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Franchuzas

Miembro desde 02 mar 2007
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Reanálisis

El principio del mundo
Nota
10

Me encuentro realmente sorprendido por el impacto que me ha causado la nueva obra de Monolith Soft, sobre todo si tenemos en cuenta que me considero fan de los dos Baten Kaitos que lanzó la pasada generación. Sin embargo, tras la adquisición de este estudio japonés por parte de Nintendo hace unos años, el precedente más cercano era el discretito título de acción Disaster: Day of Crisis. Esto, unido a cierta ilusión perdida por un género que en el último lustro apenas me ha dejado un par de experiencias dignas de recordar cuando sea un abuelete contando sus batallitas, mantuvo mis expectativas a niveles no demasiado altos durante la mayor parte del desarrollo. Pero llegó el lanzamiento japonés, y con él vídeos que mostraban unos inmensos y bellos escenarios que pedían a gritos que me perdiera en ellos. Todo un año hubo que esperar desde entonces para ver el juego en nuestro país, pero la espera ha merecido por completo la pena.

Un poco de historia

Llevando el prefijo “Xeno” en el título y tratándose un juego liderado por Tetsuya Takahashi -mente detrás Xenogears y Xenosaga-, lo primero que puede pensar un seguidor del género que no limite su historial a la saga Final Fantasy es que Xenoblade es una obra destinada desde su concepción a narrar una trama larga y densa, llena de giros de guión y quizás algunos cabos que son difíciles de atar incluso una vez terminado el juego. Pero no es el caso, o al menos no sin importantes matices. Xenoblade puede presumir de un argumento a la altura de Takahashi, con un rico trasfondo, personajes que evitan esa sensación de edad del pavo perpetua que dejan muchos de sus congéneres, e incluso volviendo a tratar por el camino varias de sus temáticas recurrentes. A fin de cuentas, si el combo mechas + Nietzsche funciona, ¿por qué dejarlo?

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Sin embargo, en seguida queda claro que Xenoblade pone el foco en su desarrollo jugable, que esta vez no es un complemento o comparte peso con la trama, sino que se convierte en el protagonista principal desde el primer momento. Tampoco quiero decir con esto que la historia pueda estar diluida o tener altibajos de importancia. Es cierto que a veces quizás peca un poco de honesta y no se molesta en esconder a conciencia algunos de sus giros, fácilmente predecibles horas antes de revelarse de forma oficial. Pero el ritmo rara vez decae, algunas sorpresas están garantizadas, la puesta en escena es ejemplar y la mitología que sustenta el mundo es rica y da pie a una recta final especialmente intensa.

Más Elder Scrolls que Final Fantasy

Pero Xenoblade no va tanto sobre qué o cómo cuenta su historia, sino de dónde la cuenta. Ambientado en el cuerpo de dos gigantescos dioses caídos en combate siglos atrás, el juego nos permite explorar las llanuras, selvas o manglares en las que se han convertido las diferentes partes de sus cuerpos con el paso del tiempo. Todas estas zonas llegan hasta donde alcanza la vista y más allá, kilómetros y kilómetros llenos de vegetación, criaturas de todo tipo, impresionantes vistas, atajos, cuevas y escondrijos en los que descansan enemigos que doblan o triplican el nivel de nuestro grupo. El juego hace una excelente labor a la hora ya no sólo de construir y dar vida a estos enormes escenarios, sino también llenándolos de infinidad detalles que nos incitan a explorarlos incluso aunque la historia no nos obligue a ello.

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Una excursión a una gruta alejada del camino principal puede recompensarnos con un marcador que dibuje una nueva parte del mapa, nos proporcione un buen puñado de puntos de experiencia y nos permita volver allí cuando queramos con el viaje rápido; o con una fuente de extracción de éter que luego podremos usar para forjar gemas que mejoran nuestras estadísticas; o quizás un enemigo único de nivel desproporcionado para esas alturas de la aventura, que se abalanzará sobre nosotros al son de un potente tema guitarrero y nos matará de un solo ataque. O puede que todas las opciones a la vez.

Esta clase de momentos abundan en una exploración que, aun con sus frecuentes sobresaltos, está ideada para no frustrar al jugador. A pesar de la inmensidad de los escenarios, el citado sistema de viaje rápido entre marcadores nos permite desplazarnos a sitios ya descubiertos en apenas un segundo. E incluso en lo que a combates se refiere, posibilidades como huir de los enemigos, guardar la partida en cualquier momento o que se nos devuelva al último marcador visitado sin ninguna clase de penalización al morir hacen que merezca la pena tomar toda clase de riesgos e internarse en lugares en los que el sentido común normalmente nos invitaría a evitar.

El arte de la guerra

Los propios combates encajan como un guante en esta filosofía de juego. Tener un nivel acorde al de la zona que estamos cruzando -algo fácil de saber, puesto que todos los enemigos indican el suyo- es más que suficiente para salir airoso de la mayoría de los combates en menos de un minuto, lo que, junto a la eliminación de transiciones de cualquier tipo al entrar o salir de una pelea, consigue que el ritmo de la exploración no se rompa nunca. Cada personaje tiene una serie de habilidades -llamadas artes- en la parte inferior de la pantalla, que engloban cualquier tipo de movimiento ofensivo o defensivo -golpes físicos, hechizos, curaciones, estados alterados…- y que tienen un tiempo de recarga que debemos esperar antes de volver a utilizarlos. Este es el punto de partida, pero a partir de ahí el juego añade diferentes capas de profundidad según progresa.

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Manejando sólo un personaje -los dos que lo acompañan son controlados por la IA- a menudo se puede salir del paso seleccionando artes sin romperse mucho la cabeza. Sin embargo, el nivel de exigencia termina subiendo, y pronto nos vemos buscando los mejores equipamientos, forjando gemas que aumentan atributos, adquiriendo nuevos niveles para las artes con la experiencia de los combates y unos libros que venden los mercaderes, subiendo una barra de grupo para realizar ataques encadenados con el tiempo parado, o probando diferentes combinaciones con los personajes que se van incorporando al grupo. Esto último es uno de los aspectos más interesantes, puesto que todos ellos están bien diferenciados y tienen habilidades únicas que pueden venir mejor o peor según las circunstancias.

Una aportación muy original de los combates son las visiones, pequeñas secuencias que nos avisan cuando un enemigo está a punto de hacer un ataque que desembocará en algún estado alterado o incluso la muerte de uno de los personajes. Empieza entonces una cuenta atrás en la que podemos intentar reducir el daño del futuro ataque con artes de defensa, curaciones o desviar la atención del enemigo hacia otro personaje para evitar que se cumpla la fatídica visión. Una idea interesante que funciona bien en la práctica y ofrece bastantes momentos de tensión en un sistema de combate ágil, cuya única pega seria es la imposibilidad -salvo durante las propias visiones- de dar órdenes directas a nuestros compañeros de equipo.

Yo quiero tener un millón de amigos

Otro de los puntos fuertes de Xenoblade es la descomunal cantidad tarea de tareas secundarias disponibles, que incluyen desde la reconstrucción de una ciudad -consiguiendo ciertos materiales- hasta el cumplimiento de más de 400 misiones opcionales. La mayoría suelen consistir en matar a determinados enemigos o conseguir algunos de los objetos que dejan éstos al morir, pero también hay un buen puñado que nos permiten ayudar a la gente de una forma más directa y divertida. Todos los NPCs con nombre propio pasan a formar parte de un gran cuadro llamado afinigrama la primera vez que hablamos con ellos. En este cuadro se indican datos como su edad, la zona en la que residen, las horas a las que los podemos encontrar por la calle -cada personaje tiene sus propias rutinas diarias- y, más importante, cuál es su relación con otros NPCs del juego.

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Este afinigrama, inicialmente en blanco, se completa a base de superar misiones tan variopintas como reconciliar a dos amigos enfadados, decantar una pelea en favor de quien queramos entregándole un objeto, o aconsejando a alguien a elegir una profesión para su futuro. Por otro lado, el afinigrama no se limita a los NPCs y también incluye un apartado para los personajes principales. La relación entre todos ellos se muestra con un dibujo que va variando a medida que aumenta la afinidad -haciendo que participen juntos en los combates, las misiones secundarias o regalando objetos entre ellos-, permitiéndonos acceder a nuevos diálogos y ciertas ventajas en los combates y la forja de gemas.

Todo este entramado de tareas secundarias en forma de afinidades, misiones y recolecciones disparan la duración de un título ya de por sí muy largo. Las 50 o más horas que nos lleva terminarlo si vamos directos al grano se pueden duplicar con suma facilidad a poco que intentemos sacarle el jugo al mundo de Xenoblade. Sin embargo, es en este apartado donde salta a la luz otra de las pocas carencias del juego: la falta de información a la hora de cumplir ciertos objetivos. Mientras seguir los objetivos de la trama es fácil en todo momento, las misiones opcionales a menudo dan descripciones muy vagas de dónde podemos encontrar los objetos o enemigos que necesitamos, o localizar NPCs que se mueven de aquí para allá por enormes poblados.

Conclusión

Si te gustan los RPGs japoneses debes probar este juego. Y si no, también. La forma de mezclar ingredientes tanto del rol oriental como del occidental lo convierten en un plato recomendable para casi cualquier tipo de paladar. Un apartado gráfico de la pasada generación no impide a Xenoblade Chronicles convertirse en un más que serio aspirante a ocupar el trono del género en ésta. Salvo por algunos modelados, texturas y animaciones, el juego luce fenomenal gracias al buen hacer artístico de Monolith Soft, que ha sacado petróleo de un hardware limitado como el de Wii para crear escenarios de abrumadoras dimensiones, con infinidad de detalles para descubrir y una optimización digna de elogio. Sobre esa base añadimos centenares de misiones, un sistema de combate sencillo pero no exento de estrategia, una historia con la firma de Takahashi, una fantástica banda sonora y obtenemos uno de los juegos más completos de los últimos años.

Entrada original
Asesino de Asesinos
Nota
8,5

El primer No More Heroes me sigue pareciendo, a día de hoy, un juego difícil de valorar. Me encanta, y vuelvo a él de vez en cuando, pero eso no impide que deteste algunas de sus partes. Su originalidad, fresco guión y violencia gratuita es un cóctel de gran sabor, amargado en algunos tragos por una ciudad sin sustancia y una excesiva reiteración en las tareas secundarias. Realmente disfrutaba cada vez que iba a la caza de un asesino, dando el golpe de gracia a todos sus secuaces con un rápido movimiento de Wiimote, aprovechando las habilidades especiales que transformaban a nuestro protagonista en todo un superhombre durante escasos segundos o descubriendo de qué locuras haría gala el siguiente rival de la lista. Lo demás... bueno, flojeaba lo suyo. Pero ahí es donde entra Desperate Struggle.

No More Heroes necesitaba en cierto modo una secuela. No porque yo me hubiese quedado con ganas de más (que así fue), porque al final de los créditos se mostrase un explícito “continuará” o porque, aun sin hacer demasiado hincapié en la trama, la extravagante personalidad de sus protagonistas demostró tener el suficiente gancho como para crear toda una saga. La necesidad de un hipotético No More Heroes 2 pasaba más por cuestiones jugables que argumentales. La mecánica original debía ser revisada, corregida y/o potenciada a diversos niveles. Algo que desde el primer momento tuvieron claro en Grasshopper Manufacture (estudio desarrollador), como podemos comprobar poco después de introducir el juego en nuestra consola. Pero antes...

La venganza es un plato que se sirve a golpe de beam katana

Desperate Struggle nos vuelve a poner en la piel de Travis Touchdown. El radiante ex-número uno del ranking de la UAA (United Assassins Association) regresa a Santa Destroy tres años después para descubrir, primero, que se ha convertido en poco menos que una leyenda por las matanzas del primer juego y, segundo, que dichas matanzas tienen consecuencias: su mejor amigo es asesinado por la familia de una de sus víctimas. Por supuesto, Travis no se queda de brazos cruzados y pide a Sylvia Christel (sobran las presentaciones para los que hayáis jugado a la primera parte) que averigüe quién el culpable. Por un bastante previsible capricho del destino, resulta que se trata nada más y nada menos que del nuevo número uno de la UAA (puesto que perdió Travis al abandonar la ciudad), así que en seguida nos vemos arrastrados a una nueva espiral de muertes que nos puedan acercar a la ansiada venganza.

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Y eso es todo. En la primera hora se establece el objetivo final y el resto del juego consiste básicamente en acercarse a él. Las secuencias suelen ser más largas y están mejor realizadas que en la primera entrega, pero su atractivo desde un punto argumental se limita al disfrute del esperpéntico elenco de personajes que puebla Santa Destroy. Reconozco que a título personal eché mucho de menos una genialidad de desenlace como el del original (uno de mis favoritos de esta generación), pero tampoco importa demasiado teniendo en cuenta que el nivel narrativo que se establece a lo largo de prácticamente todo el juego es superior en esta secuela. El humor absurdo sigue muy presente, y el negro brilla más que nunca. La de Desperate Struggle sigue siendo una historia igual de idiota (en el buen sentido), pero quizás un poco más madura.

Entrando a matar

Pero vamos a lo que importa. Al fin y al cabo, las secuencias no dejan de ser un preludio al auténtico núcleo del juego: los combates. Afirmación que en esta secuela tiene más sentido que nunca, ya que es, junto a los gráficos, el aspecto más potenciado respecto al original. Aunque la base es la misma, gracias a una serie de pequeños cambios las peleas se han vuelto todavía más ágiles y espectaculares. Por ejemplo, aunque siguen existiendo los estados especiales en los que entramos al azar gracias a una tragaperras que gira cada vez que derrotamos a un enemigo (como lanzar bolas de fuego o la grandiosa nueva transformación de Travis en un tigre que se carga a cualquier enemigo de un zarpazo), ahora también podemos entrar voluntariamente en un estado temporal (éxtasis) en el que Travis es invulnerable y ataca a la velocidad del rayo.

A este nuevo estado podemos acceder siempre que queramos, solo hay que encadenar cierto número de ataques consecutivos (evitando también las ofensivas rivales) y pulsar el botón - cuando un medidor con forma de tigre se llena. Claro que lo de “llena” es un decir: el tigre se levanta, se vuelve rojo y cuando está perfilado de color blanco nos indica que ya puede empezar la barbarie. De primeras, esta posibilidad de auto inducirnos un super estado en el momento que deseemos puede parecer que facilita bastante las cosas, y de hecho así es. Sin embargo, a medida que avanzamos por el juego, cada vez nos encontramos con rivales más peligrosos, y que necesitan muchos golpes para ser derrotados. Ahí es donde entra la necesidad de cierta picardía por parte del jugador.

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En los enemigos de Desperate Struggle existe una jerarquía más pronunciada que en el No More Heroes original. Al principio nos encontramos con rivales normales, que caen como moscas ante los espadazos de Travis. Pero pronto empiezan a aparecer otros más corpulentos, con un hacha en la mano. Y luego están los de las katanas. Y los de las motosierras. Y los... bueno, supongo que os hacéis una idea. Aunque todos estos tipos tienen sus particularidades, que van desde el aspecto hasta la capacidad para hacernos pupa, coinciden en una cosa: casi siempre aparecen en grupos heterogéneos. Salvo excepciones, no nos enfrentamos a un grupo de X o Y enemigos, sino que puede haber dos de un tipo, tres de otro y un último de aquel de allá.

¿Qué significa esto? Pues que, dado que para poder entrar en el estado especial necesitamos “despertar” antes al tigre a base de enlazar combos, normalmente solo podemos usarlo una vez frente a cada grupo. Y puesto que solo dura unos segundos, lo ideal suele ser conseguirlo luchando contra los rivales más débiles para luego activarlo y usarlo contra los más fuertes. Una estrategia bastante sencilla, pero vital en el nivel de dificultad más alto y gracias a la cual los combates no se limitan a aporrear el botón de ataque y esquivar con la cruceta cuando se tercie. Sin embargo, hay una pequeña pega, y es que no siempre es fácil apuntar al enemigo que queremos cuando estamos en medio de un grupo numeroso. Por suerte, se puede cambiar entre ellos pulsando el botón 2, pero en algunas ocasiones sigue siendo una acción un poco engorrosa.

¿Qué estás mirando?

Hablando de engorros, no puedo dejar de mencionar la mayor lacra de los combates y del juego en general: la cámara. Ahora, mientras tenemos pulsado el botón Z para apuntar a los enemigos, esta se sitúa más cerca de Travis, y en una posición relativamente baja. Es casi como si alguien nos siguiese a dos metros y se pusiese a grabar de rodillas. Y lo cierto es que de cara al espectáculo funciona muy bien. La sangre brota a borbotones a pocos centímetros de la cámara (esta vez no hay censura para Europa, ¡yeah!), los enemigos corpulentos parecen incluso más grandes de lo que son, el propio Travis casi llena la pantalla... En fin, que consideraría este pequeño cambio un gran acierto si no fuese porque, de vez en cuando, le da por atascarse en los sitios más estrechos y perjudica la jugabilidad durante un puñado de preciados segundos.

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La nueva Santa Destroy

Supongo que al referirme a los problemas cámara como la mayor lacra del juego, más de uno ya habrá deducido cuál es mi opinión sobre el cambio más grande que ha sufrido Desperate Struggle respecto al título original. Eliminar de golpe y porrazo toda la ciudad que hacía las veces de “hub” para acceder a las misiones y trabajos es una decisión arriesgada, y que al mismo tiempo puede ser interpretada como una muestra de holgazanería. Es como el que tiene una mesa o taburete de cuatro patas que cojea, y para evitarlo, en vez de arreglar la pata que falla, la corta y convierte la mesa en un trípode. Y en efecto, puede que Grasshopper haya optado por lo fácil, pero en el caso concreto que nos ocupa, creo que lo fácil también equivale a lo mejor.

En esta secuela pasamos de una ciudad desierta con apenas transeúntes, un nivel gráfico inferior a las secciones de los enemigos y una moto de incómoda conducción a una sencilla interfaz desde la que acceder al instante a todas las opciones que nos puedan interesar. Desde las obligatorias citas con los asesinos y sus secuaces hasta el motel donde vive Travis, las matanzas extra, los trabajos para conseguir dinero, la tienda en la que comprar ropa, el gimnasio en el que mejorar nuestras habilidades o el laboratorio donde una más voluptuosa que nunca Naomi nos vende un par de nuevas beam katanas. Todo está a solo un menú de distancia, y lo mejor es que ahora se trata de algo completamente opcional. Si queremos ascender rápido en el ranking retando asesino tras asesino, podemos, sin necesidad de reunir antes las enormes cantidades de dinero que se requerían en el primero.

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Y esto es, muy por encima de otros aspectos bien recibidos como la evidente mejora gráfica o la ausencia de censura, lo que creo que convierte a No More Heroes 2 en un juego superior a la primera entrega. El original era un buen juego de acción (o hack and slash, puestos a matizar) mezclado con un mundo abierto paupérrimo, en el que además estábamos obligados a gastar varias horas. Aquí no solo se elimina ese largo y por momentos tedioso trámite para centrarse en lo que realmente sabe hacer bien, sino que también se toma su tiempo para reinventar los aspectos del mundo que más merecían ser rescatados: los trabajos se han convertido en coloridos minijuegos 2D con reminiscencias de la generación 8 bits y el gimnasio no se limita a mandarnos hacer una y otra vez los mismos movimientos con el mando.

Además, el hecho de que no se necesite pagar para acceder a las peleas clasificatorias permite que todo el dinero que acumulemos en los minijuegos se pueda invertir en ropa o katanas, por lo que aun siendo opcionales, incitan a ser probados. No obstante, adelantándose a la posibilidad de que algunos jugadores decidan prescindir de estos elementos, Desperate Struggle se asegura de igualar la duración de la primera entrega gracias al aumento del número de asesinos a batir. De los diez originales pasamos a los quince en esta secuela. Aunque eso sí, la cantidad no siempre se corresponde con la calidad, y aunque hay algunos realmente memorables, también es fácil encontrarse con otros que no alcanzan el nivel medio de la primera parte (los hay que directamente no tienen ni una sola línea de diálogo).

¡Qué bueno que viniste!

El desarrollo, más allá del drástico cambio en la ciudad, es bastante familiar, aunque no siempre predecible. La mayor parte de los combates clasificatorios siguen consistiendo en niveles previos al asesino, que debemos recorrer del punto A al punto B acabando con todos los enemigos que salen a nuestro paso. Sin embargo, a menudo el juego cambia las reglas y tan pronto elimina dichos niveles (soltándonos directamente frente al asesino), como incluye pequeños toques de sigilo o plataformeo. Esto último viene de la mano de la asesina Shinobu, que reaparece como personaje jugable y tiene un par de niveles para ella sola. Mientras se trata de un añadido que agradezco enormemente por la variedad que aporta al juego, no puedo tampoco dejar de remarcar la dudosa precisión del que dicho plataformeo hace gala en algunas ocasiones.

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Para bien o para mal, así es Desperate Struggle. Un juego que corrige algunos de los errores del primero, pero que no puede evitar adquirir otros nuevos por el camino. El apartado gráfico ha recibido una mejora considerable (especialmente en lo que personajes, y sobre todo anatomía femenina, se refiere), prescinde de ese montón de paja que era la ciudad del primero (pero sin renunciar a los divertidos minijuegos secundarios), viene con combates todavía más espectaculares y mantiene el inconfundible sentido del humor que hizo destacar al primer No More Heroes. Por otro lado, la cámara falla más que antes, el control muestra ciertas imprecisiones en las fases de Shinobu y tanto algunos asesinos como niveles no alcanzan el nivel del original. Detalles que empañan un juego que, por lo demás, resulta quizás menos sorprendente, pero está bastante más pulido. Si posees una Wii y te gustan los juegos de acción, hay muy pocas excusas para perdérselo.

http://www.youtube.com/watch?v=1X3O4EbVCqI

http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/04-08-2010/34886/no-more-heroes-2-desperate-struggle
Imaginación a raudales
Nota
10

Bla bla, bla bla bla bla Mario bla bla bla modelo a seguir, bla bla bla bla bla bla bla plataformas (bla bla bla bla bla, bla bla bla bla bla bla) bla bla bla bla bla, bla bla bla bla, bla bla bla, bla bla bla bla. Bla bla bla bla bla. ¿Bla bla bla bla bla bla? Bla bla bla. Bla. Bla Bla Bla Nintendo bla bla. Bla Bla Bla, bla bla Wii bla bla bla bla, bla bla bla. Bla bla bla bla bla, bla bla... Mmm, ¿todavía estáis ahí? Bueno, entonces supongo que de verdad tendré que soltar el mando y empezar a escribir el análisis.

Y conste que no es fácil. Super Mario Galaxy 2 no solo es tan adictivo como pueda serlo cualquiera de las mejores entregas de esta saga, sino que además es el que más contenido tiene. En realidad, todo raya a un nivel tan alto en él que me permitiré el lujo de empezar ya por la conclusión: estamos, posiblemente, ante el mejor juego de Mario jamás creado. Nótese, por supuesto, que la inclusión de ese “posiblemente” no ha sido producto del azar. Soy consciente de lo necesario que es el paso del tiempo para ver las cosas con mejor perspectiva, para que cada cosa se coloque en su sitio de una forma más natural. Como también soy consciente del impacto que tuvieron en la industria obras maestras como el primer Super Mario Bros o Super Mario 64, impacto con el que ni Galaxy 2 ni seguramente ninguna otra entrega venidera podrá competir.

Sin embargo, he dicho lo que dicho y no me arrepiento de ello. Super Mario Galaxy 2 puede no estar destinado a sacudir los cimientos de la industria o crear un género nuevo, pero todo lo que hace y, sobre todo, la forma en la que lo hace, lo eleva hasta un nivel que ni siquiera imaginaba que podía existir. Es imposible saber el número de veces que habré dicho aquello de que el juego perfecto no existe, y alguien en Nintendo debe haber tomado nota para crearme la que ahora llamo paradoja de Galaxy 2: el juego, aun no siendo quizás perfecto, va más allá de lo que antes de jugarlo yo mismo podría denominar como perfección. O en otras palabras, estoy convencido de que ni haciendo el juego completamente a la carta me acercaría a lo que de facto Galaxy 2 ha resultado ser.

La ciencia de los niveles

La clave, como en todo buen plataformas, la tenemos en el diseño de niveles. Desde Super Mario Bros, todas las entregas de esta saga han dado clases de cómo construir cada fase de manera que fuese difícil soltar el mando antes de averiguar cómo sería la siguiente. Una tarea tan sencilla como ir del punto A al punto B sirviéndose solo de unas pocas acciones básicas puede convertirse rápidamente en algo rutinario (y lo que es peor, desembocar en el aburrimiento que precisamente los videojuegos tratan de evitar), por lo que al final el éxito del juego depende de la habilidad del desarrollador para crear niveles singulares, atractivos y emocionantes. Esos que hacen que el jugador no abandone tras superar solo un par de ellos, sino que siga pegado a la pantalla, a veces aun a sabiendas de que quizás ya debería estar en otro sitio u haciendo otras cosas. En ese aspecto, Galaxy 2 se corona como el nuevo rey.

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Si ya has jugado al primer Galaxy es fácil imaginar por dónde van los tiros, pues las similitudes entre ambos son bastante obvias. De hecho, la única pega que se le puede poner es que, en su condición de secuela, no resulta tan sorprendente como lo habría sido de salir el primero. No obstante, todo lo que Galaxy 2 puede perder en novedad lo gana en experiencia. Experiencia que desde luego no se ha desaprovechado. Lanzado dos años y medio después del original, esta nueva entrega llega con un mayor número de niveles, mejor diseño de los mismos, nuevas mecánicas jugables situadas en las antípodas de lo anecdótico, una dificultad mejor equilibrada y un apartado artístico todavía más impresionante que el de su ya majestuoso predecesor.

Se podría pensar que después de la primera entrega ya no había mucho más jugo que sacar al concepto base de los miniplanetas y la gravedad, pero Galaxy 2 se encarga de echar por tierra esa teoría al instante. Aunque no evita reciclar contenidos (existen ciertas estrellas que son prácticamente calcos de algunas vistas en el primero), la abrumadora cantidad de nuevas ideas que incluye inundan hasta el último rincón del universo creado para la ocasión. Tan pronto nos encontramos a lomos de Yoshi, utilizando su lengua para tragar enemigos o escalar por unas flores estratégicamente colocadas, como activando interruptores mientras huimos de unos clones oscuros de Mario que siguen exactamente nuestros pasos, taladrando la superficie de un planeta para salir por el otro lado o recorriendo una galaxia en la que los paneles que sirven como suelo se giran cada vez que sacudimos el mando. Y lo mejor es que todo esto ocurre ya en la primera hora de juego.

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Super Mario Galaxy 2 está constantemente añadiendo nuevos diseños, nuevas habilidades, nuevos enemigos e incluso nuevas formas de enfrentarse a dichos enemigos. No importa si has jugado al primer Galaxy, a los otros Marios 3D o en general a cualquier otro plataformas lanzado en cualquier generación: aquí te toparás con decenas de situaciones inéditas que no habías visto nunca antes en un videojuego. Además, todas ellas mantienen siempre el nivel más alto posible, sin caer ni un solo segundo en altibajos del desarrollo. Conseguir una o dos estrellas a menudo equivale a desbloquear una galaxia nueva, seguramente más sorprendente y desafiante que la anterior. Así durante horas y horas. Incluso cuando alcances las 70 y termines el juego por primera vez, te quedará un buen número de sorpresas por descubrir. Y lo mismo podríamos decir de las 120, que en esta ocasión, más que nunca, tampoco representan el final de la vida útil del juego.

“¿Qué hay de nuevo, viejo?”

Algo que merece especial atención es el perfecto equilibrio que se alcanza entre las novedades y los guiños al universo Mario. Sorprende la naturalidad con la que puede combinar un elemento tan clásico como Yoshi con, por ejemplo, la habilidad de correr a toda velocidad por las paredes tras la ingesta de una guindilla. O como las secciones 2D sacan todavía más partido a los cambios de gravedad que la primera parte. O como se acude a las anteriores entregas de la saga (en especial World, Mario 64 y Sunshine) para rescatar algunos elementos que ya funcionaron bien en su día y regresan ahora adaptados a las nuevas circunstancias. Y con esto puedo referirme desde las nuevas versiones de melodías que muchos tarareamos hace años hasta antiguas habilidades que regresan (es difícil no pensar en el ACUAC manejando a Yoshi en ciertos niveles), llegando incluso al homenaje viviente que son algunos niveles por completo.

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Otro aspecto que Galaxy 2 también sabe dominar a la perfección es el tempo, más parecido al de las entregas bidimensionales de la saga. El ritmo de juego nunca decae, principalmente por dos motivos: uno, ya comentado antes, es que estamos continuamente desbloqueando nuevas galaxias (o en su defecto cometas pícaros, que esta vez aparecen al recoger unas monedas grandes repartidas por todo el juego). El otro sería el simplista método elegido para acceder a cada uno de los niveles. Olvídate del castillo de Peach, ciudad Delfino o el Planetarium. Aquí se ha optado por una serie de mapas al más puro estilo Super Mario World que nos permiten viajar de galaxia a galaxia en cuestión de segundos y logran que el 99% del tiempo lo empleemos en las propias fases. Es cierto que también podemos movernos por una nave con la forma de la cabeza de Mario, pero su tamaño e importancia son ínfimas en comparación con los mundos centrales de las otras entregas 3D.

La historia se repite

Y no me refiero al argumento, que aquí de hecho cobra menos importancia que en su antecesor (para fortuna de los que buscamos en Mario una diversión lo más directa posible). Lo que quería decir es que la evolución que ha seguido la saga desde la llegada de las 3D hasta Galaxy 2 guarda ciertas similitudes con la que hace dos décadas se produjo entre Super Mario Bros y World. Mario 64 fue el vital primer paso: al igual que SMB, surgió casi de la nada con una jugabilidad que crearía escuela. Luego vino Sunshine, que sin ser en absoluto un mal juego, dejó con ganas de más después de aquella primera obra maestra (¿alguien dijo SMB2?). No sería hasta la tercera entrega cuando realmente llegase el encargado de, no solo hacer justicia al original, sino elevarlo a un nuevo nivel. Tanto Super Mario Bros 3 como Super Mario Galaxy dieron tal impulso a la fórmula de la saga que en su momento se pensó que esta había tocado techo.

Pero entonces apareció World, de la misma forma que aparece hoy Galaxy 2. Para mejorar lo que parecía inmejorable. Para pulir lo que había quedado por pulir, para sorprendernos con montones de nuevas ideas cuando ya todo parecía visto. Y sin embargo, decir que Galaxy 2 es el nuevo World sería quedarse corto. Si el título de SNES supo unificar en un solo juego todas las virtudes de las entregas bidimensionales, este de Wii hace lo propio con todo lo que encuentra por delante, sea 2D o 3D. Es, en resumidas cuentas, la culminación de una saga que capítulo tras capítulo ha sabido mejorarse, e incluso reinventarse a sí misma. El colofón a veinticinco años de aventuras de un fontanero que en pleno 2010 está en mejor forma que nunca. El juego con el que seguramente ningún fan de los plataformas había soñado, pues consigue ir incluso más allá de lo que una sola persona puede imaginar. Eso es Galaxy 2. Sencillamente, el mejor Mario jamás creado.

http://www.youtube.com/watch?v=T_Hb_0h4nX8


http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/13-06-2010/33635/super-mario-galaxy-2
Descendientes divinos
Nota
9

Por desgracia, es bastante probable que Sin and Punishment 2 (de ahora en adelante S&P2 para abreviar) nunca reciba el reconocimiento que merece. Entre el escaso bombo que le ha dado la propia Nintendo y la tendencia de los medios a enfrascarse en los dos o tres géneros en boga, lo nuevo de Treasure parece condenado al estatus de “obra de culto” desde mucho antes de su lanzamiento. Claro que, dadas las circunstancias, tampoco nos podemos quejar demasiado. Si al inicio de esta generación nos dijeran que el primer Sin and Punishment, shoot 'em up de Nintendo 64 que no salió de Japón, iba a tener una secuela que llegaría a nuestro país, incluso traducido a nuestro idioma, desde luego no sería el rumor más fácil de creer.

Pero estas cosas a veces pasan. El Sin and Punishment original salió de tierras niponas siete años después gracias a la Consola Virtual de Wii, y al poco tiempo fue revelado oficialmente Successor of the Skies (denominado como Star Successor en América). Tras dicho anuncio, se dio un curioso fenómeno: las expectativas ante esta secuela podían ser enormes o nulas según a quién le preguntaras. Yo reconozco que me mantuve en un término medio. El anunció me sorprendió y alegró a partes iguales, pero tampoco me quitó el sueño. Los precedentes invitaban al optimismo (ya había jugado tanto al primer S&P como a muchas otras obras de Treasure), pero por prudencia preferí calmar los ánimos. Hasta que salió el juego en Europa, claro. Fue entonces cuando un auténtico festival de disparos y explosiones se desató en mi televisor.

Érase una vez en la cuarta Tierra...

...dos jóvenes, Isa y Kachi, que tenían que huir para salvar sus vidas. Y en realidad eso es prácticamente todo lo que tenéis que saber del argumento de S&P2. Sería injusto dejar de mencionar el esfuerzo que Treasure parece haber hecho por crear una atmósfera tan rica y distintiva como la que rodea a este juego, pero desde un punto de vista estrictamente narrativo no destaca a ningún nivel. Quizá sorprende la elección de un recurso como el in media res que nunca se llega a aprovechar: la historia da comienzo en medio de una persecución a la que únicamente podemos dar sentido si acudimos al manual de instrucciones. El juego en sí nunca parece sentir la necesidad de hacer un alto en el camino para entrar en detalles sobre los antecedentes de cada personaje, amigo o enemigo. Y siendo la clase de juego que es, doy gracias por ello.

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Las secuencias cumplen con su cometido a la hora de explicar cómo y por qué nos movemos de una zona a otra, además de presentarnos a una serie de jefes dispuestos a aprovechar sus quince minutos de gloria (en realidad no suele ser más de uno, tranquilos) antes de empezar con el enfrentamiento. Dichas secuencias se pueden saltar, por lo que, tras el visionado de rigor de la primera partida, lo más seguro es que precisamente eso sea lo que hagamos. La puesta en escena no es que esté tampoco mal, pero entre lo irrelevante que resulta para el juego prácticamente todo lo que se nos cuenta, el discreto doblaje inglés (aunque se nos da la opción de cambiarlo por el original japonés) y algunos primeros planos de personajes que nos hacen mirar con nostalgia a la primera hornada de GameCube, hay pocas razones para volver a verlas.

Donde pongo el ojo, pongo el puntero

Y es que el verdadero potencial de S&P2, como ya ocurriera con su antecesor o tantos otros títulos de Treasure (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Ikaruga y compañía), reside en los dos puntos claves que esta compañía nipona ha sabido pulir a lo largo de los años como casi ninguna otra: la precisión jugable y el frenetismo. Lo primero ha dado un salto cualitativo importante gracias al puntero del Wiimote, que nos permite ahora mover la retícula por toda la pantalla a una velocidad que los analógicos no permiten. Da igual lo pequeño que sea un enemigo, lo rápido que se mueva o lo lejos que esté de nosotros: un leve movimiento de muñeca bastará para convertirlo en el blanco de nuestra arma. Existe la opción de usar el mando clásico, o incluso el de GameCube, pero desde aquí no lo recomiendo salvo que tengáis alguna especie de tembleque en las manos que os impida disfrutar del esquema estándar.

Claro que el apuntado solo representa el 50% de la mecánica jugable. La otra mitad consiste en aprender a manejar nuestro personaje para que no acabe convertido en un coladero. Este se sitúa en un plano 2D en medio de la acción y puede ser dirigido con el analógico del nunchaku hacia cualquier dirección posible. Y cuando digo cualquiera, eso es justo lo que quiero decir. Podemos aprovechar hasta el último milímetro de la pantalla, ya que a diferencia del S&P original, aquí podemos volar. Pero no penséis que esta renovada libertad convierte a la secuela en un paseo. Lejos del gusto que han adoptado los juegos de acción modernos por esa especie de cúbrete-y-dispara, aquí para sobrevivir a las lluvias de fuego que caen sobre nuestro personaje solo contamos con nuestra pericia con el analógico, las fintas y una serie de movimientos cuerpo a cuerpo (útiles tanto para atacar enemigos cercanos como para rechazar proyectiles).

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Esta mecánica resulta especialmente interesante, no ya solo porque recupera un nivel de desafío que en la mayoría de los juegos actuales está ausente, sino porque pide al jugador realizar dos tareas al mismo tiempo, con el esfuerzo y posterior satisfacción que eso conlleva. Al centrar la atención en los enemigos que recorren el fondo del escenario y dispararles con la retícula, estaremos inevitablemente descuidando el primer plano, en el que el protagonista puede ser dañado por el fuego rival. Y, por supuesto, pasar las fases limitándose a mantener la vida al máximo tampoco es una estrategia muy inteligente, ya que no subiremos nuestro multiplicador y, por tanto, no conseguiremos puntuaciones altas. Encontrar el equilibrio es la clave.

El propio multiplicador es otro de esos detalles que hacen de S&P2 un juego tan rejugable. Su función es obvia: multiplicar los puntos que sumamos por derrotar a cada enemigo. Para aumentar este número solo tenemos que destruir el mayor número de cosas que podamos, ya sean enemigos, objetos, cajas... además de recolectar monedas o medallas que aparecerán al cumplir determinados requisitos. Eso sí, un pequeño rasguño a nuestro personaje y el multiplicador pegará un buen bajón. Al equilibrio que mencionaba antes debemos añadir estrategias que nos ayuden a mantener un multiplicador alto. Por poner un ejemplo, ¿dejo que el lanzamisiles de allí abajo me tire unos proyectiles para devolverlos a otros enemigos y conseguir monedas? ¿O mejor lo destruyo rápidamente para que ninguno me golpee a mí en un despiste?

Un homenaje de principio a fin

Otro de los puntos clave en las obras de Treasure a los que hacía referencia antes es el frenetismo, y en S&P2 alcanza una de sus mayores cotas hasta la fecha. Puede que no sea ninguna maravilla poniendo polígonos o texturas en pantalla, pero es algo que se olvida gracias al cuidado apartado artístico y los niveles de espectacularidad en los que se mantiene de forma casi ininterrumpida durante horas. Decenas de enemigos vuelan por la pantalla, las explosiones bañan cada rincón, la cámara hace un giro cuando menos te lo esperas para luego sorprenderte con otro todavía más vertiginoso en la siguiente esquina... Todo ello sin apenas ralentizaciones (se puede llegar a experimentar alguna, pero de forma muy puntual). Cada nivel es casi como una coreografía de 20 minutos en la que cientos de criaturas intentan acabar contigo mientras tú aprendes los pasos correctos para salir airoso de ese baile de fuego y destrucción.

Y lo mejor es que hablamos de un baile que no duda en cambiar su ritmo sobre la marcha. Como pasar de un tango a una rumba para luego acabar en un vals. Al jugar a S&P2 da la sensación de que Treasure no solo ha pretendido crear un nuevo clásico, sino homenajear a aquellos que nos dejaron hace ya unos cuantos años. La base la pone, por supuesto, el Sin and Punishment original, pero es casi imposible no pensar en Space Harrier en cuanto cualquiera de los protagonistas se eleva hacia el cielo para seguir con la lucha mientras levita, en Alien Soldier cuando cruzamos una fábrica de robots y la cámara se desplaza de forma lateral o en Radiant Silvergun cuando tenemos que recurrir a la espada de Isa en determinados combates cuerpo a cuerpo. Y estos son solo unos pocos ejemplos de los frecuentes guiños que los fans de esta compañía, o de los shoot 'em ups en general, pueden encontrarse repartidos por el juego.

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Los jefes no podían faltar a la cita, y ahí están para llevarse todo el protagonismo que puedan o más. Se cuentan por decenas (es fácil encontrarse con hasta cinco por fase), tienen por costumbre llenar la pantalla, necesitan distintas estrategias para ser derrotados y su diseño no podría ser más variopinto. Algo que se extiende a los propios niveles: cada uno cuenta con su propia temática, que supone una total ruptura con la del anterior. Tan pronto estamos surcando los cielos de una gran ciudad en ruinas como cruzando el océano por un enorme túnel submarino o recorriendo una peligrosa autopista en medio del desierto. Es difícil aburrirse en un título que en sus apenas cinco horas de juego hace gala de más y mejores ideas que muchos otros en treinta.

Corto, pero largo

Precisamente en la duración llegamos a la única pega importante que le he podido encontrar a S&P2. Y no por lo que seguramente muchos estaréis pensando en este momento, o al menos no solo por eso. Como todos los shoot 'em up que conozco, el juego se puede terminar en una tarde. Claro que también depende de la dificultad seleccionada: en fácil es un juego asequible para prácticamente todos los públicos, o al menos aquellos con un mínimo de experiencia con el género, pero en difícil algunos jefes se pueden convertir en casi una tortura. La cuestión es que es corto, y eso no se puede negar. Pero dado que se trata ya de una característica propia del género, me gustaría centrarme en otro aspecto de la duración: la segmentación por niveles.

El juego se compone de siete fases (tutorial aparte), y la duración individual de estas ronda la media hora en algunos casos. Por ellas hay distribuidos un buen número de puntos de control, pero la gracia una vez terminado el juego consiste en lograr las mejores puntuaciones posibles (ya sea por el espíritu de superación propio o por comparar los datos con otros jugadores del planeta), para lo que es imprescindible terminarse las fases del tirón. Y esto a veces no solo puede resultar complicado por las razones obvias de dificultad, sino porque, como ya he comentado, duran mucho más de lo habitual en el género. Aun manteniendo el mismo desarrollo, si se hubiese segmentado en más niveles, el juego requeriría menos paciencia, más habilidad e invitaría a ser más rejugado en los pequeños ratos libres. Que es, después de todo, el fin que suelen perseguir los arcades de pura cepa como este.

Más allá de este detalle, pocos inconvenientes se le pueden poner a S&P2. Control intachable, frenético, visualmente espectacular, clásico sin renunciar a innovaciones... En pocas palabras, se podría definir como un popurrí de todos aquellos elementos que han hecho de Treasure la, posiblemente, mejor desarrolladora de shoot 'em ups del mundo. Quizás algunos lamenten que las diferencias jugables entre los dos personajes seleccionables sean mínimas (básicamente el tipo de autoapuntado). O que el modo para dos jugadores se quede en algo anecdótico (añade una segunda retícula en la pantalla, pero no al otro personaje), aunque lo cierto es que de otra forma se podría haber resentido la bastante la visibilidad, vital en este juego. Pero por lo demás, todo está donde tiene que estar y nada sobra. Así que ya sabes, si eres de los que echan de menos los “matamarcianos”, aquí puedes encontrarte con uno de los mejores que han salido en mucho, mucho tiempo.

http://www.youtube.com/watch?v=dMZJca6UIKE


http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/06-06-2010/33451/sin-and-punishment-successor-of-the-skies
Salvaje Oriente
Nota
8

El primer Red Steel es el perfecto ejemplo de que un planteamiento brillante no siempre desemboca en un juego brillante. Lanzado a finales de 2006 para coincidir con el estreno de la nueva consola de Nintendo, el título de Ubisoft pretendía unir dos de las primeras ideas que seguramente a muchos de nosotros nos vinieron a la cabeza cuando se presentó el mando de Wii: un shooter en primera persona que se valiese del puntero para disparar directamente a la pantalla y a la vez con luchas de espadas en el que el sensor de movimiento trasladase nuestros golpes al juego. Pero Red Steel, por desgracia, distó mucho de ser lo que nos vendieron en los primeros trailers. El apuntado no fue todo lo preciso que cabría esperar y los combates con espadas estaban limitados a unos pocos movimientos que a menudo ni siquiera funcionaban bien. Sin embargo, el juego tuvo bastante éxito (más de un millón de copias vendidas), por lo que al cabo de un tiempo se confirmó el desarrollo de su secuela.

Tras el relativo fiasco que resultó ser la primera entrega (y digo relativo porque, a pesar de sus notables carencias, el juego era entretenido) Ubisoft se ha decidido a hacer borrón y cuenta nueva. Los primeros artworks e imágenes sorprendieron con el abandono de la ambientación original y sus guerras de mafias japonesas en favor de un western caricaturesco con tintes futuristas. Aunque la verdadera gran noticia no fue tanto esa como la del uso de Wii MotionPlus para conseguir que en esta ocasión las luchas de espadas sí fuesen lo que nos habían prometido. Han pasado los meses, y cada vez se ha visto más y mejor de Red Steel 2. El nuevo diseño artístico dota al juego de una apariencia bastante apetecible, los vídeos muestran un sistema de combate más frenético y, para redondear la faena, se ha comentado que algunos miembros de Retro Studios (trilogía Metroid Prime) les han echado un cable con el control. A la vista de todas estas buenas noticias... ¿se convertirá Red Steel 2 en esa ansiada obra encargada de llevar la jugabilidad con el Wiimote a un nuevo nivel o se quedará en una nueva decepción? Seguid leyendo si queréis conocer mi opinión.

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Para empezar, un breve recorrido por el aspecto con posiblemente menos importancia: la trama. Y no porque yo no se la quiera dar, sino porque en ningún momento acapara más protagonismo del estrictamente necesario. O lo que es lo mismo, nos da cuatro pinceladas sobre quién somos, dónde estamos, a quiénes nos tenemos que cargar y ¡hala!, a jugar. De vez en cuando veremos algunos vídeos, pero estos están más enfocados a representar llamativas escenas de acción que a desarrollar la historia. De esta nos enteramos gracias a los comentarios de una serie de secundarios que nos apoyarán por radio durante toda la aventura. Y aun con esas, la mayoría de los diálogos (o monólogos, pues nuestro protagonista no es muy de hablar) se limitan a indicarnos cuál es el próximo objetivo. En los primeros compases se parece vislumbrar el amago de narrar una trama elaborada, con un guerrero desterrado, una espada de gran valor robada, una guerra de clanes y demás elementos que, bien usados, podrían dar bastante juego. Sin embargo, según pasan las horas apenas evoluciona, o lo hace sin sorpresas, dejando incluso varias cuestiones en el aire.

¿Es esto una pega importante? Según se mire. Es difícil no tener la sensación de que para Ubisoft la máxima prioridad en este título ha sido la parte jugable (y más concretamente, la relativa al control), lo que personalmente me parece una decisión acertada. El primer Red Steel podía hacer gala de un argumento más trabajado que el de esta secuela, pero de poco servía si luego no cumplía en lo más básico. Aquí se da un poco la situación contraria: los cimientos jugables son sólidos, pero el universo y los personajes levantados sobre ellos son bastante triviales. Claro que no hubiese estado mal que ambas cosas vinieran de la mano, sin duda hubiese enriquecido todavía más una experiencia ya de por sí muy recomendable. Pero al menos es de agradecer que, puestos a centrarse en un aspecto concreto, este haya sido el único que realmente tenía el potencial necesario para diferenciar a Red Steel 2 de los numerosos juegos en primera persona que hemos recibido a lo largo de esta generación.

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Así que no perdamos más tiempo y vayamos a la verdadera prueba de fuego, el control. Nada más terminar la espectacular secuencia inicial, nos haremos ya con nuestra primera arma, un revólver acorde con la nueva ambientación del juego. Puesto que el apuntado no es un elemento que se pueda servir de las mejoras del Wii MotionPlus, esta primera toma de contacto no supone ninguna sorpresa. Eso sí, el camino recorrido por títulos como Metroid Prime 3 o The Conduit no ha sido en vano, y acertar con nuestro revólver a cualquier objetivo, por pequeño o lejano que sea, es realmente sencillo. Si vamos al menú de pausa podremos ver que existen tres configuraciones distintas para la sensibilidad del apuntado (recomiendo la “precisa” por ser la que permite girar más rápido), además de una opción que nos deja personalizar prácticamente cualquier parámetro. La mejora respecto a la primera entrega es más que evidente, y se ve todavía más acentuada por la posibilidad de centrar a nuestros enemigos con el botón Z como hacíamos en Metroid Prime 3. Vaya, parece que al final sí se va a notar la mano de los chicos de Retro Studios.

Sin embargo, la verdadera diversión empieza un par de minutos después, cuando conseguimos nuestra primera espada. Es entonces cuando el Wii MotionPlus entra en juego, cuando esos vídeos de gente haciendo el indio delante de su televisor cobran sentido. Y es que ten por seguro una cosa: para disfrutar de Red Steel 2 en condiciones, hay que hacerlo de pie. Eso de que una sacudida de mando equivale a presionar un botón se ha acabado. Si quieres hacer un corte diagonal en el juego, tienes que trazar tú mismo dicha diagonal. Si quieres dar una estocada, tienes que estirar el brazo hacia adelante con un movimiento rápido. Y lo mejor, si quieres dar un golpe lo suficientemente fuerte como para romper las defensas de un enemigo protegido, tienes que hacer un amplio movimiento con todo el brazo, de esos dignos de partirle los morros a cualquier incauto que pase cerca tuyo en ese momento (así que cuidadín). Para aquellos con pocas ganas de hacer el samurái en su salón, el juego permite configurar la fuerza del movimiento necesaria para los golpes poderosos entre tres opciones distintas (sus nombres lo dicen todo: atlético, normal y relajado).

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Por supuesto, no tendremos que deducir por nosotros mismos la amplia gama de movimientos que permite el juego. Para ello contaremos con la inestimable ayuda de nuestro sensei (la fusión de elementos propios del Oeste y las artes marciales es constante), que nos enseñará lo básico para sobrevivir en la primera misión. Los ataques normales no tienen más misterio que realizar con el mando el mismo movimiento que queramos ver ejecutado en pantalla. La detección es prácticamente perfecta, así que no necesita más explicaciones. Luego, si mantenemos pulsado el botón A, situaremos la espada en posición defensiva, para bloquear los ataques rivales. Aquí solo existen dos posiciones, la vertical y la horizontal, que sirven para neutralizar los golpes de direcciones opuestas (es decir, la posición vertical nos defiende de un ataque horizontal, y viceversa). Claro que esto no es más que la punta del iceberg en cuanto a posibilidades jugables se refiere.

