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astaroth_sz_69

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  1. ¿Y qué pasa si el producto me interesa pero por X razones (económicas, o personales...) no puedo comprarlo en el tiempo tan ridículamente corto que va a estar disponible? Que no hombre, que no es tan sencillo, y es indefendible (y eso sin entrar en la relación precio / esfuerzo que han puesto en el producto).
  2. Lo único que me interesaría de una posible Switch Pro es que esto conlleve sacar también unos Joy Con que arreglen el puto drift (y obviamente que estos supuestos nuevos joy con funcionen con la antigua Switch, porque yo no recompro consola ni loco).
  3. Una ayudita, ¿alguien me explica cómo funciona lo de acceder a los distintos capítulos del juego para coger los coleccionables que me faltan? Cuando he entrado al menú me salían todos los capítulos, me ha dado por entrar al primero para ir a por un par de cromos que me faltaban y ahora al volver al menú ya no me salen todos, únicamente ese al que accedí...
  4. Es que eso es una maravilla, de esa decisión nace la razón para plantear la historia tal y como está planteada, y es lo que en mi generó una serie de sensaciones que ningún otro juego ha causado nunca. Nunca se me olvidará cómo
  5. Joder a mí el 7 lanzas no se me hace tan complicado. Bueno, matizo, si vas a por él sin haber desbloqueado el contraataque Mikiri sí se puede hacer cuesta arriba, pero perfectamente puedes ignorarle y dejarle para más adelante cuando tengas esa habilidad (de hecho yo en mi primer run ni siquiera lo maté porque nunca volví a esa zona). El que es ya más puto es el 7 lanzas que hay hacia el final del juego, porque no está solo...pero de nuevo, si consigues usar la técnica del titiritero con su amiguito, se hace también más asequible.
  6. A mi no me parece panfletario. Entendería quejas en ese sentido (y yo mismo tendría esa opinión) si los diálogos machacaran constantemente con el tema, si no pararan de lanzar proclamas disfrazadas de diálogos poco naturales, etc. O si hicieran algo como la última película de los Ángeles de Charlie, que toda la película está constantemente haciendo comentarios sobre lo buenas que son las mujeres, lo mejores que son en todo, lo malo que son los hombres, etc. Por último, hay que tener en cuenta que por mucho escenario post apocalíptico que sea, la gente va a seguir desarrollando su orientación sexual (o en este caso, su identidad de género) al margen de cual sea el contexto del mundo. A ver si os pensáis que si se acaba el mundo y nos vemos en una situación así, va a dejar de haber homosexuales o personas que se identifican con otro género automáticamente solo porque sea el fin del mundo. De repente su cerebro no va a hacer click y va a decir "oye mira, que es el fin del mundo, déjate de tonterías de sentirte hombre / mujer, o de que te gusten los hombres / las mujeres, ahora tienes que ser 'normal' de manera automática". El cerebro no funciona así. Si aceptáis que una persona no tiene control sobre su orientación sexual o su identidad, entonces no podéis decir que no pegue en un contexto o en otro porque por pura lógica las personas no van a dejar de forjar su identidad sexual por mucho que estén en el apocalipsis, o en la guerra, o matando dioses, o lo que sea. Y los que no puedan aceptarlo, los que piensen de verdad que la gente es gay (o trans, o lo que sea) por moda, o para aparentar, o que pueden controlarlo o deben reprimirlo... entonces me temo que las críticas de homofobia están más que justificadas.
  7. Hostia pues en mi experiencia en Ng+ y posteriores la cosa se hace mucho más fácil. La primera vez yo el jefe final tardé 4-5 tardes de intentos hasta que cayó a lo guarro (dándole un toque y huyendo). En Ng+ solo tardé media hora, y en Ng++ murió a la primera (y esta vez ya enfrentandome a él a pecho palomo con mucha agresividad y mucho parry). Es decir que la diferencia que yo noté es para mejor. Sí, quita más vida (como todos los enemigos en Ng+), pero tu también has mejorado tu nivel de ataqur y, sobre todo, tu vida (en mi primer run, llegué al jefe final habiéndome dejado por el camino 9 cuentas de oración, es decir, con 3 puntos menos de vitalidad, y joder si se notó). Primer y único juego de From Software en que completo diversos Ng+ y consigo el platino. Entre que a esas alturas ya dominas al 100% el combate y que vas con muchas mejoras de habilidades y prótesis, creo que los New Games se hacen mucho más fáciles. A mí por lo menos es el juego que más satisfacción me ha dado en el aspecto de poder notar mi propia evolución y mi maestría del combate.
