesto, el cómo hilan las relaciones entre los personajes, me parece magnífico, los actos de unos que tienen consecuencias sobre otros, los sentimientos de estos últimos sobre los actos de los primeros y sus reacciones, eso sí, a mí en algunas ocasiones me parece un poco exagerado en las escenas, pero esto tampoco es algo nuevo. Quiero decir, hay actos de algunos personajes (aparte de un poco forzados) que sus reacciones se exagera bastante y no hay necesidad de pasarse. Pero bueno, ya digo, el cómo lo hilan es lo bueno, y está muy bien planteado.
Lo que más me gusta del principio es la posición inicial del jugador con respecto a los personajes del Nido. Empezamos sabiendo acerca de los Fal'Cie (los dioses de este juego, digamos) lo mismo que ellos, así como no sabemos casi nada de Paals, sólo que es un lugar terrible (lo llaman el Inframundo, no digo más) al que mejor no ir. Y ya de paso, si no tienes contactos con los Fal'Cie de Paals, pues mejor. Bueno, casi mejor todavía que no se te ocurra entrar en contacto con ellos.
Al estar al mismo nivel, haríamos lo que los personajes hacen en el juego, es lo que "nos han dicho" acerca de Paals y los Fal'Cie. Esto me gusta ya que habla sobre los intereses en la información, qué es lo que hay que decir para beneficio propio y qué no, además que te informa de la misma manera que a los personajes: A través de los medios y de los propios personajes que prácticamente se lo creen a pies juntillas. "¿Que vas a ayudar a un Lu'Cie? ¿Al enemigo?"
Y de nuevo otra crítica, más sutil esta vez, a la religión. Esta vez en forma de nombres parecidos y estética algo similar. El Sanctum, ese Dysley...
Me ha gustado mucho la historia.

Los personajes que controlamos son los siguientes.

Lightning

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La prota (esta vez es una chica, como en el VI) con la que empezamos el juego, de carácter marcado, no sabremos su nombre hasta bastante avanzado el juego. Su motivo principal salvar a su querida hermana pequeña Serah, con la cual se siente algo culpable.

Sazh Kaztroy

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Simpático ciudadano del Nido, con un hijo pequeño al que se ha propuesto salvar. Así que con dos cojones se mete en el tren de la Purga para salvarle. Me cae especialmente bien este personaje, tranquilo, decidido y muy simpático, sin caer en la ridiculez. Al principio del juego comparado con Lightning parece más amable de lo que es, que esta otra es una borde que te cagas al principio.

Snow Villiers

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El novio de Serah que también se decide ir a rescatarla, por otros medios, con ayuda de se equipo, el team NORA, algo así como cazadores de monstruos que esta ocasión están defendiendo a Snow incluso del ejército y todo.

Hope Estheim

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Un chaval joven que ve cómo su madre cae a un abismo en el Nido delante de Snow, y por eso empieza Hope a odiarle, porque se piensa que por su culpa su madre muere. Se tira parte de la aventura con el motivo de que Snow pague por lo que ha hecho. Luego se da cuenta de eso: era un motivo para seguir adelante después de perder algo muy importante. Es un personaje que me cae al principio un poco mal, luego me termina cayendo bastante bien por su actitud desde la mitad del juego.

Oerba Dia Vanille

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Mujer joven de Paals que dice no recordar nada más que haber despertado en un lugar (la tía se hace pasar por ciudadana del Nido y todo). Anima a Hope al principio y enseguida se identifica como la desenfadada y dicharachera del grupo. Iremos descubriendo cosas de su pasado a lo largo de la historia.

Oerba Yun Fang

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Otra joven de Paals que también despertó misteriosamente y le encontró la Caballería (organismo del Nido), entonces deciden cooperar con ella para saber más acerca de lo que ocurre, y de Paals.

Otros personajes, son el célebre Cid, que en este caso es Comandante de la Flota de la Caballería. Serah Farron por supuesto, hermana y novia de Lightning y Snow respectivamente, Dajh, el hijo pequeño de Sazh, y por supesto, los Eidolones, los espíritus de invocación de ese FF.