A lo largo del juego, ya sea por haber alcanzado una misión determinada o por adquirirlos previo pago, accederemos a nuevos combos, cada vez más poderosos. Estos ya requieren usar también algunos botones (nada complicado, uno o dos a lo sumo), pero nuestros movimientos con el mando siguen siendo la clave. Pronto nos veremos dando un fuerte golpe en el suelo para crear ondas expansivas, rechazando balas enemigas con un poderoso contraataque, haciendo ataques giratorios, cogiendo carrerilla para ensartar a nuestros rivales o lanzándolos al aire para rematarlos antes de que vuelvan a caer. Son tantas las posibilidades, y por lo general tan sencillas de realizar (la detección de movimientos funciona de maravilla), que a la larga las armas de fuego pasan a un segundo plano de lo entretenidos que resultan los combates a espada. Además el auto apuntado, que en esta clase de combates recuerda inevitablemente más a un Zelda que a un Metroid, permite tener siempre al enemigo en el centro de la pantalla, por lo que en esos momentos nos podemos despreocupar de adónde está mirando el puntero del mando.

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Fuera de los combates, el desarrollo de Red Steel 2 también cumple con creces, aunque quizás no sea tan brillante ni original. El juego se divide en una serie de capítulos (sin vuelta atrás) que cuentan con un elemento en común: en todos ellos hay uno o varios edificios en los podemos encontrarnos con nuestros aliados, entrenar con nuestro sensei, comprar diversas mejoras o acceder a las misiones de la zona. Estas misiones se dividen en principales y secundarias, siendo las primeras las únicas necesarias para progresar en el juego. La mayoría de ellas pasan por acudir a cierto punto del mapa (que no suele tener pérdida, ya que una flecha verde nos indica en todo momento el camino a seguir) y derrotar a varios grupos de enemigos o el jefe de turno. Por suerte, la cosa no es tan simple como eso, y a veces también nos tocará cumplir tareas tan variopintas como activar unas antenas de comunicación, buscar y destruir unos camiones, usar mecanismos moviendo el mando, salir airosos de una secuencia con QTE (Quick Time Events) o luchar en un tren en marcha mientras perseguimos al líder del clan rival.

Las secundarias por su parte suelen llevar algo más de tiempo, ya que normalmente implican la búsqueda de unos objetivos que no están señalados en el mapa. Estas misiones son perfectamente prescindibles, si bien sí es recomendable intentar completar alguna. Primero, porque así alargamos la vida del título (haciendo lo básico nos lo podemos ventilar en apenas seis horas) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); y segundo, porque gracias a ellas enriquecemos nuestras arcas. Con el dinero podremos comprar, aparte de algunos de los movimientos poderosos antes citados, nuevas armas, mejoras para dichas armas (al estilo Resident Evil 4), para la espada o incluso para nuestro propio traje. Aunque lo cierto es que una vez dominados los fundamentos básicos de combate, el juego es lo bastante asequible, incluso en el nivel de dificultad más alto de los tres disponibles, como para que la mayoría de las mejoras no sean realmente necesarias. Solo los grupos más numerosos de enemigos (nos rodean y nos atacan sin esperar su “turno”) o algún jefe pueden llegar a suponer cierto desafío en un título por lo general bastante fácil.

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En cuanto al apartado gráfico, como ya he comentado el diseño artístico se lleva la palma. Puede que Red Steel 2 presente un acabado técnico que no se incluya entre lo mejor de la consola (a poco que nos fijemos en los detalles, encontraremos algunas texturas de baja calidad o efectos bastante mejorables), pero la verdad es que el conjunto luce realmente bien gracias a ese original aspecto tan colorido y acartonado que tienen los escenarios. Los personajes, sin ser un prodigio, también mantienen bien el tipo, así que en lo referente a este apartado solo pondría dos pegas: los tiempos de carga al abrir algunas puertas son un pelín largos (¿también les habrán enseñado esto los de Retro Studios?) y la espectacularidad de las ejecuciones queda un poco deslucida por la total ausencia de sangre. Sobre el apartado sonoro, decir que también da la talla con una banda sonora que sabe acompañar en todo momento aunque rara vez tome el protagonismo. Y como viene siendo costumbre en las obras de Ubisoft, todos los diálogos vienen perfectamente doblados al castellano.

Recapitulando, si el primer Red Steel tenía sus carencias, esta secuela tampoco se queda sin las suyas. La escasa duración es un mal endémico del género, aunque en este caso no se ha suplido con ninguna clase de multijugador (existe la posibilidad de rejugar cada capítulo para mejorar las puntuaciones, pero sabe a poco). Luego está su aparente orientación a un público más amplio de lo habitual, lo que explicaría su facilidad y el rechazo por la hemoglobina. Sin embargo, y a diferencia de lo que hizo en su día su antecesor, Red Steel 2 sale completamente victorioso en lo fundamental: crear una experiencia gratificante que combine los tiroteos y las luchas con espadas. El uso del Wii MotionPlus queda justificado desde la primera estocada y sienta un importante precedente para cualquier título venidero que pretenda volver a poner una espada en nuestras manos (sí, Zelda, te miro a ti). Quizá todo lo demás no sea tan redondo, pero tampoco desentona y convierte al nuevo juego de Ubisoft en la mejor forma posible de estrenar el periférico fuera de los primeros títulos deportivos.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/19-03-2010/31562/red-steel-2
El nacimiento de los Elegidos
Nota
8,5

Me encanta Final Fantasy. Claro que tampoco creo que sea un secreto para nadie que se deje caer por aquí a menudo, pues ya son seis (con esta siete) las entregas que he comentado hasta la fecha en el blog. Así que la semana pasada, con el motivo del lanzamiento europeo de la decimotercera entrega de la saga, solo he soltado el mando de mi Xbox 360 para las necesidades básicas que todo ser humano debe satisfacer de vez en cuando. A veces ni eso. Con decenas de horas a las espaldas me siento hoy ante el ordenador para intentar digerir y resumir lo que ha dado de sí esta nueva entrada en la franquicia de Square Enix. Una tarea menos sencilla de lo que pudiera parecer a simple vista. Y es que al relativo esfuerzo que supone recopilar mentalmente tantas horas de juego para luego intentar transmitirlas con mayor o menor fortuna, en un caso como este hay que sumar también las expectativas. Las expectativas de quien conoce la saga desde hace años y ha interiorizado su propio paradigma de lo que cada entrega debe o no tener.

Esas mismas expectativas que ahora mismo voy a dejar a un lado para escribir de la forma más honesta posible. Como sabéis, las ideas preconcebidas pueden echar por tierra las más grandes creaciones o encumbrar obras que con una perspectiva más fría no lo merecen. De forma casi inconsciente, mientras jugaba no podía dejar de hacer comparaciones con las anteriores entregas. Qué se había perdido, qué se había ganado. Sin embargo en este análisis no lo haré. Es una tarea que dejaré que cada fan realice por sí mismo. Tan solo me limitaré a describir y opinar sobre lo que he visto. Porque este, amigos, no es un análisis sobre lo que yo creo que debería haber sido Final Fantasy XIII, sino sobre lo que realmente es (o al menos creo yo que es). Un juego con notables virtudes, pero también notables defectos, independientemente del nombre que lleve en la carátula. Ríos de tinta han corrido los últimos meses sobre la última obra de Square, ríos de los que he intentado mantenerme alejado para llegar al juego con el menor sesgo posible. ¿Cuál es el resultado? Bueno, más abajo encontraréis mi veredicto sobre uno de los juegos más esperados de esta generación.

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Empecemos con la trama, tema capital en esta saga. No es quizás la más enrevesada o sorprendente que ha ofrecido el género (ni mucho menos), pero sí tiene grandes momentos y sabe mantener el interés hasta el final. En los primeros minutos será bastante difícil enterarse de lo que está pasando: un viaje en tren que termina de forma accidentada, caminos de varios protagonistas que se cruzan fruto de la casualidad y una serie de acontecimientos que se suceden rápidamente sin que el juego se tome demasiado tiempo para explicaciones. Por supuesto, esto no es más que una fachada, y a las pocas horas nos sumergiremos en una trama no excesivamente compleja, pero llena de reveladores flashbacks protagonizados por cada uno de los personajes principales y numerosas referencias al universo en el que se ambienta el juego. Un universo que merece mención propia por su original planteamiento. El juego da comienzo en el Nido, un pequeño planeta cuya ambientación futurista no dista demasiado de la ya utilizada en otras entregas de la saga. La gracia reside en que justo debajo, a tan solo unos kilómetros, se extiende Paals, un gigantesco ecosistema natural lleno de peligrosas criaturas.

De qué clase de aventura lleva a nuestros héroes a descubrir la verdadera naturaleza de ambos mundos es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos. Y para ello contaréis con la inestimable ayuda del sexteto protagonista. La bella, fuerte y por momentos tierna Lighting encabeza un interesante reparto de personajes que no solo está a la altura de las circunstancias, sino que a menudo se convierte en uno de los principales ganchos. Algunas de sus personalidades o motivaciones pueden resultarles familiares a los veteranos del género, pero en general el trabajo realizado con ellos es bastante bueno. La puesta en escena es realmente brillante: animaciones, doblaje y guión hacen a los personajes creíbles, facilitando la empatía con ellos y logrando que algunos de los puntos álgidos de la trama sean realmente emocionantes. A título personal solo podría emitir alguna queja sobre Vanille y su afición por comunicarse en un tono de voz excesivamente alegre, casi estridente. Por lo demás, considero que el trabajo de Square creando un grupo de personajes equilibrado, con personalidades bien diferenciadas y alguna que otra interesante evolución es digno de elogio.

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Otra gran baza para dejarse sumergir en esta gran odisea son los combates. Una baza muy importante, añadiría, ya que como en todo buen JRPG acaparan un porcentaje bastante grande del juego. El nuevo sistema bebe de fuentes tan variopintas como los Final Fantasy de 16 bits o la reciente duodécima entrega. De los primeros rescata una nueva variante del clásico ATB (Active Time Battle): una barra dividida en varios fragmentos se llena continuamente durante las peleas, mientras que nosotros debemos elegir con la mayor rapidez posible las acciones que queramos realizar. Estas acciones, sean ataques físicos, mágicos, curaciones o de cualquier otra índole ocuparán uno o varios de los fragmentos que tiene la barra (barra que aumentará con el avance del juego). Cuando dicha barra se termine de llenar, o presionemos el botón pertinente, nuestro personaje ejecutará la lista de acciones elegidas y luego vuelta a empezar. Cabe mencionar que la velocidad con la que se llena la barra (y la que supuestamente tendrán los enemigos, aunque no sea visible) se puede ralentizar un poco desde el menú de preferencias, algo vital para aquellos a los que este sistema se le haga cuesta arriba por cuestiones de reflejos.

Y es que los combates en FF XII requieren estrategia o velocidad a partes iguales, aunque tarden mucho en volverse exigentes. El juego nos “regala” la posibilidad de utilizar un comando que elige automáticamente las acciones más recomendables para cada situación: por ejemplo, si controlamos a un fulminador (el equivalente al mago negro de toda la vida), este utilizará los elementos que más daño hagan al enemigo contra el que estemos luchando. Si en cambio llevamos a un sanador (mago blanco), se encargará de que este asigne las curas a los personajes con menos vida, use el hechizo Esna para sanar los estados alterados o Lázaro para resucitar a los caídos en combate. Por si esto fuera poco, además resulta que solo tenemos el control de uno de los tres personajes que participan en cada batalla (los otros dos son siempre controlados por la IA), así que en el primer contacto con el sistema de combate seguramente nos parezca demasiado simple y fácil. Y así es durante las primeras horas, un paseo en el que solo algún despiste tonto o el jefe de turno nos puede poner contra las cuerdas. Por suerte, con el tiempo la cosa cambia, y mucho.

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Hay una particularidad de este sistema que cobra cada vez más importancia y termina por convertir algunos combates en un auténtico desafío tanto para nuestros dedos como para nuestro cerebro. A diferencia de la mayoría de JRPGs, en FF XIII cada personaje no está asociado (por imposición o por elección) a una clase concreta. Es raro encontrarse títulos de este género que no se sirvan de especialistas en ataques físicos, magias o curaciones. El juego que nos ocupa de hecho también lo hace, aunque la asignación y utilización de estas habilidades es un poco diferente de lo habitual. En total existen seis clases: a las antes citadas fulminador y sanador debemos añadir castigador (ataques físicos), protector (una gran resistencia) obstructor (especialista en inducir estados alterados a los enemigos) e inspirador (variante del anterior enfocado a la magia defensiva). Aunque existe una restricción inicial que nos invita a crear un grupo equilibrado, a la larga cualquiera de los personajes puede ser “entrenado” en cualquiera de las clases. Pero el quid no es tanto eso como la necesidad de potenciar cada personaje en al menos dos de las clases e intercambiarlas durante el combate.

Cada personaje, aunque haya sido entrenado en varias clases, solo puede servirse de las técnicas de una a la vez. Esto significa que si, por ejemplo, Lighting tiene el rol de castigadora en un combate, podrá ejecutar ataques físicos pero no magias de curación, incluso a pesar de que estas formen parte de su repertorio por haber sido también entrenada como sanadora. En los primeros compases esto no suele suponer un problema, puesto que al llevar dos o tres personajes (depende del tramo de juego que se trate), unos pueden atacar mientras otros se dedican a curar cuando estimen que sea necesario. Pero con el paso de las horas la cosa se complica cada vez más y el jugador se ve obligado a dominar a la perfección el uso del intercambio de roles. Aparte del esquema inicial que se utiliza al empezar cada combate (y que, por supuesto, podemos personalizar a nuestro antojo), disponemos de otras cinco ranuras en las que introducir diferentes configuraciones a las que luego accederemos cuantas veces queramos en los combates con tan solo presionar un botón.

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Para ilustrar mejor este sistema pondré un ejemplo práctico bastante sencillo: entramos en una pelea con el esquema que tenemos asigando como inicial, castigador/fulminador/sanador. Esta configuración hace que dos personajes ataquen y el tercero cure. Ahora bien, resulta que nuestro rival o rivales son muy poderosos, y en apenas un par de ataques nos dejan al trío moribundo. Entonces pulsamos un botón que despliega una pequeña lista con las otras configuraciones y elegimos rápidamente (pues el tiempo en el combate no se detiene) una que cambia el esquema castigador/fulminador/sanador por otro de corte menos ofensivo, como sanador/inspirador/sanador. De esta forma, mientras el tercer personaje sigue con el rol que ya tenía antes, los dos primeros pasarán de atacar físicamente y con magia a sanar y mejorar la resistencia del grupo respectivamente. Una vez el grupo esté plenamente recuperado y con una buena dosis de hechizos defensivos en el cuerpo, podremos volver al esquema anterior y seguir atacando como al inicio del combate. O incluso atrevernos a convertir a los tres en atacantes para subir más rápido la barra de cadena del enemigo y así acabar cuanto antes el combate.

La propia barra de cadena es otro elemento clave para la estrategia en los combates. Además de una barra de color verde que representa su vida restante, cada enemigo cuenta también con una naranja que se llena como consecuencia de nuestros ataques. Si logramos que esta se complete, el rival entrará en un estado de aturdimiento temporal y será mucho más vulnerable durante el lapso en el que la barra se vacíe. Lapso que deberemos aprovechar para atacar con lo mejor que tengamos (por ejemplo utilizando un esquema de tres atacantes), pues recibimos una bonificación en el daño que puede llegar a subir hasta el 999,9%. En algunos casos, aturdir a los enemigos es la única forma de derrotarlos o lograr que una batalla que podría llevar varios minutos se resuelva en cuestión de segundos. Estas particularidades y la dificultad creciente en la segunda mitad hacen que el sistema de batalla, que prácticamente se limita a pulsar un botón al principio, acabe ganando enteros en estrategia. Especialmente contra algunos jefes, donde la búsqueda de las dos o tres configuraciones ideales y el rápido intercambio entre ellas se convierte en todo un reto.

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Aunque el sistema de combate es original y frenético, deja algunos puntos que, sin ser realmente negativos, desde luego distan bastante de alcanzar el nivel más alto que ha visto esta saga. Para muestra el Cristarium, una simplificación del tablero de esferas de Final Fantasy X que utilizaremos para mejorar las clases deseadas de cada personaje con los puntos de experiencia conseguidos en combate. En realidad funciona bastante bien, pero la progresión por las mejoras es tan lineal que, salvo por el hecho de permitirnos decidir en cuál de las clases queremos gastar la experiencia en cada momento, su presencia podría haber sido sustituida perfectamente por la típica subida de nivel automático que tienen la mayoría de JRPGs. Claro que hablando de linealidad, el funcionamiento del Cristarium es el menor de los males que aquejan a FF XIII. Resulta apropiado que la secuencia inicial comience a bordo de un tren, porque en cierto sentido es lo que haremos durante el resto del juego: a lo largo de unas treinta de las casi cincuenta horas que nos puede llevar terminarlo, el desarrollo fuera de los combates se limita a avanzar hacia delante, como si fuéramos sobre raíles.

Y creedme, no es ninguna clase de exageración: ni desvíos, ni puzles, ni minijuegos, ni mapamundi, ni ciudades para explorar (las compras se hacen en los puntos de guardado). Solo un largo camino que nos separa de la siguiente secuencia. Uno no puede evitar reírse en cierto momento de la trama al ver cómo dos de nuestros héroes recorren un jardín futurista y comentan que gracias a unas luces pueden guiarse, cuando resulta que, como de costumbre, en realidad solo hay un camino posible y tiene apenas unos tres metros de ancho. Lo más curioso es que en cierto capítulo, muy avanzado el juego, se pone ante nosotros la zona abierta más grande de toda la saga. Una zona, además, tan bella en diseño como desafiante en dificultad, que invita a ser recorrida de punta a punta para resolver cada una de las tareas secundarias que ofrece (aunque todas consistan en lo mismo, encontrar y derrotar ciertos enemigos). En dicha zona nos podemos dejar con facilidad más de diez horas (seguramente las diez mejores del juego, al menos a nivel jugable), pero luego se opta por volver a la dinámica de alarmante escasez de ideas en el diseño de niveles que sufren el resto de capítulos.

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Donde sí no hay pegas es el apartado audiovisual. Fiel a la tradición de deslumbrar con cada salto generacional (véanse sino la séptima y décima entrega), FF XIII resulta absolutamente deslumbrante a nivel gráfico. Como ya he comentado unos párrafos atrás, el trabajo realizado con los personajes ayuda a hacerlos creíbles, pero los efectos o los escenarios no se quedan atrás. A pesar de su linealidad, muchos de ellos son enormes y gozan de unas vistas impresionantes. La excelencia alcanzada tanto a nivel técnico como artístico, especialmente en determinadas zonas, encumbra a FF XIII como uno de los juegos más bonitos de la generación. Solo se le puede achacar alguna ralentización (muy puntual) y la visible merma de calidad en las CGs de la versión para Xbox 360 (seguramente debido a la limitación de los DVDs), pero son pecata minutta en comparación con todo lo bueno que tiene para ofrecer. La banda sonora, a cargo de Masashi Hamauzu, puede que no sea de las mejores de la saga (Uematsu dejó el listón demasiado alto en algunas entregas), pero raya siempre a un gran nivel y deja más de un tema para el recuerdo.

Terminando ya, decir que a grandes rasgos esto es Final Fantasy XIII: una obra de contrastes, de luces y de sombras. Cuando hace las cosas bien, las hace muy bien. Una trama interesante con un buen elenco de personajes, un entretenido sistema de combate, gráficos de ensueño... Ahora bien, cuando falla, lo hace en lo más básico y de forma estrepitosa. Reducir la zona de juego a largos pasillos en pos de lograr un determinado desarrollo argumental puede funcionar en algunos tramos, pero no durante una treintena de horas casi ininterrumpidas. La falta de cualquier aliciente jugable fuera de las batallas provoca que todo el peso recaiga sobre estas y el desarrollo argumental. Y lo cierto es que ambas tienen la fuerza suficiente como para aguantar el tirón y hacer de FF XIII un juego divertido, pero es imposible no echar de menos “algo” más. No obstante, que ningún fan del género se deje desanimar por estas palabras. Las carencias están ahí, pero aunque quizás le impidan situarse como uno de los mejores exponentes de la saga, desde luego no le frenan a la hora de brindarnos una experiencia única, muy recomendable para todos aquellos que quieran volver a disfrutar viajando a un nuevo mundo de fantasía.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/16-03-2010/31481/final-fantasy-xiii
Viaje al abismo espacial
Nota
9,5

Por si no había quedado claro eso de que “segundas partes nunca fueron buenas” no va con los videojuegos, en esta generación son ya unas cuantas las desarrolladoras que se están empeñando en demostrarlo. Uncharted, Gears of War, Assassin's Creed... la lista de secuelas que igualan o superan la calidad de sus respectivos originales está creciendo continuamente, y hoy vamos a hablar de otro de esos casos. O al menos eso dicen las decenas de webs y revistas del sector que no solo han aupado a Mass Effect 2 por encima de su predecesor, sino que lo acaban de situar como uno de los mejores juegos de la historia. ¿Es Mass Effect 2 ese juego redondo merecedor de las notas más altas? ¿Supone una mejora tan palpable del ya fantástico título original? Bueno, a la primera pregunta es difícil contestar, pues es algo que depende de muchos factores (los gustos, las expectativas, el baremo de cada uno, etc). Ahora bien, sobre la segunda cuestión tengo, como todos, mi opinión. Eso sí, tendréis que seguir leyendo si queréis conocerla.

No es un secreto para ningún seguidor de BioWare su intento por acercarse a cada vez más público en los últimos años. Como ya comentaba hace poco, en la entrada sobre Dragon Age, tras una serie de obras sobresalientes exclusivas de PC, la desarrolladora canadiense comenzó la pasada generación su andadura consolera en Xbox con dos grandes títulos: Caballeros de la Antigua República y Jade Empire. Y no menos grande fue su primera obra para la nueva plataforma de Microsoft, en la que pudimos disfrutar viendo como de la nada surgía un universo y un sistema de juego que causó furor hace un par de años. Aquel primer Mass Effect no fue solo el inicio de una prometedora trilogía, sino también la consolidación definitiva de algunas ideas que se habían ido apuntando desde el ahora lejano Caballeros. Un sistema de combate dinámico, junto al especial énfasis en la toma de decisiones, era la principal seña de identidad de esta nueva oleada de juegos, que dejaban bastante atrás la profundidad estratégica de un Baldur’s Gate. Sobra decir que el resultado cuajó entre prensa y público, y BioWare ahora se ha decidido a ir todavía un paso más allá.

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Pero como soy animal de costumbres, primero me gustaría comentar el tema argumental. Sin duda un tema de vital importancia en la trilogía, o en realidad, en cualquier cosa que publica esta desarrolladora. Mass Effect 2 retoma la trama un par de años después de donde la dejó el original, y es bastante recomendable haber jugado antes a aquel para no sentirse fuera de sitio. Y no lo digo ya por la genial opción de importar el protagonista que hayamos creado en su día, sino porque la historia se prodigará en referencias al primer periplo del comandante Shephard (nuestro/a alter ego virtual). Así que si no queréis veros más de una vez en esa incómoda situación en la que alguien acude a saludarnos efusivamente y no podemos dejar de sonreír mientras nos preguntamos quién narices será, ya podéis ir corriendo a por la primera entrega. Aunque si preferís no hacerlo, lo cierto es que tampoco supondrá un obstáculo mayor, ya que los acontecimientos en seguida toman un rumbo propio y construyen una nueva trama que, aun siendo pieza clave del mismo arco argumental, se puede disfrutar de formar independiente.

Lamentablemente, dicha trama se distribuye en apenas dos pequeños bloques (el inicio y la recta final), fuera de los cuales se diluye sin llegar a alcanzar nunca la fuerza e intriga del original. La persecución del villano de turno y la investigación sobre las amenazas del universo que nos arrastraban en el primer Mass Effect se ven sustituidas aquí por un reclutamiento de aliados que abarca prácticamente todo el juego y deja a Mass Effect 2 a nivel argumental como un mero preludio de la futura tercera entrega. Esto puede sonar como una mala noticia, y en parte lo es, pero por suerte el fabuloso reparto de compañeros que se unirán a nuestra causa logra salvar la fiesta por completo. Después de la lección de maestría dada hace escasos meses con Dragon Age: Origins, BioWare vuelve a demostrar que creando personajes no tiene parangón en la industria. El nuevo reparto es sencillamente espectacular, lleno de diferentes razas, personalidades y trasfondos que es todo un placer descubrir, y que sitúan los diálogos de esta entrega a un nivel muy superior al del original (y en general de prácticamente cualquier otro juego que haya probado nunca).

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No mucho después de iniciar la aventura se nos indicará la localización de casi todos ellos y tendremos que recorrer media galaxia para encontrarlos y hacer que se unan a nuestras filas. Algunos pueden parecer algo estereotipados en el primer contacto, pero si nos molestamos en hablar con ellos a menudo, todos ellos se revelarán como unos compañeros de fatigas memorables, con personalidades trabajadas, distintivas y con lugar tanto para los dramas como para esos siempre agradecidos toques de humor y espontaneidad que por momentos casi nos hacen olvidar que solo estamos ante un puñado de polígonos. El propio Shephard no se queda a la zaga, siendo de nuevo la estrella del show gracias a la capacidad de guiar a nuestro antojo sus conversaciones mediante una sencilla interfaz. El tipo de respuestas se vuelven a dividir en virtud (para los que van de buenazos), rebeldía (ser un héroe no impide tomarse ciertas... libertades) o el a veces necesario término medio. Este sistema no permite la escala de grises que sí podíamos ver hace poco en Dragon Age: Origins, pero sigue dando mucho juego y es una delicia jugar varias partidas para ver qué posibilidades se abren al potenciar una u otra actitud.

Aparte de la dualidad virtud/rebeldía, tampoco podían faltar Mass Effect 2 esa característica toma de decisiones que van alterando sutilmente el discurrir de los acontecimientos, ya sea en la relación con nuestros aliados (¡viva el sexo espacial!) como en ciertos puntos de las misiones. Y lo mejor de todo es comprobar al fin cómo dichas decisiones no afectan solo al propio juego en el que se toman, sino que incluso pueden llegar a trascender de una entrega a otra. Si decidimos importar nuestro protagonista de la entrega original a esta secuela, comprobaremos como más de una de las elecciones que hicimos hace dos años tienen ahora sus consecuencias aquí. Esto, además de ser un detalle genial que vincula todavía más ambas entregas de la saga, hace que nos planteemos las nuevas decisiones que tengamos que tomar ya no solo con la mente puesta en sus efectos inmediatos, sino en los que podrán tener el día que llevemos ese mismo personaje a Mass Effect 3, dotando así cada elección de una relevancia que difícilmente había gozado antes cualquier otro videojuego.

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Pero todo esto ya lo sabíamos. Acudir a Mass Effect 2 en busca de un buen guión era una apuesta segura desde incluso antes de mostrarse la primera imagen. Era algo que la primera entrega ya había resuelto de forma casi impecable y esta secuela se encarga de ratificar. Donde vienen los cambios y las intrigas es en el apartado jugable, al menos en el sentido más literal de la palabra. La base sigue siendo el mismo sistema de combate, un híbrido entre RPG y shooter en tercera persona. Ahora bien, parece que las tendencias actuales han logrado que en esta secuela BioWare se haya decidido a quitarle un poco de peso a lo primero para potenciar lo segundo. El inventario ha desaparecido, y las mejoras se han simplificado de manera significativa. La cobertura se ha desplazado del analógico al botón A (en 360), lo que unido al nuevo uso de municiones y recargas, hacen que en el fragor del combate a veces Mass Effect 2 casi se sienta como el enésimo clon de Gears of War.

Y de hecho no sería un mal clon. El diseño de niveles ha mejorado bastante desde la primera parte, cambiando los predominantes pasillos rectos por estancias con numerosos rincones donde cubrirse y elaborar estrategias. La opción de dirigir a los dos miembros de nuestro pelotón al más puro estilo Rainbow Six funciona realmente bien, y la sensación tras alcanzar la victoria en cualquiera de las numerosas misiones es que, como shooter, Mass Effect 2 es muy superior al original. ¿Es eso bueno o malo? Para gustos, supongo, aunque en mi opinión sin duda es algo digno de elogio. Puede que el camino tomado con esta trilogía no sea lo que nos esperaríamos de los chicos de BioWare hace unos cuantos años. Pero precisamente esa versatilidad (y más cuando Dragon Age acaba de demostrar que a la hora de crear una experiencia rolera como las de antaño siguen estando en plena forma) a la hora de conjugar un estilo de juego tan directo con el repliegue de un universo profundo y muy complejo es lo que distingue a Mass Effect de cualquier otro juego de acción o rol del mercado.

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Hablando de rol, una de las características frecuentes de este género que no había estado a la altura en la primera entrega era la relativa a las misiones secundarias. Pero en BioWare parece que han tomado nota y han logrado no solo que tengan más relevancia, sino incluso que sean uno de los mayores atractivos del juego. Si bien la historia principal solo nos “obliga” a que reclutemos una serie de guerreros necesarios para la misión final, desde el primer momento se nos hace ver lo importante que es ganarnos su lealtad. Pero no penséis que esta se consigue comiéndoles la oreja como en tantos otros RPGs. Llegado cierto momento, cada uno de nuestros compañeros nos solicitará ayuda para arreglar algún asunto de índole personal, asuntos que se suelen traducir en misiones con elevadas dosis de tiroteos en un pequeño planeta de la otra punta de galaxia. Estas misiones son opcionales, si bien recomendables porque alargan la vida del título, nos permiten conocer mejor a nuestros compañeros, acostumbran a ser tan entretenidas como cualquiera de las principales y, quizá lo más importante, modifican el final del juego.

Otras de las tareas secundarias nos llevan a explorar planetas en busca de minerales con los que costear luego un importante número de investigaciones y mejoras para nuestra nave o equipo. En esta ocasión se ha prescindido del Mako (vehículo que conducíamos sobre la superficie de algunos planetas en el primer Mass Effect) y se ha sustituido por un curioso escáner de planetas. Este escáner resultar muy original y nos ahorra bastantes horas de paseo innecesario (un consejo: salvo que vayáis a por el 100% de las mejoras, limitaos a lanzar sondas a los planetas ricos), pero a la larga se vuelve algo monótono y no evita que el Mako se eche de menos. Entiendo que su presencia en las secundarias se haya eliminado, pero que no lo utilicemos ni una sola vez en misiones principales me parece una decisión poco acertada. Lo que sí es difícilmente discutible es la enorme mejora del mapa que utilizamos para viajar de un planeta a otro. Ahora podemos manejar libremente nuestra nave por él y repostar combustible para alcanzar manualmente los sistemas lejanos. Más interactivo, más divertido.

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Otra mejora innegable la encontramos en el apartado gráfico. En realidad, técnicamente sigue la línea de su predecesor (que ya era todo un portento en su día), pero el diseño artístico ha ganado enteros tanto en lo que personajes como a mundos se refiere. Es casi imposible aterrizar en el planeta Omega y no recorrer sus calles pensando en Blade Runner, o pasmarse varios segundos ante la espectacular vista que ofrece Illium, con sus cientos de rascacielos y naves perdiéndose en el horizonte de un atardecer azulado. Los interiores, especialmente en los tramos de acción, suelen ser más sobrios, pero nunca parcos en detalles. Y lo que es más importante, todo el conjunto está mucho mejor optimizado. Adiós a las frecuentes ralentizaciones, y adiós a ese feo cargado de texturas delante de nuestras narices. Los ascensores que se utilizaban para camuflar los tiempos de carga han sido sustituidos por pantallas de información bastante vistosas. Debido a que su duración es menor, son bien recibidas, pero aparecen con mucha frecuencia en algunas zonas y se quedan como la asignatura pendiente de cara a Mass Effect 3 en lo que al apartado técnico se refiere.

A nivel sonoro también mantiene muy bien el tipo, aunque a título personal aquí no sería tan generoso con Mass Effect 2 a la hora de compararlo con su precursor. El reparto de voces sigue en inglés, pero no es un gran inconveniente puesto que su calidad es altísima. Donde creo que esta entrega ha dado un pequeño bajón es en la banda sonora. Y matizo rápido antes de que alguien intente saltarme al cuello: no pienso que los nuevos temas sean malos, todo lo contrario. La música que acompaña a cada situación es fantástica, y a veces llega a cobrar todo el protagonismo, dando fuerza a esos grandes momentos épicos que la saga se está acostumbrando a regalarnos. La cuestión es que el nivel de la banda sonora original era increíblemente alto, y creo que aquí se han quedado uno o dos escalones por debajo. En realidad, esto no es tanto una queja para la secuela como un halago para el primer Mass Effect, pues creo la suya es una de las mejores bandas sonoras que ha dado esta industria. Mass Effect 2 cumple, y con nota, pero ni sorprende ni logra que olvidemos las composiciones originales (algunas de las cuales se rescatan aquí tal cual o versionadas).

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Llegado este punto, solo queda por atar el último cabo, la cuestión que dejaba abierta al inicio de este análisis. ¿Supone Mass Effect 2 una mejora palpable de la primera entrega? A mi juicio sí, aunque no llega a eclipsarla del todo. Las partes de acción están mucho mejor diseñadas; los pequeños retoques en el sistema de cobertura y la eliminación del inventario lo convierten en un juego más frenético; el nuevo reparto de personajes es sencillamente magnífico; las misiones secundarias son bastante más variadas y entretenidas; los gráficos están más cuidados y mucho mejor optimizados... Todo esto es cierto, pero también lo es que no dispone ya del factor sorpresa, que nace de las bases del original, que su argumento no tiene tanta fuerza, que el componente RPG ha perdido peso o que alguna que otra misión con el Mako no le hubiese venido nada mal para tener un desarrollo todavía más variado. Mass Effect 2 es un grandísimo juego, pero deja todavía un margen de mejora significativo para el futuro tercer episodio. De si este logra alzarse con el título de “Mass Effect definitivo” ya habrá tiempo para averiguarlo.

Mientras tanto, solo nos queda exprimir hasta la última gota de la segunda entrega de una saga que podemos decir ya se ha consolidado como la gran ópera espacial de los videojuegos. Y es que, aun en cierto modo incompleto por su condición de enlace entre la primera y la tercera entrega de una trilogía, el último título de BioWare alcanza la excelencia en absolutamente todo lo que se propone (que no es poco). Eso cuando no la supera, que también. De una forma muy similar a lo que ocurriera en su día con El Imperio Contraataca (segunda película de Star Wars, por si alguien anda perdido), Mass Effect 2 expande durante horas el fascinante universo que habíamos empezado a conocer en la obra original dos años atrás, para luego dejarnos con una miel muy dulce en los labios, deseosos de continuar pronto el viaje con nuestros nuevos compañeros de aventuras. Un viaje lleno de acción, de intriga, de romances. Un viaje que puede presumir de una jugabilidad a prueba de bombas y algunos de los más bellos parajes alienígenas jamás recreados en cualquier obra de ciencia ficción. Si todavía no te has hecho con tu billete para embarcarte, ¿a qué estás esperando?

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/11-03-2010/31356/mass-effect-2
El padre del terror psicológico
Nota
8,5

Qué grande es esa sensación de ponerte ante un juego sobre el que apenas sabías nada cinco minutos atrás y ver como se convierte en un clásico instantáneo. Lamentablemente, es una sensación cada vez más difícil de experimentar, y no porque no haya grandes juegos en la actualidad, sino porque ya lo sabemos casi todo sobre ellos meses antes de que lleguen a nuestras manos. Recuerdo la primera vez que probé Silent Hill en la casa de un amigo. Corría el verano de 1999 y nunca antes había oído hablar de él. Claro que eso no impidió que su evocadora carátula me produjera un escalofrío. Mi amigo insistió en que le echara un vistazo. Bajó las persianas, subió el volumen de la tele y... el resto es historia. Una historia que escribió con mayúsculas el nombre de aquel pequeño pueblo en los anales del terror videojueguil. Una historia que contaré en otra ocasión, pero que me gusta recordar para ser consciente de por qué estoy hoy aquí hablando de Shattered Memories, la última entrega que esta saga nos ha dejado hasta el momento.

Aquel primer Silent Hill fue toda una revelación, tanto para mí como seguramente para muchos de vosotros, y desde el mismo día en el que me enteré de que una secuela venía de camino, supe que debía seguir de cerca los pasos de la terrorífica franquicia de Konami. Silent Hill 2 rayó a un nivel que a día de hoy me sigue pareciendo casi increíble y Silent Hill 3 portó de nuevo el nombre del pueblo maldito con gran solvencia. Pero no mucho después llegó The Room (subtítulo que recibió la cuarta entrega) y empezaron los problemas. No era en absoluto un mal juego, pero se tomaba bastantes licencias y tenía algunos problemas de diseño. Es cierto que un bache lo tiene cualquiera, pero en el caso de esta saga parece que se acabó convirtiendo en un pequeño socavón. La decepción que para muchos supuso esta cuarta entrega vendría acompañada de otra bastante mayor, la desintegración del equipo desarrollador, el conocido como Team Silent. La saga pasó entonces a manos de dos estudios occidentales: Climax (Silent Hill: Origins) y Double Helix (Silent Hill: Homecoming).

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Este es, a grandes rasgos, el tortuoso camino que nos ha traído hasta el título protagonista de hoy. Sobra decir para cualquiera familiarizado con la saga que la acogida tanto de Origins como de Homecoming fue bastante fría por parte de prensa y público. De nuevo no eran malos juegos, pero el listón que habían puesto las primeras entregas estaba tan alto que prácticamente ya se había perdido de vista. En medio de este panorama, el anuncio de Shattered Memories para Wii (con ports a PS2 y PSP incluidos) surgió en un ambiente de escepticismo. Climax volvía a tomar las riendas, y ni la revelación de que esta entrega sería una especie de remake (o mejor dicho, reinterpretación) del original logró hacer que demasiadas miradas se centrasen en su desarrollo. Es más, la noticia de que en esta entrega no podríamos pelear contra los enemigos, sino limitarnos a huir de ellos, sentó como un jarro de agua fría a muchos de los fans. En lo que a mí respecta, me mantuve en un discreto término medio: ni le hacía ascos a la idea, ni contaba los días que faltaban para su lanzamiento.

Y así, diez años después, de nuevo un Silent Hill volvió a entrar en la consola de un amigo mío (otro amigo en esta ocasión) mientras yo me preguntaba qué sorpresas me depararía el juego. Por supuesto, esta vez el nombre por sí solo ya representaba mucho para mí, e incluso había visto algún que otro vídeo e imagen del juego en cuestión, amén de leer impresiones de gente que se había hecho con la versión americana meses atrás. Sin embargo, era mucho más lo que no sabía acerca de él. Por eso mi primera cita con Shattered Memories no fue realmente a ciegas, pero sí un poco tuerta. De nuevo unas persianas bajadas y el volumen a un nivel considerablemente alto sirvieron de preludio a mi reencuentro con Harry Mason. Pobre Harry. Una década después volvía a sufrir un accidente con el coche y recuperaba la consciencia para darse cuenta de que su pequeña hija Cheryl había desaparecido en medio de la noche. Una nueva pesadilla estaba a punto de empezar para aquel padre capaz de cualquier cosa, y cómo no, para cualquiera lo suficientemente valiente como para acompañarle.

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El punto de partida es bastante familiar, pero a partir de ahí Shattered Memories no duda en seguir su propio camino. Quien esperara encontrarse aquí con una mera actualización gráfica del clásico original, al estilo de la que sufrió en su día el primer Resident Evil, mejor que vaya olvidando la idea, porque eso es lo último que Climax ha pretendido con esta entrega. Puede que algunas localizaciones nos suenen, e incluso los nombres del reparto de secundarios, como la agente de policía Cybil Bennett o la enfermera Lisa Garland. Ahora bien, tanto su apariencia física como incluso su papel en la historia han cambiado notablemente, llegando a extremos como el caso de Dahlia, que más allá del nombre no comparte absolutamente nada con su homónima original. De hecho, todo el argumento se ha reescrito para la ocasión, y tras el accidente viviremos una nueva serie de acontecimientos que pillarán de sorpresa tanto a los que se inicien en la saga a través de esta entrega como para los que tengan ya sobrada experiencia con el título original de PlayStation.

Las similitudes con el primer Silent Hill prácticamente se cuentan con los dedos de una mano, y desde la misma introducción seremos conscientes de ello. El juego se inicia, como no podía ser de otra forma, con el accidente de tráfico de Harry, pero antes de comenzar realmente a controlarlo el jugador será rápidamente llevado a la consulta de un psiquiatra. Allí transcurrirá uno de los tres bloques principales que forman el juego, muy diferentes entre sí y que se irán alternando para evitar cualquier atisbo de monotonía. En las sesiones con el psiquiatra escucharemos con atención sus pequeñas charlas y responderemos a una serie de tests que evaluarán nuestra personalidad: preguntas cortas a las que responder con verdadero o falso o las típicas manchas de tinta son solo unos ejemplos de lo que nos encontraremos en esta serie de pequeñas pruebas, que resolveremos en primera persona gracias al puntero del mando. Dichas sesiones (en realidad es solo una, pero dividida en varias partes) acaparan el porcentaje más pequeño del juego, pero resultan originales y decisivas para alterar el transcurso de la partida (volveré sobre este tema más adelante).

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El punto fuerte de Shattered Memories posiblemente reside, ironías de la vida, en el bloque que menos ha cambiado respecto a los anteriores Silent Hill: la exploración. Encarnando a Harry patearemos el pueblo de arriba abajo, linterna en mano, intentando averiguar que ha sido de nuestra pequeña hija. Las calles estarán vacías y con bastante frecuencia cubiertas de nieve debido al mal tiempo que sufre la región. Para abrirnos paso tendremos que entrar en edificios de todo tipo y buscar rutas alternativas que casi siempre conllevan resolver algún sencillo puzle, como averiguar cuál es el código de seguridad de una puerta trasera, realizar una llamada con nuestro nuevo teléfono móvil o encontrar una llave no muy lejana. Aunque a veces tendremos que darle a la cabeza para resolver alguno de estos pequeños enigmas, el nivel de dificultad medio de los puzles es bastante bajo: siempre es una alegría resolverlos, pero no hay realmente una sensación de satisfacción al estar el reto tan diluido respecto a entregas anteriores.

Claro que, intentando ver el vaso medio lleno, se puede decir en su favor que los puzles no suelen implicar “backtracking” (volver sobre nuestros pasos para buscar objetos que se nos hayan pasado desapercibidos o a los que no podíamos acceder antes), por lo que en las aproximadamente seis o siete horas que dura el juego siempre estaremos avanzando, sin atascamientos importantes ni reciclamiento innecesario de escenarios. Esto, de hecho, se convierte en algo vital dada la naturaleza del título, que pide más que nunca ser rejugado y el tener que dar muchas vueltas podría terminar actuando en su contra. Por tanto, aunque algunos fans de la saga se pueden tirar de los pelos viendo el paseo que supone esta visita a Silent Hill, la filosofía de Shattered Memories se puede justificar amparándose en una experiencia que, si bien tiene sus raíces en las anteriores entregas, se decide a explorar otros territorios y no se desenvuelve nada mal haciéndolo.

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Este espíritu innovador, casi transgresor con lo que antaño representaba la saga, nos lleva al tercer bloque del juego, sin duda el más polémico de todos ellos: las persecuciones. Los enemigos no aparecerán ahora a la vuelta de cada esquina para sobresaltarnos y/o ponernos en apuros. Ahora Silent Hill está de lo más tranquila, y solo la inquietante ausencia de gente en las calles o la oscuridad que lo inunda todo nos recuerda que estamos en un juego de terror. Nuestra linterna parpadea y el teléfono emite interferencias cada vez que nos acercamos a los viejos recuerdos que se hayan repartidos por todo el pueblo (y podemos leer o escuchar gracias a nuestro útil móvil, al estilo de los diarios de BioShock). Pero a pesar de estos ruidosos sobresaltos, nunca llegamos a experimentar verdadera sensación de peligro. No al menos hasta que todo a nuestro alrededor se empieza a congelar y el juego nos invita a correr lo más rápido posible para salvar nuestra vida.

¿Palancas? ¿Pistolas? ¿Escopetas? No hay nada de eso en Shattered Memories. Cada vez que el pueblo se congele y los enemigos empiecen a salir por todas partes, deberemos huir de ellos hasta llegar a un punto concreto, punto en el que Silent Hill volverá a la normalidad (al menos toda la normalidad que uno se pueda permitir en un pueblo fantasma) y podremos seguir con la exploración tranquilamente. Para ayudarnos en estas intensas persecuciones, tanto puertas como escalones y demás sitios que nos permitan alcanzar la salida brillarán en un azul bastante intenso, visible desde muchos metros. Esta ayuda, similar a la que nos proporcionaba Mirror's Edge coloreando elementos clave del camino de rojo, será vital para alcanzar la meta, pero sin dejar cierto reto por el camino: a veces hay varios caminos disponibles y es posible perderse y correr en círculos si nos desorientamos. De ser así, puede llegar a resultar un poco frustrante, aunque por norma es difícil perder mucho tiempo gracias al GPS que incluye nuestro teléfono móvil.

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Cada vez que los enemigos nos alcancen (y créeme, tarde o temprano lo harán), con un rápido movimiento del mando podremos liberarnos (al menos en el caso de Wii, versión que he jugado), si bien tras unos cuantos impactos empezaremos a cojear, perder velocidad y finalmente morir. Algo que tampoco es muy relevante, ya que el juego carga de nuevo el inicio de la persecución y en poco tiempo podremos llegar otra vez a donde estábamos antes de morir. No en vano, salvo que nos perdamos, cada persecución se puede superar en menos de cinco minutos. También nos encontraremos con alguna ayuda extra, como las bengalas (durante un tiempo mantienen a los enemigos alejados), los armarios (podemos escondernos en ellos si entramos sin que nos vean) o una serie de objetos (bien señalados con flechas) que podemos dejar caer detrás nuestra para entorpecer el paso de nuestros perseguidores.

Por supuesto, estas partes no solo consisten en llegar a la meta sanos y salvos, sino que hacia el final incluso se añade algún objetivo nuevo, como sacar unas fotografías en unos puntos concretos mientras evitamos las embestidas, volver sobre nuestros pasos para buscar la solución de un puzle o averiguar cómo salir de un laberinto en el que las zonas se repiten sin fin. No obstante, y dejando polémicas a un lado (soy consciente de que habrá gente a la que le encante este sistema, mientras otros renegarán de él), las persecuciones son solo la pequeña dosis de tensión que todo buen juego de terror necesita. Y dicho esto, ni siquiera me habría importado demasiado que no las incluyeran: aunque me parecen entretenidas (la única pega importante a mis ojos la ponen las ocasionales ralentizaciones que sufre el juego al abrir puertas mientras corremos), el verdadero gancho de Shattered Memories está en el turbador viaje que emprende Harry para dar con su hija.

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Técnicamente es un juego ejemplar (uno de los thirds que mejor lucen en Wii), la banda sonora está a la altura de las circunstancias (Yamaoka nunca falla a la hora de crear ambientes), el control encaja como un guante (el uso de la linterna con el puntero es inmejorable) y no se puede negar que para ser la séptima entrega de una saga con varios años a sus espaldas, llega repleta de nuevas ideas. Pero todas sus virtudes, e incluso sus defectos (como la escasa dificultad de los puzles o la duración) terminan siendo eclipsados por el maravilloso desconcierto de nuestro protagonista. Cuanto más cerca parezca que estamos de descubrir que ha ocurrido con Cheryl, menos sentido tendrá el cúmulo de situaciones en las que nos veremos envueltos y que dotan a Shattered Memories, especialmente en la recta final, de un aura de surrealismo que nos atrapará hasta el conmovedor desenlace. Desenlace que en cuestión de segundos lo ata todo y al que muy posiblemente asistiremos con la boca abierta.

Y eso solo será el principio de lo que el juego nos puede ofrecer. Una segunda vuelta (o incluso más, yo ya voy por la cuarta) es obligatoria para descubrir todo lo que dan de sí las sesiones con el psiquiatra: en función de nuestras respuestas, el juego se irá modificando sobre la marcha. Si bien el itinerario a seguir y los personajes a conocer son siempre los mismos, nuestras decisiones influirán en cómo estos irán vestidos, como nos tratarán, sus rasgos de personalidad, la temática de algunos locales o incluso las propias secuencias finales. Influencia que incluso se ejerce durante el propio juego, con acciones a priori tan insignificantes como centrar nuestra vista en el escote de algún personaje femenino mientras nos habla o en las bebidas alcohólicas que nos encontramos en los bares del pueblo. Este mimo por los pequeños detalles hace de Shattered Memories un título que, una vez aceptado el hecho de que comparte poco más que su nombre con el Silent Hill original, se revela como toda una joya para aquellos que quieran embarcarse en una sobrecogedora historia de suspense.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/28-02-2010/31018/silent-hill-shattered-memories
El sucesor del más grande
Nota
9,5

Cuando después de varios proyectos enfocados a las consolas se supo que BioWare planeaba una vuelta a sus orígenes PCeros, más de uno se mostró escéptico. Al fin y al cabo, si bien todos los proyectos de la desarrolladora canadiense atesoran una enorme calidad, nombres como Baldur’s Gate II o Neverwinter Nights pesan mucho en la historia del rol occidental. Aunque geniales, los últimos títulos habían sido bastantes más sencillos, y realizar algo de la talla de los dos juegos antes citados con los medios de hoy parecía casi descabellado y poco rentable... Por eso Dragon Age: Origins nació rodeado de expectación e incertidumbre a partes iguales. Pero la incertidumbre ya se ha acabado, porque desde el pasado mes de noviembre cualquier usuario de un ordenador que cumpla los requisitos mínimos puede comprobar por sí mismo en qué ha desembocado finalmente este “regreso” a una de las eras más doradas de los RPG.