  8. Estoy de acuerdo, de chaval me encantaba el Crash 1 por eso de poder ver cómo Crash avanzaba en los niveles, y estaba muy currado porque podías ver la evolución y el progreso de Crash. Veías cómo la primera isla era todo selva, ríos, tribus... luego llegabas a la segunda y el componente selva se mezclaba con ruinas y ciertos toques industriales / de minería. Y al final la tercera isla era genial porque era la Isla de Cortex, y podías ver cómo estaba diseñada con mucha lógica; Crash se adentraba en ella por las zonas inferiores donde estaba la sala de seguridad, el vertido de residuos, y poco a poco iba abriéndose paso por la isla / castillo / laboratorio pasando por todas las salas y zonas (desde áreas de seguridad, hasta laboratorios y salas de calderas). Del mismo modo, mientras que en la Isla 1 los enemigos eran animales normales, según te acercabas a la última los enemigos empezaban a ser mutaciones / ciborgs, resultado de los experimentos de Cortex en su isla (además de esbirros suyos). Cuando introdujeron los Warp Rooms se perdió ese punto de ver la lógica detrás de los niveles y cómo se conectaban entre ellos, y pasó a ser un "ahora Crash está en Egipto, ahora está en la China, ahora en el futuro", lo cual le quita encanto. Dudo mucho que en este Crash 4 lo consigan hacer igual de bien que en el 1, pero que eliminen las Warp Rooms ya me parece una buena decisión.
  9. Pues no sé, hay algo que no termina de hacerme click...no descarto que haya un poco (o mucho) de nostalgia porque yo veo estas ciudades futuristas, esas junglas...y no me transmiten ni una décima parte del encanto y personalidad que tenían los entornos de los juegos originales de PS1. Pero dejando eso de lado, el estilo artístico lo veo como demasiado...¿cartoon-plasticoso? No sé, veo el nivel ese del dinosaurio y me parece bastante feo e infantil (que sí, que es Crash Bandicoot, pero aun así). Además visualmente me parece más cercano a un Ratchet and Clank que a un Crash. No sé, habrá que ver qué tal el control con el mando en las manos, y sobre todo el diseño de niveles. Igual es cuestión de acostumbrarse. Pero sigo pensando que no encargarles este juego a Vicarious Visions es un error. En los niveles extra que crearon para el N. Sane Trilogy clavaron perfectamente el diseño y el feel de los Crash original. Soltarle esto a otro estudio diferente es jugársela.
  10. Hostia pistas sutiles... si alguien no reconoció en el trailer el Golden Gate, una de las construcciones más emblemáticas que existen, que se haga mirar la vista.
  11. Eso puede ser verdad, pero sí me parece un fallo que el juego no haga nada por orientar al jugador de por qué lo está encarando mal o hacia donde tirar para hacerlo mejor. Ojo no digo que hagan como algunos juegos de Nintendo y te salte un cuadro de texto que diga "vaya, parece que este enemigo se desmaya después de atacar, ¿quizás puedas aprovechar para atacar en ese momento", pero un poquito de orientación, algo mínimo que permita al jugador deducir de manera lógica qué tiene que hacer. Yo soy bastante obsesivo a la hora de explorar los juegos, no soy en absoluto de rushear la historia principal para terminarlo cuanto antes. Y si encima sé (o intuyo) que hay zonas o jefes ocultos / opcionales, me aseguro de que no me dejo nada sin explorar. En los juegos de FS esto suele significar tirar de guía porque hay muchas zonas opcionales que de manera lógica o natural no los encuentras ni de coña si no te dicen cómo acceder, pero aun así lo hago. El caso es que en los Soulsborne yo me aseguro de haber recorrido todo lo posible no solo para disfrutarlo todo al máximo, sino también para asegurarme de que he farmeado todos los objetos posibles y subido mi nivel al máximo de forma natural recorriendo todas las zonas y matando a todos los jefes. Y sin embargo, no es infrecuente llegar a algún jefe y, a pesar de haber hecho todo lo que hay por hacer antes y de tener muy buen nivel (por esa exploración que he mencionado), que resulte que apenas le quito nada de vida. Al final he aprendido que eso suele ser una de 2 casos (asumiendo que no te has dejado zonas / jefes atrás y has ido de golpe a una zona que no debes): 1) Porque es un jefe que en particular es más susceptible a daños especiales que tu no estas usando (magias por ejemplo). 2) Directamente porque han querido subir enteros su dificultad y te dicen "no, te jodes, da igual lo bien que vayas, queremos que este jefe te cueste 20 min. dándole golpecitos y así va a ser". Si es el caso 2 directamente me parece dificultad artificial; no es que yo quiera que según avance en el juego haga la hostia de daño y se convierta en un paseo, pero sí el suficiente como para que no genere un pico de dificultad tan notable y frustrante, que sea algo lógico. ¿Que es un jefe muy rápido, con gran variedad de ataques y patrones complicados, y que te destroza la vida con pocos golpes? Cojonudo, por eso estoy aquí. Pero hacer que encima yo le quite un % tan minúsculo de daño pese a tener buen nivel, me parece que ahí es entrar en el terreno artificial (te estoy mirando a ti, Caballero Esclavo Gael). Si es el caso 1, también personalmente lo veo demasiado anti-intuitivo, porque salvo que me reveles algo que desconocía, no suele haber nada que indique de manera natural que un jefe puede tener debilidad a X elemento, así que se limita a que si ves un jefe con mucha resistencia, ir probando al tun tun a imbuir el arma con todo lo que tengas a ver si algo le hace más daño. Que es lo que mencionaba en el principio de mi post. Si me pones un jefe en un entorno acuático, ya voy a intuir que probablemente un ataque eléctrico le haga mucho daño. Sé que Dark Souls no lo tiene fácil, porque hay asociaciones lógicas (el ejemplo agua - electricidad) pero no creo que sea fácil crear ese tipo de asociaciones con cosas como "hemorragia", "maldición" y demás términos rarunos que utilizan los Soulsborne, pero ahí está la clave, en encontrar una manera intuitiva de decirle al jugador pero sin decírselo qué estrategia usar, y en estos juegos por lo general ni se molestan en intentarlo. Por eso prefiero Sekiro y me parece el más accesible de FS; el daño que infliges está directamente relacionado con lo que mejores tu arma, la cual se mejora con almas de jefes derrotados. Salvo que vayas a por un jefe que no te toca (no sé si esto es posible en Sekiro) o te hayas dejado atrás bosses opcionales, tu daño siempre va a ser proporcional a tu progreso, y aun así sigue siendo un juego desafiante, solamente deja de lado lo de ser innecesariamente enrevesado y obtuso.