El sistema de batalla me recuerda muy ligeramente a Legend of Legaia, tienes "espacios" para introducir comandos: Atacar, Ruina (versión de magia de Atacar), Golpe Circular, Ruina+, Piro, Hielo... y cada personaje puede tener varios roles pero usar uno a la vez. Es decir, Lightning puede ser Castigadora (ataques físicos y mágicos) y puede cambiar a Sanadora (magia de cura), pero no ser lo mismo a la vez.
Le da un distinitivo componente estratégico el que puedas aturdir al enemigo, llenando una barra a base de ataques y magias de obstrucción, para al final dejarle aturdido y poder atacarle más fuerte, dejarle quieto, o en definitiva aprovecharse de la situación. Es una barra que se vacía también si no se le ataca al enemigo, lo que hace que cuides cuándo curas y cuándo atacas (algunos enemigos tienen barras más grandes de aturdimiento, es más difícil dejarles así).
Nos olvidamos del Guerrero, Mago Blanco, Mago Rojo... para introducirnos en los roles:

Castigador (Ataques físicos y mágicos, mantiene la barra de aturdimiento)
Fulminador (Magias y ataques mágicos, sube la barra de aturdimiento)
Inspirador (Magias de apoyo)
Obstructor (Magias de interferencia y debilitación, sube la barra de aturdimiento)
Sanador (Magias de cura)
Protector (Concentra en él los ataques, se crea escudos protectores, contraataca)

Se crean formaciones en donde cada uno es uno de estos roles, y se pueden cambiar en mitad de la batalla. Nosotros sólo manejamos al líder, por desgracia en mitad de una batalla no podemos cambiarlo, aunque sí fuera de ella (después de unas horas en el juego). Los compañeros luchan con lo que podrían ser Gambits como en el XII, pero todo ello condicionado a la información de Libra, utilísima para esto.
Los Eidolones tienen un poco el problema que tenían en el 12, que lo que cuesta ganarles y hacer todo lo que se hace, son poco fuertes. Sí que valen para casos de curas, hacer un ataque seguro y alguna otra cosa casi extrema, pero los vamos a usar poco.

El sistema de desarrollo de personajes se llama Cristarium, y recuerda al tablero de esferas del 10 o al de licencias del 12, pero simplificado. Ganamos puntos de cristal, y con ellos los gastamos en el rol que creamos más oportuno, cada rol tiene su tablero digamos. Así se suben los parámetros de los personajes y como en el 10, no tienen niveles. Pero cada rol tiene su nivel, así un personaje es Inspirador nivel 3, pero Castigador nivel 0, y diferente con otros.

La banda sonora es sublime. Empezando con una intro que se aleja del Prelude, para ofrecernos otra cosa, si bien tiene una parte demasiado happy, el cómo sube ese tema es perfecto, y el tema del menú, un piano que puede recordar a los momentos más bonitos de FF10, siguiendo con el tema de las batallas (no me gusta demasiado ese tema, pero lo de siempre, los temas de batalla no es que me encanten), el tema de batallas de los jefes, más épico, y la novedad de mucho tema vocal, por ejemplo se atreven a hacer la versión vocal del tema de los chocobos, y otros más tranquilos, que para ciertos escenarios queda de maravilla, incluyendo además reminiscencias de ópera, e incluso tenemos temas de electrónica, que parecen Dance pero muy suave, y otros que usan (o deben usar) sonidos de una caja de ritmos.

Todo el nivel técnico es tremendo. El primer FF en HD (sin contar que el 11 se puede poner a 1280x720, pero reescalado claro), que aprovecha la resolución que lleva para traernos unos escenarios muy grandes, con gran detalle, aunque sí, buena parte de lo que vemos es el fondo, pero aún así lo hace inmersivo. La resolución, hablando de la versión PS3, es 1280x720 para el propio juego y 1920x1080 para las secuencias de vídeo, con lo que jugaremos a esta resolución y cuando controlamos a los personajes se reescala.
La cámara, al igual que hizo Shadow of the Colossus con el caballo, se pone a un lado de los personajes, lo que facilita contemplar el paisaje, y fijarnos más en caminos que haya en él.
El modelado de los personajes está muy bien. Noto cierta diferencia (lógica) entre el juego y los CG, pero los dos tienen un nivel de detalle enorme. Tan sólo tenéis que acercar la cámara cerca de un personaje y veréis el detalle que tiene la cara y los detalles de la ropa.
Y por supuesto, como dije, el nivel artístico es insuperable. Uno se enamora del Nido y Paals, de todos sus lugares, de Palumpolum, Nautilus, Edén, Archylte... para quitarse el sombrero. Un detalle magnífico y como he dicho, inmersivo.