Cabe mencionar que el juego, siguiendo la tradición que acompaña a BioWare desde Star Wars: Caballeros de la Antigua República (al que en el resto del análisis me referiré por sus siglas originales, KOTOR), también ha sido lanzado en consolas. Concretamente, Xbox 360 y PlayStation 3. Pero dado que hasta la fecha solo he podido jugarlo en PC, todo lo que comentaré en este análisis será en base a mi experiencia con dicha versión. ¡Y qué experiencia! No quiero que mi entusiasmo me lleve a conclusiones precipitadas, ya que seguramente el tiempo sea el mejor encargado para situar a este nuevo título por encima o por debajo de las anteriores obras maestras de BioWare (bueno, el tiempo y los gustos de cada uno, que ya se sabe cómo funcionan estas cosas). Pero tras completar por primera vez el juego y embarcarme en una segunda vuelta, de verdad creo que Dragon Age: Origins es uno de esos contados títulos que tiene las suficientes virtudes como para presentar una seria candidatura al trono del género. Ahí es nada.

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Ferelden podría ser un buen lugar para vivir. Impresionante arquitectura medieval, entornos naturales llenos de encanto, multitud de razas y ricas culturas conviviendo bajo el mismo cielo... Desde luego para un pequeño tour turístico no tiene pérdida. Es una lástima que de vez cuando aparezca una horda de criaturas demoníacas conocidas como engendros tenebrosos y se dedique a arrasar con todo lo que pilla por delante. Luego también está el inconveniente de tener que ir a pie a cualquier sitio, pero sin duda los engendros tenebrosos se llevan la palma. Por suerte Ferelden no está perdido, pues una antigua orden de guerreros, los Guardas Grises, vela por su seguridad desde tiempos inmemorables. Y justo aquí es donde empieza la historia de Dragon Age, con la reaparición de la Ruina (nombre que recibe esta plaga de criaturas indeseables) después de cuatro siglos y un nuevo héroe que se unirá a los Guardas Grises en los albores de una terrible guerra. Sobra decir que ese héroe somos precisamente nosotros.

Tras presenciar la magnífica introducción, que por momentos casi parecerá transportarnos a El Señor de los Anillos, pasaremos a la ineludible cita con la pantalla de creación de nuestro protagonista. Como en todo buen RPG que se precie, un amplio abanico de opciones se pone a nuestra disposición, tales como el nombre, sexo, raza, apariencia física, origen o clase. Esta serie de elecciones no solo determinan en gran medida la jugabilidad del título (evidentemente no es lo mismo llevar un guerrero que un mago o un pícaro), sino que también tienen un gran peso en la propia historia. Gracias a las diferentes combinaciones de raza, clase y origen podemos vivir la trama de Dragon Age de hasta seis formas distintas: no solo la primera hora (o más) de juego, a modo de prólogo, será completamente diferente en cada caso, sino que a lo largo de toda la aventura nos encontraremos con numerosas referencias al pasado, raza o estatus de cada tipo de protagonista.

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Estas introducciones son uno de los mayores atractivos de Dragon Age. Ya no es solo cuestión de que al tener diferentes inicios el título invite a ser rejugado, sino que cada uno de ellos tratará sucesos que complementan la historia de los personajes restantes. Para ilustrar esto pondré un ejemplo: en cierto momento de mi primera partida con un humano guerrero noble me encontré a un mago encerrado en los calabozos de un castillo. No entraré en detalles sobre por qué había ido a parar ahí, o que ocurrió después de nuestro encuentro (algo que queda a elección del jugador). Simplemente diré que si bien me quedé con su cara, como suele decirse, su participación en el conjunto de la historia fue más bien anecdótica. Pero, cuál no sería mi sorpresa al empezar la segunda partida con una maga elfa y descubrir que aquel personaje era uno de mis compañeros de estudios. De hecho, se convirtió uno de los núcleos centrales en torno al cual giró este nuevo prólogo, y cuando nos reencontramos tiempo después en aquel mismo calabozo, la situación cobró un nuevo significado.

Casos como estos abundan si nos dedicamos a comprobar lo que nos puede ofrecer cada uno de los orígenes. Tras este sorprendente descubrimiento, no pude resistirme a aparcar la partida y curiosear en un par de prólogos más, como el de enano noble o elfo dalishiano. Aun sin entrar a comentar en qué consiste cada uno, sí me gustaría hacer especial hincapié en la magistral forma que tiene cada uno de ellos de atar los cabos comunes y acercar al jugador ese inmenso mosaico de pequeñas y grandes historias que es el mundo de Ferelden (que a su vez no deja de ser más que una pequeña porción de Thedas, continente que seguramente seguiremos explorando en sucesivas entregas de esta recién nacida saga). Y la cosa no termina ahí, pues a toda esta serie de fantásticos prólogos hay que sumar los miles de diálogos, secuencias y códices en los que podemos leer interesante información sobre cualquier aspecto de la vida diaria, historia o criaturas de este nuevo mundo creado desde cero por BioWare (a diferencia de Baldur's Gate II o Neverwinter Nights, que estaban ambientados en los Reinos Olvidados, el popular universo de Dragones y Mazmorras).

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Volviendo al tema, vivamos el prólogo que vivamos, pronto nuestro protagonista acabará engrosando las filas de los Guardas Grises, y tras algún que otro “contratiempo” (por decirlo de una forma suave), Ferelden se abrirá al fin ante nosotros. Un buen puñado de localizaciones serán accesibles desde el mapa principal, y el orden en el que visitarlas quedará a nuestra elección. El objetivo principal, a grandes rasgos, consistirá en reunir un ejército capaz de hacer frente a los engendros tenebrosos, lo que si ya de por sí no suena a una tarea especialmente fácil, se tuerce todavía más al descubrir que todas las regiones están atravesando sus propias crisis internas: que si conflictos entre elfos y hombres lobo, que si pueblos atacados cada anochecer por una legión de no-muertos, que si reinos enanos en los que la ausencia de un monarca ha puesto todo patas arriba... Al final va a resultar que Ferelden no era tan buen lugar para vivir.

Pero para intentar arreglar este desaguisado ya está nuestro héroe, que además viajará por todos estos lugares muy bien acompañado. Fiel al espíritu de Baldur’s Gate, una serie de memorables personajes se irán uniendo a nuestro Guarda Gris en su tortuoso viaje para detener la Ruina. Su presencia es más que bienvenida, y no solo porque nos ayuden en los duros combates (ya hablaremos de eso luego), sino también por los geniales diálogos que compartirán con nosotros. Todos y cada uno de los nueve personajes disponibles tiene docenas de ingeniosas frases que soltar (bueno, todos salvo nuestro compañero canino), un trasfondo para conocer si indagamos lo suficiente y hasta sus propios piques: algunas conversaciones entre ellos son tan hilarantes que casi te obligan a detenerte en el camino para escucharlas (mención especial para el dúo Alistair-Morrigan). Todo esto sin olvidar tampoco la posibilidad de mantener relaciones amorosas (hetero y homosexuales) con algunos de ellos. Relaciones que, por cierto, culminan en una escena sorprendentemente púdica para el carácter adulto del que presume el resto del título.

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No voy a entrar mucho más allá de estas cuatro pinceladas en el terreno de la historia y los personajes, pues la experiencia de Dragon Age solo puede ser disfrutada en condiciones si se descubre sentado frente al monitor (o el televisor), en plena partida. Pero aún así no puedo resistirme a decir que, si bien el guión no suele brillar a la hora de ofrecer sorpresas o giros enrevesados, la verdad es que el argumento nunca lo pide realmente. Sus puntos fuertes son la madurez y oscuridad que rodea toda la historia de Ferelden, una historia llena de matices, esos pequeños sucesos que encajan para formar un puzle argumental mayor a los que hacía referencia antes, unos personajes muy trabajados que pueden rivalizar con los grandes nombre propios de la industria y, como ya ocurría en los títulos anteriores (KOTOR y Mass Effect son dos buenos exponentes de ello), la posibilidad de tomar decisiones que cambien sutil o radicalmente el rumbo de los acontecimientos.

Sobre este último tema se aprecia especialmente el esmero por ir todavía un paso más allá. Pocas veces se trata de elegir las opciones “malas” o las “buenas”, lejos quedan disyuntivas tan evidentes como las del lado oscuro y lado luminoso de KOTOR, o la virtud y rebeldía de Mass Effect. El hecho de que aquí ni siquiera exista un medidor que indique lo buenos o malos que somos resulta muy significativo para entender que con Dragon Age BioWare ha decidido tomar otro camino. Ahora se nos plantean muchos dilemas en los que ninguna de las opciones es la “buena”, o no al menos de una forma incuestionable, dejando así a nuestro juicio el buscar la que creamos más acertada que las otras (aunque quizás luego en realidad resulte no serlo). La escala de grises en la que se tornarán muchos momentos clave hace que tomar algunas decisiones no sea tan fácil como antes: muchas veces no podremos predecir lo que va a suceder hasta que ya esté sucediendo y no haya vuelta atrás (bueno, a menos que carguemos un guardado anterior).

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Entrando ya en el terreno de los combates, empiezo admitiendo que solo tengo elogios para Dragon Age: Origins. Es precisamente ahí donde el juego más se siente como el heredero de los RPGs clásicos de BioWare, esa especie de Baldur's Gate III espiritual que ya parecía que nunca llegaríamos a ver. El sistema de combate pone gran énfasis en la microgestión, de forma que, aun siendo en tiempo real, casi pasaremos la mayor parte del juego en pausa (sobre todo en los niveles de dificultad más altos). Gran parte de su genialidad reside en la cámara, que podemos controlar a nuestro antojo, ya sea para acercarla al jugador (más vistosa, ideal para sumergirse en el fragor de la batalla) o subirla hasta una vista isométrica muy similar a la de Baldur's Gate II (más indicada para tener una buena perspectiva de la situación y dirigir con precisión los ataques o hechizos de cada miembro).

A partir de una acción tan sencilla como pinchar sobre un enemigo con el ratón comienza toda una cadena de eventos sobre los que tenemos total control. Al inicio apenas contaremos con unos cuantos golpes básicos, pero pronto empezaremos a conseguir infinidad de ataques especiales, estados alterados, encantamientos o incluso transformaciones. Todo este abanico de habilidades puede ser seleccionado con comodidad desde la barra de accesos directos que ocupa la parte inferior de la pantalla, al igual que las pociones y demás ítems necesarios para las batallas. Una gran cantidad y variedad de enemigos (tales como los citados engendros tenebrosos, bandidos, fantasmas, hombres lobo, arañas gigantes, demonios o, ¡sorpresa!, dragones) nos saldrán al paso con la malsana intención de lincharnos, por lo que si no dominamos con soltura los fundamentos básicos del sistema de combate, el juego nos pondrá en serios aprietos en más de una y dos ocasiones (incluso en el nivel de dificultad más bajo de los cuatro disponibles).

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Junto a nuestro protagonista lucharán tres compañeros más, y el crear un grupo equilibrado será otra de las claves a la hora de hacer frente a las hordas rivales. Claro que esta variedad también se debe saber usar: mientras los guerreros son especialistas en el cuerpo a cuerpo, los pícaros resultan más mortíferos atacando por detrás (debemos aprender a colocarlos si queremos aprovechar esta ventaja) y los magos deben atacar desde la distancia para no morir a la primera de cambio. Dragon Age nos da además la posibilidad de controlar estas y otras acciones de dos formas diferentes. Una consiste en diseñar prácticamente a nuestro antojo la inteligencia artificial de cada personaje (cuándo tienen que usar pociones para curarse, cuándo tienen que atacar, a quién tienen que atacar...) gracias a un sistema muy parecido a los gambits de Final Fantasy XII.

La otra opción es, por supuesto, ejecutar cada una de estas acciones de forma manual, deteniendo el tiempo tras cada tirada y reflexionando sobre la idoneidad de cada movimiento según el contexto. Aunque sin duda lo ideal, salvo que seamos demasiado minuciosos, es combinar ambas posibilidades. En cualquier caso, debemos estar siempre muy atentos a cómo transcurren los combates, pues la dificultad por lo general está tan ajustada que los despistes se pueden pagar bastante caros incluso contra grupos de enemigos corrientes (no digamos ya contra los jefes). Pero un poco de maña y pronto estaremos combinando los efectos de devastadores hechizos (con cuidado de no hacernos daño a nosotros mismos, eso sí) o tendiendo emboscadas a rivales incautos para dividir los grupos más numerosos y servirnos del entorno para derrotarlos poco a poco. En definitiva, un sistema de combate exigente pero muy satisfactorio cuando logramos dominarlo.

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Como es habitual, con la experiencia adquirida subiremos de nivel y conseguiremos una serie de puntos para mejorar las estadísticas y desbloquear nuevas habilidades. Aunque solo hay tres clases, existen infinidad de formas de desarrollar cada personaje gracias a la multitud de árboles de habilidad que cada una de ellas ofrece. Eso sin olvidar las especializaciones que se pueden conseguir en determinados puntos de la trama o al ganarnos el afecto de algunos compañeros. Por ejemplo, si un guerrero quiere especializarse como campeón (bonificación para voluntad y astucia), deberá cumplir una de las misiones principales (la de Risco Rojo, para ser más exactos) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); mientras que si lo que quiere es especializarse como berserker (bonificación para fuerza y vida), solo tendrá que hacer buenas migas con el enano Oghren para que le enseñe (nota: el alcohol hace maravillas). Además de las bonificaciones mencionadas, cada una de estas especializaciones también nos permitirá acceder a un nuevo árbol de habilidad.

Desde luego, a quien no le gusten los combates ya puede salir corriendo, porque en Dragon Age se cuentan por centenares. Las mazmorras principales son muy largas (en algunas podemos tirarnos varias horas antes de salir a la superficie) y nos encontraremos con engendros tenebrosos prácticamente en cada esquina. Esto, unido al importante número de localizaciones que visitaremos, puede elevar la duración del juego hasta las 30 o 40 horas... a las que luego todavía debemos sumar las decenas de misiones secundarias disponibles, con las que duplicar dichas cifras resulta sumamente fácil. Para alargar todavía un poco más su vida útil, Dragon Age cuenta con la opción de descargar un nuevo personaje para nuestro grupo (un golem con algunas de las mejores frases del juego), alguna misión extra y diversas mejoras. Un añadido interesante que se ve lastrado por su coste en según qué versiones del juego y la imposibilidad de hacerse con él si no tenemos nuestra plataforma de juego (PC o consolas) conectada a internet.

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No puedo cerrar este análisis sin comentar antes otro importante punto a favor de Dragon Age como es su gran apartado técnico. Es cierto que dista de ser uno de los referentes gráficos actuales (el propio Mass Effect lo supera en algunas cosas, como las animaciones faciales en los primeros planos), pero lo compensa con un apartado artístico sensacional, escenarios de gran tamaño llenos de detalles y una buena optimización que le permite funcionar bastante bien sin necesidad de un ordenador puntero. El sonido, por su parte, ralla a un nivel altísimo, tanto por la magnífica banda sonora a cargo Inon Zur como por el doblaje de todos los personajes importantes (salvo nuestro mudo protagonista). De nuevo las voces se quedan en inglés, pero uno no puede hacer más que quitarse el sombrero ante la impecable interpretación de los actores que ponen voz a personajes como Morrigan, Alistair u Oghren, cuyos diálogos seguramente os arrancarán más de una sonrisa.

Podría seguir un buen rato hablando de Dragon Age, de sus intrigas políticas, del poder que se le da al jugador para modular el futuro de Ferelden, del equipamiento de armas y armaduras, de lo divertido que es escaquearse de una pelea dura gracias nuestro nivel de persuasión y un centenar de cosas más. Pero es que realmente no creo que sea necesario. Primero, porque el contenido del juego es abrumador y haría falta más de una entrada para hacerle justicia. Y segundo, porque si sois fans de los RPGs con los que BioWare grabó con mayúsculas su nombre en la historia, en realidad lo único que tenéis que saber es que este título es el regreso por la puerta grande de una forma de hacer juegos que ya casi parecía extinta. Lo cierto es que en la actualidad se me antoja difícil (por no decir imposible) encontrar otro juego con esta épica, esta profundidad jugable y estos valores de producción. El sucesor de Baldur's Gate II ya está entre nosotros. La pregunta es, ¿quieres disfrutar de él ahora o esperar a que sea otra lejana leyenda de la que la gente hablará con nostalgia dentro de unos años?

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/17-01-2010/29834/dragon-age-origins
Final Fantasy de pura cepa
Nota
9

Cuando una saga intenta (y logra) mejorar entrega tras entrega, ocurre un curioso fenómeno: el listón sube tanto que llega un momento en el que ya nadie sabe realmente donde está. Llegado ese punto, es cuando cada uno establece el suyo propio. Son muchos los ejemplos de sagas consagradas que se podrían citar para ilustrar esta idea, pero posiblemente uno de los mejores es el de Final Fantasy. Desde que el título original vio la luz hace más de veinte años, la popular franquicia de Squaresoft ha ido añadiendo y eliminando ideas en cada nuevo capítulo, en pos de obtener un resultado acorde al resto de entregas, pero que al mismo tiempo supiera mantener su propia singularidad. ¿Ha sido este progreso algo siempre positivo? Dejando matices y preferencias personales a un lado, no me cabe duda. Por eso no es de extrañar que después de nueve entregas repletas de calidad, la expectación por ver que nos depararía la décima fuese máxima.

Lo que quizá algunos no sepan es que el juego que hoy nos ocupa en realidad no iba a ser la décima entrega, sino la novena. La temática futurista iniciada con Final Fantasy VII (y seguida por FF VIII) se vio interrumpida en el año 2000 por una entrega que inicialmente iba a ser un spin-off encargado de regresar a los orígenes medievales de la saga: el FF IX que hoy todos conocemos y muchos adoramos. De una forma similar a la que en su día ocurriera con Resident Evil 3, la aventura de Yitán y compañía fue introducida en la saga principal, y el sucesor original de Final Fantasy VIII pasó a ser el décimo episodio. El breve lapso de apenas unos meses transcurrido entre el lanzamiento de una y otra entrega (nueve y diez) podría llevar a pensar que quizá la expectación ante el lanzamiento de FF X podría ser menor que en condiciones “normales”. Pero nada más lejos de la realidad, pues Final Fantasy X era el encargado de estrenar una nueva consola (PlayStation 2), y a los fans se les hizo larga la espera por ver como su saga predilecta subía al siguiente nivel y demostraba lo que podía dar de sí el cambio generacional.

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Y es que, salvo que se hagan muy mal las cosas, un cambio generacional siempre supone un punto de inflexión importante para cualquier saga. En la propia Final Fantasy tenemos dos magníficos ejemplos como son la cuarta y la séptima entrega. Mientras el salto de los 8 a los 16 bits se tradujo en un mayor uso de colores y sprites para dar vida al mundo y sus personajes, con PlayStation llegaron las flamantes tres dimensiones. Pero FF IV y FF VII no pasarían a la historia como dos de los mejores JRPGs por su apartado visual. El trabajo detrás del guión también sufrió una mejora importante en ambas entregas, y el sistema de combate fue retocado, sobre todo en la entrega de SNES, que sentaría las bases de los cinco títulos posteriores. ¿Recordáis lo que comentaba sobre el listón en las sagas al inicio de este mismo análisis? Pues bien, para cuando Final Fantasy X terminó su gestación en algún estudio de Square y salió a la venta, se podría decir que el listón ya había desaparecido.

Salir en el punto álgido de una saga tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Es un arma de doble filo. La mayor ventaja, desde un punto de vista comercial, es que el nombre del juego por sí solo ya vende más que el mejor de los anuncios. La otra cara de la moneda sería la imposibilidad de escapar a los juicios de aquellos que, conscientes de la extraordinaria estirpe que representa dicho nombre, examinan el juego con lupa. Como será mi caso hoy. Seguidor como era de la saga, la espera de Final Fantasy X también me acarreó algunas noches en vela (bueno, no literalmente, pero ya sabéis a lo que me refiero). Una vez jugado y rejugado, y con la perspectiva que solo puede dar el tiempo, quizás os preguntéis a que distancia colocaría a esta entrega del listón imaginario de la saga. Lo cierto es que casi me avergüenza decir que no lo sé exactamente, así que intentaré resumir mis pensamientos en una sola frase: Final Fantasy X me parece a la vez una de las mejores y más flojas entregas de la saga. ¿Cómo se come esto? Bueno, intentaremos digerir esa idea en lo que queda de análisis.

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Sobra decir que por dónde primero entraba Final Fantasy X era por los ojos. El salto generacional demostró su valía con creces y el nivel gráfico del juego dio un gran paso respecto a sus inmediatos antecesores. Los escenarios, con excepción de algunos interiores, pasaron a ser completamente tridimensionales (en contraposición a los fondos prerrenderizados de las tres entregas de PlayStation), sin que por ello se resintiese el magnífico diseño artístico y amor por los pequeños detalles que inundaba cada pueblo, ciudad o entorno natural. Viajar a través de Spira, el mundo ficticio donde transcurre el juego, era en su momento una de las mejores experiencias audiovisuales de las que disponía PS2 o cualquier otra consola. Las melodías de ensueño creadas por Nobuo Uematsu (y otros dos compositores) ensalzaban cada momento, cada rincón de un universo que rebosaba vida como nunca antes. Por supuesto, ni los modelados de los personajes ni los espectaculares efectos de las batallas escaparon a esta gran mejora.

Si hago hincapié en la magistral recreación de Spira es porque no me puedo imaginar este Final Fantasy X sin conocer y valorar el rico trasfondo que su mundo ofrece para desarrollar el argumento. La trama nos hace acompañar a Tidus, una estrella del blitzball (el deporte más popular de Spira) que sin saber muy bien cómo, se ve arrastrado mil años en el tiempo y se une a la peregrinación de Yuna, una invocadora que debe derrotar a una gigantesca criatura causante de verdaderos estragos en el futuro. Podría parecer que os acabo de contar prácticamente toda la historia, y en parte es verdad, pero lo cierto es que todo esto lo descubrimos ya en los primeros compases. Sin embargo, el juego tiene mucho que seguir ofreciendo hasta su emotiva conclusión. El encarnar a un personaje que, al igual que el jugador, acaba de llegar a un mundo completamente nuevo para él, sirve como pretexto para que los habitantes natales de Spira nos vayan poniendo poco a poco al corriente de los sucesos y costumbres de aquel mundo sin forzar nunca el ritmo expositivo.

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Pero a una buena historia siempre ayudan unos buenos personajes, y ahí es donde empiezan mis quejas. Especialmente a partir de la cuarta entrega, Final Fantasy se había caracterizado por aportar un buen número de personajes memorables en cada capítulo. Algunos hablarán de carisma, pero yo prefiero dejarlo en personalidades interesantes y, a poder ser, con cierta originalidad. Es cierto que lo primero es muy variable en base a gustos, pero en mi caso creo que el plantel de Final Fantasy X no alcanza el nivel que podría dadas las circunstancias. Tampoco quiero decir que el trabajo realizado sea malo, pero viniendo de entregas magistrales en ese aspecto, como la propia novena, y a tenor de la sólida base que el nuevo mundo ofrecía, el papel de Tidus, Yuna y compañía no destaca más allá de lo estrictamente necesario. Solo personajes como Auron o Lulu logran aportar madurez en un reparto que, salvo en los momentos importantes de la trama, casi parece estar representando una especie de “Dawson Crece en Spira”.

Y ojo que esto no tiene porque ser necesariamente malo. Después de todo, Dawson Crece le gustaba a mucha gente, ¿verdad? Pero, ahora en serio, puede llegar a resultar un poco frustrante ver como en nuestro viaje se plantean temas tan interesantes como el enfrentamiento entre ciencia y religión, la manipulación del pueblo desde las altas esferas o el significado de la muerte... para que luego gran parte del peso argumental acabe recayendo sobre la enésima relación amorosa del género o la resolución de conflictos paterno-filiales. FF X está plagado de grandes momentos, muchos de ellos realmente emotivos, pero la trivialidad de muchas secuencias y el doblaje de algunos personajes (todo un hito en la saga, aunque lamentablemente tenga una calidad bastante dispar) resta intensidad a la epopeya que Spira nos pretende narrar. La interpretación de los personajes, por primera vez con expresiones faciales, supuso otro paso de gigante respecto a las entregas anteriores, aunque de nuevo no mantuviera siempre el mismo nivel a lo largo del juego.

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Con sus más y sus menos, Final Fantasy X es sin duda una historia que merece ser vivida. Y para eso qué menos que disponer de un buen sistema jugable que nos introduzca de lleno en la piel de los protagonistas. Ver docenas de secuencias no está mal, pero como cualquier JRPG que se precie, FF X tenía que contar con un competente sistema de combate. Y seguramente ahí es donde más alegrías me ha dado la décima entrega de la saga. Tras media docena de títulos basados en el “Active Time Battle” (ATB para los amigos), Square decidió regresar a los turnos puros con los que se había estrenado la saga en NES. Esto, lejos de suponer una involución, se resolvió con un nuevo sistema que llevó la estrategia a otras cotas de profundidad. El tiempo ya no corría durante los combates, por lo que ahora primaba el pensar bien cada movimiento sin perder de vista la barra que mostraba el orden en el que atacaría cada personaje, amigo o enemigo (orden que por supuesto se vería alterado en función de los comandos elegidos o los efectos de diversas magias como Prisa o Freno).

Conocer bien a nuestro equipo era el primer y más importante paso hacia la victoria, pues cada personaje venía con sus propias especialidades de serie. Así, mientras Wakka destacaba frente a las criaturas voladoras, Auron era el mejor atacando a enemigos de duras corazas, o Lulu la elección más recomendable para cualquier combate que precisara de magias. Aunque lo más curioso no era eso, sino la posibilidad de poder cambiar nuestro equipo en cualquier momento durante las batallas. Tres miembros estaban siempre al frente, mientras que los restantes permanecían en la retaguardia, a la espera de ser intercambiados por alguno de los “titulares” (acción que, además de poder repetirse cuantas veces quisiéramos en el mismo combate, no nos penalizaba restando un turno). Este nuevo sistema permitía cambiar la estrategia sobre la marcha, algo especialmente útil teniendo en cuenta que la aparición de las batallas seguía siendo aleatoria y al caminar por una zona con enemigos nunca sabíamos exactamente a cuales nos enfrentaríamos hasta estar ya en pleno combate.

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Intercambiar los personajes continuamente también era importante para ganar experiencia, ya que solo los que participaban activamente en un combate podrían subir de nivel. ¿He dicho subir de nivel? Pues lo cierto es que en Final Fantasy X en realidad no había niveles propiamente dichos. En otro sorprendente giro para los combates de la saga, ahora la experiencia obtenida tras cada pelea se utilizaba en el tablero de esferas, una especie de menú gigantesco en el que podíamos adquirir una a una todas las mejoras de cada personaje (incremento de estadísticas y nuevas habilidades). Curiosamente, en algunas versiones como la propia europea, el juego nos daba a elegir al inicio entre dos tipos de tablero: mientras en uno cada personaje empezaba en una zona del tablero acorde a sus habilidades naturales, en el otro todos partían del mismo punto, permitiendo así al jugador personalizar sus atributos por completo. ¿Que quieres un equipo en el que Yuna use ataques físicos y Auron magias de curación? Todo es posible.

Lo que sí no podríamos modificar son algunas características únicas e intransferibles de cada personaje, como los tradicionales ataques límites (movimientos especiales que solo se pueden ejecutar después de recibir una cantidad determinada de daño) o, en el caso de Yuna, las invocaciones. En esta ocasión no solo teníamos la posibilidad de llamar a una de estas poderosas criaturas para que nos echase una mano en las peleas, sino que podíamos controlarlas con total libertad. Tras su espectacular entrada en escena (entrada que, afortunadamente, podíamos acortar para no romper con el ritmo del combate), las invocaciones sustituían a dos de nuestros compañeros y se utilizaban como un miembro más del grupo hasta que decidiéramos retirarlas o cayeran en combate. Una original aportación para un sistema que no escatimó precisamente en nuevas ideas, logrando, a pesar de sus evidentes raíces “8-biteras”, una experiencia de juego sustancialmente diferente a la de sus más inmediatos antecesores.

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Fuera de los geniales combates, el título brillaba quizás algo menos. La mecánica seguía siendo muy similar al de las otras entregas, con un montón de ciudades o pueblos para visitar, equipamiento que comprar, mazmorras que resolver (con un recurrente puzle de colocar esferas y empujar bloques que se complica según avanzamos por el juego) y las ineludibles citas con los jefes finales. Ahora bien, a diferencia de sus hermanos, aquí el mapamundi que nos permitía ir de una zona a otra fue eliminado en favor de un menú, desde el cual elegíamos el destino y el juego ya se encargaba de transportarnos automáticamente. Esto por sí solo no sería necesariamente un problema de no ser porque en realidad no podríamos escoger dichos destinos hasta casi el final del juego: durante la mayor parte de la aventura éramos guiados de una a otra zona según las exigencias del guión, con pocas posibilidades de explorar el mundo a nuestras anchas.

Por suerte, para contrarrestar esta linealidad en el desarrollo, Final Fantasy X traía consigo un buen número de tareas opcionales en las que embarcarse durante (o una vez terminado) el juego. La duración de la historia, de unas 40 horas aproximadamente, podía duplicarse buscando las invocaciones ocultas, derrotando a sus versiones oscuras (enfrentamientos realmente duros), cazando monstruos, entrenando chocobos o jugando al blitzball. Esta especie de balonmano subacuático en concreto podía alargar considerablemente el tiempo de juego, ya que si bien durante el transcurso de la trama solo tendríamos que disputar un partido, a partir de ese momento podríamos regresar en casi cualquier momento para labrarnos una pequeña carrera: fichar a nuevos jugadores que nos encontráramos por todo Spira, derrotar a todos los equipos rivales, mejorar las estadísticas de la plantilla.... Un divertido minijuego que llegaba a adquirir una inesperada profundidad si nos molestábamos en entender su funcionamiento (algo confuso al inicio con tanta opción y estadística).

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Y esto, a grandes rasgos, era Final Fantasy X. Está claro que siempre se quedará alguna que otra cosa por comentar, pero con un juego de estas dimensiones es muy difícil, si no imposible, describir todo lo que puede dar de sí. Llegado casi el final del análisis, a punto ya de finalizar, me pregunto si de alguna forma he solucionado el dilema que yo mismo me he planteado unos párrafos atrás. ¿Cómo puede parecerme esta décima entrega a la vez una de las mejores y una de las más flojas de la saga? Supongo que depende de donde me fije en cada momento. La historia de Spira, con sus invocadores, su temible Sinh y todas las conspiraciones que se tejen en la sombra me parece fantástica de principio a fin. Lamentablemente, sus protagonistas no siempre me despiertan ese mismo entusiasmo. Algo parecido, aunque en menor medida, también podría decir de los combates, cuyas originales aportaciones y mayor énfasis en la estrategia contrastan con un desarrollo bastante guiado y algo restrictivo con el jugador.

Sea o no FF X una de mis entregas predilectas de la saga (espero algún día encontrar la solución definitiva a este dilema), lo cierto es que aún con los detalles mejorables que he comentado, no se puede negar que estamos ante un gran JRPG, de esos que dejan su nombre escrito con mayúsculas en la historia de los videojuegos. Por la genial experiencia audiovisual que supuso en su día, la creación de un rico universo lleno de razas y tradiciones como es Spira, la emotividad de muchos de sus momentos y la acertada renovación del sistema de combate más tradicional, Final Fantasy X era un auténtico imprescindible para los fans (o no tan fans) del género. De hecho, si a día de hoy todavía no lo has jugado, mi invitación a que lo hagas sigue teniendo tanta vigencia como hace casi una década. Puede que no sea el mejor Final Fantasy (o puede que sí, ¿quién soy yo para gobernar en los gustos de la gente?), pero eso no quita en ningún momento que la peregrinación de Yuna y sus guardianes sea uno de los viajes más fascinantes que nos ha brindado esta industria en mucho tiempo.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/25-12-2009/29169/final-fantasy-x
Arte Maldito
Nota
8,5

A Muramasa lo podríamos encuadrar en un grupo de juegos que pueden dar un ligero quebradero de cabeza al analista de turno, porque no siempre es fácil hacer entender cuando estamos ante uno de esos juegos que o lo amas o lo odias. Sí, quizás he exagerado un poco, pues siempre puede haber (y habrá) términos medios. Sin embargo, y a pesar de sus innegables virtudes, Muramasa no es un plato para todos los paladares.

De hecho, al recorrer las cautivadoras campiñas de un Japón fantástico-medieval, en más de una ocasión vino a mi mente la Tierra Santa de Assassin's Creed. ¿Recordáis Assassin's Creed? Excelente para unos, mediocre para otros, la llamada a ser la obra magna de Ubisoft en esta generación no dejó indiferente a prácticamente nadie. Las circunstancias que rodean al juego de hoy son bastante distintas, a saber: ni se trata de una superproducción, ni ha sido objeto de un gran mecanismo mediático, ni pertenece a un género tan de moda en la actualidad como las aventuras de acción (¿cuántos beat 'em up en dos dimensiones han sido lanzados durante la última década?). Sin embargo, ambos juegos tienen algo en común: su enorme calidad se ve ensombrecida por lo reiterativos que pueden volverse sus logros. ¿Qué significa esto? Seguid leyendo un poco más e intentaré explicároslo. Pero no sin antes concretar de qué va exactamente Muramasa.

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Siendo un beat 'em up (o hack and slash, como gustéis), lo cierto es que el tener un argumento sólido es un lujo del que Muramasa podría prescindir perfectamente, pero sin embargo no lo hace, o no del todo al menos. He leído en alguna ocasión que este es uno de los apartados más flojos del juego, pero tras terminarlo y volver a él para una segunda partida, realmente no coincido. O, mejor dicho, creo necesario matizar esa afirmación: el argumento de Muramasa posiblemente sí sea lo más flojo del juego, pero no porque esté a un mal nivel, sino porque en los demás apartados alcanza unos niveles que rara vez he visto en el género. Dicho esto, hay un par de peculiaridades que me gustaría comentar en profundidad (sin desvelar nada importante de la trama, tranquilos). Como ya os podéis imaginar viendo el título, Muramasa es japonés, pero no solo japonés en el sentido de que ha sido desarrollado en Japón (que también), sino porque todo su arco argumental bebe directamente del folclore del país nipón.

¿Os imagináis a un oriental jugando a una historia basada en la mitología romana o nórdica? Es posible que se sintiera desorientado ante el desfile de docenas de términos, tradiciones y personajes desconocidos para él que circularían por la pantalla. Algo así nos puede ocurrir a nosotros al sumergirnos en el rico mundo de Muramasa (ubicado en la era Genroku, a finales del s. XVII). Samuráis, dragones, dioses, sables malditos y toda clase de monstruos inspirados en la cultura del país del sol naciente se dan la mano ante el deleite de unos y quizá el desconcierto de otros, ya que el juego no es muy profuso en detalles. A esto debemos unir una historia que empieza por la mitad, sin apenas explicaciones de lo ocurrido previamente (al principio no hay ninguna introducción, solo un tutorial antes de ponernos a jugar) y obtenemos un argumento poco definido, por momentos confuso o aparentemente irrelevante. ¿Suena mal? Bueno, ya veréis como no es para tanto.


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Nada más empezar, se nos da a escoger entre dos personajes diferentes, Momohime y Kisuke. Al más puro estilo Resident Evil, el elegir a la chica o al chico nos llevará por diferentes caminos, aunque en este caso los cambios son más pronunciados: si bien el mundo donde se desarrolla el juego es siempre el mismo (al fin y al cabo, son historias paralelas), tanto la trama como los jefes finales y un buen número de localizaciones son exclusivos de cada personaje. Con Momohime conoceremos la historia de esta bella doncella, a la que un malvado espadachín ha robado su cuerpo, mientras que Kisuke, aquejado por el mal posiblemente más manido de la historia de los videojuegos (la amnesia) deberá intentar recordar su pasado más reciente y averiguar por qué todo un clan de ninjas va en su busca para darle muerte.

A partir de estos puntos iniciales, las dos tramas se irán desarrollando gracias a pequeñas secuencias situadas antes y después de cada enfrentamiento contra los jefes del juego. En ellas hablaremos con una serie de personajes que nos desvelarán poco a poco todo el entramado, y nuestra será la tarea de unir las piezas y averiguar tanto lo que ocurrió antes de empezar nuestro periplo como cual será el siguiente destino al que nos llevará nuestro accidentado camino. Ambas historias transcurren de forma totalmente independiente, salvo por algún pequeño guiño, hasta converger en el final. O al menos en un par de ellos, pues existen hasta seis diferentes (tres para cada personaje), a los que podemos acceder en función de las espadas equipadas antes de entrar a la batalla final. Solo una vez los hayamos presenciado todos podremos completar el pequeño puzle que conforma la historia de Muramasa.

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Sin embargo, la trama de Muramasa, aun con cierto interés y un buen puñado de personajes y situaciones memorables, no pierde nunca de vista lo que realmente es: un acompañamiento para el juego, un pretexto para justificar por qué estamos recorriendo Japón, luchando contra centenares de enemigos y no tranquilamente en nuestra casa bebiendo sake o comiendo arroz con palillos. Los diálogos son bastantes simples (en parte creo que por una vaga traducción del japonés original al inglés o al castellano), y no se entrometen más de lo estrictamente necesario para contar la historia o darnos cualquier clase de información relevante para la aventura. Por donde el juego realmente entra es por la vista, el oído y ¿el tacto? Sí, se podría decir así, pues si de algo puede presumir Muramasa, aparte de por su estelar apartado técnico (visual y sonoro), es por su jugabilidad a prueba de bombas.

Elijamos al personaje que elijamos, la mecánica es siempre la misma. Tendremos que desplazarnos por toda una sucesión de escenarios interconectados hasta el punto que nos indica el mapa, que suele estar a una gran distancia de donde empezamos, y donde nos espera el jefe final del capítulo (hay un total de ocho para cada protagonista). Una vez derrotado el jefe en cuestión en una batalla lo más épica posible, descubriremos un poco más de la historia y se nos marcará de nuevo en el mapa la posición del siguiente destino/jefe, dando así comienzo al siguiente capítulo. Por supuesto no nos limitaremos a correr de un punto a otro durante horas, sino que, cual JRPG, cada poco tiempo la cámara se quedará fija y un grupo de enemigos saldrá a nuestro encuentro. Solo si los derrotamos a todos (o huimos gracias al ítem pertinente) podremos proseguir con nuestro viaje.

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Al igual que su trama, el sistema de combate de Muramasa no es especialmente complejo, pero eso se acaba revelando como una de sus mejores virtudes. El tutorial inicial nos mostrará una pequeña lista de movimientos que deberemos aprender a ejecutar con soltura, como golpear con nuestra espada, realizar ataques aéreos, rodar por el suelo o cubrirnos. A partir de ahí, el nivel de exigencia del juego irá poco a poco creciendo: si bien al principio prácticamente llegará con aporrear el botón A, hacia el final será imprescindible combinar con rapidez varios de los movimientos básicos si queremos salir airosos de los combates. Tras cada batalla, seremos recompensados con dinero y experiencia que, cómo no, servirá para que subamos de nivel y mejoremos nuestras estadísticas. Sin embargo, aunque presente, el componente rolero es bastante leve y no juega un papel decisivo en Muramasa.

Está claro que el aumentar nuestra fuerza o vitalidad ayuda a la hora de afrontar las batallas más duras, pero la verdadera importancia de estas estadísticas reside en que gracias a ellas podremos equipar sables cada vez más poderosos. Existen un total de 108 sables en el juego, algunos de los cuales solo pueden ser equipados por un personaje concreto. Estos sables se dividen en dos grupos, los cortos (más rápidos) y los largos (salvo excepciones, más poderosos), y pueden ser conseguidos tanto derrotando a los jefes como forjándolos desde un diagrama donde se indica la relación entre los mismos (no podemos forjar un modelo si nos faltan los anteriores). Una vez decidido cual queremos forjar, también deberemos asegurarnos de poseer el número suficiente de almas (se consiguen derrotando enemigos o recogiendo unas bolitas de luz que hay por los escenarios) y espíritu (deberemos ingerir alimentos, ya sea cocinados por nosotros mismos o en algún restaurante).

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Esta gran colección de espadas es el núcleo alrededor del que se levanta prácticamente todo el juego. Su papel en la trama es crucial, y el usar unas u otras también influye en la jugabilidad: no ya solo porque se dividan en dos tipos (cortas y largas), o por su poder de ataque, sino porque cada una de ellas tiene su propio movimiento especial. Con solo pulsar un botón en medio de la batalla, a costa de vaciar un poco el medidor de “poder de alma” de la espada en cuestión podremos ejecutar acciones como dar grandes giros en el aire mientras cortamos todo lo que se pone a nuestro alcance, levantar columnas de fuego del suelo o crear copias de nuestro personaje que atacan a todos los enemigos cercanos durante un corto periodo de tiempo. Es cierto que algunos de estos movimientos se repiten de unas espadas a otras, pero aun así existe una buena variedad de ellos.

Otra peculiaridad importante de estos sables es que cada vez que bloqueamos una ofensiva rival con ellos (manteniendo pulsado el botón de ataque), la barra de poder de alma de dichos sables se consumirá un poco. Si nos quedamos sin poder de alma, el sable se partirá en dos y quedará prácticamente inutilizado. Por suerte, siempre llevaremos tres equipados al mismo tiempo, por lo que de darse el caso (y creedme que se dará si no somos muy cuidadosos), para restaurarlo solo tenemos que envainarlo de nuevo y seleccionar uno de los dos restantes para seguir con el combate mientras el roto se recupera poco a poco. Además, en el mismo momento en el que cambiamos de arma (acción muy práctica que se realiza con solo un botón) podemos ejecutar lo que el juego llama un desenfundado rápido, un movimiento especial que daña a todos los enemigos en pantalla (aunque su uso está limitado y solo funciona cada cierto tiempo para que no abusemos de él).

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Una vez nos hacemos con los controles (ya sea con el mando de Wii más nunchaku, el mando clásico o el de GameCube), Muramasa se convierte en una espectacular sucesión de rápidos combates con montones de enemigos en pantalla. Lanzar media docena de ninjas al aire, golpearlos haciendo un rápido zigzag y verlos caer ya muertos al suelo es algo que sorprende la primera vez, pero al final de la partida se convierte en algo natural. Eso sí, que nadie espere un paseo. El juego nos da a elegir entre dos dificultades (Muso y Shura), y si bien la primera no debería suponer un problema para prácticamente ningún jugador, la segunda ya exige que nos concentremos plenamente en los combates, reaccionando con velocidad ante cada ofensiva, realizando largos combos y buscando la mejor estrategia para cada tipo de enemigo. Si finalizamos el juego en esta dificultad, desbloquearemos una tercera (Shigurui) en la que da igual el nivel en el que esté nuestro personaje, solo tendrá un punto de vida.

Jugablemente impecable, lo único que puede hacer sombra a los combates es el colosal apartado artístico del que presume el juego. Sin duda impresiona la primera vez que paseas por cada uno de sus escenarios, con fondos de gran profundidad (utiliza más de media docena de capas para recrear algunos de ellos) e innumerables detalles que sorprenden a cada paso, como los efectos de luz o meteorológicos, las sublimes animaciones, cierta interacción con el entorno o diferentes tipos de perspectiva. ¿Recordáis esa sensación que os produjo la primera vez que visteis el Modo 7 en un juego de SNES? Pues con Muramasa no es difícil experimentar algo parecido. Y la genial banda sonora no le va a la zaga. Quizás no es del tipo de música que llevarías en un MP3 (o sí, quién sabe), pero encaja como un guante con el juego y sirve de maravilla a su propósito de transportarnos al medievo nipón (a lo que también ayuda el reparto de voces en japonés).

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Al inicio de este mismo análisis comentaba que este título puede dividir bastante a la gente, y creo que es hora de explicar el porqué con más detenimiento. Muramasa lo hace todo bien, narra una historia interesante sin restarle nunca protagonismo a la jugabilidad (algo de agradecer en un beat 'em up de corte clásico), ofrece combates sencillos pero desafiantes y un apartado audiovisual que quita el hipo. ¿Cuál es entonces el problema? Algo tan básico como la falta de novedades en el desarrollo. Una vez establecida la premisa básica (correr, luchar y forjar espadas), el juego se repite una y otra vez hasta el final. Su evidente linealidad queda algo maquillada gracias a una serie de desafíos opcionales (más combates) y la posibilidad de explorar a nuestro antojo todo el mundo tras derrotar el enemigo final (se abren barreras que nos permiten acceder con un personaje a las zonas y jefes del otro), pero la mecánica no deja de ser siempre la misma.

Pero ahora reformulo la pregunta anterior. ¿Es eso un problema? Depende del jugador. Por un lado tenemos una evidente falta de imaginación dejando nuevos planteamientos sobre la mesa, pero por otro, la casi perfecta puesta en práctica de los elementos que a priori cualquier usuario interesado en Muramasa debería buscar. Personalmente, algunas sesiones de tres o cuatro horas con el juego me han pasado volando, como si apenas llevara cinco minutos, pero no por ello puedo negar la, a mi juicio, única lacra importante de esta obra. Claro que se trata de una lacra que puede pasar desapercibida o estropear en cierta medida la experiencia de juego. La línea que separa a un juego monótono de un beat 'em up casi redondo es tan fina que no me atrevería a decirle a ningún jugador en que lado se va a encontrar tras dedicarle unas horas. Pero si os gusta el género, sin duda el riesgo a correr bien vale la pena, pues con un poco de suerte podéis encontrar en Muramasa a uno de los juegos más especiales de la presente generación.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/13-12-2009/28757/muramasa-the-demon-blade
El Rey de los juegos de coches.
Nota
9,5

Ahora que lo pienso, rara vez he analizado un juego de velocidad. ¿Que si siento animadversión por el género o algo parecido? En absoluto, de hecho me encanta en todas sus vertientes. No le hago ascos ni a un F-Zero, ni a un Need for Speed, ni a nada que implique cualquier tipo de conducción. El problema reside en que, salvo excepciones, redactar un texto sobre un juego de estas características es un poco más difícil de lo habitual: se corre el riesgo de hacerlo demasiado genérico. Al fin y al cabo, siempre tenemos que escoger un vehículo, un circuito (o torneo) y ponernos a correr. Y si puede ser, hacerlo lo más deprisa posible para llegar a la meta antes que nuestros contrincantes.

Gran Turismo, como no podía ser de otra forma, también respondía a estas premisas básicas. Pero aún partiendo de esa base común, en su día logró crear una grandísima y original experiencia automovilística en nuestras consolas. Seguramente, quien lo haya jugado allá por el ahora lejano 1998 (fecha en la que vio la luz tanto en América como Europa) sabrá de lo que hablo. Quien no, bueno, siempre se puede hacer una idea viendo su legado: una saga de gran renombre que con su apenas media docena de entregas principales (y algunos spin-offs de relativa importancia) alcanzó hace tiempo los cincuenta millones de unidades vendidas. Y puesto que ya falta cada vez menos para que la quinta entrega vea al fin la luz en PS3, aprovecharemos la ocasión para recordar a aquel clásico desarrollado por Polyphony Digital hace poco más de una década.

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Es posible que la primera partida a Gran Turismo no fuera muy diferente a la de cualquier otro juego de coches de la época. Desde la pantalla inicial podíamos acceder a los dos modos principales, Arcade y Gran Turismo. Del segundo, que da nombre al juego (o al revés, quién sabe), hablaré más adelante. Para calentar motores, nada mejor que echarse unas carrerillas de prueba en el modo Arcade. Aquí disponíamos de las típicas carreras contra otros cinco rivales controlados por la máquina, las pruebas contrarreloj y la siempre interesante opción para competir dos jugadores a pantalla partida. Tampoco podían faltar varias dificultades para escoger (un total de tres), la elección entre el cambio de marchas manual o automático, una pequeña serie de circuitos y, por supuesto, los grandes protagonistas del título: los coches.

Repartidos entre varias marcas (como Mazda, Aston Martin, Nissan, Toyota o Mitsubishi), el juego ponía a nuestra disposición más de 150 modelos reales. Todos estos coches estaban a su vez divididos en varias categorías, y cada uno de ellos contaba con sus propias especificaciones, que repercutían en atributos como la aceleración, la velocidad o el frenado (sobre esto me extenderé un poco más adelante, al tratar el modo Gran Turismo). Pero por supuesto, no todo estaría a nuestra disposición desde el primer momento: para poder disputar carreras en todos los circuitos, desbloquear las versiones espejo o acceder a nuevos coches debíamos ir ganando en las diferentes pistas disponibles, en todos los modos de dificultad y con diversas clases de coches.

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Sin duda el modo Arcade nos podía recompensar con varias horas agradables de juego, pero no era más que la punta del iceberg. La verdadera naturaleza del juego no sería revelada hasta que nos internáramos de lleno en la modalidad Gran Turismo. ¿Qué era Gran Turismo (aparte del nombre del juego)? En pocas palabras, era una serie de eventos de toda índole que nos podían entretener durante semanas e incluso menguar un poco nuestra vida social si nos descuidábamos. Era lo que separaba al título de Polyphony Digital de sus inmediatos competidores, esa profundidad pocas veces vista en un juego de coches. Porque Gran Turismo no solo iba de correr, de dar vueltas a unos trazados. Era el espíritu de logro hecho videojuego. O más concretamente, hecho simulador de conducción.