  12. Puestos a dar opiniones impopulares de la saga Souls, la mía es que me irrita lo poco que te guía el juego en algunos aspectos esenciales. Principalmente el siguiente: te haces con un arma que se acopla a tu estilo (que tiene un moveset que se ajusta a tu estilo de juego, o con un buen nivel de daño que te permite avanzar a buen ritmo), la mejoras todo lo posible, la imbuyes. Vas por el buen camino porque según mejoras tu arma ves cómo los enemigos 'masilla' caen con más facilidad, y si vuelves a zonas despejadas con anterioridad compruebas que ahora son un paseo. Y de repente llegas a un boss que, a pesar de llevar tu arma mejorada todo lo posible, apenas le quitas vida (de esto que le haces tan poco daño que la vida que quitas al boss no es de color amarillo porque le haces muy poco daño). A veces es cuestión de averiguar qué tipo de ataque le hace más daño: rayo, fuego, etc. (lo cual es otro problema porque no es intuitivo o fácil de averiguar salvo a base de probar todo lo que tengas en tu inventario), pero a veces ni eso. Hay jefes que el juego simplemente dice 'de aquí no pasas sin ayuda', rompiendo con la progresión natural que llevabas hasta entonces. Se me tachará de casual pero, aunque aprecio que ek juego permita afrontar las partidas de tantas maneras posibles, me parece demasiado, y que sea tan fácil llegar a un punto en que te ataques porque tu nivel de de daño de repente sea tan bajo y no se corrresponda con la progresión que llevabas hasta entonces me parece un fallo. En ese sentido me gusta mucho más Sekiro, no porque solo tenga un arma, sino porque la progresión es más lineal y tu poder aumenta de manera constante y acorde a tu avance, nunca te encuentras haciendo un 0,1% de daño porque el juego se asegura que, si has llegado a X zona o a un jefe determinado, tienes el poder suficiente para afrontarla, nunca te genera esa sensación de 'que cojones estaré haciendo mal para no poder quitarle nada de vida a este jefe'. Pd: también soy muy fan del rollito 'los Dark Souls no son nada difíciles' que se llevan algunos. Es como que lo de 'yo me pasé el juego sin problemas' ya no es suficiente para llamar la atención, y decir que son facilísimos es el siguiente paso, el siguiente capítulo en la guía de 'como hacerse el especial en Internet hablando de videojuegos'.
  13. Es cierto que hay algunas mejores interesantes (viales de vida, mejoras de la barra de fuerza o de vida), pero son las menos abundantes, la gran mayoría de las recompensas por explorar son inconsecuentes. Y no es que sean inconsecuentes por ser cosméticas, sino que son cosméticas cutres. No sé, déjame desbloquear un nuevo modelo de droide para BB-8, o de nave, o un nuevo uniforme para Cal...pero hostias cambios de colores o ponchos... Además, las mejoras de la barra de vida o fuerza no están particularmente escondidas, en líneas generales suelen estar bastante cerca o accesibles respecto al "camino principal", especialmente porque están indicadas como una gran bola morada que en varias ocasiones podía vislumbrar desde mi camino normal, por lo que podía decir "vale, ahí sí me interesa averiguar cómo llegar". También es un problema de equilibrio; mientras que en un juego como Dark Souls exploro como loco porque valoro cualquier mejora a los frascos de Estus que pueda encontrar (entre otras muchas cosas), aquí llegué al final del juego con solo 4 viales de salud (y tengo entendido que hay hasta 8), y no tuve la sensación de que necesitara más. Sobre la experiencia pude desbloquear casi todas las habilidades (excepto 3) con una exploración media, sin investigar en profundidad ni regresar a otros planetas salvo cuando me lo requería la historia.
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