Hay una cosilla que no me gusta de las escenas, y es el abusar de la interrupción constante de las conversaciones u otras cosas para dar paso a la acción: Que si vienen soldados a por ti, que si viene un monstruo a por ti, que si tal... termina haciéndose un poco pesado, ya que a veces se nota que no es necesario hacerlo así.

En definitiva: Un muy buen juego, que tiene un gran punto negativo y es la falta de mayor cantidad de retos secundarios y lugares para no luchar para visitar, ya que la mayor parte son batallas. Pero de todas formas tiene una historia magnífica, una jugabilidad tremenda, y un apartado sonoro y técnico, así como artístico sublimes. Gran introducción a la Fabula Nova Crystallis, esperaré a ver qué me depara el resto de entregas.
El ir con Lightning, Snow y demás me ha parecido un gran viaje, difícil de olvidar.
Por todo ello, el doy un 8.6.

[anchor]final[/anchor]
Una Obra Maestra inacabada
Nota
9

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
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[2007]El último Final Fantasy de PS2 se despide viajando a Ivalice, un mundo increíblemente detallado, con un montón de cosas a explorar. No lo vemos entero, por desgracia, no vemos Rozaria, pero vemos buena parte de Arcadia, de Dalmasca, zonas colindantes, y un poquito del continente flotante, la ciudad de Bhujerba. Sería una pasada un juego desarrollado en Ivalice en el que pudieses ir por todos los lugares de ese mundo, sin excepción. Pero en este Final Fantasy XII, las dimensiones, son increíbles aún sólo viajando por Dalmasca, Arcadia, una ciudad del continente flotante como es Bhujerba, Golmore, Paramina, Nabradia, y ciudades centenarias mitológicas como Giruvegan. El mapa es muy muy grande, e ir de Arcadis hasta Rabanasta andando es un viaje bastante largo.
A mi personalmente, a pesar de muchos fans de la saga, un final que me gusta mucho. Bastante más que al resto. Considero que Matsuno ha creado un mundo impresionante, con unas 7 razas si no me equivoco (Humes, Bangaas, Seeqs, Moguris, Vieras, Nu Mous, Bak-Namus) las 5 primeras son las que más aparecen, el resto menos, y una cantidad acojonante de enemigos de distintos tipos. El mundo como digo cojonudo, una historia más que decente, unos personajes que a mí personalmente me parecen muy buenos, y un sistema de combate que a mí me gusta pero que le falta mejorar ciertas cosas, siendo el mismo una buena idea, con lo de los gambits y sobre todo por la eliminación (y siento decirlo pero espero que definitiva) de los combates aleatorios: Ahora podemos recorrer el mundo viendo a los enemigos en el lugar. Pueden ser hostiles o no, ponersete delante, pero ahí tienes la opción de pulsar R2 y pirarte si te apetece, o luchar, según veas.

El apartado técnico es impresionante. Una barbaridad lo que se ha podido hacer con PS2, unos escenarios increíbles, un detalle de los personajes tremendo, y un paso de CG a ingame que se nota menos (aunque claro que se sigue notando). Las ciudades tienen gran detalle y un elemento que me ha encantado es poder girar la cámara a donde quieras, teniendo muchos ángulos.
Los mapas por regla general son grandes, ciudades y demás, con lo que le da más mérito al apartado gráfico. Hay una carga de unos 5 segundos entre escenario y escenario, lo cual no es demasiado teniendo en cuenta el tamaño de algunas zonas.

La música no la hace Nobuo Uematsu (sólo un tema), si no Hitoshi Sakimoto, un compositor que ha hecho una banda sonora con mucho toque ambiental, véase el de la Aldea de Elt, uno de mis temas favoritos, dicho sea de paso. También tiene música orquestal impresionante, magnífica, y temas más alegres, a lo japonés, aunque sin pasarse.
Desconozco si la versión del Prelude que suena al principio es de Uematsu, o de Sakimoto, pero es una de mis versiones favoritas. Así como el tema orquestal (que lleva desde la primera entrega) que suena varias veces en el juego.
El único tema de Uematsu es el tema principal, el vocal, que suena al final del juego. Kiss me Goodbye se llama, y sigue la línea de todos los de este tipo en la saga. Muy buen tema.