¿Cómo va todo esto? Bien, para empezar el juego se sentía generoso y nos regalaba la nada desdeñable cantidad de 10.000 créditos para que nos compráramos un coche. Eso sí, la alegría se disipaba al visitar cualquiera de los concesionarios disponibles en el mapa (cada uno representando a marcas reales como las antes citadas) y comprobar que la suma en realidad no nos llegaba para ningún modelo especialmente interesante (o en otras palabras, potente). Menos mal que estaban las tiendas de segunda mano para sacarnos temporalmente las castañas del fuego y permitirnos adquirir nuestro primer coche por un módico precio, asequible para nuestro todavía humilde bolsillo. ¡Pero que no decaiga la ilusión, ahora toca estrenarlo!

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Desde el mismo mapa en el que nos encontramos los concesionarios podíamos acceder tanto a los distintos eventos, como pequeños torneos, las contrarreloj o incluso una autoescuela. Nuestra primera incursión en este pequeño mundo que se acababa de abrir ante nosotros seguramente fuera decepcionante de primeras: nuestro coche era poco más que una chatarra. Los rivales nos llevarían por norma cierta ventaja, y tendríamos que hacernos rápidamente con el control y aprovechar las pruebas de clasificación para conseguir una buena posición de salida si no queríamos quedar de últimos en las carreras. La buena noticia es que nuestra pericia remontando puestos sería inmediatamente recompensada con más créditos. Y puede que el dinero no dé la felicidad, pero desde luego sí nos da acceso a nuevos y mejores coches.

Una vez con las arcas considerablemente llenas, podíamos vender nuestra primera adquisición para lanzarnos luego a por un nuevo modelo. O también adquirir toda clase de componentes para potenciar nuestra reliquia: diferentes tipos de neumáticos, motores, suspensiones, frenos y un largo etcétera. Había tantas posibilidades que para los que, como yo, no estuvieran demasiado informados sobre las peculiaridades de cada mejora, resultaba casi fundamental el tener a mano un circuito de prueba para comprobar de primera mano los sutiles (o no tan sutiles) cambios que provocaba cada nueva pieza comprada. Esto, unido a la enorme cantidad de coches con los que nos podíamos llegar a hacer (para disputar los diferentes torneos o por mero afán coleccionista), hacía que el modo Gran Turismo fuese tan largo como nosotros quisiéramos que fuese.

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Y espera, que eso no es todo. Mucho antes de embarcarnos en la apasionante conquista del garaje de nuestros sueños, Gran Turismo nos obligaba a hacer una parada en la autoescuela. Resulta que para participar en ciertos eventos era necesario conseguir antes unas licencias determinadas. Concretamente tres: clase B, clase A y clase A Internacional, a cada cual más difícil. Estas licencias consistían en una serie de pruebas que debíamos superar antes de que finalizara el tiempo estipulado, como ir del punto A al punto B, derrapar alrededor de unas pila de neumáticos o detener el coche en una zona concreta. En función de nuestras marcas, no solo podíamos aprobar o suspender la prueba, sino que se nos recompensaba con una medalla de bronce, plata u oro.

Sin embargo, aunque los desafíos de la autoescuela resultaran uno de los añadidos más originales y entretenidos del modo Gran Turismo (conseguir todas las medallas de oro podía llevarnos mucho tiempo, si es que lo lográbamos alguna vez), también es cierto que llegaban a resultar frustrantes dada la gran habilidad necesaria para superar algunos de ellos. Esto no tendría porque ser un problema si el completar las licencias fuese algo opcional, pero lo cierto es que no era así: o aprobabas, o tenías el acceso restringido a buen número de eventos. El que algo quiere, algo le cuesta. Aunque lo irónico aquí es que algunas de las pruebas nos podían dar más quebraderos de cabeza que luego las propias carreras.

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Parte de la dificultad (y por qué no decirlo, su encanto) residía en el control de los vehículos, tan exigente como realista. O al menos todo lo realista que pudiera ser el conducir un coche con un pad, especialmente si recurríamos al por aquel entonces recién estrenado Dual Shock (recordad que el mando original de PlayStation no disponía ni de vibración ni de doble analógico). En su condición de simulador, Gran Turismo hacía que realmente tuvieras “conducir” los coches. Ya sabes, estar muy atento a no excederte con la velocidad en según que tramos, reducir antes de entrar en una curva, acelerar justo al salir de ella... Fallar en cosas tan básicas casi siempre equivalía a salirse fuera de la pista (y en no pocas ocasiones, decir adiós a nuestras posibilidades de quedar bien situados en esa carrera).

Además, el elegir uno u otro coche también repercutía de una forma muy directa en el control. Es cierto que desde siempre había sido habitual el encontrarse con diferencias en el manejo de los vehículos en cualquier juego de carreras, pero Gran Turismo hizo de esos matices casi un arte jugable. Cada modelo era el resultado de una suma de estadísticas (algunas de las cuales hemos comentado con anterioridad), que hacían que su conducción fuese diferente al de los otros. Esto, unido a la posibilidad de cambiar piezas, elevaba casi al infinito las posibilidades de crear un coche a nuestra medida (si es que no lo encontrábamos ya de serie). O de crearlo a la medida de cada circuito, pues no todas las configuraciones eran igual de adecuadas para todos los trayectos.

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La guinda a esta experiencia tan completa venía puesta por el gran apartado técnico que lucía el juego, posiblemente uno de los mejores de la consola (costumbre que se ha convertido en la tónica habitual con el resto de la saga). Los vehículos estaban tan detallados que era fácil reconocer al instante en que modelo real se basaban (siempre y cuando los conociéramos previamente, claro está), y la emulación de los reflejos conseguía también dotar a las carrocerías de un convincente aspecto metálico. En cuanto a los circuitos, a pesar de contar con algún que otro elemento borroso, estaban también a un nivel muy alto, especialmente los nocturnos. Las repeticiones tras cada carrera eran otro caso aparte por su calidad y espectacularidad (gracias al genial uso de varias cámaras que imitaban una retransmisión deportiva).

Y esto, más o menos, era Gran Turismo. Un juego que inicialmente no iba a salir de tierras niponas, pero por suerte sí lo hizo y con espléndidos resultados: más de diez millones de copias vendidas lo sitúan como el juego más exitoso de todo el catálogo de PlayStation. Eso sin olvidar que estamos ante el padre de una de las más grandes sagas automovilísticas de la historia de los videojuegos. Un clásico profundo y exigente, de calidad envidiable y encargado de sentar algunas bases que son el pan de día en los juegos de simulación (y no solo simulación) actuales. Puede que con la quinta entrega a punto de salir a la calle suene un poco descabellado recomendar este juego, pero si nunca lo habéis probado y sois aficionados al género, no perdáis la ocasión. Porque buenos juegos de coches hay muchos, pero obras de la talla de este Gran Turismo no tantos.

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Un auténtico tesoro
Nota
10

Metroid Prime

No tendría más de cinco años, pero recuerdo la primera vez que tuve un mando en las manos y descubrí que con un botón rojo podía hacer saltar a un monigote en la televisión de mi primo. El mando era el de NES y el monigote Super Mario, pero poco sabía yo entonces lo relevante que sería aquella consola para hacer de mí el jugador que soy hoy. Pasaron los años, y cada regreso a casa de mi primo era motivo de celebración, no tanto por ver a la familia (que a fin de cuentas, se podía ver en muchas otras circunstancias), sino por volver a meterme por aquellas tuberías verdes, saltar sobre Goombas o conseguir la preciada flor de fuego y sentirme todopoderoso durante unos minutos. La verdad es que si me preguntáis que otros juegos tenía mi primo aparte del primer Super Mario Bros. no sabría que deciros. Pero da igual, con ese llegaba y sobraba.

Por desgracia, mis padres no estaban mucho por la labor de comprarme una consola por aquel entonces, y tuve que esperar hasta que, como si fuera cosa del destino, un amigo de ellos me diera la suya (al parecer, apenas la utilizaba ya). En aquel momento, aparte de la evidente euforia por recibir la que era mi primera consola, solo pensaba en hacerme como fuera con Super Mario Bros., pues no se encontraba entre los juegos que había recibido con la NES. De hecho, habían sido solo dos: Metroid y Soccer. Así es, el primer juego que tuve en propiedad fue, nada más y nada menos, que el primer Metroid. Algunos pensarán que ahí comenzó mi admiración por la saga, la cual considero una de las mejores de la industria, pero lo cierto es que tardaría aún cierto tiempo en calar en mí. La propuesta de buscar objetos y armas para abrirse paso por el planeta Zebes me pareció muy interesante, pero para un niño como yo era difícil aguantar vivo más de diez minutos.

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Super Metroid, en cambio, me pilló ya en plena preadolescencia, con mayor habilidad a los mandos y más ganas de sumergirme en una aventura profunda. La mecánica seguía siendo la misma, pero esta nueva entrega de SNES me hizo comprender realmente la grandeza de Metroid. Esa impecable mezcla entre acción, plataformas y aventura, su genial ambientación, la cantidad de secretos escondidos en sus niveles... Ambos juegos (no tuve la suerte de jugar la entrega de Game Boy hasta hace unos años) se convirtieron en dos de mis aventuras predilectas, y con la llegada de Nintendo 64, las fantasías sobre un Metroid 3D se dispararon en mi cabeza. Pero pasaron los años y Nintendo 64 se fue como vino, sin ninguna entrega de la saga de la que presumir.

Y entonces pasó. En el Space World del año 2000, Nintendo mostró en un vídeo cuales serían sus juegos estrella para la venidera GameCube: Pokémon, Wave Race, The Legend of Zelda, Luigi's Mansion, Rogue Squadron II... Hasta la propia Joanna Dark hizo una fugaz aparición (entonces Rare aún estaba en las filas de Nintendo). Pero si hubo una sorpresa mayúscula, al menos para servidor, esa fue la reaparición de Metroid después de tanto tiempo. Samus estaba de camino, por lo que tras la alegría inicial, tocaba preguntarse cómo adaptarían la saga a las tres dimensiones. Al fin y al cabo, lo enseñado en aquel Space World no era más que una CG que poco tendría que ver con el juego final (al igual que sucedería con Zelda y su radical cambio hacia un diseño en cel-shaded).

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Con el tiempo descubrimos interesantes detalles, como que este nuevo Metroid llevaría la coletilla Prime y no sería desarrollado por el equipo habitual (R&D1), sino por un nuevo estudio adquirido recientemente por Nintendo: el tejano Retro Studios, fundado por ex-integrantes de Iguana Entertainment (Turok: Dinosaur Hunter, Turok 2). Pero lo que sin duda más llamó la atención (e hizo que algunos se llevaran las manos a la cabeza) fue saber que el juego adoptaría una perspectiva en primera persona. La dudas sobre la idoneidad de dejar el desarrollo en manos de un estudio novel, así como la de optar por una vista más propia de los shooters, sobrevolaron la obra de Retro Studios prácticamente hasta su lanzamiento. Pero llegó noviembre de 2002, y con él, Metroid Prime a las estanterías americanas. Irónicamente, dada su tradicional mudez, la nueva Samus acalló cualquier posible crítica con una obra maestra a la altura de sus predecesores (si no por encima).

Tras ser atraída por un mensaje de socorro proveniente de una fragata pirata estacionada en la órbita del planeta Tallon IV, nuestra cazarrecompensas acude a investigar. La breve introducción termina con la cámara “introduciéndose” en la cabeza de Samus y mostrándonos lo que sus ojos ven. Sé que esta explicación de la perspectiva en primera persona podría aplicarse a centenares de videojuegos, pero en Metroid Prime no exagero al decir que cobró otra dimensión. Para conseguir la sensación de que realmente éramos nosotros los que nos habíamos introducido en el metálico traje Chozo, los chicos de Retro Studios no escatimaron en recursos: indicadores que nos señalaban la energía restante (la vida, vaya), los misiles, la proximidad de ciertas fuentes de peligro (como lava), un radar, un pequeño mapa tridimensional, etc.

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Podría parecer esta una forma ingeniosa de integrar los elementos de la interfaz de forma natural en el juego. Y de hecho lo es, pero no se queda solo ahí. Como buen casco que es, un trozo de cristal se interpone entre nuestros ojos y el mundo, a modo de protección. Esto queda demostrado gracias a múltiples detalles, como las gotas que salpican el visor si miramos hacia arriba en medio de una lluvia, el agua que resbala por él al salir del agua, las interferencias creadas por algunas criaturas eléctricas, el vaho que empaña la pantalla al pasar por zonas muy calientes y tantas otras cosas que sorprenden a lo largo de todo el desarrollo. A destacar las explosiones, ya sean las provocadas por nuestro armamento o el del enemigo, que durante unas centésimas de segundo nos permiten ver el reflejo de nuestra bella protagonista.

Está claro que gráficamente se trataba de uno de los juegos más impresionantes de su época, pero donde se lleva la palma Metroid Prime es en el terreno del diseño. El casi enfermizo esmero puesto para trasladarnos al interior del casco es solo la punta del iceberg. Nada más aterrizar en la fragata Orpheon, descubrimos otro de los grandes añadidos, derivado también de la vista en primera persona: el escáner. Gracias a este visor podemos analizar casi cualquier objeto y ser vivo (o muerto) del juego. Esto, que a simple vista pudiera parecer algo anecdótico, se convierte en uno de los pilares centrales del juego. Argumentalmente, Metroid Prime sigue la estela de sus precursores, poniendo sobre la mesa una historia bastante simple y poco sorprendente: tras descubrir lo ocurrido en la fragata, Samus desciende al planeta Tallon IV para liberarlo del mal que lo está consumiendo desde el interior. ¿Simple? Sí, pero el quid de la historia en Prime no reside en el “qué”, sino en el “cómo”.

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En el inicio mismo del juego nos encontramos con un montón de cadáveres de Piratas Espaciales. Al escanear cada uno de ellos, podemos descubrir que sus muertes se deben a “graves lesiones causadas en la médula espinal”, “quemaduras de ácido” y toda clase de atrocidades que al parecer han tenido lugar en la fragata antes de nuestra llegada (todo ello acompañado de unas imágenes o radiografías que ilustran el daño de cada espécimen). Una gran cantidad de información empieza a fluir ante nuestros ojos de ahí en adelante gracias a este genial utensilio, que además tiene una doble función. La primera, revelarnos todas las peculiaridades del mundo puesto ante nosotros, el trasfondo argumental. De esta forma, escaneando ordenadores o murales, descubrimos decenas de documentos como el siguiente:

El Mando de seguridad estableció una alerta general después de la caída de Zebes. Esta alerta concierne a la forma de vida Samus Aran, también conocida como el Cazador. Se trata de un ser homínido hembra fuertemente armado y muy peligroso. El sujeto hace uso de un traje energético de diseño desconocido junto con una serie de armas de rayo y otras de gran potencia. Todas las unidades de combate están entrenadas para acabar con Aran en cuanto se ponga a tiro, preferiblemente de forma que el traje y las armas no sean dañados. La unidad que consiga llevar a Aran al Mando recibirá una recompensa considerable. No importa si viva o muerta.

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Gracias al escáner iremos desgranando a cuentagotas toda la trama de Prime. Las motivaciones de los Piratas Espaciales, su forma de organizarse, sus experimentos... Mientras que antaño no eran más que unos enemigos que nos salían al paso, en esta entrega tomamos conciencia de que se trata de todo un ejército con sus propias jerarquías, criaturas inteligentes con miedos y preocupaciones. Y luego tenemos la historia de los Chozo, antiguos habitantes de Tallon IV, que a través de unas viejas crónicas nos relatan el antes y después del mal que asola el planeta, ahora deshabitado. Muchos de estos documentos, aparte de ser interesantes para sumergirse en el vastísimo universo de Prime, también ofrecen jugosas pistas para abrirse camino hacia el final del juego.

Esto nos lleva a la segunda función del escáner. Debido a la complejidad de algunos tramos, el camino a seguir no es siempre evidente: obstáculos que tapan algunos conductos, puertas que no se abren hasta cumplir determinadas condiciones, plataformas que no podemos alcanzar con los métodos habituales... El visor de escaneo será imprescindible en muchos de estos puntos, pues nos ofrecerá datos claves para resolver cada situación. Así, descubriremos que aquel bloque de piedra, al ser de determinado material, se puede volar con una bomba de la morfosfera; o que debemos activar un interruptor para que funcione una puerta; o conseguir el rayo enganche para cruzar una gran distancia. Esto se aplica también a los enemigos, y es especialmente útil en el caso de los jefes, ya que aparte de una descripción detallada de cada uno, nos da pistas de cómo derrotarlos.

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Centrándonos ya en el desarrollo, toda duda sobre si finalmente Metroid Prime pasa a engrosar las listas de shooters se disipa a los pocos minutos de aterrizar en Tallon IV. Rebautizado por la propia Retro como un FPA (First Person Adventure), Prime no es sino un “metroidvania” de toda la vida adaptado impecablemente a las tres dimensiones. El scroll lateral deja paso a un gigantesco mundo recreado con todo lujo de detalles, donde puertas de diferentes colores requieren diferentes armas para ser abiertas, las condiciones de ciertas zonas nos exigen conseguir mejoras del traje para avanzar sin perecer en el intento y las expansiones de misiles o tanques de energía son imprescindibles para hacer frente a enemigos cada vez más duros.

De hecho, como en las anteriores entregas, la mecánica del juego consiste básicamente en encontrar una mejora tras otra para acceder a cada vez más zonas de Tallon IV. Sin duda esa es la verdadera esencia de Metroid. No importa si lo jugamos en dos o tres dimensiones, en primera o tercera persona. Siempre que te encuentres con un obstáculo insalvable, sabrás que cierto objeto oculto en algún lugar del planeta, quizá a kilómetros de donde te encuentras ahora, te servirá para salvarlo. La gratificante sensación de regresar varios minutos (u horas) después con la mejora en cuestión (llámese morfosfera, visor de rayos X o botas de salto espacial) es lo que hace de Metroid una de las mejores sagas del mundillo. Y es que el rival a batir en Prime no es tanto el amplio elenco de enemigos que nos saldrán al paso (aunque algunos sean duros, especialmente ciertos jefes) como el laberíntico diseño del propio planeta.

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Tallon IV funciona realmente como un gigantesco y orgánico rompecabezas: todas las piezas para resolverlo están ahí, desde el principio, y el jugador debe explorar concienzudamente cada sala del planeta para dar con ellas. A menudo el juego nos exige utilizar más la cabeza que el propio mando. ¿En qué lugar, de los múltiples que ya hemos visitado, podremos utilizar la recientemente adquirida morfosfera? ¿Dónde se puede encontrar el arma que necesitamos para abrir las nuevas puertas blancas? ¿Cómo encontramos los artefactos Chozo que abren el camino hacia el enfrentamiento final en las mismas entrañas del planeta? Decenas de preguntas como estas deberá formularse el jugador, y su capacidad para responderlas será la que decida hasta donde llegará en la aventura.

Afortunadamente, Metroid Prime sabe ofrecer algunas concesiones: de vez en cuando, si detecta que llevamos un buen rato sin hacer avances importantes, nos da una pequeña ayuda, señalándonos en el mapa la ubicación de nuestro próximo destino. Eso sí, tanto la forma de llegar a dicho destino como el averiguar que hacer una vez allí corre ya por nuestra cuenta. Mención especial también merece el nuevo modelado de dicho mapa, pues acorde con el resto del juego, se ha tridimensionalizado. Ahora podemos girarlo, acercarlo o alejarlo, movernos a nuestro antojo por él, y de nuevo, ver gracias a un sencillo sistema de colores cuales zonas hemos visitado y cuales no, o que arma necesitamos para abrir cada puerta. Al igual que en Super Metroid se trata de uno de los accesorios más útiles y al que con más frecuencia recurriremos para no perdernos en la inmensidad de Tallon IV.

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Aunque no sea un shooter, el componente de acción sigue teniendo su importancia. Si bien en los primeros compases apenas tendremos problemas con la fauna autóctona (pequeños bichos que se eliminan con pocos disparos), según progresamos entrarán en escena criaturas más peligrosas y los siempre presentes Piratas Espaciales. Estos últimos poseen una IA cuidada y acostumbran a atacarnos en pequeños grupos, pero no deberían suponer mayores problemas una vez dominado el control. Hablando del cual llegamos al añadido más importante de esta edición: mientras el original contaba con uno creado específicamente para el mando de GameCube (muy parecido al de un Zelda, en realidad, ya que utilizábamos el botón L para apuntar a los enemigos y movernos alrededor de ellos), en esta revisión ha ganado enteros la precisión a la hora de apuntar con mayor libertad o simplemente mirar alrededor (gracias al puntero del mando).

Y lo de mirar alrededor no es un decir, pues la exquisita dirección artística puesta al servicio de Tallon IV no debería pasar desapercibida. El mimo puesto en cada una de sus estancias era increíble para la época, sobre todo teniendo en cuenta que se contaban por centenares. Incluso diría más, si bien a nivel de efectos de luz, número de polígonos, resolución de texturas y demás palabrería técnica ha sido ampliamente superado con el paso del tiempo, en términos de diseño y amor por los detalles me atrevo a decir que a día de hoy muy pocas veces ha sido siquiera igualado, ni siquiera por sus dos secuelas. Las antes citadas peculiaridades del casco, los efectos de los distintos visores (por ejemplo, podemos ver los huesos de la mano de Samus dentro del cañón al usar el de rayos X), la compleja arquitectura Chozo, la viveza de los espacios naturales, la variedad de localizaciones... El viaje a través de Tallon IV resulta visualmente fascinante desde el primer hasta el último minuto de juego.

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La guinda a este delicioso pastel técnico y artístico lo pone su magistral banda sonora, que corre a cargo de Kenji Yamamoto. Este compositor nipón, que ya había participado anteriormente en Super Metroid y Metroid Fusion, creó en esta ocasión una selección de piezas que sin duda está a la altura de las circunstancias. Y decir eso en un juego como Metroid Prime es decir que estamos ante una de las mejores bandas sonoras que, al menos yo, recuerdo haber escuchado nunca. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o el de Norfair en Super Metroid. Los temas inéditos también tienen muchísima calidad, desde los que ambientan magistralmente cada zona (como este de Phendrana) a cualquiera de las batallas contra los Piratas o los jefes finales, pasando por mi momento favorito: cuando cruzamos la fragata Orpheon hundida en un lago a la vez que suena un lento y precioso tema.

Poniendo punto y final al análisis de esta primera entrega, no puedo dejar de recomendar encarecidamente Metroid Prime a cualquier fan de las aventuras. Por renovar la saga después de tantos años y por llevar los metroidvania a un nuevo nivel. Ya no se trata solo de lo brillante que resulta adaptando a las tres dimensiones la vieja mecánica que tan bien sigue funcionando hoy en día, sino de saber conjugarla magistralmente con nuevas ideas, como la visión en primera persona (que cambia sustancialmente la experiencia gracias a una inmersión antes inimaginable) o el escáner. Es entonces cuando Tallon IV pasa de ser un mero escenario en el que dar rienda suelta al diseño de niveles para convertirse casi en el verdadero protagonista. La historia escrita en sus ruinas, el esmero puesto en crear varios ecosistemas con su flora y su fauna, la forma de integrar todo en el escáner para darle cohesión a la narrativa y el desarrollo del juego... Una obra maestra única que te arrastra lentamente hacia su interior y logra que ya nunca quieras salir de allí.

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Metroid Prime 2: Echoes

Normalmente, cuando alguien empieza a desempeñar una labor, es de esperar que con el paso del tiempo vaya cogiendo más soltura gracias a la práctica y la experiencia. Ahora bien, ¿qué pasa cuando, como en el caso de Retro Studios, uno se estrena ya desde lo más alto? Su ópera prima, Metroid Prime, había sido un título redondo, casi perfecto, por lo que cuando salió a la luz la idea de convertirlo en el inicio de una trilogía (algo que hoy día ocurre con bastante frecuencia, recordad casos como Assassin's Creed, Mass Effect o Mirror's Edge), ciertas dudas volvieron a sobrevolar sobre el joven estudio tejano. Ya habían demostrado (y con creces, además) estar a la altura de lo que una gran saga como Metroid merecía, pero ahora la cuestión era saber si ellos mismos podrían estar a la altura de su primera obra maestra.

Y así comenzó el desarrollo de Echoes, bajo cierta presión, a la que por encima debemos sumar las prisas por parte de Nintendo para que saliera al mercado lo antes posible (GameCube no estaba pasando por su mejor momento precisamente). Pero dejando estos pequeños inconvenientes a un lado, lo cierto es que cuando el juego fue lanzado en noviembre de 2004, justo dos años después de la entrega original, la acogida por parte de la crítica fue de nuevo casi unánime: Echoes no desmerecía en absoluto el nombre que llevaba a sus espaldas. Pero eso sí, aunque fueron pocos los que dudaron en catalogarlo como una obra sobresaliente y uno de los títulos más destacados de la generación a todos los niveles, no alcanzó el estatus de su predecesor. ¿Por un ligero descenso en la calidad del juego o simplemente por no suponer el impacto de aquel? Bueno, tratemos de averiguarlo.

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La historia de Echoes empieza en el lejano planeta Éter, donde los Luminarios vivían en paz y armonía, ajenos a lo que el fatídico destino les tenía preparado. Todo iba bien en aquel paraíso terrenal hasta que un enorme meteorito colisionó contra la superficie, cambiándolo todo para siempre. Un planeta gemelo se originó entonces en una dimensión paralela, un reflejo oscuro de Éter. Al poco tiempo, una mortífera raza apareció a través de unos portales que conectaban ambos mundos y atacó a las formas nativas del planeta original. Estas criaturas, conocidas como los Oscuros, comenzaron entonces una cruenta guerra contra los Luminarios que se extendió durante décadas, dejando a estos al borde de la extinción y desolando todavía más el planeta si cabe. Planeta que, casualmente, Samus tendrá que explorar en esta ocasión.

Contratada por la Federación Galáctica para seguir el rastro de una patrulla de Marines desaparecida, nuestra cazarrecompensas espacial aterriza con dificultades en Éter (por culpa de la inestable atmósfera) y descubre que dicha patrulla ha sido emboscada por los Oscuros mientras trataba de arreglar una avería de su nave. Explorando más a fondo el planeta, Samus se encuentra con U-Mos, centinela de los Luminarios, que le pone al corriente de toda la situación y le pide ayuda para intentar acabar con la guerra que tantas vidas se ha llevado ya. De esta forma comienza un largo viaje que no solo nos llevará a explorar todo un planeta, como de costumbre, sino a viajar entre dimensiones (al más puro estilo A Link to the Past) para derrotar a los Oscuros en su propio terreno y borrar del mapa la versión oscura de Éter.

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Aunque así explicada la trama parezca algo más compleja de lo habitual en la saga, de nuevo no es más que un pretexto para lanzarnos a la aventura. Tras los minutos iniciales, en los que el juego nos explicará la situación, el desarrollo jugable cobrará de nuevo todo el protagonismo, dejando cualquiera ampliación del argumento a un par de diálogos sueltos con el antes citado U-Mos (que nos echará una mano en la ardua travesía por Éter) y los documentos que obtendremos con el visor de escaneo. En efecto, este utilísimo artefacto regresa en Echoes para que podamos analizar prácticamente cualquier elemento relevante de los escenarios, ya sea en la busca de pistas para resolver alguna situación (puzles o enfrentamientos contra jefes) o indagar en el complejo trasfondo del planeta y la guerra sucedida años atrás.

Los cadáveres de los Marines nos revelarán, gracias a sus diarios, detalles de como exploraban Éter antes de ser emboscados; mediante el escaneo de los Luminarios caídos que yacen por todo el planeta, víctimas de la guerra, podemos averiguar como fue la resistencia contra los Oscuros, y como a pesar de todos los esfuerzos, estos cada día les ganaban más terreno, invadiendo las principales zonas del planeta y haciéndose con su energía para llevársela a Éter Oscuro; incluso habrá tiempo de encontrarse de nuevo con los Piratas Espaciales, que aunque en esta ocasión su presencia sea anecdótica comparada con la entrega anterior, dejarán una serie de informes relatando sus descubrimientos en Éter, al que aparentemente han llegado poco antes que nosotros.

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Echoes se presenta como un juego bastante más oscuro que su antecesor, algo que nos transmite con su paleta de colores más apagada que antaño (lo que no quita que los escenarios sigan siendo todo un deleite para la vista), las crónicas y consecuencias de la guerra ya comentada, las ruinas de una civilización venida a menos y, sobre todo, los viajes a Éter Oscuro. No tardamos mucho en descubrir que gracias a unos portales podemos alternar entre ambos mundos, y ahí es donde Echoes adquiere realmente su propia personalidad. Dado que la mecánica para avanzar es básicamente la misma (encontrar mejoras para el traje que nos permitan acceder a cada vez más zonas), el continuo ir y venir de una dimensión a otra es lo que refresca el desarrollo y logra que esta secuela no sea una mera revisión del original con nuevos niveles a explorar.

Haciendo honor a su nombre, Éter Oscuro es una versión siniestra del Éter que conocemos en los primeros compases de la aventura. Siempre parece ser de noche, una inquietante aura violeta lo envuelve todo y, para colmo de males, el aire es altamente venenoso. Con tan solo poner un pie en este tenebroso mundo, comprobaremos como la vida de Samus empieza a descender de forma alarmante. Pero descuidad, pues eso no será un impedimento para movernos por él: si bien durante la guerra los Luminarios apenas pudieron ofrecer resistencia ante los Oscuros, al menos lograron penetrar en Éter Oscuro y dejar allí una serie de balizas y cristales de luz. ¿Que para qué sirven? Pues resulta que estos objetos generan pequeños campos de energía lumínica que no solo resguardarán a Samus de la corrosiva atmósfera, sino que incluso le recuperarán poco a poco la energía perdida.

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Gracias a estos cristales y balizas (la diferencia radica en que mientras los primeros generan dicho campo de forma continua, las segundas deben ser disparadas para activarse durante un periodo limitado), podremos explorar a fondo esta inhóspita dimensión sin miedo a morir a los pocos segundos. Eso sí, la estancia en Éter Oscuro no se limitará a hacer turismo interdimensional o dar cera a los Oscuros, sino que será necesaria también para abrirnos paso en el propio Éter “lumínico”. Lo que hagamos en un mundo tendrá sus repercusiones en el otro, circunstancia que es aprovechada para dar lugar a algunos ingeniosos puzles. Así, interruptores activados en uno abrirán puertas en el opuesto, o solo podremos acceder a partes de una misma zona desde un Éter concreto. Del mismo modo, las mejoras del traje se encuentran dispersas entre ambos mundos, por lo que es imprescindible examinarlos a conciencia para potenciar nuestro arsenal.

Es cierto que esta mecánica, unida al diseño ya de por sí enrevesado de Éter, puede acabar con la paciencia de algunos. El constante cambio de mundos puede derivar en un desarrollo más lento y monótono que el de Metroid Prime, aunque esto es una apreciación que puede cambiar bastante de una persona a otra. A título personal, si bien creo que, en efecto, su desarrollo dista de ser tan fluido como el de la anterior entrega, la originalidad de algunas situaciones que precisan de esta mecánica, la variedad de enemigos (cambian según donde estemos) y la ambientación hacen que la inclusión de un mundo paralelo me parezca acertada para desligarse un poco del planteamiento original. Además, los portales para cambiar de dimensión son incluso más abundantes que las propias estaciones de guardado, por lo que normalmente no tenemos que pegarnos excesivas caminatas.

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Como ya habréis podido comprobar, la dualidad luz-oscuridad es la base sobre la que se sustenta Echoes. La idea de dos mundos opuestos está presente durante todo el desarrollo, pero incluso va más allá. Al igual que en las anteriores entregas de la saga, nos haremos con distintos tipos de arma según progresemos en el juego. Esta vez contaremos con un total de tres nuevas: el rayo oscuro, el rayo de luz y el rayo aniquilador (una combinación de los dos anteriores). Estos, además de una utilidad evidente (ser más efectivos contra enemigos de alineación opuesta), nos servirán para activar algunos portales o abrir determinadas puertas. Hasta aquí todo normal. Lo curioso del asunto es que, por primera vez en la saga, estas armas gastan munición como los misiles.

Esto puede resultar un poco incómodo, puesto que para recargarlas tendremos que acabar con algún enemigo utilizando el arma contraria (por ejemplo, matar con el de luz nos reportará munición para el rayo oscuro). Por suerte, el rayo cargado sí que es infinito para cualquiera de ellas, y se puede utilizar perfectamente para abrir puertas aunque el contador de munición esté a cero. Eso sí, aunque durante la mayor parte del juego el uso de estas armas en combate es totalmente opcional (el rayo básico es más que suficiente), nos acabaremos encontrando con algún enemigo que solo se puede derrotar usando un determinado tipo (o alternando entre varios). En este caso, lo limitado de la munición sí puede acabar resultando un problema.

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Siguiendo con el tema de la dualidad luz-oscuridad que predomina en el juego, ni siquiera la propia Samus se librará de verse arrastrada hacia el combate contra un rival tan temible como inesperado: una réplica maligna de sí misma. Poco después de aterrizar en Éter, descubriremos que una azulada copia de nuestra cazarrecompensas merodea por el planeta en busca de Phazon (la sustancia mutágena alienígena que ya había causado innumerables estragos en Tallon IV). Esta criatura, de desconocida procedencia en un primer momento (aunque aquellos que hayan visto el final completo de la primera parte ya pueden deducirla), se cruzará en nuestro camino en varias ocasiones, a cada cual más poderosa. Renombrada en un alarde de originalidad como Samus Oscura, no solo se trata de uno de los personajes clave de esta entrega, sino de toda la trilogía Prime.

Además de con nuestro malvado alter ego, nos las tendremos que ver con toda clase de criaturas autóctonas, los Piratas Espaciales (aunque aquí jueguen un papel bastante trivial), las huestes de los Oscuros (que nos atacarán directamente en su mundo o poseyendo otras criaturas en Éter) y, cómo no, los ineludibles jefes. Precisamente aquí es uno de los puntos donde más brilla Echoes. No solo la cantidad de jefes ha ido en aumento (prácticamente tenemos que derrotar a uno para conseguir cada mejora importante del traje), sino que son mucho más variados y con formas de derrotarlos más ingeniosas que en la primera entrega: los hay que solo pueden ser combatidos con la morfosfera, que van mutando durante la pelea, que debemos engañar con elementos del escenario... Su dificultad también ha ido en aumento, y alguna de las batallas es especialmente larga, por lo que más de uno puede ser un duro escollo en el camino.

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Aunque más allá del desarrollo y los enemigos, de nuevo debemos volver a hacer énfasis en otro de los grandes protagonistas: el propio Éter. Para crear tanto su versión original como la oscura, la gente de Retro Studios, al igual que en su día con Tallon IV, no escatimaron en recursos. Absolutamente todas las estancias del planeta están cargadísimas de detalles, con un notable aumento del número de polígonos respecto a la entrega original. Artísticamente mantiene un nivel altísimo, aunque quizá se resiente al tener menos zonas por explorar (si bien todas ellas son bastante más grandes que en el primero), y ser dos de ellas muy similares en diseño y paleta de colores (Tierras del Templo y Llermos de Agón). Sin embargo, sigue rayando a un nivel muy superior al que se suele ver en prácticamente cualquier otro juego actual y alguna zona, como la Fortaleza del Santuario, es impresionante de principio a fin.

La banda sonora también se mantiene a un excelente nivel, y está en perfecta consonancia con la “oscuridad” que rezuma el resto del título. Las composiciones, de nuevo a cargo de Kenji Yamoto, reanudan el sano hábito de combinar mezclas de temas anteriores (como el de Lower Brinstar de Super Metroid, recuperado ahora para el templo sumergido de Torvus) con nuevas piezas creadas para la ocasión. Seguramente la mayoría de estas no sean tan memorables como las del Prime original, pero encajan como un guante en cada tipo de ambiente que nos encontraremos en Éter (como puede ser desde una frondosa ciénaga hasta una fortaleza futurista). En cuanto a Éter oscuro, se ha optado por introducir versiones modificadas de las principales (las utilizadas en Éter), logrando así un sonido más tétrico, acorde con la atmósfera de ese mundo.

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No puedo cerrar este análisis sin mencionar uno de los añadidos más discutibles con los que cuenta Echoes: el multijugador. Viendo el espíritu aventurero y solitario de la saga, su inclusión parecía algo fuera de lugar. Y tras probarlo, uno puede comprobar que efectivamente así es. Los dos modos de juego (típico deatmach y uno consistente en recoger el mayor número posible de monedas) se hacen escasos, y el control con auto-apuntado ayuda demasiado como para hacer los combates interesantes. Este último problema podría haberse subsanado en Wii (donde el auto-apuntado es prescindible), pero lamentablemente no se ha hecho. Más allá del mejorable multijugador (al fin y al cabo, es un mero extra que podemos ignorar), realmente pocas pegas se le puede poner a Echoes. La dificultad ha subido bastante, tanto en lo que a los enemigos como a los puzles se refiere, pero salvo una búsqueda que debemos realizar hacia el final, se mantiene en un nivel asequible para los que ya hayan completado la primera entrega.

Puede que la mecánica de alternar entre mundos acabe resultando algo monótona para algunos, pero ni me parece un mal mayor, ni creo que sea un precio demasiado elevado a pagar por tener una experiencia nueva sin dejar de ser el Metroid de siempre. Eso, unido a las jugosas novedades como los nuevos visores (hay uno con el que veremos hasta las mismísimas ondas del sonido), las nuevas habilidades (regresa el ataque espiral directamente desde Super Metroid) y la atmósfera opresiva que presenta este nuevo planeta (mucho más amenazador que Tallon IV) hacen de la travesía por Éter una experiencia intensa e inolvidable. Remontándonos al inicio de este mismo análisis, quizá esta secuela no sea la obra maestra que sí fue la primera parte, aunque eso es algo que queda a juicio de cada uno. Pero a pesar de sus luces y sombras, lo que sí es indiscutible es la capacidad de Echoes para ofrecer una experiencia bastante original, sólida y 100% metroidiana.

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Metroid Prime 3: Corruption

No mucho después de la salida de Echoes, la sucesora de GameCube ya estaba en boca de todos bajo el nombre en clave de Revolution, y hacer de Metroid Prime 3 uno de sus buques insignia para el lanzamiento parecía una opción lógica e inteligente. Con el paso de los meses descubrimos que en realidad la nueva consola de Nintendo se llamaría Wii y que el cierre a un lustro de aventuras en primera persona vendría bajo el subtítulo de Corruption. Lamentablemente, el juego fue retrasado para pulir ciertos detalles, y en vez de recibirlo a finales de 2006, junto con la consola, habría que esperar hasta agosto del año siguiente (octubre en Europa). Su carta de presentación: un apartado técnico mejorado, el uso del mando de Wii para disparar apuntando a la pantalla y, sobre todo, la certeza a esas alturas de que del ya afianzado Retro Studios uno solo podía esperarse algo grande.

Y en efecto, Corruption resultó ser grande. De nuevo, la crítica fue prácticamente unánime al etiquetarlo como un título sobresaliente, llegando en algunos casos a ser tildado incluso como la mejor entrega de la trilogía. Claro que esto contrasta con otro curioso dato: su media de puntuaciones es la más baja de las tres. Habiendo jugado y rejugado a cada Prime en varias ocasiones, realmente me encuesta entender el porqué de este hecho, y leer los análisis no es que aporte mucha luz al asunto, pues la tendencia general es a deshacerse en elogios hacia la tercera obra de Retro Studios. ¿Qué ocurrió entonces? Bueno, tras dos entregas, uno puede suponer que quizás la reutilización de una misma mecánica acabó por restarle frescura a la experiencia. Y definitivamente ese sería un buen punto para argumentar. Lo sería si Corruption fuese uno de esos preocupantes casos de “más de lo mismo” que tanto abundan en la industria del videojuego actual. Pero no es así.

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Si tuviera que resumir la esencia de Corruption en una sola palabra, esa sería “épico”. En esta ocasión se nota el empeño puesto en no solo conseguir una experiencia jugable sólida (donde de nuevo se roza la maestría), sino por crear un epílogo vibrante, un espectáculo audiovisual que sorprenda al jugador a cada paso con docenas de situaciones inéditas en la saga. Los primeros compases son toda una declaración de intenciones, pues en apenas unos minutos Corruption ya demuestra que llega con nuevos aires. Samus se despierta en el interior de su nave (donde podemos interactuar con una serie de mecanismos gracias al mando), aterriza en un acorazado de la Federación Galáctica, es saludada por soldados y mecánicos en un perfecto inglés, el almirante de a bordo le informa de cual es su próxima misión y... ¡zas!, una tropa de Piratas Espaciales aparece de la nada para sembrar el caos.

En una inesperada vuelta de tuerca para la saga que hacía de la soledad una de sus señas de identidad más características, Corruption nos lleva mucho más allá: nos enseña cómo se organiza el ejército de la Federación Galáctica; cómo tienden sus emboscadas los malvados Piratas Espaciales; la relación de Samus con este universo, su universo, que hasta ahora había permanecido alejado del jugador. La acción también cobra un mayor protagonismo (estos instantes iniciales casi nos parecerá estar ante un shooter con todas las de la ley) y el aumento en el número de secuencias, unido al doblaje de todos los personajes (a excepción de Samus, que ni siquiera habla mediante texto) hace que estos primeros compases sorprendan a los seguidores de la franquicia por su aproximación a elementos que antaño le eran ajenos. La intensidad de la introducción va en un continuo in crescendo hasta alcanzar aproximadamente la primera hora. Después de eso, Samus Oscura entra en escena y el juego se “reinicia”.

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Porque sí, Metroid es una aventura, es un juego de exploración, de resolver puzles. Y Corruption lo sabe perfectamente, a pesar de la sorpresa inicial y otra que nos dará en la recta final, tan o más intensa que la propia introducción. Un mes después del incidente con su alter ego oscuro, Samus recupera la consciencia y descubre que ha sido infectada con Phazon (la sustancia causante de los males en las dos anteriores entregas). Lejos de ser esto un problema, una trabajadora de la Federación Galáctica le informa de que gracias a un nuevo traje creado específicamente para la ocasión, el PDP (Pila de Phazon), Samus puede entrar ahora en un modo llamado hiperestado y aprovecharse de toda la capacidad destructiva que esta peligrosa sustancia tiene. Con solo mantener presionado durante un segundo el botón +, nos convertiremos en una auténtica máquina de matar (los enemigos comunes caerán ante nosotros con tan solo un par de disparos).

Ahora bien, las cosas no podían ser tan fáciles, y pronto descubrimos que el hiperestado tiene sus contras. Para empezar, cada vez que entramos en él consumimos un tanque de energía, por lo que su uso descontrolado nos acabará por llevar a una muerte segura (especialmente al principio, cuando solo tengamos unos pocos). Después, si bien en este estado no tendremos munición propiamente dicha, en el extremo superior de la pantalla (donde normalmente se muestra la vida restante) aparecerá una barra que indica el Phazon que podemos utilizar. Evidentemente, con cada disparo esta se vacía un poco, pero si nos quedamos quietos unos instantes, veremos como se vuelve a rellenar. En este punto es cuando entra en juego la habilidad del jugador: controlando bien el funcionamiento esta barra, podemos alargar nuestra estancia en el hiperestado durante más tiempo, pero si dejamos que se llene de todo, el exceso de Phazon acabará con la vida de Samus. Un sistema interesante y que aporta cierta estrategia a los combates (aunque en el nivel de dificultad más alto se puede volver algo frustrante).

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Esta habilidad incluso tendrá su propio peso en el argumento del juego. El subtítulo Corruption empieza a cobrar sentido cuando comprobamos las consecuencias que la Pila de Phazon tiene para nuestra protagonista (que no voy a desvelar aquí por razones evidentes). De todas formas, a pesar de las más abundantes cinemáticas y la aparición de varios personajes secundarios, la trama de nuevo no se entromete en exceso. El punto de partida viene dado por la desaparición de otros tres cazarrecompensas, con los cuales se ha perdido el contacto mientras acudían a cumplir varias misiones en distintos planetas. Es entonces cuando Samus entra en acción y el juego realmente comienza a ser lo que todos los seguidores de la saga esperábamos que fuera. La acción, aunque siga presente, deja paso a la exploración y a la soledad. ¿Se convierte entonces Corruption en el Metroid de siempre? Sí y no.

Sí porque de nuevo volveremos a la misma mecánica: buscar mejoras del traje que nos permitan acceder a nuevas zonas, escanear los escenarios en busca de documentos que detallen la historia de cada zona, enfrentarnos a temibles jefes finales, resolver toda clase de ingeniosos puzles... Pero al mismo tiempo, los cambios introducidos van más allá del inesperado transcurrir de la primera hora. Corruption se siente como un Prime (no podía ser de otra forma), pero al mismo tiempo también se aprecian los esfuerzos dirigidos a evolucionar la saga y no limitarse a un mero reciclado de ideas. Es cierto que conseguir y utilizar objetos como el ataque espiral, el visor de rayos X o la aracnosfera ya no resulta tan sorprendente como la primera vez, pero gracias a un inspiradísimo diseño de niveles y los nuevos añadidos, la fórmula nunca cae en la monotonía.

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Por supuesto, lo primero en lo que nos fijaremos será en el control. El tándem wiimote y nunchaku resulta mucho más natural a la hora de apuntar que el sistema ofrecido por el pad de GameCube, permitiéndonos apuntar rápidamente a cualquier sitio sin tener que detenernos. Esto, sin embargo, no le resta toda la importancia al auto-apuntado (realizado con el botón Z, al igual que en Twilight Princess), que sigue siendo muy útil para movernos alrededor de un enemigo y esquivar sus ataques. Eso sí, a diferencia de lo que ocurría en Cube, ahora podemos mover el cursor por la pantalla aunque tengamos a un objetivo apuntado, lo que nos permite dispararle a zonas concretas o incluso a algún otro que pase cerca en ese momento. El juego nos deja además elegir entre tres tipos distintos de control (o mejor dicho, sensibilidad), de entre los cuales recomiendo encarecidamente optar por el avanzado (realmente la mejor configuración para un juego en primera persona que he visto en consola alguna).

Llegado este punto, y con Trilogy ya en la calle, uno podría pensar que Corruption podría haber perdido un poco de ese encanto único que le otorgaron los nuevos controles. Es verdad que si alguien descubre la saga gracias a esta recopilación, tras jugar a las dos primeras entregas con controles adaptados, no se sorprenderá tanto al llegar al episodio final. Pero aun con esas, Corruption sabe llevar el uso del mando más allá del mero apuntado, consiguiendo en ese sentido la mejor experiencia de la trilogía. El rayo enganche, utilizado antaño para cruzar grandes distancias, vuelve en esta ocasión con una nueva utilidad: mediante un movimiento del nunchaku lo podremos lanzar a determinados enemigos, para arrancarles de sus escudos, o incluso para quitar piedras o despojos que bloquean el camino. Eso sin olvidar toda clase de mecanismos que nos encontraremos en la aventura, y que necesitan de movimientos concretos con el mando para ser activados (moverlo hacia atrás, hacia delante, girar o bombear).

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El otro gran cambio que trae consigo Corruption es el abandono de la idea de limitarnos a un solo planeta para explorar. Mientras en el primero toda la aventura transcurría en Tallon IV (salvo los primeros instantes en la fragata Orpheon) y Echoes hacía lo mismo con Éter, en esta ocasión Samus dependerá de su nave para visitar un número nada desdeñable de localizaciones, entre las que no se cuentan exclusivamente planetas. Como era de esperar, cada uno de estos lugares que visitaremos no es tan grande como podría serlo Tallon IV o Éter, sino más bien como cada una de sus zonas (Ruinas Chozo, Phendrana, Torvus, etc). Así pues, la nave de Samus sustituye aquí a los típicos ascensores, con la ventaja de que podemos escoger en cualquier momento la localización a la que deseemos viajar (siempre y cuando el desarrollo del juego lo permita, claro), sin tener que estudiar al milímetro el mapa para buscar la ruta más corta hacia un determinado punto.

Aparte de para viajar por el espacio (lo que camufla los tiempos de carga con unas breves escenas de gran belleza), nuestra nave también será útil para superar algunas situaciones. Al igual que ocurre normalmente con el traje, esta vez también encontraremos mejoras para la nave, que nos permitirán usarla para bombardear determinadas zonas o agarrar ciertos objetos del escenario. Esto último sirve para resolver un original puzle que precede a uno de los muchos momentos épicos de los que puede presumir Corruption (la obtención y posterior uso de la bomba Theron). Todas estas acciones son fácilmente realizables gracias a un nuevo visor que tenemos desde casi el inicio del juego, y que sirve exclusivamente para dar órdenes a nuestra nave: desde los antes citados puzles y bombardeos, hasta que aterrice en un determinado punto (habrá varios sitios preparados para ello en cada planeta) y poder así subir en ella para salvar la partida o movernos a otra zona.

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Otra de las novedades que se estrenaron en Corruption fue un sistema de logros bastante similar al de Xbox 360. Cada vez que escaneamos a un tipo de criatura diferente, encontramos un nuevo documento o hacemos algún progreso importante en la aventura (como derrotar a un jefe o acabar la misión de un planeta), somos recompensados con un crédito de determinado color (rojo, azul y dorado respectivamente). Estos créditos pueden ser canjeados posteriormente en el menú principal por temas de la banda sonora, galerías de artworks y algunas otras curiosidades, como la posibilidad de poner un muñeco de nuestro mii en la nave de Samus o conseguir una serie de figurillas que representan algunos momentos clave del juego (entre ellos, la propia batalla final). Un interesante añadido que se ve lastrado por un incomprensible defecto: también existen unos créditos de color verde que solo se pueden conseguir intercambiando “tarjetas de amigo” con otro usuario de Wii que tengamos agregado.

Hacerse con estas tarjetas no tiene ningún misterio, pues las conseguimos prácticamente sin querer durante el juego: eliminando muchos enemigos (nos dan una por cada cien), acabando con ellos de una forma determinada (por ejemplo, lanzándonos con la turbosfera contra un grupo de robots, que caerán cuales bolos al primer impacto), salvándole la vida a algunos Marines de la Federación Galáctica en el asalto inicial, etc. El problema viene cuando resulta que para canjear esa tarjeta por un crédito tenemos que hacer trueque con un amigo, lo que implica que no solo debemos tener la consola conectada a internet, sino también alguien al otro lado con su respectivo juego y tarjetas para mandarnos. Y lo curioso del asunto es que precisamente estos créditos son necesarios para acceder a buena parte de los extras, por lo que yo me pregunto que objetivo cumple esto en un juego orientado a un solo jugador, sin ningún otro servicio online.

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Más allá de este extraño traspié, lo cierto es que el trabajo de Retro Studios en esta ocasión se puede considerar de nuevo magnífico a todos los niveles. El desarrollo es tan o más variado que en las anteriores entregas, el uso del nuevo control es impecable y gráficamente experimenta un salto significativo. A pesar del pequeño avance generacional existente entre GameCube y Wii en términos de potencia, Corruption luce unas salas mucho más detalladas, con mejorados efectos de luz y partículas (aunque sorprendentemente se ha perdido por el camino la iluminación en tiempo real que provocaba el rayo de Samus en los escenarios). Gracias a sus enormes méritos artísticos luce tan atractivo visualmente que puede mirar de tú a tú a prácticamente cualquier juego de las consolas más potentes. Hay tanta atención puesta en los detalles de cada pared, mecanismo o personaje que cuanto más avanzamos, más queremos ver, para comprobar con que nuevo diseño o arquitectura nos sorprenderá la siguiente zona.

En cuanto al sonido, si bien repite Kenji Yamamoto, lo que ya de por sí es garantía de una buena banda sonora, no existe esa evolución que sí presenta el apartado gráfico. Todos los temas están a un gran nivel, pero existe cierta predominancia de melodías de corte bélico, lo que da lugar a una selección quizá menos variada en lo que a melodías ambientales se refiere que en las anteriores entregas. Lejos quedan ya las tranquilas melodías de la superficie de Tallon IV, Phendrana o Torvus, en esta ocasión el objetivo parece ser el lograr un acompañamiento más épico, rimbombante. Solo algunas piezas, como la que ambienta Cielolab, se escapan a esa tendencia generalizada, que también sabe ofrecernos temas memorables como el de Rundas. La inclusión de diálogos hablados, por otra parte, aunque pueda parecer extraña al principio, se ajusta bien a cada personaje y situación, por lo que es bienvenido para aportar un leve soplo de aire fresco a la saga.

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Si hay una pega a la que no puede escapar Corruption es a la evidente bajada de dificultad. Claro que esto es algo muy relativo, pues lo que para uno puede ser un paseo (y más viniendo de Echoes, la entrega 3D más dura), para otro puede suponer un reto considerable. Pero lo cierto es que tanto a nivel de jefes (aunque hay alguno bastante complicado si no controlamos bien el uso del hiperestado) como de puzles esta tercera entrega plantea un reto bastante más accesible que las dos anteriores. Afortunadamente, existen hasta tres modos de dificultad (se añade uno fácil que se renombra como “normal”, mientras que el normal pasa a llamarse “veterana” y el difícil “hipermodo”), así que tanto los recién llegados como los más experimentados en la saga tienen su lugar aquí. Además, la facilidad de algunos puzles (sobre todo teniendo en cuenta las frecuentes pistas) se compensa con muy buenas ideas y un desarrollo tan largo como el de cualquiera de sus antecesores.

También puede haber quien se tome como una pequeña traición a la saga algunas de las ideas llevadas a cabo, como la aparición de personajes secundarios con bastante peso, los fragmentos más propios de un shooter o la desaparición de esa sensación de soledad durante parte del juego. Sin duda se puede ver de ese modo. Pero también se puede ver en Corruption un sutil y necesario lavado de cara. Tras dos entregas tridimensionales en sobremesa, la saga supo renovarse a sí misma otra vez y ofrecer una nueva experiencia metroidiana con elementos que seguramente no esperaríamos ver años atrás, pero que encajan como un guante en el conjunto. Con esta última entrega, Retro Studios cierra la trilogía demostrando mucha imaginación y audacia, retocando todos los elementos que hicieron grande a las dos primeras y consiguiendo que la personalidad de Corruption vaya mucho más allá del nuevo control. Difícilmente se podría imaginar un colofón mejor para la labor de los chicos de aquel joven estudio tejano, que un día comenzaron a trabajar duro para traer a Samus de vuelta y crear una odisea digna de ella. Vaya si lo hicieron.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/27-09-2009/26745/metroid-prime-trilogy
Vuelta a la oscuridad
Nota
10

Está de moda matar. En los videojuegos, quiero decir. Es cierto que desde siempre la muerte ha formado parte de ellos (¿acaso no matábamos ya “marcianitos” en Space Invaders, fantasmas en Pac-Man o Goombas en Super Mario Bros.?), pero hoy en día la tendencia generalizada parece ser la de poner en pantalla una mano sosteniendo una pistola y meternos en la piel de un potencial homicida (sean cuales sean las razones para ello). Half-Life, Halo, Call of Duty, Far Cry, BioShock... Si nos detenemos a enumerar los FPS (shooters en primera persona) que están en boga actualmente, nos daría para rellenar el resto de la entrada con facilidad. Pero no, en lugar de eso nos limitaremos a hablar de solo uno. ¡Pero qué uno! El uno que hizo de matar en primera persona todo un arte. El uno que nos enseñó hasta donde podía llegar la violencia en los videojuegos. El uno para el que no había nombre más apropiado que Doom.

El padre de los FPS modernos, así podríamos catalogarlo. Su impacto fue tal que no solo fue etiquetado de forma casi unánime como una obra maestra de esta forma de entretenimiento (y de arte según un humilde servidor), sino que infinidad de imitadores surgieron a su sombra. Doom fue a los noventa lo que GTA III a la primera década del siglo XXI. Incluso más. Es cierto que no inventó el género: si él fue el padre, Wolfenstein 3D sería algo así como el abuelo. Pero a diferencia de la primera gran obra de id Software, Doom no se limitó solo a dejar patente el inmenso potencial que tenía la acción en primera persona. Refinó hasta tal punto ese concepto que, a pesar de ser solo la segunda muestra de un género por aquel entonces todavía prematuro, alcanzó unas cotas de calidad que en términos relativos muy pocas veces han sido superadas.

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Argumentalmente, el juego partía del que podríamos decir es hoy en día el cliché por antonomasia en los juegos de acción. A saber, marine espacial musculoso + algún tipo de raza alienígena = fiesta de sangre y casquillos. Claro que Doom en su día no resultaba tan estereotipado como nos puede sonar esto ahora, pues aparte de ser todo un pionero en la temática (de hecho, podemos decir que fue él mismo el encargado de popularizar dicho estereotipo), añadía una interesante nueva variable a esa ecuación: la religión. Según el propio John Romero (uno de los diseñadores del juego), la idea era precisamente alejarse de lo esperado. Y lo esperado era que al viajar al espacio, uno se encontrara allí con toda suerte de peligrosas criaturas alienígenas. “Ojalá”, pensaría nuestro querido marine anónimo al descubrir que en realidad se estaba encaminando hacia las puertas del mismísimo infierno.

Así, conjugando dos términos tan opuestos como son el mundo bíblico y la ciencia (la palabra Ciberdemonio, con la que se nombra a un temible jefe final, lo resume a la perfección), los chicos de id Software crearon un original y fascinante universo en el que ambientar Doom. La trama en sí era bastante sencilla y se narraba entre el manual de instrucciones y unos pequeños párrafos que aparecían al terminar cada capítulo. En pocas palabras, venía a ser algo así: resulta que nuestro marine es destinado a una base militar en Marte (al parecer, como castigo por no acatar las órdenes de un oficial superior) y allí descubre que se están realizando una serie de experimentos con portales teletransportadores entre el Planeta Rojo y sus dos lunas (Phobos y Deimos). De repente, algo sale mal (qué raro, ¿no?), y varios marines, entre los que casualmente se encuentra nuestro protagonista, son enviados a Phobos para investigar. Es entonces cuando comienza la matanza.

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Porque sí, aunque no la única, matanza es una palabra más que apropiada para describir lo que Doom nos ofrecía. No es que Wolfenstein 3D se hubiera quedado corto en ese aspecto (aunque las comparaciones son odiosas), pero gracias a la mejoría técnica y al juego que daba la ambientación espacial-satánica, en Doom se multiplicó la crudeza hasta límites nunca antes (y pocas veces después) vistos. Además de la violencia obvia derivada de los tiroteos, encontrarse con cadáveres de marines empalados, torsos sin extremidades colgados del techo o paredes cubiertas de sangre y restos orgánicos indeterminados era una constante. No en vano, hablar de Doom es hablar de uno de los juegos más polémicos de la historia. Su gran cantidad de violencia explícita, unida a la numerosa simbología satánica de la que hacía gala en algunos niveles, puso al juego en el punto de mira de numerosos grupos, como organizaciones religiosas o incluso políticas.

Además, la crudeza e intensidad del juego iba in crescendo según avanzábamos. Al igual que ya se hiciera el año anterior con Wolfenstein 3D, el juego estaba dividido en tres capítulos (con varias fases cada uno), el primero de los cuales (Knee-Deep in the Dead) inicialmente fue distribuido suelto en versión shareware. Los niveles de dicho episodio estaban ambientados en las instalaciones de Phobos, y aunque siniestros, no eran más que un preludio de lo que estaría por llegar. Luego vendrían The Shores of Hell (ambientado en Deimos) e Inferno (ambientado en... sí, ahí mismo), donde nuevas criaturas harían acto de presencia, los niveles se volverían cada vez más enrevesados y su diseño mucho más macabro: paredes en movimiento con decenas de caras humanas que nos miraban, ríos de sangre, inquietantes imágenes demoníacas, cámaras de tortura... A pesar de todos los años que han pasado ya desde su lanzamiento (más de quince), y los medios técnicos hoy disponibles, pocos juegos me vienen a la cabeza que logren crear una atmósfera tan perversa como la de Doom.

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Pero no nos engañemos: aunque la soberbia puesta en escena de Doom era una de sus mayores bazas (y cuando digo soberbia me quedo corto, pues conseguir crear lo que crearon con unos medios todavía bastante escasos me sigue pareciendo sencillamente impresionante), el juego tenía mucho más que ofrecer en materia jugable. Para empezar, el control había sido muy depurado respecto a su ahora arcaico antecesor, Wolfenstein 3D. Los movimientos de nuestro personaje eran mucho más rápidos, ágiles. Moverse por los mapas, girar y apuntar era una delicia. Incluso sin el tándem WASD+ratón, el juego era increíblemente manejable. Nuestra arma permanecía fija en la pantalla, y dado que no podíamos apuntar en el plano vertical, se encargaba ella sola de acertar a los enemigos situados justo enfrente de nosotros, independientemente de la altura a la que estos se encontraran.

Porque esa es otra, ahora las fases no se reducían a una mísera planta. A diferencia de Wolfenstein, Doom introdujo mapas con varias alturas y los llenó de ascensores y escaleras. Precisamente en el diseño de niveles era donde residía quizás su mayor logro: lejos de la insipidez mostrada por su antecesor (donde visto un par de niveles, vistos casi todos), con Doom id Software dio auténticas clases de maestría en la creación de entornos variados, plagados de secretos para descubrir y con un elogiable equilibrio en el componente laberíntico (eran lo suficientemente enrevesados como para tener que explorarlos a conciencia, pero sin llegar nunca a ser frustrantes). El objetivo en todos ellos era alcanzar la puerta de salida que nos condujese al siguiente nivel, pero el camino se complicaba cada vez más, con múltiples desviaciones a tomar, teletransportadores, pasadizos secretos y puertas que solo se abrían con llaves de un determinado color.

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Por suerte para nosotros, con tan solo pulsar un botón (o mejor dicho, tecla) tendríamos en cualquier momento acceso a un completo mapa del nivel en cuestión. Mapa que resultaba doblemente útil, porque aparte de mostrarnos nuestra localización, utilizaba diferentes colores para indicar que puertas precisaban de cada llave o que zonas no habíamos explorado todavía (invisibles al principio, pero que aparecían tras conseguir el ítem pertinente, al más puro estilo Zelda). Además, otra interesante característica era que podíamos seguir desplazándonos con él activado, para así llegar antes a un punto concreto a través de una zona un pelín enrevesada (hacia el final abundaban) sin tener que estar seleccionándolo y deseleccionándolo continuamente. Claro que esta práctica, aunque valiosa, tenía sus riesgos: debido a al opacidad del mapa, no veríamos los enemigos que nos saldrían al paso (algo bastante indeseable, a decir verdad).

El mapa también nos prestaría ayuda a la hora de localizar los secretos de cada nivel, que solían consistir en habitaciones ocultas que se salían del itinerario normal (podían estar camufladas tras una pared o aparecer pulsando un interruptor), y que además de recompensarnos con botiquines o municiones, repercutían en las estadísticas del final del nivel. Dichas estadísticas nos mostraban el porcentaje de enemigos eliminados, ítems recogidos y secretos encontrados, así como el tiempo que nos había llevado llegar al final de la fase. Mientras el objetivo en las primeros era, naturalmente, alcanzar el 100%, en el tiempo había una marca mínima que debíamos intentar rebajar. Este añadido prolongaba la vida de Doom de una forma considerable, ya que si bien los tres capítulos de los que constaba el juego se podían terminar en unas pocas horas, sacarle todo el jugo podía llevar semanas. Y creedme si os digo que encontrar todos y cada uno de sus bien escondidos secretos era bastante más satisfactorio que limitarse a avanzar hacia delante pegando cuatro escopetazos.

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Hablando de escopetazos, ¿qué clase de FPS sería Doom sin un buen abanico de armas para elegir? Pues a pesar de su condición de pionero (o casi pionero), el armamento del que hizo gala en su día no tiene nada que envidiarle al de los shooters actuales (que de hecho, en gran parte siguieron su estela en este sentido como en tantos otros). Así, podíamos encontrarnos con nuestros puños (poco útiles, la verdad), una pistola estándar (con la que empezábamos el juego), una escopeta (todo un clásico), una chain gun (fuego rápido, aunque poco potente), un lanzamisiles (¡cuidado, que no te pille la explosión!), un rifle de plasma (letal y molón, lo último que ven tus enemigos antes de morir es un resplandor azul) o un cañón de mano futurista que respondía al nombre de BFG9000 (el arma más potente del juego). No está nada mal para un primerizo, ¿verdad? ¿Que no? ¿No estás impresionado? Pues eso será porque no te he hablado de la motosierra.

Además de todas estas armas, por los niveles había desperdigados una serie de objetos interesantes. Aparte de los ineludibles botiquines (para recuperar vida), armaduras (para rellenar... pues eso, la energía de la armadura) y municiones, en Doom nos podíamos encontrar con aportaciones curiosas como el traje antirradiación (útil para caminar por zonas con veneno o lava sin perder vida), un amplificador de luz (que iluminaba durante cierto tiempo las estancias oscuras), un artefacto que nos volvía invisible durante cierto tiempo, otro que nos permitía entrar en modo berserker (aumentaba en un mucho por ciento la potencia de nuestros puños) y por último, la siempre útil habilidad de volvernos invencibles durante unos segundos. Algunos de estos objetos, además, venían acompañados de curiosos efectos gráficos en forma de filtros, que cambiaban el color de la pantalla. A destacar el curioso y casi mareante negativo provocado por la invencibilidad.

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Y es que si por algo se ha caracterizado normalmente id Software en su dilatada trayectoria es por la enorme factura técnica que suele acompañar a la mayoría de sus obras. Mientras Wolfenstein 3D había sido tan revolucionario como poco rico en detalles y variedad (algo lógico, por otra parte), Doom no solo supuso una evidente mejora de aquel, sino que llevó todos sus apartados a un nuevo nivel. Los enemigos seguían siendo en dos dimensiones, creados a partir de sprites y con varias “caras”, para simular movimiento mediante cambios de perspectivas. Pero ahora estaban mucho más trabajados (mayor detalle y número de animaciones) y su número también era más elevado (más del doble). Desde los poseídos marines hasta el temible Ciberdemonio, toda clase de engendros pasaba por delante de nuestras (horrorizadas) narices: calaveras voladoras envueltas en llamas, humanoides con pinchos en la espalda, demonios casi invisibles... un encanto todos ellos, vamos. Y eso sin olvidar a los gestos que hacía nuestro marine en cada situación y podíamos observar en la parte inferior de la pantalla.

Por su parte, los escenarios no se quedaban atrás ni mucho menos. Además del gran trabajo realizado con el diseño, gozaban de una calidad técnica muy por encima de todo lo visto hasta la fecha. Los azules y grises predominantes de Wolfenstein 3D dejaron paso a una amplia gama de colores que ajustaba a cada zona, nivel o capítulo, creando diversos ambientes muy bien diferenciados dentro del propio juego, pero sin perder nunca esa sensación de opresión característica. También se simulaba de forma muy convincente la iluminación, con abundantes claroscuros y destellos al disparar cada arma. Incluso, en la revisión lanzada en 1995 bajo el nombre de The Ultimate Doom (donde además se añadió un cuarto capítulo) se permitieron lujos como incluir cierta interactividad con el escenario: las salpicaduras de sangre de los enemigos se pegaban a las paredes, nuestros disparos dejaban orificios por todos lados y los barriles podían ser explotados para dañar a los enemigos, creando incluso reacciones en cadena de haber varios cercanos (aunque esto último ya ocurría en la versión original). Algo que en la actualidad es el pan de cada día, pero que hace más de una década solo se podía definir como alucinante.

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En cuanto a la banda sonora, no andaba precisamente escasa la criatura de id Software. De nuevo, aquí el estudio norteamericano demostró que era capaz de hacer maravillas a pesar de los limitados medios con los que se contaba en aquella época. De entre sus composiciones en MIDI destacaban pegadizos temas heavy rock, que parecían recién salidos del mismo infierno, y otros más lentos, incluso lúgrubes, creando así una atmósfera densa, casi agobiante. Algo repetitiva a la par que hipnótica, es innegable que la banda sonora de Doom dotaba de mayor profundidad a la ya magnífica puesta en escena. Eso sin olvidar a otros de los grandes protagonistas de la función: los efectos de sonido. Puede que se sientan arcaicos a día de hoy, pero encajaban como un guante. Podemos decir que el disfrute originado por reventar a un demonio a escopetazos o manejar como locos la motosierra en una sala plagada de enemigos empezaba ya por el oído.

Doom era un juego revolucionario, fantástico, polémico, pero no se conformó con eso. Su monumental éxito no se limitó al momento de su salida, sino que tuvo un largo alcance que lo hizo pasar de mera obra maestra a toda una leyenda de la industria e icono de la cultura noventera. A esto contribuyó, aparte de todo lo citado hasta este punto del texto (que no es poco, creo yo) la acertadísima decisión publicar el código fuente del juego. ¿Qué significa eso? Que por primera vez los usuarios podían editar el juego a su gusto. Y así nació el fenómeno de los mods (modificaciones), que se hizo tremendamente popular en Doom (y su secuela) para, con el tiempo, extenderse a otros juegos. Gracias a esta opción, cientos de creaciones de usuarios empezaron a circular por internet, algunas de lo más trabajadas (como este Sonic en tres dimensiones), y otras que optaban por el humor (como el popular mod de Chiquito de la Calzada). Eso sin olvidar los añadidos que fueron implantados sobre el juego original para cambiar la jugabilidad (nuevas armas, la posibilidad de llevar dos al mismo tiempo, miras telescópicas, recargas y un largo etcétera).

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Pero el componente social del título de id Software no se quedó en la creación y divulgación de mods, también se encargó de popularizar el juego en red. Debido a las limitaciones de la época para crear un servicio consistente (no solo por medios, sino también por número de potenciales usuarios) Doom aún no disponía de multijugador online propiamente dicho, pero sí permitía conectar varios ordenadores vía LAN para disfrutar de los clásicos deathmach (todos contra todos) o lucha por equipos. Así que solo hay que sumar su dinámica jugabilidad, el fantástico diseño de niveles, el cuidado apartado técnico (tanto gráfico como sonoro) y multiplicarlo por hasta cuatro jugadores para comprender por qué de ahí en adelante los FPS se convertirían en los reyes absolutos del multijugador en red (¿quién de los presentes no ha jugado, aunque solo fuera en una ocasión, alguna partidilla en un ciber a las diversas versiones de Quake o Counter Strike?).

Después de todo esto, supongo que quedará bastante claro por qué hablar de Doom no es hablar de un juego cualquiera. Al igual que obras como Pong, Pac-Man, Tetris o Super Mario, Doom no solo dejó una huella imborrable en la industria (como tantos hacen), sino que cruzó esa línea que divide a los grandes títulos de los títulos que definen y modulan el concepto mismo de videojuego. Es cierto que Wolfenstein 3D (y algún que otro arcaico precursor) puso muchas de las bases sobre las que se asentó el juego, pero una cosa es crear una experiencia y otra lograr que esta sea genuinamente divertida y perdure en el tiempo. Si bien su título de pionero puede ser relativo, no lo es su capacidad para dar lugar a toda una legión de imitadores, para asombrarnos con su opresiva atmósfera, para deleitarnos con el diseño de unos niveles que, pase el tiempo que pase, parece que se niegan a envejecer. Para, en definitiva, hacernos decir llenos de entusiasmo que hoy, de nuevo, vamos a coger la autopista hacia el infierno.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/18-08-2009/25671/doom
A los pies de Bungie...
Nota
9,5

Pasan los años y la industria crece. La oferta actual es tan grande que los géneros se cuentan por decenas y los juegos por miles. Da igual cuales sean los gustos del jugador, si sabe buscar, siempre se encontrará con algo de su agrado. Pero preferencias aparte, entre los inmensos catálogos de cada consola o generación siempre hay títulos que brillan con luz propia. Juegos que dejan huella, juegos que quizá se pueda poner en duda sobre si merecen o no una hipotética calificación de obra maestra (terreno pantanoso donde los haya), pero cuya sombra sobre el sector, al nivel que sea, es larga e irrefutable. Uno de esos títulos es Halo: Combat Evolved.

Creado por Bungie Studios (Marathon, saga Myth), Halo iba a ser inicialmente un juego de acción en tercera persona para PC y Mac. Irónicamente, tras la adquisición de Bungie por parte de Microsoft en el año 2000, el desarrollo del juego dio un giro de 180 grados: no solo se convirtió en un FPS (first-person shooter), sino que Xbox, la primera consola de la compañía norteamericana, tendría el de orgullo de acogerlo como exclusividad temporal. Y así dio comienzo la leyenda del Jefe Maestro, el icónico héroe de armadura verde y rostro desconocido, que no solo debería salvar a la raza humana de una gran amenaza, sino abanderar a su propia compañía en un nuevo mercado con dura competencia. Y la victoria en ambos frentes fue tal que hoy en día, menos de una década después, la saga Halo es ya todo un fenómeno cultural.

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Los acontecimientos del juego (y por extensión, del resto de la saga) tienen lugar en un universo ficticio futuro, en el que la humanidad, tras sufrir superpoblación y empezar a colonizar otros planetas, se da de bruces contra una belicosa raza alienígena conocida como el Pacto (o Covenant, según el idioma). Dado que estos consideran que la existencia de los humanos es una especie de herejía, comienza una guerra intergaláctica entre ambas especies. Tras los primeros enfrentamientos, los humanos, en vista de su inferioridad numérica y tecnológica, proceden a crear una nueva clase de super soldados modificados genéticamente, para que les ayuden en el ya inevitable conflicto: los Spartan. Este, a grandes rasgos, es el punto de partida de la saga, y a la vez explicación de algunas peculiaridades con las que cuenta nuestro protagonista (mayor fuerza y resistencia, gran capacidad de salto).

Combat Evolved da inicio con la huida de la nave humana Pillar of Autumn tras el ataque del Pacto a Reach (planeta donde se realizaron los experimentos con los Spartan). En medio de la fuga se encuentran con Halo, una inmensa estructura con forma de anillo que flota en el espacio. Pero las naves del Pacto no tardan en alcanzar el Pillar of Autumn, poniendo así en serio peligro la supervivencia de la especie humana: en dicha nave viaja Cortana, Inteligencia Artificial que contiene toda la información confidencial sobre las estrategias y la localización de la Tierra. Es por ello que el Spartan que viaja abordo (Spartan-117, más comúnmente conocido como Jefe Maestro) se ve obligado a descender a Halo, portando a Cortana en su armadura. Y entonces comienza todo.

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El interesante conflicto intergaláctico que servía como trasfondo para la aventura ya nos daba una idea de lo que nos iba a deparar el juego. El mimo puesto por Bungie en la creación el universo Halo (con sus personajes, razas, peculiares diseños arquitectónicos y armamentísticos) está fuera de toda duda. Sin embargo, la narrativa por momentos no conseguía estar a la altura de las circunstancias. Tanto parte de la trama que acabo de comentar en el párrafo anterior, como muchos otros sucesos relevantes que suceden durante el resto de la saga, caían muchas veces fuera del propio juego (manuales, novelas, etc). Por norma, las cinemáticas y las revelaciones de Cortana nos explicaban lo básico para entender por qué estábamos haciendo algo, pero aun así no era difícil sentirse alguna vez un poco perdido en el argumento.

Carencia menor, por otro lado, y que nunca se llegaba a convertir realmente en un lastre para el juego, ya que contaba con una base sólida y la sensación de estar participando en una auténtica “Guerra de las Galaxias” era impecable. Aunque no conociéramos por completo la historia detrás de cada personaje, raza o planeta, la magnífica labor de Bungie diseñando un universo riquísimo en detalles y creando decenas de momentos épicos consiguió hacer de Halo un juego muy atractivo e inmersivo. Usar las originales armas alienígenas, conducir toda clase de vehículos o explorar sus laberínticas naves nodrizas son solo algunos ejemplos de lo que nos deparaba en su interior este Combat Evolved.

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Pero lo cierto es que la recreación de un ambiente espacial genuino, aunque muy importante, no era más que la punta del iceberg. Jugablemente avanzó varios pasos respecto a lo que había por aquel entonces en consolas, y aunque quizás no supusiera una innovación al nivel de GoldenEye 007 (recordemos, primer gran FPS fuera del PC), gracias a Combat Evolved (y posteriormente su secuela) el género vivió una especie de renacimiento, una segunda juventud que ayudaría a desembocar en la situación actual: los FPS inundan el mercado de consolero e incluso el crear un “Halo-Killer” (shooter que pueda hacerle sombra a la obra de Bungie) parece el objetivo central de algunas compañías desarrolladoras. ¿Cómo se logró esto? En una palabra: diseño.

Hablar de diseño en un videojuego sin duda equivale a hablar de un término muy amplio. Varios son los aspectos que le competen, y todos ellos importantes, como el diseño jugable, artístico, de niveles, rutinas de la IA... Todo estaba tan trabajado que por momentos Halo se volvía incluso más grande que el universo que lo acogía. El apuntado con doble analógico era cómodo e intuitivo, pero la jugabilidad iba mucho más allá de un buen control. Los escenarios eran variados, con localizaciones como playas, ciénagas, bosques, montañas nevadas o edificaciones del Pacto, pero además, la constante alternancia entre mapas abiertos y cerrados provocaba un cambio continuo en la estrategia y el ritmo de juego: no era lo mismo enfrentarse a un grupo de enemigos en una pequeña sala interior que en un gran campo abierto y con varios vehículos de por medio.

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Si bien se debe matizar que la incorporación de los vehículos no fue exactamente una aportación original de Combat Evolved (véase por ejemplo Starsiege: Tribes), también es cierto que en Halo adquirió una nueva dimensión jugable y se encargó de popularizar este añadido de ahí en adelante. El juego nos permitía utilizar un total de cuatro vehículos diferentes: dos “humanos” (el Warthog, similar a un 4x4, y el Scorpion, un potente tanque) y dos pertenecientes al Pacto (el Ghost y la Banshee, de diseño bastante parecido pero con el añadido de la que segunda nos permitía volar). Cada vez que montábamos en uno de estos vehículos (e incluso en algunas torretas enemigas), la cámara cambiaba a tercera persona para facilitarnos la conducción.

Esto nos lleva irremediablemente a hablar de la IA (Inteligencia Artificial), ya que lejos de estar solo en esta aventura, el Jefe Maestro contaba a menudo con la ayuda de marines. A diferencia de los vehículos del Pacto (ambos monoplaza), tanto el Warthog como el Scorpion nos permitían llevar a algunos de nuestros compañeros con nosotros. Esto, lejos de ser anecdótico, se convertía en algo especialmente útil tanto para lograr de nuevo la sensación de estar librando una guerra de grandes dimensiones, como para echarnos un cable en los niveles de dificultad más elevados. Y es que estos (los marines) además resultaban ser bastante inteligentes: se cubrían del fuego enemigo, huían de las granadas o se subían por iniciativa propia a los vehículos (tanto para acompañarnos y disparar mientras conducíamos como para montar ellos mismo algunas de las naves monoplaza).

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Aunque el gran trabajo realizado con nuestros compañeros de equipo se vio incluso superado por las rutinas que lucían nuestros rivales, los soldados del Pacto. Su IA también les permitía movimientos tales como rodar para esquivar las granadas, apuntarnos desde grandes distancias o rodearnos cuando nos atacaban en grupo. Hasta aquí todo normal, pues estas acciones, aunque muy bien implementadas, eran ya el pan de cada día por aquella época. Pero aparte de eso, Halo dotaba aún de más realismo a los grupos enemigos haciéndolos funcionar como eso, un grupo. De orden piramidal, las fuerzas del pacto se dividían en Grunts, Élites, Chacales y Cazadores. Esta jerarquía no solo se evidenciaba por su dureza (a mayor rango, mayor resistencia en combate), sino porque generalmente, al caer los más fuertes ante nuestro fuego, esto influía en los demás (caso Grunts), que incluso podían salir corriendo.

Esa sensación de trabajo en equipo se veía acentuada todavía más a la hora de rejugar el título, pues aun en la misma zona y frente a los mismos enemigos, estos podían adoptar diferentes conductas según la ocasión. Por ejemplo, podías llegar a una sala y oír como uno de los Grunts chillaba al verte, dando la voz de alarma y haciendo que un grupillo corriera hacia ti con sus pistolas láser en mano. Ahora bien, si volvías a entrar en la misma sala en otra ocasión, te acercabas de forma sigilosa y atacabas al mismo Grunt antes de que este te viera, los demás miembros del grupo posiblemente empezarían a correr despavoridos en busca de cobertura, desconcertados por la situación. Sin duda uno de los puntos fuertes del juego, al que solo se le podía reprochar su escasa variedad: solo existían las cuatro especies citadas (aunque podían diferir en color) y otra nueva que no aparecería hasta bien avanzado el juego (los Flood).

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Como ya he comentado, para hacer frente a las innumerables tropas del Pacto que salían a nuestro encuentro durante el juego, disponíamos de una amplia selección de armas (aunque solo podíamos llevar dos de forma simultánea, algo bastante novedoso en su tiempo). Divididas en dos grupos según su procedencia, al igual que los vehículos (humanas y alienígenas), las armas resultaban atractivas tanto por su aspecto como por su funcionamiento, especialmente las recogidas de los cadáveres del Pacto (pues las humanas no dejaba de ser la típica selección de pistolas, escopetas, automáticas, lanzagranadas y rifles francotiradores). Además de contar con un diseño visual más original y colorido, las armas del Pacto presentaban varias particularidades propias, como la ausencia de recarga en algunas de ellas (tenían un contador que al llegar a cero las dejaba inservibles) o el recalentamiento (debíamos ser cuidadosos con la cadencia de disparo).

Y esto sin olvidar los ya mencionados vehículos, las torretas, el culatazo (eso es, nuestras armas no solo sirven para disparar, sino que podemos golpear con ellas), una serie de objetos especiales (como los que nos vuelven invisibles durante un tiempo) o las granadas. Incontables formas de acabar con nuestros enemigos, sí, pero que por otro lado no debían hacernos olvidar que éramos un simple mortal. Aun en su condición de super soldado Spartan, el Jefe Maestro podía ser eliminado si íbamos a lo loco (especialmente en niveles de dificultad altos). Para ello, Halo introducía otra de las novedades que luego serían imitadas hasta la saciedad: la recarga de vida. En lugar del típico contador o barra que iba bajando y debía ser rellenado con ítems, se optó por un escudo que se rellenaba automáticamente si no recibíamos ningún impacto en cierto tiempo. Este sistema, a veces criticado, dio un nuevo enfoque a los enfrentamientos, ya que estos podían ser más complicados o numerosos al dar al jugador la posibilidad de parapetarse para recuperar vida y volver a planificar la situación.

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Es cierto que en algunos intervalos el juego podía pecar de repetitivo, pero el componente épico se solía mantener por las nubes durante casi toda la aventura. El espectacular diseño de algunas zonas, los vehículos, la inteligencia de los enemigos y las frenéticas batallas en campo abierto subían nuestra adrenalina hasta límites pocas veces vistos antes. Y de esas pequeñas punzadas de emoción que le daban a uno en el estómago en los momentos donde se alcanza el clímax tenía parte de culpa la banda sonora. Al igual que el apartado gráfico, el apartado sonoro sobresalía tanto con un buen doblaje al castellano como con unos efectos de sonido logrados. Pero sin ánimo de desmerecerlos, la verdadera protagonista era la música: solo como soberbias se pueden definir las composiciones de Martin O'Donnell y Michael Salvatori, que desde el tema principal a cualquiera de las batallas encajaban como un guante e intensificaban las sensaciones al jugar.

Curiosamente, a pesar de ser la saga online por excelencia en consolas, esta primera entrega no contó con dicho servicio (no al menos en la versión original de Xbox). Para suplirlo, el título permitía jugar a dobles el modo campaña, así como la posibilidad de disputar batallas de hasta 16 jugadores al conectar varias consolas vía LAN. Una gran experiencia que servía como adelanto para lo que traería Halo 2 unos años después. De hecho, no son pocas las mejoras que aportaría su secuela, pero aun con esas, el legado del primer Halo ya estaba ahí, extendiéndose a velocidad de vértigo hasta convertirla en una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos. Épico y jugablemente exquisito, Combat Evolved fue el encargado de reavivar la pasión por el género a la vez que proyectar la consola Microsoft hacia millones de jugadores en todo el mundo. Puliendo elementos ya existentes y aunándolos a los suyos propios, supo idear una mezcla que crearía escuela. Sin lugar a dudas, el Jefe Maestro salió victorioso.

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Dioses del Olimpo; tened miedo. Llega Kratos
Nota
9,5

Todos sabemos (o deberíamos saber) que es un error juzgar un libro por su portada. Y quien dice libro, dice película o, por supuesto, videojuego. A pesar de esto, como toda norma que se precie tiene sus excepciones. Solo tenemos que coger la caja de God of War y ya podremos hacernos una idea bastante certera de lo que esta obra de Sony nos puede ofrecer. De hecho, el propio título lo resume a la perfección, pues dioses y guerras son los cimientos sobre los que se asienta esta épica epopeya griega que hace unos años tomó forma de “hack and slash” (en pocas palabras, juegos de repartir mamporros a diestro y siniestro a la vez que vamos mejorando una serie habilidades) en PlayStation 2.

Lo cierto es que no era poca la competencia a la que un título de estas características podía enfrentarse la generación pasada. Nombres propios como Onimusha: Warlords y Devil May Cry (ambos de 2001) en la propia PS2, o Ninja Gaiden (2004) en la consola de Microsoft, habían llevado el género a un nuevo nivel y dejado una huella imborrable en la industria del videojuego. Por encima, el lanzamiento del juego que nos ocupa fue a coincidir tan solo unas pocas semanas después del de la tercera entrega de la saga Devil May Cry (Dante's Awakening). Desarrollado por Santa Monica, un estudio interno de Sony que no gozaba todavía de ningún renombre (su única obra hasta el momento era Kinetica, un juego de velocidad que pasó sin pena ni gloria), God of War necesitaba hacer las cosas realmente bien si quería llamar la atención. Pero lo hizo, vaya si lo hizo.

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El juego nos lleva a la Grecia Clásica para contarnos la peculiar historia de Kratos, general espartano y formidable guerrero. Conocido por su brutalidad en el campo de batalla, Kratos hacía lo que fuera por una victoria. Hasta que un día lo pagó caro, demasiado caro tal vez (no voy a entrar en más detalles por razones obvias). Al mismo tiempo, otra historia paralela involucra a Ares (dios de la guerra) y a los demás dioses del Olimpo. Furioso con su padre Zeus por rechazarlo, y dispuesto a demostrar su poder, Ares inicia un despiadado ataque sobre la capital del mundo antiguo: Atenas. Debido a que los dioses tienen un pacto por el cual no pueden luchar entre ellos, la tarea de parar a Ares acaba recayendo en Kratos. Posteriormente, sobre estas pequeñas pinceladas que resumen el punto partida se van añadiendo nuevos datos que amplían el fascinante universo de God of War.

Argumentalmente no se muestra demasiado complejo, lo que, lejos de ser un defecto, se revela como una gran virtud. Dada la ocasional inclusión de escenas en forma de flasbacks que narran el pasado de Kratos (algunas de ellas cuentan con una calidad excepcional, combinando 2D y 3D, rápidos zooms y congelamientos de imagen para provocar todo un espectáculo visual) la historia por momentos resulta bastante intrigante, incluso emocional. Logra, además, un perfecto equilibrio entre la parte jugable y el avance de la trama propiamente dicha: las escenas no acaparan más protagonismo del necesario, ocupan un porcentaje mínimo del juego, pero cuando hacen acto de presencia nos inyectan una nueva y relevante dosis de información, más que suficiente para animarnos a seguir jugando hasta la siguiente escena.

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Al espectáculo visual del que suelen venir acompañados estas cinemáticas hay que unirle la intensidad y crueldad que desborda la historia. Guerra, sangre y venganza son los tres pilares básicos que sostienen una puesta en escena única, cruda, pero que a la vez logra implicarnos en el juego de forma magistral. God of War no necesita cinco horas de escenas ni media docena de personajes interaccionando entre sí para engancharnos y crear (en mayor o menor medida) esa gratificante necesidad de saber que será lo que pase a continuación, averiguar donde y como va a desembocar una odisea de tal magnitud. Después de todo, la asociación entre el juego y la narración funciona de manera que no solo se define a Kratos por una o dos escenas, sino también por su brutalidad en el campo de batalla.

Y es que el propio Kratos no deja de ser uno de los principales atractivos de God of War. Lejos del prototipo de héroe habitual, nos encontramos con un protagonista despiadado, casi inhumano, que no participa en esta salvaje epopeya para hacer el bien o salvar el mundo. No hay ningún atisbo de justicia o bondad en su comportamiento. Sencillamente estamos ante una máquina de matar que persigue un objetivo: la venganza (aunque en la sorprendente recta final descubramos alguna que otra motivación subyacente). Pero aunque el fin último sea el de acabar con Ares, por el camino comprobaremos que no le importa exterminar violentamente a todo lo que se mueva, ya sean monstruos o pobres atenienses que huyen despavoridos de la guerra. De hecho, no solo podemos ejecutarlos impunemente, sino que incluso seremos recompensados con orbes por hacerlo (explicaré más tarde su funcionamiento).

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Por suerte para nosotros, sanguinarios guerreros, da igual que sea amigo o enemigo la persona/criatura/cosa que queramos liquidar, para ello contamos con un soberbio control que nos permitirá hacerlo de la forma más cómoda y espectacular posible. Partiendo de una base muy simple como es el usar Cuadrado para ataques rápidos y Triángulo para ataques potentes, el juego en seguida nos invita a interiorizar una serie de combinaciones tan sencillas como intuitivas (como, por ejemplo, combinar ataques con el salto, o con el botón L1 para realizar nuevos movimientos). Incluso nos encontraremos con algunos de los dioses del Olimpo en nuestro viaje, que nos recompensarán con una serie de habilidades mágicas asignables al botón L2, tales como los clásicos relámpagos de Zeus o una potente descarga eléctrica cortesía de Poseidón.

God of War coge un sistema de lucha muy similar al de la saga Devil May Cry y lo mejora muchos enteros en lo que a dinamismo y, sobre todo, a vistosidad se refiere. Los ataques de Kratos son increíblemente variados y extremadamente fluidos, la reacción del personaje a cada comando es impecable. Los combates son muy espectaculares, ya sea por las trabajadas coreografías de cada ataque o el alto componente gore que contiene el juego. Así que nadie se extrañe luego al ver a Kratos arrancando cabezas de cuajo, clavando sus espadas en el ojo ajeno o partiendo un enemigo por la mitad con sus propias manos. Pero que esto tampoco dé lugar a equívocos: a pesar de apostar fuerte por ingentes cantidades de violencia gratuita, God of War ofrece también una experiencia de combate rica, con necesidad de estrategia a la hora de enfrentar diversos tipos de criaturas.

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Otra particularidad de los combates es la inclusión de los QTE (Quick Time Events). Este sistema, implementado anteriormente en juegos como Dragon's Lair (1983) o Shenmue (1999), se rescata aquí para dar o acceder a los golpes de gracia. Cuando la salud de un enemigo está ya muy mermada por los ataques normales, aparecerá un icono sobre su cabeza, indicando que al pulsar determinado botón (Círculo) cerca de él, entraremos en una brutal (cómo no) animación en la que Kratos lo rematará. A veces simplemente hará un ataque especial, pero contra los enemigos más grandes y/o poderosos (minotauros, cíclopes, medusas...) deberemos presionar adecuadamente (y a toda prisa) una secuencia de botones para ejecutar con éxito el golpe final. De hecho, contra los jefes finales del juego su uso es obligado.

Este sistema funciona realmente bien en la práctica y proporciona espectacularidad extra a unos combates ya de por sí muy vistosos. No obstante, el hecho de que se utilicen como un “atajo” para evitar el diseñar un sistema jugable más complejo no debería considerarse a priori como algo negativo, ya que su implementación en medio del combate está realizada con una fluidez envidiable: no es que pasemos a un vídeo donde se implanta dicha secuencia (como sí era el caso de Shenmue), sino que se introduce en medio de la acción de forma casi imprevisible, muy natural. ¿La pega? Que dada su particular naturaleza exige un nivel alto de reacción, por lo que pueden darse casos curiosos como que alguien que no tenga problemas con los combates “normales” se frustre luego al ver como falla una y otra vez en una mera prueba de reflejos.

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Como todo hack and slash que se precie, en God of War nos encontramos también con una serie de atributos que se pueden (y deben) mejorar a lo largo del juego. Tanto los ataques normales con nuestras espadas o las diversas magias otorgadas por los dioses del Olimpo pueden ser potenciadas gracias a unos orbes rojos que dejan los enemigos caídos en combate. Del mismo modo, en ocasiones obtendremos orbes de color verde y azul, que sirven para rellenar nuestra barra de vida y magia respectivamente. Cualquiera de estos tipos de orbes pueden ser también obtenidos de unos cofres repartidos por los escenarios, cofres en los que a su vez podemos encontrar objetos especiales, destinados a aumentar la capacidad de nuestra barra de vida o magia.

Tampoco se puede olvidar que, entre carnicería y carnicería, God of War se permite incluir puzles para romper con la monotonía. Y como todo en el juego, son fantásticos: no se limitan a coger una llave y usarla en la puerta que un par de habitaciones atrás no podíamos abrir (como ocurría, por ejemplo, en Devil May Cry) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); en su lugar (si bien algunos de este estilo también aparecen) se opta por auténticos rompecabezas que recuerdan más a aventuras como los Zelda o ICO (aunque acostumbran a ser más facilillos). A menudo es necesario pararse a examinar con atención el escenario y usar la cabeza para averiguar como debemos utilizar los elementos que allí pueda haber y así abrirnos paso. A estos puzles también debemos añadir curiosas y originales ideas que salpican continuamente el desarrollo, ya sea de forma anecdótica, como el minijuego de sexo (sí, habéis leído bien) o para plantear nuevos retos, como buscar sirenas en un desierto guiándonos por el oído. Todo esto sin olvidar las ineludibles secciones plataformeras.

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Y no podía llegar al final del análisis sin recalcar otro de los puntos fuertes del juego, el apartado técnico (tanto gráfico como sonoro). Tras recorrer los enormes escenarios de una punta a otra, uno duda sobre si lo primero que debe alabar de ellos es su impresionante apartado técnico (en sentido estricto: polígonos, texturas, etc) o el magnífico trabajo hecho con el diseño artístico (de los mejores que recuerdo haber visto la generación pasada). Pero toda duda se esfuma al comprender que la verdadera grandeza de God of War es como ambos aspectos se juntan y consiguen construir una de las más logradas ambientaciones imaginables para un videojuego (mención aparte a los cuidadísimos planos de cámara). Por su parte, los personajes (empezando por el propio Kratos) no se quedan atrás, ni en diseño, ni en animaciones. El resultado: uno de los juegos más impresionantes del catálogo de PS2.

En cuanto al sonido, o más concretamente a la banda sonora, solo se puede definir como magnífica. Todas las melodías están sabiamente creadas y elegidas para subrayar cada instante de la aventura. Su labor es tanto estética (hay cortes memorables) como funcional, ya que estamos ante un claro ejemplo de música como enfatizante de las emociones que pretende transmitir el juego (furia, violencia, grandiosidad...). Es la tilde perfecta para acentuar una historia de proporciones homéricas (y nunca mejor dicho). El colofón al aspecto sonoro se encarga de ponerlo el excelente doblaje al castellano con el que cuentan todos los personajes, que ayuda más si cabe a meterse en situación. En definitiva, un apartado redondo que sin ningún género de dudas logra estar a la altura del resto del juego (que ya es mucho decir).

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La verdad es que resulta algo complicado buscarle defectos a un juego tan redondo como God of War. Posiblemente, su carencia más notoria sea aquella que comparte con el resto de congéneres: la escasa duración. De seis a ocho horas puede llevarnos terminarlo, aunque esta cifra puede superar con facilidad las diez si nos gusta explorar concienzudamente cada escenario o jugamos en los niveles de dificultad más avanzados (hay un total de cuatro para elegir, aunque para desbloquear el último tenemos que completar el juego al menos una vez). Luego, a parte de la opción de rejugarlo, también tenemos a nuestra disposición una serie de documentales muy interesantes (cómo se hizo el juego, niveles descartados, creación de los monstruos...), todos ellos doblados al castellano.

Pero al final lo que queda es esa fantástica experiencia que suple su corta duración con una intensidad muy pocas veces vista en un videojuego, ni siquiera dentro de su propio género. Y eso que los chicos de Santa Monica no lo tenían nada fácil. Aspirar a un trono gobernado por algunos de los nombres más célebres de la industria parecía tan improbable como las posibilidades de que un simple mortal pudiese vencer a toda una deidad. Pero si algo nos ha demostrado God of War es que, al menos en el fantástico mundo de los videojuegos, ambas cosas pueden ser posibles. No hicieron falta innovaciones importantes, ni tocar las bases del género. Solo había que coger la fórmula existente y atreverse a decir “bien, ahora vamos a hacerlo mejor”. Y así fue: más grande, más violento, más fluido, más bello... Más épico. Así es God of War. Así es la gesta del hombre que desafió a un dios.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/12-07-2009/24506/god-of-war
Resident Evil: Code Veronica
Nota
9

A veces las tradiciones se rompen, y Code: Veronica es una buena muestra de ello: fue el primer Resident Evil no estrenado en una consola de Sony, la primera entrega de la saga principal (obviando el original, claro está) en no llevar un número en su título y, por último, acabó de un plumazo con los clásicos fondos prerrenderizados de las entregas anteriores, dejando al fin paso a la tridimensionalidad absoluta. Pero a pesar de todo, supo mantenerse fiel a sus raíces y ofrecer una experiencia a la altura de sus soberbios precursores. Sentémonos unos minutos y dediquémoslos a recordar (o conocer, quién sabe) a uno de los grandes “survival horror” de la historia.

A pesar de ser originalmente concebida por Shinji Mikami (creador de la franquicia) como la auténtica tercera entrega de la saga (no en vano, retoma los sucesos poco después del final de Resident Evil 2), por una serie de decisiones comerciales ese honor acabó recayendo en el pseudo spin-off de PlayStation, Resident Evil 3: Nemesis (1999), que en lugar de avanzar en la trama relataba una historia paralela a la de la segunda parte. Esto, unido al poco éxito que acompañó a Dreamcast durante su fugaz vida, provocó que la acogida de Code: Veronica no hiciera honor a la calidad del título (se trata de una de las entregas menos vendidas de la saga).

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Como recordarán los no pocos seguidores de esta popular franquicia, Resident Evil 2 nos ponía en la piel de Claire Redfield, una intrépida jovenzuela que viajaba a Raccoon City con el objetivo de buscar a su desaparecido hermano, Chris Redfield (protagonista a su vez de la entrega original). Sin embargo, a pesar de la temible pesadilla vivida en las calles, comisaría y demás emplazamientos de la devastada ciudad, todo intento por reencontrarse con Chris resulta infructuoso. Es por ello que la cinemática final nos emplazaba para una nueva búsqueda. Y precisamente ahí es donde recoge el testigo Code: Veronica.

Tres meses después de la huída de Raccoon City, el rastro de Chris lleva a Claire a infiltrarse en unas instalaciones de Umbrella (la organización que está detrás de todo lo sucedido con los virus) en Francia. Pero, como podemos ver en la espectacular intro GC inicial, las cosas se tuercen: pronto la señorita Redfield es detenida y enviada a una prisión en la isla Rockfort (dominio de la propia Umbrella). Y como no hay buen Resident Evil sin sus zombis (o eso creíamos hasta la llegada de la cuarta entrega unos años después), el T-Virus se vuelve a filtrar y una nueva pesadilla (peor que la anterior si cabe) comienza para Claire.