El sistema de batallas como digo, me gusta mucho, muy divertido, con muchas posibilidades, además de, como en otros FF, poder convertir a tus personajes en lo que quieras. Mago blanco, negro (incluso diría rojo), el que tiene escopeta, guerrero, arquero... Yo terminé haciéndome un grupo bastante diferenciado.
El sistema de gambits te facilitaba mucho las cosas, podías usarlo como quisieras. Yo personalmente no me lo ponía en el líder y luchaba con él, usando los comandos. Al resto les ponía gambits, aunque para estados alterados positivos, uso de objetos y demás, lo ponía yo por mi cuenta. Vamos, que lo usaba sobre todo para atacar con armas, curas, y revivir.
Pero ya digo, las posibilidades que ofrece son infinitas, además de que cada gambit (orden) tiene prioridad sobre la otra, con lo que hay una jerarquía para que un personaje cure a alguien con poca vida, antes que siga atacando al enemigo de turno.
Yo lo mejoraría, por ejemplo una configuración de gambits y salvarlas, teniendo ocasión de poner varias, así cuando necesitemos de muchos estados alterados como prisa, escudo... en un lugar y atacar con magias de elemento fuego, poder ponerla, y cuando se necesiten otros gambits que no precisen de casi uso de PM's, poner otros.
Pero ya digo, el sistema no está mal, aunque es mejorable y se puede sacar mucho provecho de él.

La historia se centra en cómo una ciudad, Rabanasta, queda sitiada por el imperio de Arcadia, y cómo lo sufre uno de sus ciudadanos, Vaan, un ladrón joven de 17 años que quiere ser pirata del aire, y que hace encargos de Migelo, su, digamos, "tutor", que tiene una botica, en donde también está Penelo, su amiga, que le ayuda a él, y le pide que no se meta en líos con los guardias del Imperio. Ellos dos van a ser partícipes de una historia que les involucrará, después de ella tendrán grandes amigos y Vaan habrá cumplido su sueño.
Y la historia que verán será la de la venganza de una princesa que fingió su muerte para luchar contra el Imperio en la clandestinidad, junto con un guerrero que jura protegerla, Basch, cuyo hermano gemelo, Gabranth, se cargó al rey Raminas.
Pero se hizo pasar por Basch, con lo que la culpa se la echan a él, y mientras es "juzgado", Gabranth, junto con el hijo del emperador, Vayne, de la casa Solidor, pueden hacer de las suyas. Pero Basch logra huir, gracias a un pirata del aire clave en esta historia, Balthier, quien es hijo de Cid (y el resto del grupo con Vaan). Entonces la historia nos mostrará los actos del imperio en sus conquistas, y los acuerdos que tienen, ejemplo claro de Bhujerba, donde Halim Ondore IV tiene un acuerdo con él.
Es una historia muy buena, quizá el atreverse con cosas de conquistas y demás, teniendo muchos personajes que mostrar, con sus decisiones, aparte de mostrarnos las escenas de "los malos" para ver sus decisiones después de ciertos momentos clave en el juego.
Aunque terminas salvando tu reino, ya no es el clásico "salvar el mundo" de los anteriores FF. El final no llega a ser el del 8, el del 10 u otros, pero está bien. No es apoteósico, pero cumple. Y eso ya es bastante. Y casi que mejor.

Los personajes principales son estos:

Vaan

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El hilo conductor. Casi toda la aventura la vemos a través de él. Nuestro guía, y un chaval que, junto con Penelo, se mete en una historia que no tiene nada que ver con él, pero participa en ella.
Quiere ser pirata del aire, y lo consigue.
Es un chaval que tiene cierto cambio. De ser ingenuo y con un carácter un tanto infantil, pasa a ser más decidido, a medida que avanza en su aventura, eso sí, no de una manera increíble, ni parece otra persona, pero se le nota que madura.

Basch

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Caballero de Dalmasca, fue acusado de asesinato al rey. Es un guerrero de 37 años, que ahora que está libre jura proteger a la princesa Ashe, y a Dalmasca. Es un hombre decidido.
Enseguida gracias a Vaan va conociendo a la gente de la calle de su propio pueblo, Rabanasta.