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Eso sí, no hay mal que por bien no venga, y debido al caos desatado en la isla por culpa del virus, un guardia decide liberarnos para darnos al menos una pequeña oportunidad de escapar con vida. Liberarnos, sí, primera persona, porque será justo en ese preciso instante cuando al fin tomaremos el control de Claire. Durante las siguientes horas será nuestra la tarea de intentar sobrevivir, ya sea acabando con las hordas de repelentes criaturas que saldrán a nuestro paso, recorriendo la isla de punta a punta, indagando en los oscuros secretos de la misma, conociendo a nuevos personajes como Steve Burnside o los hermanos Ashford y reencontrándonos con antiguos conocidos de la serie.

Argumentalmente, Code: Veronica mantuvo las mismas premisas que sus antecesores, lo que se traduce en un guión no especialmente brillante o complejo, pero lo suficientemente atractivo para impulsarnos a continuar hasta el final. Dicho esto, cabe también recalcar que en este apartado Code: Veronica se desenvuelve especialmente bien, revelándose como una de las entregas más cuidadas (sino la que más) de la saga en ese sentido. Vídeos CG, cinemáticas creadas con el motor gráfico del juego o los típicos documentos desperdigados por los escenarios sirven para profundizar poco a poco en una interesante historia sobre amor fraternal, conspiraciones e inquietantes experimentos genéticos. Todo ello aderezado con algunos interesantes giros de guión y ocasionales cambios en el personaje controlable.

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Y no solo el argumento fue potenciado en Code: Veronica. Aunque solo unos meses lo separaban de su más inmediato antecesor, la diferencia de potencia entre PlayStation y Dreamcast permitió un gran avance en esta entrega. Pero eso sí, un avance peculiar, pues el año anterior a su lanzamiento, Shinji Mikami había experimentado con un motor tridimensional en otro de sus más ilustres survival horrors: Dino Crisis. Gracias al uso de escenarios en tres dimensiones en lugar de imágenes estáticas, las cámaras no tenían porque permanecer fijas en determinados puntos, sino que podía acompañar al jugador a lo largo de pasillos o moverse por estancias más anchas de lo que una pantalla podía abarcar.

Code: Veronica recuperó este recurso con todo lo que ello implicaba: por un lado, perder el gran detallismo solo posible con el uso de imágenes prerrenderizadas (dos años después, en el remake del primer Resident Evil veríamos lo que esta técnica podía llegar a dar de sí) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); pero por otro, aparte de permitir ángulos y transiciones de corte cinematográfico antes imposibles, esa ligera reducción en el constante baile de cámaras beneficiaba a la jugabilidad. No obstante, ninguna de estas características modificó en exceso la experiencia de juego, pues si bien los escenarios podían resultar más vacíos, se suplió dicha carencia con un gran diseño artístico; mientras que en cuanto a la materia jugable, seguía anclado en el tosco control tan característico de la saga hasta la llegada de Resident Evil 4 en 2005.

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Desde la prisión inicial hasta nuestro periplo en la Antártida (en efecto, llegamos a salir de la isla Rockford), pasando por lugares tan variopintos como un palacio, un aeropuerto, un centro de formación militar o el inevitable laboratorio de turno, todo en Code: Veronica lucía terroríficamente bello en su día gracias a uno de los mejores apartados visuales imaginables (superado en su consola por muy pocos privilegiados, como los dos Shenmue). A pesar de no ser quizás la entrega a la que mejor ha tratado el paso del tiempo, aún a día de hoy recomiendo encarecidamente darle una oportunidad a aquellos que todavía no la hayan disfrutado: una vez superado el viaje atrás en el tiempo que supone rescatarla casi una década después, una vez sumergidos de lleno en ella, descubrimos la ambientación más tenebrosa que jamás ha tomado forma en esta saga.

Y casi tan importante como el aspecto técnico era el mimo de su puesta en escena, y no solo a la hora de hablar de diseño, planos de cámara, animaciones, expresiones faciales o una banda sonora impecable (a título personal, es posiblemente la que más me ha gustado de la saga). Para muestra, un botón: nada más salir de la prisión inicial con Claire, una terrorífica escena en un cementerio nos mostraba como varios zombis salían de la tierra y nos rodeaban en cuestión de segundos. Mientras el jugador apenas tenía tiempo a asimilar lo que allí estaba pasando, la secuencia terminaba y regresábamos al juego con una Claire a punto de ser devorada de no actuar rápidamente y con la cabeza fría. Estos momentos de tensión (hay unos cuantos en el juego, especialmente relacionados con jefes finales) contrastaban magistralmente con el ritmo común de la obra, más pausada, orientada principalmente a la exploración y resolución de puzles.

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Enlazando con el tema de los puzles, tanto en términos de dificultad como de frecuencia, decir que no destacaban ni para bien ni para mal: sencillamente estaban al nivel esperado, en un más correcto término medio entre la dureza del original y su cierta devaluación en favor de la acción en RE3: Nemesis. Un acertado equilibrio con el que, presumiblemente, se pretendía tanto mantener a los viejos seguidores como atraer a posibles nuevos interesados. Algo que también se puede deducir de su relativa baja dificultad a la hora de enfrentarnos a los enemigos comunes del juego. Las típicas hierbas curativas y las municiones no sobran, pero tampoco escasean si sabemos administrarnos. Una evidente “suavización” respecto al original que en realidad ya se venía produciendo desde la segunda entrega en adelante.

Aún así, un buen número de enemigos ofrecían bastante resistencia, como los Hunters o los Bandersnatch (criaturas que te podían dar un sopapo a cinco metros de distancia con su brazo extra-largo). Por su parte, los enemigos finales también tenían la capacidad de llegar a ponernos contra las cuerdas en alguna ocasión. Una galería de los horrores desfilaría antes nuestras narices en forma de gusanos gigantes, arañas (también gigantes, faltaría más), algún que otro personaje mutado o todo un clásico de la saga, Tyrant. Sin llegar nunca a ser desesperantes (aunque claro, esto es muy relativo, ya que depende de la pericia de cada jugador a los mandos), como de costumbre estos combates exigían tanto un mayor dominio del control como armas potentes y, por supuesto, dar con la estrategia adecuada (disparar a lo loco no siempre es la solución).

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Una vez terminado el juego, lo que podía llevar de diez a quince horas, o incluso más si nos quedamos atascados con cierta frecuencia (volvemos de nuevo al hecho de que eso depende de cada jugador), como venía siendo habitual en la saga, Code: Veronica incluía algún extra para alargar un poco la vida del título. Concretamente, un nuevo modo llamado Battle Game, en que el jugador podía elegir entre varios personajes y recorrer una serie de escenarios, eliminando a todos los enemigos en el menor tiempo posible. Este modo, además, podíamos disfrutarlo en primera persona, cual FPS (salvando las distancias debido al control, claro está). Otra de las ventajas de disponer de entornos completamente tridimensionales.

Al año siguiente de su lanzamiento, el juego fue reeditado en Japón con algunos extras, cambios gráficos menores y varios minutos inéditos de cinemáticas (relacionadas con la figura de Wesker). Esta nueva versión (Code: Veronica Complete Edition) para Dreamcast nunca llegó a salir de tierras niponas, pero por suerte sí llegaría a lanzarse en Europa y América tanto para PlayStation 2 (2001) como para GameCube (2003) bajo el nombre de Code: Veronica X. De hecho, hoy en día son las versiones más fáciles de conseguir en tiendas (especialmente la de PS2), por lo que si estáis interesados en haceros con el juego, es sin duda la opción más recomendable (y en teoría, también la más barata).

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Pero no todo el monte es orégano, y a pesar de hacer tantas cosas (y hacerlas bien), son más de una las quejas que se le podían poner a Code: Veronica. En su posición de alumno aventajado, era de esperar que repitiera las virtudes de sus antecesores (cuidada ambientación, puzles retantes, historia llena de suspense, etc). Y no solo aprobó con nota a la hora de hacerlo, sino que incluso a veces se atrevió a situarse por encima de sus mentores. El problema viene cuando descubrimos que también recicló sus carencias, como el duro control o los tiempos de carga al abrir cada puerta (lo que puede molestar más o menos, pero salvo en algunos momentos muy concretos para crear tensión, no es que agrade).

Carencias que, por otro lado, los aficionados a esta clase de juegos suelen perdonar una vez traspasado el umbral hacia un apasionante universo virtual, lleno de intriga, terror y supervivencia límite. Porque Code: Veronica era lo que era. Y no era una reinvención del género, ni siquiera una pequeña sacudida de sus cimientos. Code: Veronica era el siguiente nivel después de las dos primeras entregas, la evolución (que no revolución) lógica de un género amado por muchos, con sus defectos y virtudes. Una filosofía de juego con fuerte identidad propia. Porque hay tradiciones que se rompen, pero otras que es un placer conservar.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/05-07-2009/24271/resident-evil-code-veronica
Gloria sobre la lona
Nota
8,5

Generación tras generación, si algo ha caracterizado a Nintendo es ese sano hábito de nutrir sus consolas con una serie de franquicias de gran calidad. Es más que posible que cualquier persona interesada por este mundillo esté ya cansada de oír nombres como Mario, Donkey Kong, Zelda, Metroid o Star Fox. Sin embargo, más allá de estas sagas estrella, la compañía nipona ha contado desde sus inicios con un montón de títulos que, por el motivo que sea, no llegaron a nuestros días a pesar de dejar un grato recuerdo a los usuarios de 8 y 16 bits. En el recuerdo quedan nombres como Kid Icarus, Ice Climber, Earthbound (re-popularizados en la actualidad gracias a la saga Super Smash Bros) o, por supuesto, Punch-Out!!

Nacido en 1984 para recreativas, esta peculiar saga de boxeo con fuerte aroma arcade tuvo un total de cinco entregas en sus diez primeros años de vida, destacando entre ellas las míticas versiones de NES (Mike Tyson's Punch-Out!!, 1987) y SNES (Super Punch-Out!!, 1994). Pero entonces, desapareció del panorama. Nintendo 64, GameBoy Advance, GameCube, Nintendo DS... Las nuevas consolas se sucedían una detrás de otra, y Punch-Out!! parecía negarse a visitarlas. Hasta el mes pasado. No en vano, si había una consola que pedía a gritos el regreso de la clásica saga de boxeo, esa era Wii. Y así, desarrollado por la canadiense Next Level Games, es como Punch-Out!! ha decidido volver al ring quince años después de su último asalto.

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Nada más introducir el disco en nuestra Wii, comprobaremos que, a pesar del espléndido lavado de cara que luce esta nueva entrega (no podía ser de otra forma tras tantos años de espera), la estructura que sustenta el título es prácticamente la misma que la del Punch-Out!! de NES (con quien incluso comparte más similitudes que la versión de SNES, por cierto). El juego nos vuelve a poner en la piel (y los guantes) de Little Mac, un joven púgil neoyorquino de tan solo diecisiete años que aspira a convertirse en el campeón del circuito mundial de boxeo. Solo hay un problema, o mejor dicho, trece. Porque trece (repartidos en tres campeonatos distintos) son los oponentes que nos plantarán cara en nuestro duro camino hacia el número uno. Así que vayamos a abofeteárselas.

Hablando de nuestros rivales, prácticamente todos repiten respecto a las entregas de NES (Glass Joe, Don Flamenco, King Hippo...) y SNES (como Bear Hugger o Aran Ryan), dejando sitio para tan solo dos nuevas incorporaciones: Disco Kid y un curioso personaje oculto que deberemos desbloquear (sumando así el plantel un total de catorce boxeadores). Si bien es todo un placer tener de vuelta a tan emblemáticos personajes (que bien seguro ya forman parte de la infancia, incluso adolescencia, de muchos jugones), también es verdad que se echan de menos más incorporaciones inéditas para la ocasión. No obstante, ya sea por el factor nostalgia de los seguidores de la serie o por el factor sorpresa de los recién llegados, es una pequeña queja que en seguida se perdona.

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En cuanto a los combates, de nuevo una placentera sensación de deja vu asaltará a los fieles aficionados a la saga. Al igual que en Super Punch-Out!!, la cámara se sitúa justo detrás de la espalda de nuestro personaje, que se vuelve semitransparente para que podamos ver a través de él sin problemas. Desde esta perspectiva, tendremos que encarar a nuestros rivales e intentar tumbarlos antes de que seamos nosotros quienes probemos el amargo sabor de la lona. Para ello, tendremos que dominar tanto la faceta defensiva como la ofensiva. En cuanto a la primera, no nos podemos mover del sitio, pero por supuesto existe la posibilidad de esquivar los golpes rivales, ya sea cubriéndonos, agachándonos o ladeando el cuerpo hacia derecha e izquierda. Eso sí, nuestros pies siempre estarán fijos en un punto.

En cuanto a nuestras habilidades ofensivas, volvemos a disponer de varios tipos de ataque. Concretamente tres: golpes normales al cuerpo (ganchos), golpes normales a la cara (directos) y los especiales (golpes estrella). Los dos primeros no tienen misterio, pues simplemente consisten en lanzar un ataque simple o lanzarlo con el analógico del nunchaku inclinado hacia arriba (o con la cruz de control si jugamos con el mando en posición horizontal). En cuanto a los especiales, solo los podemos realizar si contamos al menos con una estrella en nuestro haber. Estas se consiguen golpeando al rival en momentos muy concretos (cuando hacen una burla o con rápidos contraataques) y podemos reunir un máximo de tres (lo que desencadenaría en un ataque especial muy poderoso).

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A partir de estas premisas básicas, el título construye una experiencia tan simple como adictiva. Y es que, lejos de obras como los recientes Fight Night Round, Punch-Out!! no solo no reniega de sus orígenes arcade, sino que presume de ellos y los porta cual estandarte hasta las últimas consecuencias. En su camino hacia la diversión más directa deja de lado florituras innecesarias. Con una curva de aprendizaje que se reduce a los primeros diez minutos de juego, coger los mandos y empezar a disfrutar es todo uno. Ahora bien, que esto no dé lugar a equívocos: Punch-Out!! pone sobre la mesa uno de los mayores retos que han pasado por las consolas de esta generación.

Glass Joe (el primer contrincante) en seguida besará la lona. Von Kaiser seguramente le siga en cuestión de minutos. Incluso Disco Kid no debería suponer mayores problemas. Pero una vez derrotados, tocará hacer frente al enorme King Hippo en la lucha final que decide el primer campeonato. Y ahí es precisamente donde uno se da cuenta de que Punch-Out!! tiene más “chicha” de la que aparenta en el primer acercamiento (sensación que luego se ve acentuada en los dos siguientes campeonatos). Pronto los combates dejarán de ser un mero intercambio de golpes y se convertirán en auténticos minipuzles. Tendremos que observar atentamente sus patrones, buscar puntos flacos en sus estrategias y, sobre todo, poner a prueba nuestros reflejos.

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Incluso, además de contar cada luchador con sus propios movimientos, los irán cambiando durante el propio combate, por lo que memorizar sus rutinas de ataque no nos suele lleva a ningún sitio. Solo adaptándonos sobre la marcha y demostrando una muy buena capacidad de reacción tendremos alguna posibilidad de vencer a los últimos contrincantes. Aun con eso, los más hábiles (y por supuesto los veteranos de la saga) seguramente no tarden en alzarse con el campeonato mundial. ¿Fin del juego? En absoluto, pues un nuevo modo se abrirá entonces ante nosotros: como vigente campeón, nos tocará defender el título que tanto nos ha costado conseguir.

De nuevo nos tocará enfrentarnos a todos nuestros contrincantes, pero esta vez las cosas han cambiado, y mucho. Sedientos de revancha por haber sido derrotados, volverán con nuevas técnicas e incluso protecciones para sus puntos débiles, por lo que será necesario replantearnos los combates desde el principio. Un gran añadido que, además de alargar notablemente el juego, hará las delicias de aquellos que disfruten enfrentándose a verdaderos retos (no exagero al decir que en más de una ocasión seguramente os entrarán ganas de apagar la consola y dejar de jugar por la frustración).

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Sin embargo, en todo momento quedará patente una de las mayores virtudes del juego: cada vez que seamos derrotados (algo que seguramente ocurra con bastante frecuencia una vez bien avanzado el juego), será por culpa nuestra y solo nuestra. No existe posible queja sobre el control o la mecánica (salvo que utilicemos la Wii Balance Borrad, que sin llegar a funcionar mal, no es todo lo precisa que el juego exige). Si Little Mac recibe un KO será bien porque no hayamos dado con la estrategia adecuada (a veces cuesta encontrarla) o bien porque nos hayan traicionado los reflejos en algún momento clave. Pero a base de práctica, un poco de ensayo-error y, cómo no, mucha paciencia, poco a poco iremos viendo (con gran satisfacción) como uno a uno caen a nuestras manos.

De entre los dos tipos de control disponibles, mando con nunchaku o mando solo en horizontal, recomiendo encarecidamente optar por el primero. En líneas generales funcionan igual, pero hay una importante diferencia que, en mi opinión, cambia sustancialmente la experiencia de juego. Mientras que con el mando en solitario el juego se maneja de forma idéntica al Punch-Out!! de NES (los botones 1 y 2 sirven para golpear con el puño izquierdo y derecho respectivamente), el combo con nunchaku se encarga de trasladar nuestros movimientos a la pantalla. Lejos de la “complejidad” del boxeo de Wii Sports, aquí cada sacudida equivale a un golpe normal (no mide la intensidad ni ningún tipo de inclinación). ¿Es algo de lo que quejarse? Para nada, pues una vez cogida la dinámica, este sistema se revela como mucho más eficaz y satisfactorio.

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Además de los campeonatos y la defensa del título, el juego pone a nuestra disposición otro interesante par de modos: “exhibición” y “cara a cara”. El primero, como su nombre indica, consiste en la disputa de un único combate contra el contrincante que deseemos (de los que ya hayamos enfrentado en el modo campeonato, eso sí). Incluso podemos enfrentarnos contra un holograma del combate que tengamos pendiente en otro modo, pudiendo así practicar cuanto queramos para asimilar las rutinas del rival, ya que este no nos quitará vida al golpearnos. Pero en donde reside la verdadera valía del modo exhibición es en los desafíos.

Los desafíos son una serie de objetivos específicos que debemos cumplir en cada batalla (hay tres por cada luchador) si queremos lograr medallas. Aquí, lo importante ya no es batir a nuestro contrincante, sino hacerlo en determinadas condiciones: noquearlos de un solo golpe (aunque parezca increíble, en algunos casos se puede si lanzamos un gancho en un momento muy concreto), en menos de cierto tiempo, sin cubrirnos en toda la pelea, golpeando solo con la mano derecha... y así un largo etcétera. A veces incluso tendremos que dejarnos ganar de una forma concreta para lograr superar el desafío en cuestión. Un grandísimo añadido para un juego que, a pesar de su espíritu arcade, puede llevarnos bastantes horas completar.

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El cara a cara, por su parte, es el modo multijugador que termina de redondear la oferta del título. Por primera vez en la saga (ni la versión de NES ni la de SNES disponían de él), dos jugadores pueden verse las caras a pantalla partida. Aunque es un complemento que se agradece mucho, también se debe reconocer que no demuestra en ningún momento el mimo que sí atesoran los geniales modos para un jugador. Prueba de ello es el hecho de que solo tenemos un luchador a nuestra disposición, el propio Little Mac, y la única variación reside en el color de la ropa y el pelo (una verdadera lástima, porque de utilizarse el amplio abanico de contrincantes al que nos enfrentamos en el modo individual, daría lugar a una gran cantidad de estrategias y formas de combate posibles).

Por lo demás, responde a la misma mecánica que el modo exhibición, salvo por una curiosa característica propia: una vez llenado un indicador (al esquivar golpes y contraatacar), nuestro personaje se convertirá en Giga Mac, una nueva versión, mucho más grande y musculosa, de Little Mac. Aparte del aumento de poder que esto conlleva, mientras estemos en este estado desaparecerá la pantalla partida y el jugador que no se haya transformado intentará evitar los potentes ataques que le lanzará su adversario. Naturalmente, una vez pasado cierto tiempo, Giga Mac dará de nuevo paso a su estado natural y la pantalla volverá a partirse por la mitad. Un añadido interesante que, sin embargo, no logra ocultar la simpleza de este modo.

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Por último, hay dos cosas que debo elogiar antes del punto y final. La primera, el apartado técnico. Las animaciones de cada púgil son sencillamente geniales, así como la forma de imprimirles su propia personalidad. Y esto nos lleva a la segunda: el enorme sentido del humor que desborda el título. Punch-Out!!, como ya viene siendo costumbre en la saga, exagera estereotipos hasta resultar tronchantemente esperpéntico (para muestra, el español, torero y ridículamente aflamencado). Además, cada uno habla en el idioma original de su país, aunque lamentablemente sin subtítulos. Y en cuanto a la música, merece también una mención aparte. Las nuevas melodías se mezclan con versiones de los pegadizos temas de la serie, dejando sitio también a alguna que otra referencia musical a los países de cada luchador.

Punch-Out!! ha vuelto, y lo ha hecho por todo lo grande. Tras un colorido y trabajado nuevo aspecto se esconde un juego excelente con un espíritu genuinamente clásico, de los que ya muy pocas veces se ven. Puede que no ofrezca una jugabilidad profunda y enrevesada, o un modo carrera que se alargue durante horas y horas, pero es que Punch-Out!! no va de eso. Nunca ha ido de eso. Mecánica simple pero adictiva, diversión inmediata, personajes carismáticos y un verdadero desafío para los jugadores más exigentes. Como hace quince años. Y como hace veinticinco también. El campeón ha vuelto al cuadrilátero como si nunca se hubiera ido, y todos los aficionados a los buenos arcades debemos dar gracias por ello.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/02-06-2009/23305/punch-out
Infierno nuclear
Nota
9

Las cosas buenas se hacen esperar, o al menos eso reza un popular dicho. Lo cierto es que en el caso de S.T.A.L.K.E.R. parece ser más oportuno que nunca. Si nos centramos en mi caso particular, el juego se ha hecho bastante de rogar, pues, a pesar de llevar ya un par de años en el mercado, no ha sido hasta hace escasas semanas cuando realmente he podido disfrutar de él (cortesía de mi nuevo ordenador). No obstante, a donde pretendía llegar no es a esta trivial anécdota personal, sino al propio lanzamiento del juego que nos ocupa, un lanzamiento que se hizo esperar durante años antes de finalmente recompensar a aquellos que le seguían la pista desde las primeras noticias.

Y es que S.T.A.L.K.E.R., como tantas otras obras en esta industria, padeció un desarrollo un poco “accidentado”. No en vano, la previsión de su lanzamiento original databa nada menos que para el 2003. Pero lejos de la sombra de títulos como Daikatana, Too Human o el ya mítico Duke Nukem Forever, cuyos excesivamente alargados desarrollos desembocaron en juegos bastante mediocres (los dos primeros) o directamente en carne de mofas y burlas varias que parecen no tener fin (evidentemente, me refiero al tío Duke), la obra de GSC Game World se convirtió en una de las más agradables sorpresas que han recibido los usuarios de PC en los últimos años.

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En pocas palabras, “la Zona” es el peor lugar del mundo. Y si no, seguro que poco le falta. Situada en el lugar del desastre nuclear soviético de los ochenta, S.T.A.L.K.E.R. nos plantea una hipotética situación en la que un nuevo incidente ha vuelto a asolar Chernóbil. A raíz de esto, el área que rodea a la planta nuclear se ha convertido en una escalofriante llanura donde todo es posible y nada parece tener explicación más allá de los efectos de la radiación. Mutantes, anomalías de diversas naturalezas, artefactos con extraños poderes... Y en medio de todo, los stalker, mercenarios que recorren a diario la Zona en busca de fortuna.

¿Falta algo? ¡Ah, claro! Nosotros. Tras meternos en la piel de uno de estos mercenarios (al que todos se refieren como “Marcado” debido al gran tatuaje con la palabra S.T.A.L.K.E.R. que tiene en su brazo), el juego nos soltará en la Zona y nos dejará comprobar en nuestras propias carnes lo que este complejo mundo virtual tiene para ofrecernos. Pero antes, nos hará dos regalitos: un confuso pasado que no logramos recordar (lo que se dice amnesia, vaya) y un no menos perturbador mensaje en nuestro PDA que reza “Matar a Strelok”. Por tanto, y como ya habréis podido adivinar, nos tocará descubrir quién somos realmente, amén de buscar al citado Strelok y averiguar por qué alguien querría matarlo.

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Lamentablemente, aunque el planteamiento inicial es muy atractivo, cualquier intento de desarrollar una trama a la antigua usanza se estrella incluso antes de despegar. De hecho, podemos llegar a plantarnos en el mismo final del juego sin enterarnos muy bien de que va la historia. Un poco por aquí, un poco por allá, los centenares de personajes que habitan la Zona nos pueden ir aclarando las cosas, pero para descubrir realmente hasta el último detalle debemos poner bastante de nuestra parte. Esto, unido a los varios finales que posee el juego (algunos bastante esclarecedores, mientras que otros nos dejan con la miel en los labios, por no decir con cara de tontos) hace que sea casi inevitable volver a él una vez terminado para conseguir captar toda su esencia.

La buena noticia es que lo que acabo de decir no tiene porque enturbiar necesariamente nuestro viaje a la Zona. S.T.A.L.K.E.R. tiene un as escondido bajo la manga, y por suerte para nosotros, no duda en usarlo desde el primer minuto de la partida: su soberbia ambientación. La naturaleza de su desarrollo argumental se compensa al instante, ya que es de los pocos juegos que sabe como sumergirnos en su mundo y hacernos olvidar durante unos instantes que estamos sentados frente a un monitor. Quince minutos son más que suficientes para que la Zona pase a figurar como uno de los escenarios virtuales más memorables que nos ha dado este mundillo.

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Ver las colinas bañadas por la espesa bruma matutina; acercarse a una granja ocupada por bandidos mientras nos ocultamos entre la frondosa vegetación local; infiltrarnos lentamente en los siniestros laboratorios abandonados a sabiendas de que el próximo paso puede ser el último, pues espantosas criaturas nos espían desde la oscuridad. Ojos que brillan en la distancia, jaurías de perros salvajes, emboscadas de los propios stalkers de un facción rival... la Zona esconde mil y un peligros, y la tensión al movernos por ella acostumbra a llegar a cotas de las que muy pocos juegos (casi ninguno) pueden presumir. Y todo ello bañado por una sensación de libertad que acaba de redondear la oferta jugable del título.

Y es que, de una forma muy similar a la que hiciera en su día Final Fantasy XII dentro del ámbito de los JRPGs, S.T.A.L.K.E.R. tiene un espíritu opuesto al del grueso de FPS: el de aparcar el interés por la trama en pos de crear un mundo extenso, profundo, “vivo”. Los nombres propios en él habitan pasan a un segundo plano para que así la Zona acapare todo el protagonismo. Un ecosistema muy elaborado, realmente creíble. Además, puede que no sea la primera vez que un título de acción en primera persona se desmarca ofreciendo un enorme mundo con libertad de movimiento, pero S.T.A.L.K.E.R. lleva mucho más allá esa filosofía de juego. Más como un Elder Scrolls que como un Half-Life, el abanico de misiones disponibles es tan amplio como la libertad para llevarlas a cabo (el jugador desempeña un papel tan activo como satisfactorio a la hora de decidir que estrategia le va mejor en cada ocasión).

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De entre los centenares de NPCs (personajes no controlables) que habitan la Zona, muchos de ellos tendrán una serie de trabajos disponibles para ofrecernos (interesantes aunque a la larga algo repetitivos). Asimismo, casi todos nos comentarán hechos interesantes que les hayan ocurrido o hayan oído recientemente (aunque se repiten bastante), así como nos brindarán la posibilidad de comerciar con ellos. Gracias a un completo menú, similar al de cualquier RPG, podemos comprar y vender armas, amén de objetos tan útiles como botiquines y alimentos (imprescindibles, pues nuestro protagonista puede llegar a morir de hambre). Eso sí, con cierto control, ya que una vez superado determinado peso nuestro personaje no podrá moverse del sitio.

No obstante, si somos especialmente hábiles y poco derrochadores, el comercio puede quedar un poco en el olvido, ya que los caídos en combate (podemos registrar cualquier cuerpo con solo pulsar un botón) suelen ser bastante generosos a la hora de proporcionarnos armas, municiones o alimentos. Otra herencia legada de los RPG son la serie de mejoras que podemos conseguir gracias a objetos especiales, productos de la radiación, como por ejemplo mejorar nuestra resistencia, permitiéndonos así correr más de lo normal (habilidad especialmente útil, dado que el terreno por el que nos movemos es enorme y no tenemos ninguna clase de vehículo a nuestra disposición para desplazarnos por él).

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De nuevo, reminiscencias de los Elder Scrolls (y muchos otros RPGs, claro está) vuelven a nosotros en cuanto desplegamos la pantalla del PDA. Desde esta intuitiva interfaz tendremos acceso a prácticamente todo lo que necesitamos para no perdernos en el juego: desde una lista con las misiones (tanto activas como completadas) a un utilísimo mapa de la Zona, pasando por el diario, nuestras estadísticas o una completa enciclopedia. Es tal la magnitud del área puesta ante nosotros, que pronto tomaremos conciencia de que el uso de las dos primeras características (lista de misiones y mapa, especialmente este último) no son un mero complemento, sino una imprescindible ayuda sin la cual podríamos estar dando palos de ciego durante horas.

De hecho, en líneas generales S.T.A.L.K.E.R. se presenta como un título bastante duro. A la multitud de acciones puestas a nuestra disposición (la clave es ir haciéndose poco a poco con el juego, pues la travesía que nos espera no es precisamente corta) hay que sumarle también el reto que ofrecen tanto los enemigos humanos como los mutantes (con una inteligencia artificial realmente trabajada: se cubren, te acorralan, atacan en grupos, huyen al verse en desventaja, cambian su estrategia en función del arma que empuñemos, nos acechan desde la oscuridad, etc). Sin embargo, si no os van demasiado los desafíos fuertes, todo es cuestión de regular la dificultad entre el amplio abanico de modos que amablemente nos ofrece el juego (cuatro en total).

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También cabe señalar la excelente labor con el apartado técnico. A pesar del retraso en el lanzamiento (que acostumbró a jugar malas pasadas en algunos de los juegos citados al principio) el aspecto que luce S.T.A.L.K.E.R. es sencillamente impresionante, lo que contribuye a crear la atmósfera antes señalada. El paisaje de la Zona es inquietante a la par que bello, extremadamente detallado a la par que “sucio”. Pequeños vestigios de la una vez próspera urbanización se levantan como construcciones fantasmas en medio de una naturaleza salvaje. Y lo mejor, por más grande que sea el mundo, vayamos a donde vayamos siempre hará algo nuevo por ver o descubrir, la sensación de monotonía en cuanto al diseño de escenarios muy rara vez hace acto de presencia.

La iluminación y efectos de partículas merecen una mención aparte. Ahí es donde el apartado visual de S.T.A.L.K.E.R. brilla con más fuerza (y nunca mejor dicho). Combatir de noche en campo abierto mientras estalla una fuerte tormenta es todo un espectáculo: los relámpagos bañan todo el escenario con un destello cegador, segundos antes de que la oscuridad vuelva a adueñarse de todo. O algo tan típico en los FPS como es la linterna, que contribuye aquí de nuevo a crear una atmósfera soberbia. Y hablando del apartado técnico y de la atmósfera que este logra, no podemos dejar de citar el sonido. Mientras la música suele permanecer en un segundo plano (un gran segundo plano, eso sí), los efectos ambientales (el silbar del viento, el chillido de los animales en la distancia, los pasos que nos rodean en la oscuridad...) consiguen sumergirnos de lleno en la Zona.

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Pero no todo van a ser virtudes, pues S.T.A.L.K.E.R. tampoco se libra de los males que suelen aquejar a los juegos con escenarios tan grandes. Pensemos en un pastor que tiene su rebaño de ovejas en una finca. Seguramente, de no tener más de una docena, raro sería que alguna se le escapara. Ahora bien, imaginemos que tiene un centenar, o quinientas. Sin duda la cosa cambia. S.T.A.L.K.E.R. es un gran pastor, pero son tantas las “ovejas” puestas a su cargo que a veces se le escapa alguna. El juego pretende crear un universo realmente vivo gracias a la ausencia de scripts (situaciones prefijadas), y si bien lo logra la mayor parte del tiempo, a veces deja un sabor de boca agridulce en forma de bugs y comportamientos extraños.

Por último, añadir también el atractivo multijugador que, aun dejando de lado las sensaciones provocadas por el modo campaña, alarga la vida de un título ya de por sí bastante grande. A pesar de que las que se presentan como sus mayores lacras (un guión muy diluido y frecuente aparición de bugs) no son poca cosa, la experiencia que nos ofrece S.T.A.L.K.E.R. no debería ser ignorada. Un cóctel de acción, rol e incluso survival horror servido en una atmósfera que en sus mejores momentos realmente logra poner la piel de gallina. La Zona está viva y la sensación de sumergirnos en ella es indescriptible con palabras. Puede que no explote al máximo su enorme potencial, pero es valiente en sus intenciones y triunfa a la hora de enseñarnos una nueva forma de entender los FPS. Un paso importante en un camino que esperemos la industria no deje de lado en el futuro.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/30-05-2009/23204/stalker-shadow-of-chernobyl
La perfección plasmada en 3 CD´s.
Nota
9,5

Allá por el 1995, tan solo un año después del lanzamiento de Final Fantasy VI, la popular compañía japonesa Squaresoft enseñó al mundo una pequeña demostración técnica en la que podíamos ver en pleno combate a unas versiones tridimensionales de tres de sus protagonistas: Locke, Terra y Shadow. Dicha demo no era sino una prueba para experimentar con la tecnología que la futura Nintendo 64 pondría a su disposición. La séptima entrega de la saga estaba ya en camino y los fans de los seis títulos anteriores no podían sino entusiasmarse ante la perspectiva de ver el salto de su saga predilecta (o una de ellas al menos) a las tres dimensiones.

Pero dicha entrega nunca llegó a ver la luz en la nueva consola de Nintendo. La elección del cartucho frente al CD decantó la balanza de Square a favor de una Sony recién llegada al mercado (al menos como desarrolladora de consolas). Un mayor espacio (así como la posibilidad de servirse de varios discos) y unos costes de producción inferiores hicieron que, tras casi diez años de “convivencia”, tanto esta saga como las obras de Square en general abandonasen a la gran N. De hecho, no sería ya hasta el 2002 cuando Final Fantasy: Crystal Chronicles de GameCube sirvió como una simbólica pipa de la paz para estas dos grandes compañías (si bien la preferencia de Square por las plataformas de Sony a la hora de lanzar sus juegos estrella sigue siendo evidente en la actualidad).

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Pero ese no es el tema a tratar hoy. Con lo que nos tenemos que quedar es que a primeros de 1997, la imponente urbe de Midgar cogió el relevo de la pequeña villa de Narshe gracias a una espectacular intro CG que ya forma parte de la historia de los videojuegos. Un mundo mucho más modernizado de lo que tímidamente había apuntado el steampunk de FF VI se presentaba ahora ante nosotros, con sus relucientes rascacielos metálicos y un opresivo ambiente, casi inhumano, producto de la industrialización. Mientras la florista Aeris pasea por las calles de Midgar, ajena a la odisea que estaba a punto de comenzar, un tren llega a la ciudad. En él viajan varios miembros de Avalancha, un grupo que pretende acabar con la explotación de recursos naturales que la Corporación Shinra (una gran compañía energética) está llevando a cabo mediante unos grandes reactores.

Formando parte de Avalancha nos encontramos con Cloud, un ex-Soldado (las fuerzas de élite de la propia Shinra) que ahora se gana la vida como mercenario. Lejos del entusiasmo por la causa que desprenden los demás miembros de Avalancha (liderados por el malhumorado Barret), Cloud muestra bastante indiferencia tanto por la misión como por sus compañeros de equipo. No obstante, todos juntos logran avanzar hasta los núcleos de algunos reactores... pero algo sale mal y el grupo se divide. Lo que pasa de aquí en adelante, unos ya lo sabréis y otros quizá estéis a la espera de descubrirlo algún día de estos, por lo que no entraré en detalles. Solo decir que argumentalmente estamos ante uno de los mejores exponentes de la saga (que no es poco decir) y que nuestro viaje, tanto por Midgar como por las decenas de localizaciones que se extiende más allá de esta, guarda muchas sorpresas.

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Por otro lado, siendo el argumento uno de los mayores atractivos con los que suele contar este género, no podría dejarlo de lado sin hacer antes una pequeña valoración. Rebuscada y delirante, la historia mezcla un montón de personajes de diversa índole y agita los acontecimientos con una coctelera para que la mayor parte del tiempo no estemos muy seguros de lo que está pasando. Sin duda, algunos de sus protagonistas han trascendido mucho en la industria (¿quién no conoce a Cloud, Sefirot o Aeris?), pero al mirar el guión con lupa (e incluso sin ella), uno descubre que esto se debe más al estar en el momento y en el lugar adecuado que a indiscutibles méritos propios. La buena noticia es que esta dura sentencia no implica en ningún momento que la calidad del argumento de Final Fantasy VII sea baja. Todo lo contrario. Solo pretende matizar la importancia que tiene un correcto contexto histórico.

Juegos como Final Fantasy IV y VI, Chrono Trigger, Lunar, Breath of Fire o Terranigma (entre muchos otros) marcaban años atrás el camino a seguir. Eso sí, generalmente lejos de nuestras fronteras. Y cuando rara vez llegaban, lo hacían sin levantar expectación: el rol japonés era cosa de cuatro personas mal contadas. Final Fantasy VII, con sus bonitos gráficos tridimensionales y una mayor accesibilidad para el jugador medio, abrió definitivamente las puertas a un género casi ignorado. Ahí reside su mayor mérito, hecho por el cual merece ser recordado tanto tiempo después. Sin duda tenemos mucho que agradecerle a la obra de Square, que aunque no rompió moldes ni se desmarcó realmente de sus antecesores en algo que no fuera el plano técnico, sirvió de puente entre dos culturas “videojueguiles” que ya jamás volverían a separarse.

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Dejando breves lecciones de historia a un lado, veamos ahora con mayor profundidad que nos ofrecía el juego. Si argumentalmente superaba con creces el examen al que todo Final Fantasy suele ser sometido (conjugando ciertos clichés prácticamente inevitables del género con momentos realmente estelares, de esos que permanecen en la mente del jugador mucho después de haber apagado la consola), ¿qué podemos decir sobre el resto de apartados? Para empezar, visualmente nos encontrábamos con una de cal y otra de arena. Tras la espectacular CG introductoria (así como en muchas otras cinemáticas que aparecían a lo largo del título), FF VII transitaba de forma natural del vídeo al propio juego. Con una técnica muy similar a la que ya habían mostrado juegos como el primer Resident Evil meses atrás, la flamante nueva obra de Square conjugaba personajes tridimensionales con fondos prerrenderizados estáticos (en los que ocasionalmente se introducían animaciones).

Y sin duda el resultado era muy vistoso para la época, sobre todo si lo comparamos con sus inmediatos antecesores bidimensionales. Es cierto que los modelados eran bastante simples, especialmente si los ponemos al lado de otros juegos de la era 32 bits (como los propios Final Fantasy posteriores, VIII y IX, o el antes citado Resident Evil) y a veces costaba reconocer, por ejemplo, donde acababa el brazo y donde empezaba la mano de un personaje; pero eso no logra empañar el gran salto técnico que se dio en esta entrega. Además, los fondos prerrenderizados gozaban de gran detalle y un elogiable diseño artístico, muy variado según avanzábamos por el juego, con sus ciudades, pueblos, bosques, cuevas, desiertos, montañas nevadas, el fondo del mar o incluso hasta un parque de atracciones. Una exquisita ambientación que ponía el broche de oro a nuestro periplo.

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Sin embargo, cuando unas líneas atrás hacía referencia a que el aspecto gráfico de Final Fantasy VII nos dejaba una de cal y otra de arena, no me refería tanto a la simpleza de los modelados de cada personaje como a la práctica ausencia de expresividad por parte de estos. Mientras una de las características más recordadas de los Final Fantasy de SNES era esa recurrencia de guiños, risas y demás animaciones destinadas a que cada personaje, aun siendo un mero dibujo, pudiera expresar sentimientos sin necesidad de evidenciarlo mediante líneas de diálogo, esta séptima entrega no se pudo permitir dicha incorporación debido a una cantidad de polígonos demasiado baja como para recrear diferentes gestos (tendríamos que esperar hasta Final Fantasy X). Como solución alternativa, en esta ocasión los personajes se inclinaron más por movimientos corporales, como levantar los puños o bracear con violencia.

Eso sí, una vez sumergidos en el fragor de los combates por turnos (los que, como de costumbre, ocupaban un gran porcentaje del tiempo dedicado al juego), el uso de las tres dimensiones mostraba su potencial más que nunca. A diferencia de los escenarios corrientes, las zonas de combate sí eran completamente tridimensionales (al igual que el mapamundi, por cierto). Asimismo, los propios personajes dejaban atrás sus sencillos modelos super-deformed para lucir unos nuevos, creados específicamente para las peleas, mucho más detallados y estilizados (mejora que se aplicaba también a los enemigos, por supuesto). Todo esto, unido a los espectaculares efectos de cada magia o las impresionantes invocaciones, hacía de las batallas de Final Fantasy VII un auténtico festival audiovisual a años luz de sus antecesores. Simplemente sensacionales.

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Enlazando con el tema de las peleas, toca desplazarnos ahora a la materia jugable (y nunca mejor dicho lo de “materia”, como explicaré más adelante). Si bien la evolución en el aspecto gráfico fue muy grande, a nivel jugable Final Fantasy VII era casi idéntico a sus predecesores. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Esto debieron pensar en Square, que si bien añadieron algunos detalles (como venía siendo costumbre entrega tras entrega) mantuvieron la estructura básica de los títulos de SNES. De esta forma, volvieron los combates aleatorios; el equipamiento de diversos accesorios que nos proporcionaban toda suerte de mejoras; el Sistema de Batalla Activo, por el cual cada personaje debía esperar a que se rellenara su barra de acción antes de atacar (FF IV) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); o los populares “limit breaks”, poderosos ataques que se activaban cuando un personaje recibía determinada cantidad de daño (FF VI).

Como principales novedades de esta entrega, podemos señalar la reducción a tres del número de personajes controlables durante las batallas (antes solía oscilar entre los cuatro y los cinco) y el sistema de materias. Si bien podemos considerar lo primero como una aportación menor y lo segundo una adaptación del sistema de magicitas utilizado en Final Fantasy VI, también es cierto que las materias tenían ciertas particularidades propias: estos orbes equipables se dividían en varios colores en función de su finalidad. Así, teníamos las materias verdes, encargadas de proporcionarnos nuevos ataques; las amarillas, que nos concedían habilidades especiales como robar o comprobar la vida restante de un enemigo; las violetas, que potenciaban nuestros atributos; las azules, que se podían combinar con otras materias; y las rojas, que ponían a nuestra disposición las tan espectaculares como útiles invocaciones.

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Pero por supuesto no todo iba a ser peleas. Dentro del típico desarrollo (que nos llevaba de una ciudad a otra, conociendo gente, investigando, descubriendo un poco más de la trama y, en último término, acercarnos al enfrentramiento final) se iban introduciendo interesantes situaciones que lo convertían en un periplo muy agradable y donde la monotonía rara vez hacía acto de presencia: ahora estamos asaltando un reactor mako para poner una bomba; luego nos disfrazamos de mujer para engañar a un proxeneta; más tarde salimos a cazar un chocobo; hasta nos llegamos a ver participando en un desfile militar en el que tenemos que dar bien los pasos si no queremos que nos descubran. Supongo que con estos ejemplos se aprecia perfectamente la idea, pero desde luego hay muchos más que se podrían comentar.

Y por si esto fuera poco, en el extenso mundo de Final Fantasy VII también encontrábamos tiempo para disfrutar de toda clase de minijuegos que amenizaban el ya de por sí variado desarrollo. Unas veces era por exigencias del guión, como la trepidante persecución montados en una moto (donde incluso debíamos golpear a nuestros contrincantes, al más puro estilo Road Rash), el descenso por la ladera de una montaña con nuestra improvisada tabla de snowboard o una carrera de chocobos. Otros, en cambio, se realizaban de forma opcional, destacando los de Gold Saucer (el parque de atracciones). Allí podíamos participar en un montón de minijuegos previo pago, desde pruebas de disparos on-rails a tirar unas canastas en busca de premios, pasando por los ya antes citados (motos, carreras de chocobos...), que podían volver a ser disfrutados aquí de nuevo. Sin duda, una parada obligada en el camino.

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Como parados también nos quedábamos a veces al deleitarnos con el soberbio repertorio de melodías que amenizan e incluso dan sentido a cada momento. La banda sonora corrió de nuevo a cargo del gran Nobuo Uematsu, que tras una impecable trayectoria con esta saga volvió a sorprender a propios y extraños con algunas de las composiciones más memorables que ha visto la industria hasta la fecha. A destacar, melodías tan brillantes como el emotivo tema de Aeris, el inquietante Listen to the Cries of the Planet (preludio a uno de los acontecimientos más impactantes de todo el juego, incluso de la saga) o el One-Winged Angel que retumba en la épica batalla final. Por su parte, los efectos de sonido (explosiones, magias, invocaciones...) son más que correctos y cumplen a la perfección con su cometido a la hora de ambientar las batallas.

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A pesar de sus innumerables virtudes, Final Fantasy VII también contaba con algunos detalles que de haberse pulido lograrían redondear aún más la experiencia de juego. Al igual que en muchos de sus congéneres, las batallas aleatorias eran muy frecuentes, lo que podía acabar resultando cansino para más de uno. A esto había que unirle que los nuevos combates en tres dimensiones, si bien eran muy espectaculares, se desarrollan de una manera bastante más lenta de lo habitual. Magias, habilidades especiales e invocaciones (sobre todo estas últimas) podían alargar durante minutos hasta la batalla más sencilla. Y por último, aunque este sea un defecto achacable a la versión española del juego (desconozco si ocurría lo mismo con los demás idiomas), teníamos un trabajo bastante pobre con la traducción, donde aparecían frecuentes errores ortográficos e incluso malas interpretaciones en algunas frases. Una lástima.

Concluyendo ya, Final Fantasy VII no solo es un grandísimo juego. Aun con sus defectos y su relativa falta de originalidad en la mecánica, pocas veces uno tiene esa sensación de estar ante un pedacito de historia. Es la mano que tendió Occidente a Oriente, en señal de que de ahí en adelante empezaría a mostrar más interés y respeto por su cultura rolera (cultura que nos ha brindado algunos de los mejores juegos de la historia). Sin duda es una pena que muchos tuvieran que esperar hasta tan tarde para descubrir el encanto y la magia que se escondía tras esta clase de títulos, pero nunca es tarde si la dicha es buena. Y que mejor forma que introducirse en el género que con una obra de estas dimensiones: tres CDs repletos de asombrosas cinemáticas, espectaculares combates, melodías de ensueño, montones de divertidos minijuegos, una fabulosa ambientación y una historia realmente apasionante. Un verdadero clásico que nadie afín a esta industria debería perderse.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/24-05-2009/23046/final-fantasy-vii
Iniciar una carrera criminal nunca fue tan fácil
Nota
10

Libertad. Un concepto muy manido en los videojuegos actuales, pero por el cual hubo que recorrer un largo camino. Pong, Space Invaders, Pac-Man... ¿Quién no recuerda este sinfín de clásicos en los que la zona de juego se limitaba a una sola pantalla? Por suerte, ahí estaba el scroll, tanto horizontal como vertical, para ofrecernos nuevas posibilidades. Juegos como Super Mario Bros. (y otros plataformas de la época) rompieron con cualquier signo de claustrofobia y nos invitaron a recorrer sus enrevesados mundos de una punta a otra. Pero las 2D no se podían limitar a eso y así nació la vista cenital. Con ella ya pudimos explorar no solo a lo largo, sino también a lo ancho. Las posibilidades a la hora de crear grandes mapeados con libertad de movimiento eran casi infinitas, como demostraron decenas (que digo decenas, centenares) de obras, tanto en los 8 como en los 16 bits (sin olvidar parte de los 32, claro está).

Pero cuando llegó Super Mario 64, la palabra “libertad” adquirió un nuevo significado. Las tres dimensiones se extendieron a la velocidad de la luz por todos los géneros habidos y por haber. A lo largo y a lo ancho, ahora añadíamos lo alto, y con ello, las ya infinitas posibilidades se volvieron a multiplicar una vez más. Varios juegos pusieron a nuestros pies inmensos mundos tridimensionales, como Ocarina of Time o Body Harvest. A este último lo podemos considerar, en cierto modo, precursor del título que nos ocupa, ya que al igual que GTA III, fue desarrollado por DMA Design (estudio posteriormente renombrado como Rockstar North). Y sin embargo, la saga encargada de popularizar los “sandbox games” (juegos ambientados en enormes mundos abiertos y completa libertad de movimiento) siguió anclada en las dos dimensiones hasta la llegada de PlayStation 2. Tanto el primer Grand Theft Auto como su secuela demostraron el gran potencial que había en aunar la ansiada sensación de libertad con el mundo del crimen, pero no fue hasta 2001 cuando definitivamente Rockstar dio un puñetazo en la mesa y llamó la atención de todo el mundo.

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GTA III nos cuenta la historia de un criminal de poca monta que es traicionado por su novia durante el atraco a un banco de Liberty City. Tras casi morir de un disparo, es enviado a prisión. Pero por suerte para él/nosotros (ya que, como habéis podido adivinar, será el protagonista de nuestra aventura), durante su traslado tienden una emboscada al furgón policial que lo transporta y, en menos de lo que canta un gallo, se verá libre en medio de la carretera. Gracias a 8-ball, un experto en explosivos que también iba en dicho furgón, se fuga del lugar del incidente y conoce a Luigi, un capo de la mafia italiana local. Y es ahí donde empieza realmente todo. Durante los próximos días, nuestra labor será la de realizar encargos para las distintas organizaciones criminales que controlan Liberty City, labrándonos así una reputación en la ciudad. Y de paso, por qué no decirlo, vengarnos de la “hija de mala madre” que casi acaba con nosotros.