Balthier

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Pirata del aire con un carisma que supera al del resto. Un poco chulesco y con frases para el recuerdo, tiene el Strahl, su barco volador, junto con Fran, su compañera viera. Donjuanesco como nadie, enseguida se hará amigo de todo el grupo, y de hecho, esta historia le involucra a él, siendo hijo de un Cid que en esta entrega es nuestro enemigo, y un obseso con minerales de Ivalice como la neticita.

Ashe

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La princesa, en este caso decidida y fuerte, aunque dubitativa y que necesita la ayuda de sus amigos en ciertos momentos. Algunos la consideran la protagonista de este juego. Quizá, al menos de lo que ocurre. Es más concerniente a ella que a Vaan por ejemplo.

Fran

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Amiga viera de Balthier, proveniente de una raza que sería una mezcla de elfos y ninfas, sólo habiendo sexo femenino. Son muy parecidas a las Mithras de Final Fantasy XI, y viven muchos años. Viven en una aldea en la selva de Golmore, y la que sale de la Aldea del Elt, no vuelve. De hecho, no las consideran vieras (aunque a ojos de otras razas sí lo son, claro). Fran se fue y no volvió, pero ha hecho amigos, y junto a Balthier y el resto tendrán una aventura que les involucrará, a ella en cierto momento más que al resto.

Penelo

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La amiga de Vaan, que ayuda a Migelo en su tienda y se siente protectora con Vaan. La aventura le incumbirá sobre todo al principio, donde estamos en Rabanasta.
Es una chica muy sociable y amable, y se hace muy amiga de Larsa, el hermano de Vayne que se opone a sus actos.


En definitiva, Final Fantasy XII es un buen FF, largo, algo difícil y extenso, con un sistema distinto al de sus predecedores, pero con la genialidad de poder ver a los enemigos en el terreno, sin haber combates aleatorios, lo cual hace que ya eso suba algunos puntos.
Con una historia entretenida y un mundo maravilloso, este Final Fantasy es uno de mis favoritos.
Por ello, tiene un 9.


[anchor]final[/anchor]
Vana'Diel abre las puertas a los aventureros europeos.
Nota
7,5

[2004]Este es un Final Fantasy sin duda polémico, ya que era online, se convertía la saga por una entrega en un MMORPG, y los servidores se hicieron de pago. Aunque ya sólo el hecho de ser online echó para atrás a muchos, y si encima había que pagar al mes, algo a lo que no estamos acostumbrados a pagar al mes una cuota.
Por lo tanto, muchos fans renegaron de él, de hecho o no suelen hablar, porque no lo jugaron, o lo vilipendian por estos motivos aún hoy.

Pero pasando de a cuántos desagradó y cuántos no, el juego tenía un planteamiento interesante, que los que no pasaron, disfrutaron buena parte. Aunque claro, como muchos MMO, tipo World of Warcraft, requieren mucho tiempo para hacerte un personaje con buen nivel, con lo que te tiras más tiempo jugando y pagas más meses. Este juego tiene un mapeado gigantesco, lo que hace que explorar el inmenso mundo de Vanadiel, el mundo de FF11, te lleve mucho tiempo.

Final Fantasy XI comienza con una intro impresionante, con un detalle soberbio, que narra la guerra que ocurrió en ese mundo unos 20 años antes de la época del juego. Tiene una historia interesante, aparte de los retos que se pueden hacer en grupo o solos, bastante numerosos.
Este juego premia mucho la cooperación entre jugadores, ya que un enemigo de un nivel no muy elevado te fundía a tu personaje aunque lo tuvieras en el nivel 4 por ejemplo.
Así que había que hacer partys (grupos vaya) con otros jugadores para ayudarse unos a otros y alcanzar logros.
Como he dicho, Vanadiel es enorme, y ya sólo una de las ciudades en las que empiezas, de las 3 que tienes para elegir al principio (yo elegí Bastok) es inmensa, con un montón de partes para comprar y vender, hablar con los ciudadanos de ahí (que son NPCs, no jugadores), hacer cosas parecidas a la alquimia, ir a la embajada de los otros dos países por si eres extranjero, incluso una subasta para comprar y vender objetos a otros jugadores.

Al hacerte un nuevo personaje puedes elegir su nombre, raza, sexo, peso, altura y color de pelo. Hay 5 razas distintas: Humes, Elvaan, Mithras, Tarutaru y Galka. Los Humes son los humanos, Elvaan los elfos, Mithras, como las Vieras del XII, hasta sólo hay sexo femenino, Tarutaru, que son parecidos a los moguris del XII y Galka, robustos y barbudos.
Luego eliges su nación de origen, las 3 se diferencian en bastantes cosas: San d'Oria, Bastok y Windurst. Bastok es muy dada al desarrollo de la tecnología.

El sistema de batallas no tiene combates aleatorios, y va según los enemigos que haya en el escenario. Al principio no son hostiles, aunque luego ellos ya te atacan. Tú seleccionas un enemigo en cuestión, y vas a por él, pudiendo moverte en varias direcciones, aunque no sirva de gran cosa. Puedes usar varias magias, objetos, atacar.. igual que en todos los FF, pero los enemigos se ven en el escenario. Es parecido al 12 sí, de hecho esa entrega bebe de aquí, aunque en el 12 se han desarrollado otras cosas más.
También está el ataque automático, y el huir también y todo aunque los enemigos nos cazan enseguida. Si caemos inconscientes, volveremos al punto de recuperación de nuestra ciudad. No hay punto de guardar, cuando nos vayamos del juego volveremos a ese mismo punto.

Es muy muy largo sin duda, cada uno que le dé las horas que considere oportunas, no está mal el juego, pero para mi gusto requiere bastante tiempo. Pero es entretenido y te lo pasas muy bien subiendo de nivel y coleccionando objetos.
Es un buen juego, bien planteado y muy largo, así que le doy un 7.5.
Un Final Fantasy demasiado especial...
Nota
8,5

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
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[2004]Final Fantasy X-2 era la secuela que completaba y terminaba la historia de Spira, con Yuna en busca de lo que más desea. Es un Final Fantasy muy distinto, en términos de estilo, y libertad de desplazamiento. Podías ir a donde quisieras desde el principio, desde el capítulo 1, como está dividido el juego, por capítulos, y en cada uno de ellos podías hacer un montón de cosas. Algunas de esas tareas secundarias tenían que ver con el argumento del juego y otras no. De todas formas, basaba su atractivo en ello.
Fue un Final Fantasy con un montón de CG's y con sólo tres personajes, y volvía al sistema de Jobs del Final Fantasy V. En este caso lo llamaban vestisferas pero venía a ser lo mismo pero con la posibilidad de cambiarte de traje en medio de la batalla, cambio de look se llamaba, e incluso teniendo acceso a un look súper, que era lo que sustituía a los eones, que por exigencias de guión y como todo aquel que haya terminado Final Fantasy X sabrá.

La historia se retoma 2 años después del final del 10, con una Yuna en un grupo de cazaesferas llamado Las Gaviotas, con Rikku, Hermano, Colega y Shinra. Los grupos de cazaesferas eran grupos que recolectaban esferas preciosas de todos los lugares de Spira. Sinh ya no existe y La Calma es eterna, pero muchos habitantes de Spira tienen aún diferencias y de hecho, hay gente que sigue yendo a los templos sólo por costumbre, aunque muchos de ellos se usan para otros menesteres. Bien, dos años después de la derrota de Sinh y Yu Yevon, hay dos grandes bandos contrapuestos: La Liga Juvenil, sucesores de La Legión, y Nuevo Yevon, que viene a ser Yevon reciclado. Ojo a esto porque la crítica a la religión que se hacía en el 10 no se queda ahí, aquí critican bastante ese intento que hacen algunas religiones de adaptarse y actualizarse intentando mantener sus ideales, que muchos de ellos no pueden mantenerlos y caen, véase el uso de máquinas. La religión de Nuevo Yevon no tiene tantos creyentes como antes, y aunque a veces reniegan de su pasado, ellos son igual de religiosos con las mismas poses que antaño hacían.
Bien, Yuna abandona su vida tranquila en Besaid para unirse a Rikku, ya que encuentran una esfera en la que alguien clavado a Tidus sale encerrado, hablando de querer salvar a una invocadora. Es casi un némesis de Tidus, aunque no tiene relación con él, no se conocen, yo la única explicación que le encuentro es que como Tidus era un sueño que vivía en una Zanarkand idílica, los oradores soñaron con alguien que fuese muy parecido en movimientos y aspecto a Shuyin (nombre del personaje en cuestión) pero que fuese diferente, otra persona. Y yo creo que por eso Tidus es así. Basado en el aspecto de Shuyin, pero con otra personalidad. Y quizá hubiese más gente así en esa Zanarkand soñada, pero en FFX no conocemos a muchos más de dicha Zanarkand.