Suena un tanto atroz, ¿verdad? Ni te lo imaginas. Ajustes de cuentas, extorsiones, asesinatos, drogas, prostitución... Todo tiene cabida en la espiral de crimen a la que pronto nos veremos arrastrados. Reconozco que la hora de enfocar los párrafos introductorios, dudé sobre si centrarme en el tema de la libertad o en el de la violencia explícita que suele acompañar a esta clase de juegos, porque es ya una tradición que la polémica surja cada vez que Rockstar lanza un título al mercado (lo que además le viene bastante bien para llamar la atención sobre sus productos). Pero en mi opinión, cualquiera con dos dedos de frente debería saber a estas alturas que esto solo es un videojuego, una forma de entretenimiento. Como el cine y la televisión. Lo que sucede en la pantalla, se queda en la pantalla. Si un juego no está recomendado para menores de edad, es por algo, y a quien no le guste la propuesta no está, ni mucho menos, obligado a comprarlo. Quien no sea capaz de llegar a esta conclusión por sí mismo, creo que tiene problemas más serios que los que puedan causar esta clase de juegos.

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Dejando la polémica a un lado, es hora de sumergirse en las calles de Liberty City y ver que es lo que estas nos ofrecen exactamente. Para empezar, y volviendo al tema inicial del análisis, libertad. Mucha libertad. No es solo la extensión de la urbe (que sin duda impresionaba en su día), es el detalle con el que estaba hecha, esa capacidad de dejarnos ir a donde queramos cuando queramos y, claro está, actuar más allá de toda moralidad o ética, incluso ley, saliéndonos con la nuestra con total impunidad (siempre que seamos hábiles al volante o con un arma en las manos). ¿Quieres robar un coche y atropellar inocentes peatones? ¿O prefieres estrenar tu recién adquirido rifle francotirador en una calle abarrotada de gente? ¿Qué tal si luego nos vamos a pasar un buen rato junto a unas mujerzuelas de esas, ya sabes, de las que tienen el oficio más viejo del mundo (guiño guiño)? Claro que tampoco hay que ser un delincuente por narices. También podemos hacer turismo por la ciudad, o sacarnos un dinerillo extra haciendo trabajos tan honrados conducir un taxi, una ambulancia o incluso echarle un cable a la policía deteniendo otros malhechores. Para que luego digan.

Pero toda esta variedad no logra eclipsar (lo que ya es mucho decir) el núcleo jugable del título: las misiones propiamente dichas. Como hemos mencionado unos párrafos atrás, tras la huída del furgón policial empezaremos una nueva vida entre lo más bajo de la sociedad norteamericana, escalando por las diversas organizaciones criminales de la ciudad. La mafia italiana, la yakuza japonesa, el cartel colombiano... Todas ellas son piezas, y Liberty City su tablero. Y si se me permite seguir con la analogía sobre el ajedrez, nuestro protagonista es un peón en medio de la sangrienta partida que acaba de comenzar. Eso sí, ni negro ni blanco, nosotros nos moveremos en función de las necesidades del momento, poniendo nuestra pericia al servicio del bando que más nos convenga en cada situación. Desgraciadamente, no son decisiones que podamos tomar voluntariamente (hubiera sido un detalle) sino que la propia historia nos empujará hacia uno u otro bando según las exigencias del guión.

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Todas estas misiones suelen basarse en la conducción de vehículos (normalmente robados, lo que da sentido al título), tiroteos a pie o la combinación de ambas facetas. Si bien la mecánica puede llegar a repetirse un poco según avanzamos por el juego (en especial en lo que a la conducción se refiere) los diferentes objetivos encuadrados dentro del contexto argumental (“ve allí y amenaza a los de tal tienda para que nos paguen”, “ve allí y cárgate a tal soplón” y un largo etcétera) se las ingenian para evitar en gran medida la sensación de monotonía. Además, aquí vuelve a hacer acto de presencia la famosa libertad en dos de los aspectos clave del título: el abanico de misiones que se suele abrir para nosotros al mismo tiempo y el hecho de que muchas veces podemos encarar una misma misión siguiendo diferentes estrategias, a gusto del propio consumidor.

Sobre lo primero, no hay mucho que explicar. Rara vez tendremos a nuestra disposición una única misión que realizar, sino que lo frecuente es disponer de tres o cuatro entre las que elegir. Si bien empezaremos trabajando para el anteriormente citado Luigi (nada que ver con el fontanero de mono verde, por cierto), en seguida llamaremos la atención de diferentes capos de la misma (u otra, como hemos adelantado antes) organización, que no dudarán en solicitar nuestros servicios. También podemos responder a las llamadas en determinadas cabinas de teléfono diseminadas por Liberty City, en donde, de forma anónima, se nos encomendará una serie de misiones opcionales pero igualmente divertidas, generalmente asociadas a pruebas de velocidad. Esta disponibilidad siempre es un gran punto a favor, y no solo por esa sensación de que somos nosotros quienes decidimos lo que hacer y en que orden, sino porque si alguna misión nos resulta especialmente difícil, podemos dejarla para más adelante mientras resolvemos otras.

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En cuanto a lo segundo, la libertad a la hora de llevar a buen puerto cada encargo, es una faceta en la que el jugador debe desempeñar ya un papel más activo. Por norma, al empezar cada misión se nos dan unos objetivos bastante específicos, pero la forma de cumplirlos muchas veces deja cierto margen para que usemos nuestro ingenio buscando formas alternativas. Pongamos algún ejemplo para ilustrar esta idea: en cierto momento nos mandan robar una lancha para recoger los paquetes de droga que un avión del cartel colombiano va a dejar caer sobre uno de los canales que cruzan Liberty City. Esta sería una misión realmente fácil de no ser porque pronto aparecerá la policía para tocar las narices. ¿Una posible solución para los que no sean capaces de desenvolverse bien bajo presión? Coger la lancha al inicio de la misión y, sin esperar a que aparezca el avión lanzando los paquetes, ir a toda prisa al aeropuerto de donde va a despegar, adelantándonos para recoger la mercancía in situ.

Otro ejemplo: pongamos que un soplón se haya recluido en un piso para su protección, antes del juicio que puede enviar a prisión a uno de nuestros amigos, los capos. La forma más común de actuar es lanzar una granada por la ventana de dicho piso para hacer que salga, y luego perseguir su coche por las calles de la ciudad. ¿Que se te escapa más de una vez y empiezas a sentirte un poco frustrado? Pues nada, hombre, roba unos cuantos coches por la calle y apárcalos en su vía de escape, creando una barricada que lo deje a nuestra merced. Estas pequeñas decisiones, a veces evidentes, a veces rebuscadas, pueden sacarnos de más de un apuro o facilitarnos mucho ciertas tareas. ¿Que nos encargan asesinar a un importante capo de la mafia? Podemos liarnos a tiros entre sus decenas de escoltas para intentar llegar a él, darle el golpe de gracia y luego salir pitando (lo que implica una alta probabilidad de fracaso) o buscar una zona segura, sacar nuestro rifle francotirador, esperar a tener un buen objetivo y... ¡PUM! Para cuando sus escoltas se den cuenta de lo que está pasando, nosotros estaremos ya muy lejos.

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Libertad, libertad, libertad... Como venimos recalcando desde el inicio del análisis, esta es la principal base sobre la que se edifica este juego (así como su saga o la infinidad de imitadores que han aparecido durante los últimos años). Es cierto que importantes pasos se han dado después de esta entrega, o que incluso en según que género, como vemos en el caso de los RPGs, se exploran otros límites (toma de decisiones, moldeamiento de las características personales, etc) que aquí no se tocan. Pero eso no quita la gran influencia que GTA III tuvo (y todavía tiene) en la industria del videojuego. Decir que su éxito viene dado simplemente por su evidente contenido para mayores, a pesar de tener bastante de cierto (hay cosas que no se pueden negar, como el gancho que tiene esta temática para un amplísimo sector del mercado), haría de cualquier análisis un acercamiento bastante superficial a lo que este juego nos ofrece.

No obstante, ser “malo” en un videojuego siempre ha sido divertido, y Grand Theft Auto se revela como uno de los mejores exponentes para demostrar tal afirmación. El dejarse llevar a una vida de crimen virtual es tan irresistible sobre el papel como en la experiencia que Rockstar logró llevar magistralmente a nuestros televisores. La adrenalina corre por nuestra sangre a la misma velocidad que los coches de policía que nos persiguen cuando nuestro contador de estrellas (de uno a seis en función de los crimenes que hayamos cometido) está en sus niveles más altos. O que decir de esa satisfacción que le entra a uno cuando, tras una larga huída de furgones blindados, helicópteros o incluso tanques, se introduce en una de los típicos Pay 'N' Spray y ve bajar su contador de estrellas a cero, como tentándonos a empezar de nuevo otra oleada de crimen por la ciudad.

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Como todos sabemos, un bonito envoltorio no garantiza la calidad del producto que guarda en su interior, pero una vez el juego en cuestión ha demostrado su valía por factores que van más allá del mero aspecto visual, siempre es una alegría comprobar que también pretende entrarnos por los ojos. Mientras en las anteriores entregas lo veíamos todo desde una perspectiva cenital bastante alejada, GTA III nos metía de lleno en la acción gracias a la cámara trasera (aunque la cenital seguía siendo seleccionable para posibles nostálgicos). A pie de calle todo se vive de forma más intensa: tiroteos, explosiones, persecuciones, derramamientos de sangre... La experiencia de juego toma una nueva dimensión, mucho más salvaje. Y todo ello redondeado por el fenomenal diseño de la urbe, la cantidad de peatones que pasean por ella (con distintas rutinas y animaciones, aunque es verdad que sus modelados se repiten bastante), las decenas y decenas de coches de todas clases y colores, la física de cada uno de ellos (en función del peso o de la potencia del motor se conducirán de uno u otro modo), sus abolladuras cada vez que chocamos, los efectos climatológicos (como niebla o lluvia) o la genial transición del día a la noche.

Mención aparte para el aspecto sonoro. Impecable. Una gran selección de emisoras de radio pueden ser escuchadas en cada uno de los coches, cada una con su propia temática (rock, hip-pop, música clásica, éxitos de los ochenta...). Incluso existe una en la cual se emiten continuamente programas, con horas y horas de diálogos, aunque esta pasará desapercibida para quien no domine el inglés. Y es que, lamentablemente, el juego no cuenta con doblaje al castellano, ni para la radio ni para las secuencias que se intercalan entre misiones. Aunque esto último podemos decir que es un mal menor, dado que el reparto original es realmente bueno y está muy en consonancia con el humor negro que destila todo el juego. Y que decir de los efectos sonoros, como los de las armas, los transeúntes que nos increpan o los coches (al acelerar, al chocar, al derrapar...). Cada pequeño detalle por sí solo puede parecer una minucia, pero en conjunto funcionan de maravilla para hacer de Liberty City una ciudad que rebosa vida.

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Pero tampoco va a ser todo halagos. Aún despuntando en casi todos sus apartados, siempre queda lugar para dejar alguna que otra queja. A nivel técnico, si bien quizá no alcanzaba el detallismo de otros juegos de su época como Gran Turismo 3 o Metal Gear Solid 2, era comprensible dada la extensión de la ciudad (dividida en tres enormes islas a las que no podíamos desde el principio). Ahora bien, el popping (generación brusca de elementos debido a una distancia de dibujado poco amplia) hacía acto de presencia con bastante regularidad, así como alguna que otra ralentización, producto de explosiones o muchos elementos en pantalla. En cuanto al control, si bien los vehículos se manejan a la perfección, apuntar con nuestra arma cuando vamos a pie no es todo lo cómodo que pudiera. Mientras la versión para PC (lanzada varios meses después de la original de PS2) es intachable en ese sentido, el pad nos puede dejar vendidos en tiroteos con muchos enemigos.

Pero a pesar de todo, nada consigue negarle a Grand Theft Auto III el merecido trono que reclamó a principios de esta década. Fresco, trasgresor, irreverente, visceral. ¿He dicho ya algo sobre la libertad? ¿Sí? Pues eso. Desde luego, el nombre de “Liberty” City no parece haber sido elegido al azar. Porque no solo es polémica. No es solo la sangre, ni la droga, ni las prostitutas lo que se esconde detrás del tremendo éxito de la obra de Rockstar. Es una puesta en escena de cine y una grandísima variedad acciones por realizar. Es la sensación de traspasar la pantalla y plantarte en sus calles. Es el pasear por el centro de la ciudad tranquilamente, mientras escuchas tu emisora de radio favorita. Es, en definitiva, auténtica y genuina calidad, una calidad que solo los más grandes tienen.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/16-05-2009/22832/grand-theft-auto-iii
Pequeño gran Rey
Nota
9

Yo era un niño como cualquier otro. Quizá algo más tímido de lo común, por lo que acostumbraba a pasar las tardes jugando solo en mi cuarto. Pero una mañana apareció un grupo de ratas de colores, e intrigado las seguí hasta lo más profundo del bosque. Allí encontré una bonita y reluciente corona de oro que, por supuesto, no dudé en probarme. Y desde el mismo momento en el que ajusté tan reluciente accesorio en mi cabeza, pude comprobar sus efectos mágicos: hombres y animales se postraban ante mí, reconociéndome como su legítimo monarca. Sentaos unos minutos y dejad que os cuente mi historia.

Arbok. Así se llama mi nuevo reino. Tras salir del humilde castillo que me daría cobijo de ahora en adelante y dar una vuelta por los verdes prados, reparé en que mis dominios eran apenas una pequeña extensión, casi deshabitada. Por suerte, cuento con la inestimable ayuda de tres ministros que me aconsejarán para tomar las riendas y hacer del mío un reino grande y próspero. Liam es el sabelotodo, y se ha ofrecido a resolverme cada una de las dudas que me vayan surgiendo. Luego tenemos a la adorable Verdi, una jovenzuela que amablemente guarda mis avances cuando deseo, además de mostrarme la información relativa al número de habitantes, sus ocupaciones y la fama que gozo entre el pueblo llano. Y por último nos encontramos a Hauser, encargado de preparar los planes de expansión de Arbok.

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Según me informa el propio Hauser, solo cuento con tres vacas, los citados tres ministros y un total de doce súbditos. Y por encima, todos desempleados ¡Vaya ánimos para empezar! Pero no importa, ante tal panorama el propio Hauser sugiere la solución para acabar con esta crisis: salir en busca de los tesoros que se hayan en los prados que rodean el castillo. Y allá nos vamos. Con solo realizar un gesto con mi báculo al lado de los habitantes que vagan por las tierras colindantes, estos me seguirán allá a donde vaya. Y no solo eso, sino que, asombrosamente, acatan cada uno de mis mandatos sin vacilar. ¿Que les señalo un agujero? Hacia allí corren para excavar con sus propias manos en busca de tesoros.

De este modo, y gracias a mi improvisado séquito, en seguida reuní la cantidad marcada por Hauser. Una vez erradicada la pobreza, era hora de aumentar el desarrollo. Los ciudadanos seguían desempleados, así que me dediqué a invertir el oro obtenido en crear útiles construcciones, como una granja o una caseta para guardias. Solo tendría que dirigir a uno o varios de mis súbditos hacia una de estas casetas para que se convirtieran en agricultores o soldados. Así, unos se dedicarían a las labores de la tierra (excavar en busca de tesoros o crear termas) mientras que otros sería más diestros abriéndose camino a través de ciertos obstáculos o luchando contra las criaturas que seguramente nos esperan allende nuestras fronteras.

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No tardé en aprender que la especialización sería algo fundamental para llevar a buen puerto este proyecto de expansión. Apenas había comprendido las ventajas de uno u otro oficio en cada situación cuando el ministro Hauser me recomendó crear otras instalaciones para disponer de nuevos especialistas, como cazadores (que con sus arcos pueden atacar a distancia), carpinteros (eficientes constructores de escaleras y puentes que nos permiten alcanzar nuevas áreas) o leñadores (¿debo explicaros para qué sirven estos?). Y por supuesto, también necesitaba que aumentase la población para disponer de efectivos suficientes en cada cargo. Esto fue fácil de solucionar gracias a la construcción de nuevas casas en la zonas que nos íbamos anexionando.

Sí, anexionando. Habéis leído bien, queridos amigos. La pequeña zona inicial se ha multiplicado a medida que exploramos el mundo y acabamos con los temibles espíritus que nos encontramos en los alrededores de Arbok. Una vaca fantasma, una gran seta venenosa, un sapo gigantesco... Oh, el sapo... Todavía recuerdo como saltaba sobre mis pobres súbditos, mermando su vida. En aquella batalla cayeron Aznarín y Osvaldo. Suerte que a la mañana siguiente reaparecieron en la playa cercana, arrastrados por la marea. En efecto, desde hace unos días me vengo fijando en que los ciudadanos caídos reaparecen como por arte de magia, lo cual me tranquiliza bastante a la hora de enfocar las batallas más duras.

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También he notado que según nos abrimos paso por el mundo inexplorado, mayor es reto que plantean nuestros hostiles enemigos. Más vale maña que fuerza, pero si combinamos ambas no habrá quien nos pare. Donde antes bastaba con enviar a dos o tres de mis fieles súbditos, ahora necesito acompañarme de grandes tropas, alternar entre distintos tipos de soldados, usar inteligentemente ciertos elementos del escenario e incluso moverme por el campo de batalla con mucha pericia si no quiero correr la misma suerte que mis ciudadanos. Quizá no haya una playa esperando por mí, pero al menos cuento con esa picardía que me puede llevar a la victoria contra los más poderosos enemigos.

Bueno, eso y ciertas ventajas que últimamente he conseguido, como aumentar la vitalidad de mis pequeños guerreros, el número de estos que puedo llevar conmigo al mismo tiempo o incluso la formación de combate. Definitivamente, cada vez creo que estoy más preparado para afrontar la dura tarea que mi estimado Hauser me propuso el otro día: la unificación de todo el mundo bajo nuestra bandera. Los dominios de otros siete reyes se extienden más allá de donde alcanza la vista, y de ahora en adelante mía será la misión de encontrar y derrotar a cada uno de ellos. De este modo, sus reinos pasarán a formar parte del mío.

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Tendencias belicosas aparte, ayer me he dado cuenta del motivo por el cual disfruto tanto llevando las riendas de esta, nuestra gran nación. No es la guerra, ni la preparación de minuciosas estrategias. Es Arbok. Desde el principio lo he tenido delante de mis narices, pero he tardado en comprenderlo. Cada vez que celebramos todos juntos una victoria en la plaza mayor del reino, esta gran satisfacción que siento en mi interior no viene dada solo por el orgullo del trabajo bien hecho. No es el mero sometimiento lo que me impulsa a avanzar. Es la vida, la vida que rebosa en mi pueblo. Empezó como un entretenimiento, pero poco a poco este mundo se ha ganado mi corazón.

Cada día, al levantarme en mi recién ampliado castillo, leo las sugerencias que los ciudadanos van dejando en el buzón que he mandado instalar. Unas veces me alertan de posibles peligros que puedan rondar nuestras fronteras. Otras, algunos fans me envían ánimos y halagos. Luego es hora de hacer una visita a mi bella consorte, la princesa Malacatón... Como lo leéis, uno tampoco pierde el tiempo a la hora de rescatar damiselas en apuros. Y creedme si os digo que esta no es la única. Más tarde salgo a pasear tranquilamente, o al menos todo lo tranquilo que puede un rey frente al que todos sus vasallos se detienen para hacer una reverencia. Uno por uno puedo ir saludándolos y hablando con ellos. Se repiten un poco, pero se les perdona porque en el fondo todos me admiran. Y lo más importante, saben quien manda aquí.

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Algunos días me invade una curiosa sensación. Poder. No solo soy un rey, en este nuevo mundo soy algo así como un demiurgo. Yo decido que se construye y cuando se construye. Cuantos habitantes tiene mi reino y a que se dedica cada uno de ellos. Viven sus vidas, pasean, charlan tranquilamente (ya he presenciado el nacimiento de más de una pareja de tortolitos que luego acabó en boda), cortan leña, recogen los frutos del campo, hacen brasas para cocinar los alimentos y se retiran al caer la noche. Pero tan solo una orden mía es suficiente para que abandonen sus rutinas diarias y se lancen a una muerte casi segura. O saboreen el dulce sabor de la victoria. Decido cuando hay paz y cuando hay guerra, quien sale a luchar y quien se queda a salvo en casa. ¿Es quizá demasiada responsabilidad para recaer sobre los hombros de una sola persona? No me cabe duda, pero eso es lo que lo convierte en algo tan atractivo.

Lo que inicialmente parecía un simple juego de niños ha ido creciendo como una bola de nieve que rueda ladera abajo sin nada que la detenga. Las torres de la zona residencial intentan alcanzar el cielo mientras la población se multiplica casi a velocidad de vértigo. Ahora soy dueño y señor de una superpotencia mundial, doy trabajo a centenares de personas y puedo tirarme todo un día para cruzar mi nación de una punta a otra. Nuevos oficios como el de comerciante, minero o cocinero empiezan a prosperar, mientras que dentro de las anteriores profesiones surgen nuevos especialistas que trabajan con mayor eficacia (como los mega carpinteros, que han aprendido a tratar la piedra). Y lo mejor es que tengo la sensación de que esto aún no ha hecho más que empezar.

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Si pensáis que tras haberme acompañado hasta aquí ya os podéis hacer una idea de lo que he vivido estos últimos días, pensadlo dos veces. ¿Qué hice para derrotar a los poderosos reyes? ¿Cómo son los terrenos más allá de los verdes campos que vieron nacer mi reino? ¿Qué clase de extrañas criaturas acechan en los confines del mundo? Todas estas preguntas (y muchas otras que ni tan siquiera os habéis formulado) encontrarán respuesta tras una larga, larguísima aventura. Caminando por los preciosos, detallados y coloridos paisajes, las horas se van como si fuesen minutos.

Además, un misterioso músico que responde el nombre de M recorre el reino tocando deliciosas melodías clásicas que creo reconocer de mi etapa anterior, antes de convertirme en soberano. Por ejemplo, no creo equivocarme al afirmar que es una animada versión de la Novena Sinfonía de Beethoven esa que suena mientras paseo de día por mis dominios, o un fragmento de la obertura de Guillermo Tell la que me alienta en alguna de las batallas decisivas. Eso sí, al caer la noche el señor M deja de tocar y el sonido del agua correteando río abajo o los distintos animales (vacas, gallinas, ovejas…) es lo único que acompaña mis caminatas nocturnas.

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Pero tampoco es oro todo lo que reluce, y por supuesto ha habido alguna que otra cosa que no me ha gustado tanto. Para empezar, una vez salgo de mis tierras con un séquito, no puedo hacer varios grupos (supongo que tienen miedo a perderse en tierras inhóspitas), por lo que si surge alguna batalla y llevo carpinteros o agricultores conmigo, estos pueden verse dañados en combate. Aunque con cierta pericia puedo evitarlo, no deja de ser una pequeña molestia. Luego está esa costumbre que algunos han cogido de hablar imitando a Chiquito de la Calzada, con sus “jarl”, “fistro” “pupita diodenal” y demás, pero es un mal menor (quizá haya a quien incluso le guste así) y he acabado por acostumbrarme con el tiempo.

A pesar de todo, nada ha logrado ensombrecer realmente mi estancia en Arbok, donde gustosamente he empleado algunos de los días más entretenidos que recuerdo. El mundo puesto a mis pies, y nunca mejor dicho, es de los que saben dejar huella, de los que te atrapan en ellos. Pero mi historia como rey termina aquí. Ha llegado el momento de que seas tú quien se ponga la corona dorada y empiece a dar forma a este reino mágico, partiendo de la nada hasta alcanzar la completa hegemonía mundial. La tarea no es nada sencilla, pero te aseguro que el esfuerzo se ve recompensado con una de las experiencias más fascinantes que puedas imaginar en un videojuego. Perdón, quería decir en un cuento de hadas.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/05-05-2009/22424/little-kings-story
Snake recupera su trono...
Nota
9,5

PlayStation fue sin duda una gran consola. En su extenso catálogo nos podemos encontrar algunas de las mayores joyas que nos ha dejado la industria hasta la fecha: Final Fantasy VII, Resident Evil, Gran Turismo, Silent Hill o, como no, Metal Gear Solid. Por eso no es de extrañar que la secuela de este último se convirtiera, desde el mismo día de su anuncio, en uno de los principales reclamos para hacerse con una PlayStation 2. Corría el año 2000 cuando el mundo pudo echar su primer vistazo a Sons of Liberty. A partir de ahí, trailer tras trailer se revelaron cada vez más detalles sobre la historia y la jugabilidad de la nueva obra de Hideo Kojima.

En 2001 (con PlayStation 2 ya en el mercado) y para intentar calmar (o acentuar, quien sabe) la creciente expectación de los numerosos fans de la saga, Konami decidió incluir una demo de regalo con otro de los juegos de Kojima creados para PlayStation 2: Zone of the Enders. Una jugada maestra que sirvió tanto para acercar este primer aperitivo al gran público como para llamar la atención sobre la nueva franquicia del desarrollador nipón. Varios meses después, a finales de ese mismo año, Sons of Liberty finalmente vería la luz. Rápidamente llegaría a miles de hogares, y con él, la polémica.

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Al igual que su antecesor, MGS2 resultó ser un gran juego, pero la forma en la que lograba sus méritos no agradó a todo el mundo. Por lo menos no a nivel argumental (uno de los aspectos en los que más se suelen fijar los seguidores de esta saga). El primer MGS había sido una obra fantástica, compleja. En pocas horas nos metía en harina con un gran elenco de personajes y los hacía memorables en tiempo récord. El regreso de Solid Snake vino respaldado por un plantel ya mítico formado por Ocelot, Liquid, Gray Fox, Naomi, Otacon y Meryll entre otros. Todos ellos, juntos y revueltos, dieron lugar al sorprendente cóctel lleno de traiciones y engaños que lanzó la obra al estrellato.

Pero MGS2 fue otra historia, en el sentido más literal de la palabra. Durante la mayor parte del juego, Snake pasó a ser un secundario, mientras el jugador se sorprendía a sí mismo en la piel del novato Raiden. La estética de esta nueva incorporación (según muchos, excesivamente femenino), la peculiar relación con otro de los personajes (su novia Rosemary, con la que mantenemos largas charlas por códec), el gusto por el surrealismo que adopta el juego en la recta final y las numerosas cinemáticas (mucho más intrusivas que antaño) hicieron que Sons of Liberty supusiera cierta decepción para un importante porcentaje de los seguidores de Kojima.

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Irónicamente, quizá este MGS2 sea uno de los juegos “más Kojima” que hayamos recibido hasta la fecha. Tras el éxito de la primera entrega de la saga Solid, el genio de Konami no se ciñó al protocolo y experimentó a pesar de lo que eso podría suponer. Para empezar, está el trato que se le da a Snake: se omite pero a la vez se hace omnipresente. No lo controlamos directamente (salvo en la parte del barco), pero su figura se engrandece por momentos. Es el gran héroe con el que nos habíamos reencontrado dos años atrás y está de vuelta para luchar a nuestro lado (sobre el por qué no entraré ahora por motivos obvios).

Raiden, por su parte, desempeña magistralmente el papel de aprendiz, la contraposición perfecta para la experiencia de Snake. Además, se revela también como un hombre que ha sufrido, con una extraña y desoladora historia detrás. Es cierto que su particular relación con Rose puede dar algunos quebraderos de cabeza al jugador (sus diálogos se acaban volviendo algo reiterativos), pero eso sirve para acentuar las sorpresas que nos esperan al final del camino. Y es que MGS2 es la entrega con el argumento más complejo y rico, más diversificado, y sobre todo más absurdo. Un juego completamente ambiguo y con muchos matices.

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La introducción de la figura de los Patriots (una de las mayores claves de la saga, especialmente en la reciente cuarta entrega) es sensacional, y la reflexión sobre la interacción entre jugador y juego, creador y espectador, profunda. Toda la recta final es un auténtico delirio de genio, sin lugar para la previsibilidad. Incluso el códec (uno de los mayores focos de críticas vertidas sobre el título), aunque ciertamente discutible por sus excesos, se antoja necesario para construir esa sensación de irrealidad que se va tejiendo poco a poco, como una densa telaraña, sobre el juego.

Los personajes no son tantos ni quizá tan memorables como los de su precursor, y aun habiendo lugar para grandes momentos y nuevas aportaciones interesantes como la de Vamp, el juego no alcanza el nivel del original en ese aspecto. No obstante, Sons of Liberty parece buscar otra forma de contarnos una historia (abogando por el citado surrealismo, sacándose de la manga complejas conspiraciones) y en ese sentido sale muy bien parado. Aunque eso sí, para ello tiene que pagar cierto precio: en líneas generales resulta menos digerible y, por así decirlo, menos comercial.

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Esto relativo a la trama, que si bien es una de las principales bases sobre las que se asienta esta franquicia (al menos desde la entrega de PlayStation), no era ni mucho menos el único incentivo para ponernos a los mandos (afortunadamente, ya que a pesar de su densa carga argumental, no deja de ser un videojuego). Metal Gear Solid 2 es, en pocas palabras, la culminación y cierre de la infiltración clásica en escenarios cerrados, inaugurada por las entregas de MSX a finales de los ochenta (antes de prodigarse con escenarios más abiertos y llenos de nuevas situaciones en Snake Eater y Guns of the Patriots).

Sons of Liberty se nutría básicamente de la jugabilidad del primer MGS, pero al mismo tiempo introdujo una serie de novedades (gracias en parte a la potencia de la nueva consola) destinadas a mejorar la experiencia. La primera, y más importante, es la inclusión del apuntado en primera persona. Con solo presionar el botón pertinente, podíamos apuntar en cualquier dirección, aunque eso sí, sin movernos del sitio. Con esto se abría el camino a nuevas posibilidades, como apuntar con precisión (a la cabeza, a una pierna…), hacerlo desde cierta distancia o combinarlo con el nuevo sistema que nos permitía amenazar a un soldado enemigo para conseguir su chapa (son coleccionables) o agarrarlos y usarlos de escudo humano.

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Otra de las mejoras fue la relativa al comportamiento de los enemigos. Si dejábamos a un enemigo dormido (gracias a la nueva pistola con munición tranquilizante) y otro lo descubría, acudiría a despertarlo. Si en cambio se encontraba con un cadáver, daría inmediatamente la voz de alarma, pidiendo refuerzos por radio. Esto también lo harían al mantener cualquier contacto visual con nosotros (guiándose por ruidos o incluso por nimiedades como nuestra sombra), por lo que si no éramos especialmente cuidadosos, la zona se llenaría de soldados en cuestión de segundos.

Para pasar desapercibidos contábamos con un buen número de habilidades: por un lado repetían los típicos truquillos como parapetarnos tras las paredes y demás elementos del escenario, taparnos con cajas de cartón (todo un clásico) o agacharnos para introducirnos en zonas estrechas; a esto había que añadir ahora nuevas posibilidades, como escondernos dentro de armarios, quedar colgados de una repisa (habilidad que se potencia, cual RPG, si la usamos a menudo) o disfrazarnos de soldado (aunque solo en cierto momento de la aventura y para acceder a determinada área).

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La atención por los detalles también se vio muy beneficiada por el salto generacional. Más allá del excelente apartado gráfico (todo un referente en su época gracias a su diseño, efectos de luz o expresiones faciales), el juego satisfacía plenamente a aquellos curiosos con deseos de experimentar hasta que punto llegaba el realismo del entorno: gracias a nuestras armas podíamos, por ejemplo, reventar extintores, destruir una por una todas las botellas y vasos de un minibar (derramando el líquido que guardaban en su interior), despedazar melones o agujerear sacos de harina, vertiendo su contenido por el suelo y llegando incluso a hacer que nuestro personaje estornudara.

Otro de los aspectos clave de esta saga son las peleas contra los jefes finales, usualmente encarnados por personajes con ciertos poderes sobrehumanos. Por supuesto, Sons of Liberty no iba a ser una excepción a esa regla, y nos deja media docena de estas batallas, donde la acción se abre paso y rompe con la infiltración predominante. Aun así, la estrategia juega un papel imprescindible, ya que cada jefe tiene una rutina de movimientos que debemos observar con atención en busca de posibles puntos flacos. No nos encontramos con excentridades a la altura de la mítica pelea contra Psycho Mantis (donde teníamos que cambiar el mando de puerto), pero no dejan de ser enfrentamientos interesantes.

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Otro elemento destacable, aparte del excelente apartado técnico del juego, era el apartado sonoro. En esta ocasión, Konami se hizo con los servicios del compositor británico Harry Gregson-Williams (The Replacement Killers, Shrek, Las Crónicas de Narnia...). Si bien es algo ya muy recurrente en cualquier análisis el aplaudir a Gregson-Williams por su gran trabajo en la saga (de esta entrega en adelante), no se puede dejar de citar tampoco a Norihiko Hibino (Metal Gear: Ghost Babel, Zone of the Enders...), encargado también de varios temas, así como de toda la música ambiental del juego.

En cuanto a las voces, en esta ocasión el juego llegó a nuestras tierras manteniendo el doblaje inglés (a diferencia del primer Solid, juego muy popular, entre otras cosas, por su doblaje al castellano). Si bien esto nos obliga a seguir los diálogos leyendo los subtítulos que acompañan a cada escena o charla de códec (salvo que tengamos un nivel de inglés lo suficientemente alto como para guiarnos exclusivamente por las voces), también es cierto que la calidad del doblaje americano es muy alta. No así, por desgracia, la traducción al castellano de los textos, que sorprendentemente cuenta con frecuentes faltas de ortografía.

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Poco después de su lanzamiento, Konami anunció el desarrollo de una revisión que saldría bajo el nombre de Metal Gear Solid 2: Substance (2002). Este título iba a ser destinado en principio a Xbox, pero finalmente también vio la luz en PC y PS2. En dicha revisión, aparte de incluir el modo historia de la versión original, se añadían un buen número de jugosos extras como las misiones VR (pequeñas pruebas de entrenamiento en entornos virtuales) o misiones alternativas en los escenarios del modo aventura (donde podríamos, ahora sí, elegir a Raiden o Snake). La versión PS2 contaba además con un curioso minijuego de Skate al más puro estilo Tony Hawk’s.

Concluyendo, Metal Gear Solid 2 es una de las mayores joyas de la industria, y no solo por adaptar y pulir elementos que ya consagraron a su antecesor, sino por atreverse a tomar ciertos riesgos y crear una obra que se siente conocida pero sorprendente a la vez. Puede que algunos echen de menos el protagonismo absoluto de Snake (siempre les queda la versión Substance) o el surrealismo del argumento no sea del agrado de todos, pero eso no quita que estemos ante un espléndido juego, muy mimado en todos sus apartados y con una fuerte identidad propia. Una verdadera obra de autor.

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Un RPG atemporal
Nota
10

Allá por el año 1987, una pequeña compañía nipona que respondía al nombre Squaresoft estuvo a punto de desaparecer debido al escaso éxito de algunas de sus obras. En un último intento por reflotar la empresa antes de la quiebra definitiva, Hironobu Sakaguchi creó, junto a un reducido grupo de personas entre los que destacan nombres como Nobuo Uematsu (banda sonora) y Yoshitaka Amano (diseño de personajes), un JRPG llamado Final Fantasy. El éxito de este juego fue tal que no solo Squaresoft se libró del inminente cierre, sino que se acabó convirtiendo en uno de los mayores referentes mundiales de la industria del videojuego durante tres generaciones (8, 16 y 32 bits).

Pero hoy no vamos a hablar de aquel clásico, sino de la sexta entrega, lanzada ocho años después para SNES. Final Fantasy VI (Final Fantasy III en USA, debido a que no había recibido alguna de las entregas anteriores). El último episodio de la era 2D y que supuso la culminación de aquella fantasía nacida en tiempos difíciles. Y a su vez, también se trata de la primera entrega que no fue dirigida por Sakaguchi (el anteriormente citado creador de la saga) e, ironías de la vida, una de las mejor valoradas tanto por la crítica como el público. Aún manteniéndose como productor, la dirección quedó en manos de Yoshinori Kitase (director también de Chrono Trigger y FF VII, casi nada) y Hiroyuki Ito (FF IX), que se encargaron de dar forma a uno de los mejores JRPGs de la historia.

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La historia comienza con Terra, que a día de hoy sigue siendo la única protagonista inicial femenina de la saga. Sometida mediante una corona, se dirige junto a dos soldados a Narshe. Montados en unas grandes armaduras Magitek, llegan a la tranquila ciudad con el objetivo de buscar un fósil de Esper (una poderosa raza supuestamente extinta). Pero las cosas se tuercen y Terra se despierta en una casa desconocida, donde un anciano se las arregla para quitarle el dispositivo de la cabeza. Antes de que Terra tenga tiempo para recordar nada, deberá huir de los guardas de la ciudad, que aparecen en la puerta de la casa con intención de apresarla. Por suerte, un cazatesoros llamado Locke (que odia el término “ladrón”) se compromete a ayudarla a escapar. Y así se inicia una de las más largas y épicas aventuras que ha narrado jamás un videojuego.

Uno de los elementos que sin duda contribuye a crear un argumento tan elaborado es el gran número de personajes que gradualmente se van uniendo al equipo inicial formado por Terra y Locke. Hasta con un total de dieciséis podremos contar en nuestras filas (algunos aparecen por exigencia del guión, mientras que otros son opcionales y deberemos buscarlos si queremos hacernos con sus servicios). Pero eso sí, su atractivo no solo reside en su cantidad, sino también en su calidad. Principales o secundarios, cada uno cuenta con su propia personalidad, aspecto distintivo (un rey, un piloto, un niño salvaje... ¡hay hasta un ninja!) y suelen contar con interesantes historias detrás, de las que nos enteraremos poco a poco gracias a la frecuente aparición de flashbacks.

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Más allá de los interesantes trasfondos y las relaciones que se van tejiendo durante la larga aventura, Final Fantasy VI se desmarcó de sus congéneres al lograr que sus personajes realmente cobraran vida. Para ello no se limitó a mimar el guión (que sigue siendo uno de los mejores del mundillo a día de hoy), sino que realmente logró que un puñado de pixeles pudiera transmitirnos a la perfección su estado de ánimo con solo echarles un vistazo. El gran trabajo realizado con las animaciones hizo que cada personaje pudiera expresar sentimientos como sorpresa, enfado, tristeza, alegría o rubor. Si bien esta técnica ya se había usado en obras anteriores, aquí fue un paso más alla y mejoró sustancialmente la teatralidad del juego.

Esto, unido a la mejora en la coreografía (o lo que es lo mismo, el uso de scripts como saltos al sorprenderse o movimientos rápidos cuando están excitados) provocó que los diálogos de Final Fantasy VI no se limitaran a un mero intercambio de palabras entre dos o más “dibujos” en pantalla, sino que realmente diese la sensación de estar viendo personajes reales (limitados, pero reales al fin y al cabo), de una forma que hasta la décima entrega no volvería a ser igualada (ya que los personajes de las entregas de PlayStation perdieron casi toda su expresividad corporal en favor de unos modelos tridimensionales todavía un tanto primitivos).

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La puntilla al gran elenco de personajes la pone el villano de turno. Perdón, quería decir EL villano. Kefka no solo está ahí para justificar la historia y tener un fin último que perseguir (acabar con él). Para empezar, rompió con los tópicos de la saga. Donde normalmente nos encontrábamos con un poderoso hechicero o un caballero malvado que recurría a algún poder superior para gobernar el mundo, Kefka se muestra como un personaje maniático, traicionero y oportunista. Parte indisoluble de la trama, es un personaje más que evoluciona durante el juego: de un enemigo secundario que no supone apenas ninguna amenaza para nuestros héroes a dejar una profunda huella en el mundo por sus incontables maldades.

La ironía de su tema musical; su sadismo y como consigue seguir siendo un personaje cómico a pesar de ello; sus frases llenas de frivolidad y exageración; su forma de actuar, demente e inesperada; y por supuesto su alocada risa en MIDI. Todo esto es lo que nos deja Kefka, un brillante actor que interpreta impecablemente su papel en esta obra. Pero lo mejor sin duda son sus motivaciones. O mejor dicho, la ausencia de las mismas. No pretende dominar el mundo o vengarse, simplemente busca hacer el mal. Ni frío ni calculador, es malvado porque disfruta siéndolo, deleitándose al contemplar como sufren los demás por sus acciones.

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Dejando ya a un lado la historia y los personajes, debemos recordar que todo esto fue en la época de los 16 bits, donde no tenían cabida las ostentosas escenas FMV que caracterizarían a Square años después. Tampoco había ningún potente motor 3D, solo antigua tecnología 2D en la que la magia y la ambientación se creaban gracias al tremendo talento artístico de los programadores. Después de grandes éxitos como Secret of Mana, Mystic Quest o Final Fantasy IV, los gráficos en 2D parecían ser lo más natural para estos juegos. Cada pequeño personaje, edificio o criatura tenía un increíble nivel de detalle. A veces había una gran cantidad de cosas sucediendo en pantalla y se conseguía una sensación de vida elogiable para los medios de los que se disponían en la época.

Si bien el contraste no es tan grande como el que se daría en las dos entregas posteriores (FF VII y FF VIII), Final Fantasy VI fue la primera entrega de la saga en aparcar esa característica ambientación medieval que le seguía desde sus inicios, creando un universo más ligado a la corriente Steampunk. El título nos lleva a un mundo mecanizado, lleno de toda clase de artilugios que funcionan con vapor, como barcos, trenes o incluso robots. No obstante, a pesar de este cambio en favor de una civilización industrial, aún hay cabida para diseños más clásicos como castillos o aldeas visualmente más cercanas al medievo.

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Metiéndonos ya en materia jugable, el sistema de batallas funciona muy bien. Nuestro grupo puede tener un máximo de cuatro luchadores, cada uno con sus propias habilidades. Los combates, ya sean aleatorios (andando por el mundo y las mazmorras) u obligatorios (por determinadas situaciones de la trama) se sirven de nuevo del sistema de batalla activo inaugurado en FF IV, por el que cada miembro del equipo debe esperar a que se llene su barra de tiempo antes de poder atacar (aunque una vez llena dicha barra, podemos elegir el orden en el que ataquen).

Más allá del ataque básico y el acceso al inventario (opciones comunes para todos ellos), cada personaje dispone también de habilidades propias, como por ejemplo lanzar armas, usar magias, robar objetos, copiar ataques de los enemigos o probar suerte con una máquina tragaperras. Además, si un personaje recibe mucho daño, se enfurece y puede realizar un ataque especial de consecuencias por lo común devastadoras. Cada uno tiene el suyo propio, y su aparición volvería a aparecer en las siguientes entregas bajo distintos nombres (como los “limit breaks” de FF VII o los “trances” de FF IX).

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También podremos equipar a nuestros personajes con toda clase de armas, protecciones y accesorios (llamados reliquias) para potenciar sus estadísticas y conseguir determinadas habilidades (como añadir ciertos comandos en las batallas, realizar dos ataques en el mismo turno o protegernos contra los estados alterados como parálisis, envenenamientos y demás). Por supuesto, y como ya viene siendo habitual, ni todos los objetos podrán ser utilizados por todos los personajes, ni estos podrán usar el número que quieran (de hecho, solo podemos equipar dos al mismo tiempo).

Por último, pero no por ello menos importante, nos encontramos también con los magicitas y los espers. Los primeros son unos objetos que, una vez equipados, nos permiten utilizar y aprender distintos tipos de magia (por defecto solo un par de personajes pueden hacerlo), así como invocar a los citados espers. Estas poderosas criaturas, además de ser una parte fundamental de la trama, se utilizan en los combates al estilo de las típicas invocaciones de la saga (incluso aparecen viejos conocidos como Shiva, Ifrit o Bahamut).

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Pero no todo va a ser peleas, ya que FF VI cuenta con un desarrollo muy variado. En algunos momentos de esta peculiar odisea deberemos hacer varios grupos y manejarlos de forma alterna por un mapa para luchar contra una serie de cuadrillas enemigas. Si tan solo uno de nuestros grupos cae, terminará la partida. Algo parecido pasa en ciertas mazmorras, donde controlaremos a cada personaje por separado para activar palancas y similares, abriendo así el camino a algún compañero, que a su vez se lo abrirá a él luego. Incluso, en algunas partes se dividirá el equipo (durante secciones que pueden durar horas) y podremos elegir el orden en el que jugamos cada una.

Movernos por el amplio mundo tampoco será tan fácil como puede parecer a simple vista. Al principio iremos a pie a cualquier lado, pero pronto descubriremos que existen chocobos, barcos o incluso una aeronave a nuestra disposición. El manejo de esta última es especialmente útil y la simulación de unas pseudo 3D al volar (gracias al popular modo 7) está bastante lograda. El juego está claramente dividido en dos partes (lo que marca el final de una y el principio de otra es una parte importante del argumento), y cada una es bastante larga, con un montón de horas de juego, personajes secundarios que encontrar, decenas de sitios para visitar y multitud de secretos por descubrir. Es fácil dejarse más de 40 horas en él.

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Ya sea hablando de los JRPGs en general como de la saga Final Fantasy en particular, la banda sonora es un aspecto que tampoco se puede dejar a un lado, ya que acostumbra a ser uno de sus mayores atractivos. Nobuo Uematsu, que como ya hemos dicho, venía creando las melodías de la saga desde la primera entrega, se ha hecho extremadamente popular en la industria por su extraordinario trabajo musical. De hecho, sus composiciones tienen tanto éxito que a menudo realiza conciertos o son puestas a la venta sus obras en compilaciones de CDs, las cuales se acaban convirtiendo en auténticos superventas.

Por lo tanto, no debería sorprender a nadie que las piezas que acompañan cada momento en Final Fantasy VI estén entre las de mayor calidad de la SNES. Se trata sin duda de una de las mejores bandas sonoras en MIDI de la historia. Desde la majestuosa apertura, con los tres Magitek dirigiéndose a Narshe, hasta el espléndido tema final, pasando por los temas de cada uno de los personajes (como el de Terra, que sirve también como melodía para el mapamundi) o los pueblos, Uematsu nos regala mediante su música momentos verdaderamente mágicos. Mención especial a la magnífica escena que transcurre en una ópera, donde debemos recordar algunas líneas de la canción para elegirlas en el momento apropiado.

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Llegando ya al final de este análisis, decir que a pesar de los años que han pasado desde su estreno y lo mucho que ha evolucionado el mundillo en aspectos técnicos, Final Fantasy VI ha envejecido de maravilla y gracias a su variado desarrollo e interesante guión sigue siendo aún hoy en día una de las opciones más recomendables, tanto dentro del género como de los grandes juegos en general (cabe recordar aquí se puede encontrar también en PlayStation o en la versión recientemente lanzada para GameBoy Advance, que por primera vez incluyó los textos traducidos en castellano).

En definitiva, Final Fantasy VI desprende magia desde el primer al último momento, potenciando hasta el límite todos los aspectos que hicieron grande a la saga. Su guión, su música, el carisma y expresividad de sus personajes, su gran villano, sus momentos tristes y sus momentos cómicos... Todo esto y mucho más convierte a la sexta fantasía final en una de las más refinadas obras maestras que ha visto nacer esta industria. Un broche de oro para una de las mejores épocas de los JRPGs y todo un clásico al que nadie que haya disfrutado alguna vez de un videojuego debería darle la espalda.

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Sonic Adventure 2
Nota
9

A veces el destino puede llegar a ser un tanto caprichoso. Si 1991 fue el año en el que la industria vio nacer a uno de sus héroes más queridos, Sonic the Hedgehog (o Sonic el erizo, para amantes de términos patrios), fue precisamente en 2001, justo diez años después (de hecho para celebrar tal aniversario), cuando la mascota de Sega apareció en un título clave que se encargó de cerrar un ciclo. Lanzado para Dreamcast, Sonic Adventure 2 fue la última entrega desarrollada para una consola propia (recordemos que meses después Sega se convertiría en una third party, comenzando a lanzar juegos para sus antaño competidoras) y el último gran destello de calidad antes de que la franquicia entrara en una etapa llena de obras con poca inspiración.

Siendo como fue un estandarte en las 2D, al erizo más veloz del mundo siempre se le ha criticado por no saber aclimatarse como es debido a la tridimensionalidad impuesta por las nuevas generaciones. Lo cierto es que ya el primer Sonic Adventure (lanzado también para Dreamcast en 1998) ofreció un gran nivel, aunque quizá no a la altura de los que para muchos consideraban una leyenda del mundo de los videojuegos. Unos años después llegó esta secuela que pulía algunos defectos y añadía una gran variedad de situaciones. Sonic Adventure 2 fue la muestra de que la mascota de Sega y las 3D no eran incompatibles, sino que se podían combinar alcanzando unos más que espléndidos resultados.

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Sonic Adventure 2 destaca ante todo por su gran variedad. Lejos de limitarse a ofrecer las típicas fases de velocidad y plataformeo a los mandos de Sonic, podemos controlar a un total de seis personajes distintos, cada uno con sus propios niveles. El argumento se divide en dos historias paralelas: Hero, que vamos conociendo de la mano de los “buenos” (Sonic, Knuckles y Tails) y Dark, donde controlamos a sus antagonistas (Shadow, Rouge y Eggman). Este interesante recurso alarga la vida del título sin caer en la monotonía. Además, solo terminándose el juego con ambos bandos podremos conocer la trama al completo, ya que estas dos historias se complementan entre sí.

Dentro de cada banda, el guión se las arregla para justificar perfectamente el constante cambio de protagonista entre sus tres personajes. Ya sea con el bando de los buenos o de los malos, cada uno deberá explorar diferentes zonas y, además, lo hará siguiendo distintas mecánicas de juego. A su vez, cada uno de ellos tendrá su propio rival en el bando contrario, rival con el que compartirá dicha mecánica (pero no el diseño) en los niveles y al que se enfrentará en un par de ocasiones (nunca se dan enfrentamientos “cruzados”, por así decirlo). Esto puede sonar un poco confuso, así que a continuación me centraré en explicar uno por uno los diferentes tipos de fases que nos podemos encontrar en función del personaje controlado.