Bien, Yevon tenía guardado un secreto acojonante. Vegnagun, un arma de mil años de antigüedad, estaba en las profundidades más remotas de Bevelle. Era un arma que podía cargarse a Sinh, puesta en funcionamiento y bien manejada. Pero Yevon la tenía oculta.
Shuyin en la actualidad, como un no-enviado (aunque explican que son la representación de sus sentimientos, yo lo entiendo como un no-enviado, al fin y al cabo, es lo que hace que una persona en Spira no vaya al Etéreo) quiere usar a Vegnagun, ya que ha visto que Spira sigue dándose de ostias mil años después incluso con Sinh derrotado. Se siente jodido por no haber salvado a Lenne, invocadora que cantaba como los ángeles en Zanarkand, y que fue enviada a la guerra de las Máquinas, de la que Zanarkand salió derrotada. Lenne pereció claro, ya que pocos lograron sobrevivir, todavía en la ciudad quedaban algunos invocadores, pero lo de la Llanura de la Calma fue de órdago.
Yuna ha de evitar que Shuyin use a Vegnagun, y junto con Rikku y Paine lo logran, eso sí, aunque luchando contra él y Vegnagun incluso, haciéndole entrar en razón, aunque finalmente es Lenne quien le convence para que deje de usar a Vegnagun y se vayan al Etéreo los dos.

¿Os acordáis de que en FF5 cada Job tenía las energías de todos los seres que fueron magos blancos, ladrones, guerreros, etc? Aquí es igual. La energía de Lenne es la que está en la vestisfera Estrella Pop y quien se manifiesta en diferentes escenas. Han cogido la misma filosofía, aunque dicen que son los espíritus de esos seres, que también puede ser, yo lo veo más como las energías de ellos, y se pueden manifestar ahí.

Yuna además logra, gracias a los invocadores, "materializar" a Tidus. Ya en el 10, el orador de Bahamut le dijo que era más que un sueño, así que aquí esa frase cobra completamente sentido. Yuna vuelve a ver a Tidus, y vuelve a Spira, y vuelve a estar con Yuna, vuelve a ver a Wakka, a Lulu, a Rikku, y al resto.

El argumento no es ni de lejos tan épico como el de un Final Fantasy medio, aunque tiene sus cosas, resuelve los conflictos de manera más mundana que el resto. No tanta batalla, tanto enemigo impresionante, y sí conciertos, caza de esferas, y resolver misterios. Aunque, por supuesto, como JRPG que es, da énfasis en las batallas, pero los enemigos no son tan magnánimos en su mayoría, dando lugar a más enemigos humanos.

Las batallas, vuelven al sistema de trabajos como digo, y abandona el sistema por turnos de FF10. Volvemos al sistema BTC (Batalla en Tiempo Continuo, ATB), y cada acción requiere un tiempo para realizarse, además puedes parar un ataque enemigo, y hacer combos de ataques y todo. Me parece un sistema de batalla extraordinario, por el cual si alguna vez en la saga se vuelve a los combates aleatorios, me gustaría que fueran por aquí. Ni siquiera las chicas vuelven a su posición original tras la acción que han realizado. Ves cómo cambian de posición y cosas así, lo que le da un buen dinamismo.
Se desarrollan los personajes por niveles, y por habilidades en cada vestisfera. Se pueden equipar con dos objetos que den diferentes habilidades o aumenten ciertos parámetros.

No hablaré de los personajes, ya que son prácticamente los mismos, sólo que hay una nueva, Paine, que conoce a los tres líderes de Spira, Nooj, Gippal y Baralai, y que nos contará su relación con ellos, ya que era supervisora de ellos en el Ejército escarlata.

Los gráficos mejoran ligeramente los de FF10, teniendo bajo mi punto de vista una calidad más nítida y expresiones faciales más logradas. Las batallas muy bien, los gráficos de cuando estás en el barco volador, el Celsius, y cuando vas por ciudades muy bien, y las CG espléndidas. Muy bien como siempre Square-Enix.

La música no es de Nobuo Uematsu, pero el compositor ha hecho una obra medianamente buena. Para mi gusto, hay temas que sobran, temas que cumplen, y temas soberbios (Memory of Light Wave, menuda joya). Los temas vocales están cantados por una chica que se llama Jade, que es del grupo Sweetbox.
Los efectos de sonido, como en el 10, bastante bien.

El mayor punto de crítica que hace que los fans de FF rechacen este juego, lo vilipendien y lo odien como a ningún otro de la saga, es el hecho de tener un carácter tan alegre, desenfadado y pizpireto como ninguno. Tiene escenas ridículas, aunque me guste el juego hay escenas que no me gustan nada. Un carácter tan desenfadado, hace que mucha gente el juego le eche para atrás, casi por parecerse a un Sailor Moon a lo Final Fantasy, con momentos empalagosos y demasiado alegres, rozando la cursilería.
Y lo entiendo, no a todo el mundo le puede gustar ese estilo. Pero bueno, el juego tiene muchas más cosas aparte de Yuna, Rikku y Paine dándose palmadas en las manos o Rikku bailando o Hermano haciendo paridas.

De todas formas, es lógico este cambio en Spira. Dejando de lado perpetraciones como la de Zanarkand, veo normal que la gente, después de ni mas ni menos que 1000 años de mentiras, sufrimiento y un ser que se te lleva por delante a tí, a tus seres queridos o a lo que sea, la gente se alegre, se anime, disfrute mucho más y Spira rebose de colorido. Dejémosles que disfruten de su "destape" particular.

En definitiva, un buen juego como digo, con una historia más que decente y un sistema de batalla muy bueno, pero que le pierde un poco tanto carácter desenfadado, y que el punto más positivo de este juego son sus innumerables tareas secundarias, de hecho, jugar sólo a la historia es perderse el 55% del juego, además de que en 20-30 horas haciendo sólo la historia te lo has pasado.
Una buena continuación, que termina todo muy bien, alegre, con los personajes siendo completamente felices.
Le doy un 8.5.

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Final Fantasy de pura cepa
Nota
9,8

ATENCIÓN: EL ANÁLISIS QUE VIENE A CONTINUACIÓN CONTIENE SPOILERS.
SI NO LO HAS JUGADO Y LO QUIERES JUGAR, O SI NO TE LO HAS PASADO, NO LO LEAS
Si no vas a leer pues el análisis pulsa aquí

El análisis está incompleto. Puedes verlo entero en mi Myspace o en el post en el subforo de PlayStation 2. No cabe aquí. Recomiendo leer el completo.

[2002]Final Fantasy X salía en Europa en un momento en el que PS2 estaba recibiendo los grandes, y éste era uno de ellos. Junto con Metal Gear Solid 2, Devil May Cry, Grand Theft Auto III y otros, era una de las grandes bazas de PlayStation 2 en sus dos primeros años en el mercado europeo.

Final Fantasy X empezaba una nueva etapa en la saga FF, después del 9 que retornaba al estilo clásico, con el 10 volvíamos al estilo del 7 o del 8: Tecnología, espadas y magia. Unidas de la mano, éste apostaba por un mundo que un poder lo intentaba sumergir en el estilo más medieval, con espadas y magia, pero éste mundo intentaba separarse de eso con tecnología. Al final, las tres sí que podían ir de la mano.

Era un juego que recibió muy buenas críticas, aunque ahora se le tilda de pasillero a veces, sigue siendo en general un Final Fantasy muy bien valorado y con muchos fans.

Bien, aquí va mi análisis de la historia. Me gustaría haber puesto más cosas, pero las que ponga lo haré posteriormente, casi como apunte. Es muy largo y hay lógicamente spoilers en él, así que ya sabeis: Si no lo habeis jugado y lo queréis jugar, o no os lo habeis pasado, no lo leais.



La historia comienza sacando una escena bastante posterior al comienzo. En concreto, cuando descubren Zanarkand, derruida, en Spira, con todos los personajes dubitativos. No sabemos la importancia de esa parte hasta que llegamos ahí. Tidus espeta: "Escuchad mi historia. Probablemente sea la última oportunidad". ¿Oportunidad de qué? Pues lo iremos viendo a través de una historia que hasta ese punto se narra de forma retrospectiva. Tidus nos cuenta todo, desde