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Sonic y Shadow. Como no podía ser de otra forma, a Sonic (al igual que a su alter ego oscuro, Shadow) le tocan las fases de velocidad. Su desarrollo es muy similar al del primer Adventure pero su espectacularidad ha aumentado gracias a un gran diseño, una mayor carga gráfica y nuevos movimientos como el “grindeo” (la habilidad para deslizarse por encima de barandillas y saltar de una a otra con gran velocidad). Los niveles nos llevan a recorrer localizaciones tan variopintas como una ciudad, un bosque, el interior de una pirámide o incluso una fortaleza espacial.

Los enemigos serán cada vez más frecuentes, aunque en realidad suelen jugar un papel secundario: su peligro reside más en la cualidad de aparecer de improvisto y detener nuestra veloz carrera que en demostrar una verdadera capacidad ofensiva. En algunas de estas fases, al igual que en las de los otros personajes, nos encontraremos con una serie de mejoras que añadirán nuevas habilidades a ambos erizos, como ataques y movimientos que harán que los niveles sean cada vez más frenéticos y vistosos.

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Knuckles y Rouge. Los niveles protagonizados por Knuckles y Rouge son los que más se alejan del espíritu Sonic: ni se basan en la velocidad ni consisten en ir del punto A al punto B. Y sin embargo, pueden resultar uno de los mayores atractivos del juego. Ahora nos situamos en unos grandes espacios, por lo común abiertos (en los últimos niveles son realmente enormes) por los cuales debemos movernos en busca de tres fragmentos de Master Emerald (u otros objetos según las exigencias del guión).

Estos pequeños cristales de color verde se encuentran repartidos aleatoriamente por cada escenario (cada vez que juguemos una fase de nuevo se redistribuirán) y para encontrarlos tenemos que echar mano de un radar que nos indica la proximidad de cada fragmento (cambiando el color y frecuencia de los pitidos). Para alcanzarlos, podremos excavar, volar o trepar por las paredes, y la presencia de enemigos aquí será poco menos que anecdótica. La mecánica de estos niveles es idéntica a la de los que ya protagonizaba el propio Knuckles en el primer Sonic Adventure.

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Tails y Dr. Eggman. Quizá las fases más flojas (aunque esto es solo una apreciación personal), ya que recuperan la linealidad de los niveles de Sonic y Shadow pero carecen de la espectacularidad de estos. Montados en unos robots bípedos deberemos hacernos paso hacia el final de la fase, ayudados tanto por nuestro armamento como por la capacidad de superar grandes distancias planeando (una de las habilidades que deberán ser conseguidas). El apuntado es automático, por lo que solo nos dedicaremos a avanzar disparando a diestro y siniestro, recogiendo anillos y demás objetos de interés, evitando en la medida de lo posible que nos alcance el fuego enemigo y activando interruptores cuando sea necesario.

En cierto momento de la historia, Tails convertirá su robot en una especie de coche y nos tocará conducir por una autopista. Solo será una fase, en la cual no habrá enemigos pero sí una serie de checkpoints que marcan el tiempo límite en el que debemos dar alcance a cierto objetivo. Lo curioso del asunto es que en esta ocasión no será el Dr. Eggman el que, como antagonista de Tails, conduzca en la misión equivalente del modo Dark, sino Rouge.

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Una vez completados tanto el modo Hero como el Dark, se desbloqueará un último capítulo que servirá como desenlace para ambas historias y donde se revelarán ciertos detalles bastante aclaratorios sobre el argumento (no especialmente complejo pero lo suficientemente interesante para ser un género que por norma no lo precisa). Siguiendo con la trama, lo cierto es que es uno de los pocos puntos negativos que se le puede poner. No tanto la calidad de su guión (que como acabo de decir, es algo secundario en esta clase de juegos) como por su puesta en escena: doblaje mejorable, ciertas animaciones son un tanto extrañas e idas y venidas de música que a veces no casa muy bien con cada situación (aunque afortunadamente para las fases han sido elegidas con mejro tino) o entra con tanto volumen que solapa las propias voces de los diálogos.

Pero lo cierto es que es un fallo menor. El título, aún contando también con defectillos jugables como ciertos problemas con la cámara, es rabiosamente divertido, y cualquier carencia pasa en seguida a un segundo plano. Horas y más horas de juego nos esperan, ya que una vez completado el arco argumental al completo no habremos sino arañado la superficie de lo que Sonic Adventure 2 puede ofrecer. Cada una de las fases podrá ser rejugada para intentar superar nuevos desafíos, como reunir cien anillos, encontrar el chao perdido, superarla en el tiempo marcado o enfrentarse al modo difícil. Cada vez que logremos cumplir uno de estos objetivos seremos recompensados con un emblema, y puesto que hay un total de 180, echad cuentas sobre lo que puede dar de sí para los jugadores con afán completista.

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Y aún hay más. También regresan los chao, esas adorables criaturillas que viven en los jardínes del mismo nombre y que podemos cuidar, llevar al colegio y potenciar sus distintas habilidades (gracias a unos tubitos de colores que dejan caer los enemigos vencidos o unos pequeños animales repartidos por cada fase) para participar en diversos tipos de eventos, como combates y carreras. Así, aparte de conseguir regalos y abrir nuevas zonas del jardín, también nos embolsaremos algún que otro emblema de los anteriormente citados. Y para cuando nos cansemos de todas las posibilidades, siempre queda el multijugador (potenciado en la versión lanzada para GameCube bajo el nombre de Sonic Adventure 2: Battle), con sus carreras, batallas con robots o búsquedas de la Master Emerald.

En definitiva, Sonic Adventure 2 no solo es un juego a la altura del mito de esta gran compañía nipona, sino uno de los mejores exponentes de la saga. Aquí el popular erizo supo demostrar a la perfección que las tres dimensiones también pueden ir con él. No es ya solo la genial idea de vivir una historia desde dos puntos de vista opuestos, su longevidad o su gran apartado técnico para la época (y que no ha envejecido nada mal, todo hay que decirlo). La grandeza de este juego ha sido sin duda el encontrar ese acertado equilibrio entre las trepidantes fases de Sonic/Shadow, las apacibles búsquedas de Knuckles/Rogue, las sencillas pero entretenidas misiones de Tails/Eggman y el relajante sosiego del jardín Chao. ¿Cúantas veces te han ofrecido tantos juegos por el precio de uno?

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El fin de una era
Nota
8,5

Ya llegó, ya está aquí. La quinta entrega de la popular saga de Capcom sale esta semana al mercado rodeada por cierto halo de polémica. Ya en su día, la llegada de Resident Evil 4 trajo consigo bastante incertidumbre por el profundo lavado de cara que supuso para la franquicia. Manteniendo cuatro elementos contados, el juego abandonó esa peculiar mecánica que lanzara la saga al estrellato en la generación de 32 bits (fondos prerrenderizados, puzles, importante hincapié en la supervivencia con pocos medios y algún que otro susto) para convertirse en un shooter en tercera persona con todas las de la ley.

El cambio gustó y disgustó a partes iguales, pero es innegable que el juego contaba con una factura exquisita y resultaba tan fresco como divertido. Con Resident Evil 5, en cambio, el factor sorpresa prácticamente ha desaparecido, por lo que las posibles carencias seguramente serán miradas con lupa más que nunca. Una vez comprobado que el polémico cambio persiste, ahora es otra la pregunta que toca formularse: ¿es Resident Evil 5 un digno sucesor de la saga, al menos en términos de diversión, o solo otro shooter para una generación donde dicho género no escasea precisamente?

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Pero vayamos por partes... ¿de qué va exactamente Resident Evil 5? A diferencia de en la anterior entrega, aquí la historia continúa de forma coherente con el arco argumental que dio inicio a la saga. El juego sigue de nuevo los pasos de Chris Redfield y Jill Valentine tras la huida de la mansión y su reciente aparición en la campaña rusa de Umbrella Chronicles. Controlando a un Chris asombrosamente musculado (sus brazos poco le tienen que envidiar a los de algunos personajes de Street Fighter IV, lanzado también por Capcom hace escasas semanas), viajaremos a África para investigar sobre el origen de nuevas armas bacteriológicas y poner fin a la sombra que se sigue extendiendo a pesar de la aparente desaparición de Umbrella.

¿Y dónde está Jill? Parece que nuestra querida compañera no nos acompaña en esta ocasión, y el motivo se irá desvelando poco a poco en este mismo título a base de ocasionales flashbacks y alguna que otra reveladora secuencia. Pero a pesar de esta importante ausencia, el señor Redfield no es un lobo solitario y contará con la inestimable ayuda de una nueva (y atractiva, todo hay que decirlo) compañera, que responde al nombre de Sheva.

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Mientras contar con dos protagonistas es algo habitual en la saga, aquí la diferencia radica en que Chris y Sheva no seguirán cada uno su camino, sino que avanzarán juntos en todo momento. Al igual que en Resident Evil Zero, esto abre nuevas posibilidades tanto para resolver algunas situaciones (activar dos palancas al mismo tiempo, alumbrarnos portando una linterna o impulsar a nuestra compañera para que alcance ciertos lugares) como para echarnos una mano contra los enemigos. Si jugamos solos, Sheva estará controlada por la máquina y solo podremos darle dos instrucciones (cubrirse o atacar). Pero si contamos con un segundo pad y alguien que nos acompañe, podremos jugar la aventura de principio a fin en modo cooperativo, tanto offline a pantalla partida como online. Aunque se pierda ese posible componente agobiante de enfrentarse en solitario a hordas de infectados, el jugar a dobles potencia la estrategia en los niveles de dificultad más elevados (donde el juego se vuelve realmente duro).

El cooperativo (sea con otra persona o con la máquina) cobra una importancia vital no solo por lo más evidente: dos pistolas acaban con más enemigos que una. A parte de esto, su incorporación se antoja particularmente necesaria dado el nuevo funcionamiento de nuestro inventario. Esta vez no repite el maletín de Resident Evil 4, sino que se ha optado por un sistema más parecido al de las primeras entregas: cada personaje cuenta con un inventario de nueve espacios (no ampliable) donde llevar armas, municiones y toda clase de objetos curativos. Dicho inventario tiene una forma cuadrada (3x3) y los objetos situados arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha funcionan como accesos directos. Ahora bien, a diferencia de como venía siendo habitual, al acceder a dicho inventario el tiempo no se detiene. Usar una mezcla de hierbas para recuperar vida rodeado de enemigos podría convertirse en una tarea casi imposible si no fuera porque nuestra compañera (o compañero) nos echará una mano, ya sea curándonos o protegiéndonos de posibles ataques mientras navegamos por el inventario.

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Aunque este añadido resulte en líneas generales algo positivo, también puede darnos algunos quebraderos de cabeza. A parte del hecho de que su muerte significa el fin de la partida (con algunos minijefes como los infectados que portan hachas gigantescas o motosierras hay que estar muy atento), cuando nuestra compañera es controlada por la máquina acostumbra a derrochar bastantes balas, lo que resulta un pelín molesto porque, a pesar de su condición de survival reconvertido a shooter, la munición tiende a escasear si no la administramos bien. Después está el tema de la curación, que si bien se agradece una ayudita extra (a veces nos librará de una muerte segura cuando estemos a punto de quedar sin vida), también suele curarnos cuando apenas hayamos recibido un poco de daño en vez de ahorrar para momentos más críticos. Pero esto es un mal menor y en gran parte evitable, dado que podemos acceder a su inventario y así controlar los objetos que puede o no usar.

De hecho, esto nos puede venir de perlas en el modo para un jugador, dado que así dispondremos del doble de espacio. Me explico: si no os apetece que ella participe activamente en el combate, podéis despojarla de cualquier arma (excepto el cuchillo, que viene por defecto) y hacer que cargue con toda clase de municiones que a vosotros os puedan venir bien durante el juego (nos las podemos intercambiar en cualquier momento desde cualquiera de los inventarios). O lo que es lo mismo, en función de nuestras preferencias o necesidades podemos elegir entre hacer de Sheva una combatiente, una útil “curandera” o simplemente una burra de carga. También es menester comentar que una vez completada la primera partida con Chris, desbloquearemos la opción de jugar con la propia Sheva en el modo individual, lo que por otro lado apenas supone ningún cambio más allá de acceder a un par de zonas en ciertos momentos gracias al impulso que nos da Chris.

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Centrándonos más en el tema de las armas, decir que dispondremos de un buen número de ellas y serán de un estilo similar al de Resident Evil 4 (con sus pistolas, escopetas, semiautomáticas, magnums, rifles francotiradores o lanzacohetes, sin olvidar por supuesto los distintos tipos de granadas). Nos las iremos encontrando por el escenario a lo largo de los distintos capítulos (generalmente guardadas en unos maletines blancos), a la vez que podrán ser compradas o vendidas para sacar dinero en un nuevo menú que aparece entre fases, cada vez que reiniciamos un punto de control o al cargar la partida.

Este menú sustituye al buhonero de Resident Evil 4 y en él podremos también vender los típicos tesoros que nos iremos encontrando o mejorar previo pago la potencia, velocidad de recarga, capacidad y otros atributos de cada arma. Además, otra novedad de dicho menú es la aparición de un nuevo inventario que hace las veces de baúl (como en las entregas clásicas), en la que podemos almacenar los objetos que aún no necesitemos, a la espera de ser recuperados más adelante.

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Hablando de las armas, llegamos a uno de los puntos más peliagudos a la hora de analizar el título: su control. Si bien la mecánica ha abandonado casi por completo el espíritu de las primeras entregas, jugablemente parece que aún se resiste a dar el paso definitivo hacia el mundo de los shooters. Ciertos vestigios del antiguo control ortopédico resisten, por lo que nuestros protagonistas no podrán moverse mientras están con los brazos en alto apuntando ni girar con excesiva facilidad mientras andan o corren. En Resident Evil 4, como encargado de refundar un género, no se acusaba quizás tanto este hecho, pero hoy día, con juegos como Gears of War o Uncharted en el mercado, el control se empieza a antojar quizá un pelín anticuado (y más si tenemos en cuenta el mayor número de enemigos a los que nos enfrentaremos respecto a la cuarta entrega).

A título personal no he encontrado mayores problemas en este estilo ni me ha perjudicado a la hora de jugarlo (de hecho, hasta agradezco este nexo con el pasado, que es de lo poco que queda ya de la saga clásica), pero sí es cierto que puede llegar a suponer un serio escollo para algunos jugadores que esperen una jugabilidad más dinámica y fluida, acorde con los tiempos que corren.

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Dejando el discutible control a un lado, el diseño de niveles raya a un grandísimo nivel, tanto por el apartado técnico (soberbio), la atención por el detalle y la variedad de localizaciones. Aunque el juego es algo más corto que su precursor (la primera partida puede llevar de ocho a doce horas en función de nuestra pericia y nuestro gusto por explorar cada recoveco del escenario), la cantidad de situaciones distintas y escenarios visitados no le va para nada a la zaga: a la aldea rural donde comenzamos se suman niveles tan originales como un pantano, una poblado indígena, una refinería de petróleo o unas ruinas subterráneas al más puro estilo Tomb Raider.

Por norma, cada uno de ellos tiene su diseño y uso de colores característico, que lo distingue claramente de los demás. Así como los enemigos, que irán variando según avanza el juego y nos movamos de una zona a otra. Por otro lado, aunque menos frecuente, tenemos ciertos escenarios que seguramente nos provocarán un inevitable deja vu respecto a Resident Evil 4. Más allá de la mecánica, el juego hereda algunas situaciones de este, así como el diseño de ciertas áreas y enemigos, que casi parecen sacados directamente de la zona de la isla del anterior título.

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Los enemigos se comportan de una forma similar a la vista a su antecesor, pero han aumentado en cantidad, velocidad y en definitiva, peligrosidad. En cuanto a la variedad, también sale ganando: nos encontraremos, según la zona, con bastantes tipos de humanos infectados, distintas razas de enemigos caninos, animales salvajes, extrañas criaturas mutantes y los que podríamos denominar como minijefes (con algún guiño de la anterior entrega incluido).

Por supuesto, los combates más espectaculares quedan relegados para los gigantescos jefes finales de turno. Estas vistosas peleas suelen combinar intensos tiroteos con ocasionales QTE (Quick Time Events, esos botones que aparecen en pantalla y deben ser pulsados rápidamente), aunque en ciertos casos funcionan casi como puzles, dado que la clave para algunos no será vaciar nuestro cargador sobre ellos sino buscar la forma de utilizar elementos del escenario para derrotarlos. El juego supone un reto considerable ya desde el nivel normal (acentuado también por su peculiar control y el acceso al inventario sin pausar la acción), así que quien busque un paseo en el pegar cuatro tiros sin mayores complicaciones ya puede ir decidiéndose por el nivel de dificultad más bajo.

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Y una vez terminada la primera partida, el juego no habrá hecho más que comenzar. A parte de conseguir a Sheva para rejugar de nuevo la aventura con ella, podremos desbloquear jugosos extras como munición infinita, nuevos trajes, diferentes filtros para la pantalla, archivos con toda la historia de la saga (contiene incluso muchos más datos interesantes de los que ofrecía Umbrella Chronicles) o una serie de figurillas con los personajes y enemigos del juego (similares a las de Super Smash Bros o a las que ya se conseguían en las pruebas de tiro de la cuarta entrega). Muchos de ellos serán solo accesibles si encontramos unos emblemas azules repartidos por todo el juego (algunos están muy bien escondidos).

Y como no podía ser de otra forma, está de vuelta el adictivo modo Mercenarios (ahora disponible también en cooperativo, aunque lamentablemente solo offline), en el que tendremos que mejorar nuestras puntuaciones eliminando al mayor número de enemigos posibles en un periodo de tiempo limitado (ampliable si encontramos los ítems pertinentes). En esta modalidad también podremos desbloquear varios personajes extra para jugarlo, y aunque en esta ocasión no haya tantos como en el de la anterior entrega, la inclusión de alguno seguramente sea más que satisfactoria para los seguidores de la saga.

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Concluyendo, a pesar de estar ante la primera entrega que no ha sido desarrollada bajo la supervisión de su creador (Shinji Mikami, el hombre que según cuentan creó la saga a partir de una pesadilla), Resident Evil 5 se presenta como un juego de elogiable calidad. Está claro que ya casi nada de horror queda ya aquí, pero sin embargo el aspecto “survival” sí parece haberse potenciado un poco respecto a su inmediato precursor. El juego resulta más duro, y no solo por sus defectos de control (que los tiene, pero personalmente no diría que son especialmente agravantes) sino por su ajustada dificultad (el modo veterano es un verdadero reto) y la necesidad de acudir a nuestro compañero para salir airoso de numerosas situaciones.

Resident Evil 5 no tiene ni tendrá la pegada que tuvo Resident Evil 4 en su día, ya que ha perdido prácticamente todo factor sorpresa que no se limite a su exótica y cuidada ambientación africana (su riqueza y variedad va muchísimo más allá de la ofrecida hace poco por Far Cry 2), pero lo suple con un desarrollo intenso, un gran diseño, algún guiño a la saga y, en definitiva, una experiencia rematadamente divertida para uno o dos jugadores. Su definición no es tan simple como limitarse a decir “si te gustó Resident Evil 4, este también te gustará”, pero lo cierto es que probablemente así sea.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/10-03-2009/20225/resident-evil-5
Una Obra Maestra inacabada
Nota
9,5

Seguramente todos los fans recordarán Final Fantasy X (PS2, 2001) con cariño. Con un espíritu claramente continuista, argumentalmente y jugablemente era un JRPG de manual, lo cual unido a su preciosista diseño fue más que suficiente para que muchos lo encumbraran como uno de los referentes del género. El salto generacional se había dado de forma satisfactoria y parecía que la franquicia tenía aún mucho que decir. Y vaya si lo haría, pero no de la forma esperada: en los siguientes años le sucedieron una entrega convertida a MMORPG (FF XI) y una secuela (FF X-2) de dudoso atractivo. No fueron títulos de escasa calidad precisamente, pero desde luego se alejaban mucho de lo que la gente ansiaba. Para todos estos, Final Fantasy XII se convirtió en la esperanza de ver renacer la saga como ellos la habían conocido y adorado. Lamentablemente se equivocaban.

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Yasumi Matsuno. Quien no conozca este nombre, que se lo vaya apuntando ya. Ogre Battle, Final Fantasy Tactics y Vagrant Story (entre otros) le avalan. Tras jugar a cualquiera de estos juegos y averiguar que en esta ocasión sería el señor Matsuno el encargado de dar vida a la nueva entrega de la fantasía final, era un poco de ilusos creer que de aquí saldría un nuevo FF VI o FF VII. Lejos de eso, se llevó la saga a su terreno y creó un juego completamente nuevo, sin rendirle cuentas a nadie. El mundo de Ivalice (ya aparecido en Tactics y Vagrant Story) cobró nuevamente vida para contarnos sus conflictos y tramas políticas. Y por supuesto, como ya era costumbre en la obra de Matsuno, los tradicionales combates por turnos desaparecieron en favor de un nuevo sistema, un sistema que cogía ciertos elementos clásicos y los mezclaba con batallas en tiempo real, más al estilo Vagrant Story que al de la saga que le daba nombre.

Esto de por sí no es necesariamente malo, al contrario. Sin embargo, quizá no era el momento adecuado para semejante renovación, dado que Final Fantasy X parecía quedar ya bastante lejos (cinco años) y los seguidores querían algo más clásico. Algo como Lost Odyssey, quizás. Y ahí es precisamente a donde iba. Final Fantasy es un nombre que tiene mucho peso en esta industria, y que por norma va asociado a una serie de características comunes a todas (o casi todas) sus entregas. Pero en FF XII no es así. Tiene sus evidentes guiños y apariciones (¡podemos montar un chocobo otra vez!), pero el juego se siente más como un integrante de la subserie Ivalice Alliance (en donde podemos encontrar casi todos los juegos del citado Matsuno) que de la propia Final Fantasy. Por eso llama especialmente la atención que esta entrega no solo lleve en su caja el nombre de la saga más popular de Square Enix, sino que incluso pasara a ser parte de la saga principal, la "numerada".

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El que al menos para mí es, en principio, un pequeño error sin demasiada importancia, ha traído consigo dos curiosos a la par que interesantes fenómenos. Por una lado tenemos a la prensa especializada, que parecía tener sus valoraciones poniéndolo de sobresaliente para arriba ya preparadas antes incluso de recibir la copia final. Un Final Fantasy es un Final Fantasy, y hasta en sus entregas más flojas acostumbra a destacar sobre la inmensa mayoría. El trato de favor recibido no sería tan notorio si no fuera porque dos años después Lost Odyssey llegó al mercado. La obra de Mistwalker ofreció al fin lo que los fans venían reclamando desde Final Fantasy X, hecho que no le importó lo más mínimo a la crítica, que se cebó a gusto con él. Uno de los mejores ejemplos de que el nombre que uno lleve ayuda, y mucho.

Pero la cosa no termina aquí, porque como he dicho antes, son dos los curiosos fenómenos producidos por este juego. A la vez que FF XII cosechaba halagos y premios en la prensa del sector, muchos usuarios se echaban las manos a la cabeza mientras lo jugaban. De nuevo no volvía a satisfacer a los fans acérrimos (o determinado sector al menos), que veían cada vez más lejos ese espíritu que se destilaba en la era de los 16 y 32 bits. Sin embargo, el objetivo de este análisis, al menos de ahora en adelante, no será tanto el de evaluar si este juego debería llamarse Final Fantasy XII, Vagrant Story 2 o Ivalice Legends (por ejemplo), sino el de describir con mayor o menor acierto los atributos que, polémicas aparte, hacen de él uno de los JRPG más interesantes del mercado.

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Para empezar, la historia es probablemente una de las más elaboradas que ha visto el género. Y aún así, paradójicamente, ha sido el principal foco de ataques por parte de los desencantados con esta entrega. ¿Por qué? Simple y llanamente, por el radical cambio de enfoque que se le ha dado en esta ocasión al argumento. Se ha abandonado esa perspectiva de "yo contra el mundo". El bien y el mal se han relativizado. A diferencia de las entregas clásicas, en esta ocasión no se trata tanto de los personajes como de los eventos. Esta vez no nos toca encarnar al héroe destinado a vencer un gran mal, sino que vemos distintos grupos en el mundo de Ivalice, grupos de gente con metas comunes o con metas encontradas. No es la historia de Vaan, Ashe o Basch, es la historia de ese cúmulo de circunstancias que se dan en Ivalice y que, por otro lado, resultan más lógicas y más sutiles que en las demás entregas de la saga.

No obstante, esto no exime al título de tener personajes realmente interesantes, como Ashelia (el verdadero personaje principal), que demuestra al fin que esta saga puede albergar personalidades algo más creíbles de lo acostumbrado por la tradición rolera japonesa: su móvil durante la mayor parte del juego no es la justicia, sino la venganza y la restitución de su poder. Del mismo modo, los jueces también son dignos de mención. La intriga política que se da entre ellos por ser los más altos representantes de la justicia en Arcadia no tiene límites. Traiciones, dobles caras y diversas alianzas dejan ver lo corrupto de la política en este mundo que se va perfilando a nuestro paso.

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Esto se extiende incluso al villano de turno. No presenta la genial locura de Kefka, ni la actuación sin motivos completamente definidos de algunos antagonistas como Ultimecia. Aquí tenemos un Maquiavelo en toda regla, y no en el ya desvirtuado sentido que ha tomado la palabra maquiavélico y que se usa para casi cualquier contexto, sino realmente hace honor al filósofo renacentista. Nos encontramos ante un estratega militar, con una visión de futuro para el mundo, que quiere revivir una epóca de paz y prosperidad. Sin embargo, para lograr esta meta no tiene reparos en usar el medio que sea. Su objetivo, a diferencia de muchos otros villanos de la saga, no es destruir, sino dominar y crear orden, cree a ciencia cierta que lo que hace lo hace por el bien de todos.

Pero, y a pesar de todo lo comentado, el argumento puede seguir siendo uno de los puntos que más puede decepcionar. Su calidad está fuera de toda duda (salvo que odies las tramas con tintes políticos y solo desees embarcarte en la típica aventura de amor/odio que apenas afecta a media docena de personajes), pero aún así hay dos cosas que perjudican al que de otra forma sería uno de los mejores universos jamás recreados en un JRPG: algunos personajes quizá no están a la altura de los acontecimientos (me ahorro nombres, que cada uno juzge por sí mismo) y el argumento empieza a perder bastante fuelle según avanza la aventura, lo cual es una verdadera lástima porque el punto de salida es realmente bueno.

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Por supuesto, un mundo tan rico como Ivalice no se podría definir solo a base de vídeos (soberbios), escenas con el motor del juego o diálogos varios. A lo largo y ancho del vasto mundo, el trabajo dando vida a las urbes, el gentío que frecuenta los mercadillos y cantinas o la recreación de exteriores que van desde bosques hasta cumbres nevadas es sencillamente apabullante. El mejor apartado técnico imaginable para la consola de Sony (frecuentes tiempos de carga o popping en los personajes y enemigos por aligerar los elementos en pantalla dan fe de que se roza el techo de PlayStation 2) le da la mano a un diseño sencillamente espectacular (con evidente inspiración en Vagrant Story, pero mucho más variado, grande y colorido). La belleza de los parajes naturales y la sensación de vida en los pueblos y ciudades alcanza cotas inimaginables unos pocos años atrás. Un marco inmejorable para situar la aventura y enfatizar que no estamos ante el típico cuento sino ante un universo más serio, que cobra incluso tanto o más protagonismo que los propios personajes.

Los cientos de NPCs que habitan las tierras de Ivalice llenan el mundo de vida (conversan entre ellos, comercian, cazan...) y le dan un aire de autenticidad increíble. Cada área está perfectamente definida tanto por su diseño como por su población, encontrándonos entre ellas con diferentes razas que dotan al juego de un agradecido ambiente multicultural. Por otro lado, la banda sonora en esta ocasión, algo más sobria, quizá no sea tan memorable como en anteriores entregas u otras obras cumbres del género. Sin embargo, su nivel sigue siendo muy bueno y apropiado, además de la satisfacción que puede suponer deleitarse con las nuevas versiones de algunos temas clásicos de la franquicia.

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Después están las batallas, como no. A diferencia de en la mayoría de las anteriores entregas de la saga (aunque cada vez son menos las excepciones: Tactics, XI, Crystal Chronicles...) Final Fantasy XII introduce un nuevo sistema de combate, el BDA (Batalla en Dimensión Activa). El BDA se aleja de sus predecesores y rompe esa barrera que normalmente se extendía entre la exploración y la batalla. Ahora no entramos en un, por así decirlo, recinto aparte cuando toca pelear, sino que combatiremos en los propios escenarios abiertos por donde transcurre el juego. Esto no solo es un factor clave por lo más evidente: desaparecen tanto las peleas aleatorias como los tiempos de carga precedentes a estas. A parte de esto, ahora las características del terreno, la ubicación de los combatientes y los obstáculos pueden influir sobre el desarrollo del combate.

En este nuevo sistema, los gambits son el núcleo central en torno al cual giran casi todas las opciones. En pocas palabras, estos gambits son instrucciones programables mediante las cuales cada personaje realiza automáticamente durante la batalla las acciones previamente designadas por nosotros. De esta forma, podemos asignar una serie de acciones indicando la prioridad de las mismas, como por ejemplo hacer que un personaje actúe como un curandero y sane a sus compañeros cada vez que la vida de estos esté por debajo de un 30%. Esto, a priori, podría ser evaluado desde una doble perspectiva. Unos pueden alegrarse de que al fin no debamos repetir una y otra vez las mismas rutinas de comandos, ya que la máquina nos allana el proceso; sin embargo, otros se pueden quejar de que este sistema hace del jugador casi un mero espectador de los combates, que una vez tomadas las decisiones pertientes, este se vuelve pasivo ante la pantalla.

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Pues bien, es cierto que quizá los gambits favorezcan una acentuada automatización, pero no es menos cierto que somos nosotros mismos los que controlamos hasta que punto queremos que se nos facilite la tarea. Por ejemplo, en mi caso acostumbraba a utilizar dos: el de curar a aliados con menos del 60% de vida y el de atacar al objetivo del líder del grupo. Prácticamente todo lo demás lo hacía manualmente. De igual modo, dicho sistema será útil para evitar que en los combates contra enemigos comunes tengamos que repetir una y otra vez la misma sucesión de comandos (porque la verdad, jugar enteramente en manual en las zonas de tránsito sería de un tedio mortal), si bien para los enfrentamientos finales (la auténtica salsa, como de costumbre) tendremos que elaborar distintas estrategias, e irlas incluso modificando sobre la marcha.

Por otra parte, cabe decir que seguramente este sea el primer Final Fantasy en mucho tiempo que potencia correctamente el papel de las magias y los estados alterados. Muchas de las técnicas son prescindibles, pero en general las magias de estado añaden un componente estratégico elevado y pueden llegar a definir nuestra forma de jugar. Contra los enemigos más poderosos se hace indispensable mermar sus capacidades con los estados posibles para tener un cierto control de la situación, aunque por otro lado, es cierto que puede resultar un tanto engorroso saber la debilidad de cada uno (por norma, mediante el método ensayo/error). Sin duda ha sido también un gran acierto el de dotar de área de efecto a las magias, puesto que así encuentran su utilidad pese a una carga más lenta, haciéndose indispensable cuando atacan muchos enemigos a la vez.

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A pesar de tantas novedades, el juego recupera un tablero de licencias muy similar al ya aparecido en Final Fantasy X. Estas licencias son necesarias para utilizar armas y piezas de protección, aprender determinados hechizos y técnicas o elevar la capacidad de los personajes. En dicho tablero podemos comprobar la representación del desarrollo de cada personaje y personalizarlos libremente gracias a los puntos obtenidos con los enemigos derrotados. Repartidas a lo largo de una cuadrícula, cada vez que adquirimos una licencia se desbloquean y quedan disponibles las licencias adyacentes (que a menudo son versiones mejoradas de las anteriores). Gracias a esto, podremos "crear" personajes que se adapten a nuestras necesidades. Otro clásico son las invocaciones, que vuelven bajo el nombre de Espers (tomado de Final Fantasy VI) para echarnos una mano. Desgraciadamente, su uso se puede quedar en una mera anécdota dado que sus espectaculares apariciones contrastan con su a veces relativa inutilidad.

En definitiva, Final Fantasy XII no es lo que seguramente la mayoría de los fans esperaban, pero sigue rayando a un nivel que parecía perdido tras una época de bastante incertidumbre para el género. Jugablemente es original y profundo, está muy bien diseñado, ofrece un rico universo por el que moverse (no tanto a nivel argumental como contextual) y muchas horas de experimentación. Superada la inevitable sorpresa inicial y aceptado el hecho de que Square Enix en este capítulo ha decidido optar por otros derroteros (al estilo de Capcom y sus dos últimos Resident Evil), FF XII se revela como una de las propuestas roleras más originales en mucho tiempo. Solo las erróneas espectativas y los altibajos en el desarrollo de un juego quizás demasiado largo logran ensombrecer a una obra que, de todas formas, consigue brillar con una fuerte luz propia más allá de lo que el título de su caja implique o deje de implicar.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/08-03-2009/20151/final-fantasy-xii
Let's say "Viva Piniara"!
Nota
8

A la hora de desarrollar juegos llenos de colorido e imaginación, no hay nadie como Rare en esta industria para dar lecciones de maestría. Salvo algunas excepciones (echad una partida al Killer Instinct si aún no lo habéis hecho), pasear por entre el catálogo de esta gran compañía británica es como pasear por una feria: montones de luces, puestos con chucherías y atracciones en las que montar, válidas tanto para niños como para gente más crecidita que pasa de absurdos prejuicios y sabe reconocer la verdadera calidad independientemente de los colores que se utilicen para representarla. Viva Piñata, en esta hipotética feria, seguramente sería el puesto de algodón de azúcar. Un algodón de azúcar extremadamente dulce, pero sin llegar a ser empalagoso.

Si hace unos años alguien nos dijera que de un juego de criar y cuidar piñatas con vida propia saldría una de las más satisfactorias experiencias videojueguiles, seguramente nos reiríamos en su cara. Salvo que ese alguien fuera un desarrollador de Rare y nos pusiese el juego delante de las narices. Entonces el que se reiría en nuestra cara sería él. Un planteamiento tan extravagante como trasladarnos a una isla exótica y darnos un deteriorado jardín que debemos arreglar para atraer a un montón de estas curiosas criaturas puede parecer destinado a engendrar un título de segunda o tercera fila. Pero tras su aparente simpleza y la estética que erróneamente se puede tachar de infantiloide, Viva Piñata esconde un desarrollo muy profundo y adictivo. Con cuerpo de Los Sims, cabeza de Harvest Moon y corazón de Pokémon, Rare logró construir una criatura de asombrosa calidad.

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El panorama inicial puede parecer desolador: un estropeado terreno que se limita a apenas unos pocos metros cuadrados de tierra es todo lo que tenemos para empezar. Pero casi que mejor, porque la información al inicio nos llega a raudales y el principal objetivo consiste en comprender los diversos menús, las acciones diponibles y, en definitiva, como demonios se juega a Viva Piñata. Tras un par de retoques al jardín, una secuencia nos presentará a la primera de nuestras futuras mascotas, un pequeño gusano que responde al nombre de Whirlm. Tanto esta primera especie como las sucesivas que irán apareciendo (cada vez que cumplamos o estemos próximos a cumplir los requisitos que necesitan) serán presentadas con estas escenas y empezarán a merodear por los alrededores de nuestro jardín.

En un inicio todas las piñatas serán de unos sobrios blanco y negro, pero una vez decidan por propia voluntad establecerse en nuestro pequeño reino, se volverán coloridas como por arte de magia. A partir de ese momento, podremos renombralas y, como quien dice, empezar a jugar a ser dios con ellas. Al citado Whirlm (renombrado a Manolo, Snake o como nos dé la gana) le tendremos que buscar una pareja para empezar con la procreación. Dada la simpleza de condiciones de esta especie, en seguida el segundo de estos animalillos se afincará en nuestro jardín. Por otro lado, el género no importa en Viva Piñata (directamente no existe, todas las criaturas deben ser hermafroditas), así que una vez tengamos dos piñatas de la misma especie, solo habrá que esperar a que entren en celo (simpáticamente representado por unos corazones en la cabeza de las mismas) para que la familia se disponga a aumentar.

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Llegado este momento, solo tenemos que seleccionar a uno de los futuros procreadores y dirigirlo a su potencial pareja, para que una vez reunidos, podamos entrar en el “minijuego de reproducción”. Como lo oís. En Viva Piñata, dada su naturaleza accesible para todos los públicos, la cópula propiamente dicha se ha sustituido por unos minijuegos donde controlando a una de las piñatas debemos recorrer un camino rodeado de bombas (sin tocarlas, por supuesto) para llegar hasta su alma gemela (al menos durante ese par de minutos que dura la cópula). Después de este sencillo proceso, que además nos sirve para embolsarnos una pequeña cantidad de dinero, las piñatas se recogerán a su nido (tenemos que habérselo construido nosotros previamente) donde, tras la pertinente danza de cortejo, finalmente pondrán un huevo.

Pero no será tan fácil, no al menos con todas las piñatas. Aunque los Whirlm tiendan a procrear como conejos, otras especies nos saldrán más exigentes. Si bien el que cuenten con un nido donde realizar su danza de cortejo es una condición imprescindible para todas las especies (y que debemos construir específicamente para cada raza, aunque dentro de la misma después pueden usarlo cuantas parejas queramos), descubriremos al hacernos con nuevas piñatas que cada una impone sus propios requisitos, tanto para alojarse en el jardín como para procrear. Que tengamos una determinada parcela con agua, que tengamos determinado tipo de árbol frutal o que se puedan merendar a determinadas piñatas son ejemplos de las condiciones exigidas por algunas de las diversas especies. Al mismo tiempo, cuanto más grandes y más raras sean, más complicado se volverá el minijuego de reproducción.

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Si lo hacemos bien, en cuestión de horas pasaremos de tener una par de pequeñas piñatas con forma de gusanos o pajarillos (suelen estar basadas en algún animal) a grandes criaturas con forma de caballos, ciervos o vacas (en total hay unas sesenta especies diferentes). Según vayamos demostrando nuestra pericia con el cuidado tanto de las piñatas como del propio jardín (sembrando semillas de las que germinarán flores, plantas y árboles, regándolas, poniendo vallas, antorchas, estanques, adornos, etc), este irá aumentando en tamaño, recibiremos mejoras de accesorios como la pala (utilísima tanto para trabajar el terreno como para apalear, y nunca mejor dicho, piñatas) y podremos acceder a múltiples nuevos objetos que convertirán nuestro otrora cutrecillo recinto en un zoológico de lo más apañado.

Cerca de nuestro jardín se haya un pueblo con varias tiendas. No lo podemos visitar realmente, ya que nunca llegaremos a salir del cuadrilátero por el que se extiende nuestro jardín, pero sí podemos acceder a cada una de las citadas tiendas desde el menú. En ellas, los excéntricos mercaderes nos venderán desde toda clase de semillas y objetos para el jardín (decoración y nidos) o las piñatas (como los caramelos de enamoramiento, una viagra camuflada que nos ahorra tener que pasar el trámite de cumplir los requisitos de ciertas especies antes de la cópula), por no hablar de que nos podemos incluso hacer con algunas piñatas a golpe de talonario (solo ciertas especies y con el juego ya avanzado). También podemos vender lo que creamos que no necesitamos, o incluso criar piñatas para lucrarnos gracias a ellas. Por otro lado, en el pueblo también podemos contratar a gente para que nos cuide el jardín, ya sea vigilando a las piñatas o regando y cortando las malas hierbas cuando sea pertinente.

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Pero no todo van a ser facilidades en este pequeño paraíso. De vez en cuando, aparecerán unas piñatas salvajes de color rojo con el único objetivo de hacer enfermar a las nuestras. Pueden hacerlo atacándolas directamente o soltando en nuestro jardín unos pequeños caramelos amargos que envenenarán a quien se los coma. En caso de que alguna de nuestras piñatas enferme, ya sea por la ingesta de estos caramelos o por otros motivos, podremos llamar a un médico para que las cure previo pago. Lo positivo de esto es que cuando una piñata se “muere” o rompe (quizás lo último sea lo más apropiado), suelta los caramelos que llevaba dentro (no olvidemos que es una piñata), que servirán para alimentar a las demás.

Para añadir algo más de salsa al juego, de vez en cuando también se nos propondrán ciertos retos, como por ejemplo conseguir determinadas piñatas en un corto espacio de tiempo. De lograrlo, ganaremos experiencia y seremos recompensados. Más allá de estos desafíos, el juego carece de una finalidad que vaya más allá de relajarnos cuidando nuestro jardín, lo cual por otro lado es más que suficiente para, de gustarnos la propuesta, tirarnos días y más días con él. O incluso volver de vez en cuando para desconectar de otros títulos donde predomina la acción, la violencia y los guiones (a veces estúpidamente) enrevesados. La excusa ideal para huir de cualquier tópico. Viva Piñata es sinónimo de relax y, como decía al principio, dulzura.

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La guinda a este suculento pastel lo pone (como no, tratándose de Rare) el exquisito apartado visual. El juego hace un gran uso del hardware de Xbox 360 para dar vida con lujo de detalle a cada una de las piñatas: su diseño, su pelaje (simulando pequeños trocitos de papel), sus movimientos, sus expresiones... todo en ellas, desde las más pequeñas a las más grandes, es recreado de forma intachable. Los demás personajes (mercaderes y visitantes ocasionales del jardín) también están a la altura, al igual que los cientos de elementos del mundo (agua, hierba, plantas, árboles, construcciones...) que hacen de Viva Piñata un juego donde recrear nuestra vista. Simplemente precioso. La única pega que se le puede poner en este apartado es el evidente popping que se da a menudo en los reflejos del agua. La banda sonora, que salvo algunos temas rockeros se limita a ambientar con tranquilas melodías clásicas, también ofrece un gran nivel. Además, todas las voces del juego, que no son pocas, han sido dobladas al castellano.

En definitiva, Viva Piñata no solo es un juego que supone una oferta muy diferente a lo que solemos ver, sino que además lo hace de una forma excelente. Sus funciones online son meramente anecdóticas (enviar objetos o comparar piñatas) y el hecho de que el jardín tenga sus límites (incluso en su versión más extensa) hará que tengamos que deshacer y reconstruir algunas zonas para hacer sitio a nuevas especies de piñatas (en algunos casos como con el hipopótamo llega a ser casi sangrante). Pero quizás su mayor lastre acabe siendo los prejuicios del jugador que se deje engañar por su estética y no le dé una merecida oportunidad. Porque a pesar de sus defectillos, Rare ha logrado construir una experiencia de juego original, bonita y muy bien pulida. Un verdadero algodón de azúcar que desde aquí os animo cuanto menos a probar.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/21-02-2009/19552/viva-pinata
007 al poder...
Nota
10

El cine y los videojuegos nunca se han llevado demasiado bien. Es un hecho. Por cada licencia fílmica adaptada exitosamente al mundo de los videojuegos que me digáis, os contestaré con media docena de mediocridades que son desarrollados con la intención de engañar a los pobres incautos que se dejen llevar por las carátulas tan bonitas que lucen en los escaparates. Da igual lo brillante que sea una película, su adaptación será por lo común bastante pobre. Y viceversa: ver reflejado a alguno de nuestros juegos favoritos en la gran pantalla suele acarrear leves mareos (en el mejor de los casos).

Por supuesto, no es esta una regla matemática y por tanto tiene sus excepciones. Si bien la película de Silent Hill se dejaba ver gustosamente, por ejemplo, algunas que otras adaptaciones han salido airosas de las palizas con bates de béisbol que la prensa y los aficionados venimos geneticamente programados para repartir a esta clase de títulos. Uno de los motivos que pueden y suelen propiciar estos productos tan descafeinados son los limitados tiempo de desarrollo del que disponen las compañías. Cuando una película sale al mercado, el videojuego homónimo no debe alejarse demasiado temporalmente para aprovechar la publicidad y atraer a sus desprevenidas víctimas.

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Entonces indagamos un poco y nos encontramos con que la mejor adaptación que ha recibido esta industria de parte del celuloide, GoldenEye 007, fue lanzada nada menos que dos años después de la película que le da nombre. Un dato cuanto menos significativo, ¿verdad? Pero un largo proceso de desarrollo no garantiza siempre un buen producto (que se lo pregunten a Daikatana). Hacer una adaptación como esta sin los generalmente escasos plazos de entrega es un factor a tener en cuenta, pero no menos que detrás de ella hubiese dos nombres como Nintendo y Rareware.

No obstante, el juego podía haber pasado a la historia como una simple adaptación más de la época. Los planes iniciales de Nintendo pasaban por crear un plataformas 2D para Super Nintendo, y nadie mejor que los creadores de los geniales Donkey Kong Country para realizar tal tarea. Pero en una consola donde los grandes plataformas bidimensionales abundaban, la decisión de la propia Rare de pasar el proyecto en forma de shooter a la venidera Nintendo 64 parecía una decisión más que inteligente. Los ocho millones de copias vendidas y el trato casi de deidad que sigue teniendo hoy en día este título parecen darle la razón.

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GoldenEye 007 era (y es) ante todo un buen juego, un juego soberbio, pero no se quedó solo en eso. Rompió un muro que parecía levantarse entre el PC y las consolas, o al menos logró debilitarlo. Mientras unos tenían su Wolfenstein, Doom o Quake, los que preferían jugar con un pad en las manos no pudieron sacar pecho hasta que Rare les regaló la que seguramente sea su obra más importante. Cuando uno veía las primeras imágenes podía pensar “vaya, otro heredero de Doom”, pero lo cierto es que el juego intentó ir más allá. La Rare de aquella época era una compañía que tenía talento para dar y regalar, y lejos de limitarse a absorber fórmulas ajenas, pusieron en práctica sus propias ideas. El juego se seguía cimentando sobre los tiroteos, pero la introducción del sigilo y las distintas tareas secundarias hicieron de GoldenEye un cóctel único e irresistible.

Pero vayamos por partes. ¿Cómo hacer un buen juego basado en una película y no morir en el intento? Pues tomándose ciertas licencias. No cabe duda que a pesar de algunas características comunes, el cine y los videojuegos son dos cosas bastante diferentes. Cada uno tiene su propia forma de sumergirnos en un mundo y contarnos su historia. Como adaptación del filme, GoldenEye era intachable, pero además brillaba especialmente cuando debía aportar cosas por sí mismo. Un guión que plasmado en pantalla dura apenas dos horas es inevitablemente insuficiente para crear una experiencia de juego que triplique o cuatriplique esa extensión. Esa es muchas veces la auténtica prueba de fuego que el buen desarrollador debe superar.

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Los “huecos” entre las diferentes escenas que veíamos en la gran pantalla fueron rellenados con niveles de gran calidad, que encajaban a la perfección en el conjunto y más que un añadido para completar un cupo mínimo de horas de juego parecían una versión extendida de la propia película. Se añadieron numerosas zonas y situaciones, todas ellas de gran calidad y siempre manteniendo la coherencia con el guión original. De la veintena de fases con las que cuenta el juego, solo dos se apartaban del entramado principal, siendo desbloqueadas al cumplir determinados objetivos.

Por otro lado, la recreación gráfica también era para quitarse el sombrero. James Bond tenía la cara de Pierce Brosnan, Trevelyan la de Sean Bean y así un largo etcétera. Y cuando digo que “tenían” la cara, podemos decir que es una afirmación casi literal, ya que Rare usó un curioso sistema por el que “pegaban” una imagen real de cada personaje y la ajustaban sobre el modelado de la cara. El resultado era tan vistoso de frente como extraño de perfil, pero sin duda se logró un gran parecido. Al igual que en los escenarios, donde las localizaciones eran perfectamente reconocibles al instante. Ya fuera la presa inicial, las informatizadas instalaciones enemigas o la selva cubana, todo lucía de forma extremadamente detallada y fiel al diseño de la película, incluso cuando se trataba de agregar zonas nuevas como las cavernas.

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Visto que como adaptación de la película el trabajo era más que satisfaciente, ahora toca tratar lo más importante: la jugabilidad. GoldenEye era uno de los primeros juegos que te soltaba realmente en un entorno tridimensional con situaciones realistas. Los enemigos nos podían ver y oir, podían activar manualmente las alarmas, las cámaras de seguridad delataban nuestra presencia, en algunos momentos nos acompañaban otros personajes y podíamos destruir multitud de elementos del entorno (ya sea por diversión o para cumplir determinados objetivos). Sin duda todo ello contribuía a lograr una experiencia tan inmersiva que parecía inducirte a pensar y comportarte como si realmente fueses tú quien estaba allí.

Salir de nuestra posición inicial, arma en mano, e ir del punto A al punto B cargándonos todo lo que se moviese no era desde luego la finalidad de este juego. El sigilo era imprescindible en gran parte de las misiones (especialmente en los niveles de dificultad más duros), ya sea por no acabar rodeado de una decena de enemigos antes de darnos cuenta o por cumplir ciertos objetivos que así lo exigiesen. En efecto, porque inspirados en parte por el gran Super Mario 64, los chicos de Rare decidieron añadir una serie de objetivos en cada uno de los niveles para aumentar su interés y potenciar la rejugabilidad. Estos podían ir desde destruir determinadas estructuras, proteger a un personaje, hackear ordenadores o sacar fotografías de proyectos secretos. Además, según el nivel de dificultad elegido al inicio de cada misión, nos encontraríamos con más o menos de estos objetivos, por lo que repetir las fases y una otra vez muy difícilmente llegaba a resultar aburrido.

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Claro que el juego ya parecía hecho para ser jugado centenares de veces. El citado realismo del mundo puesto ante nosotros era un factor que nos hacía repetir las misiones por mero disfrute. Mientras en los referentes de la época lo que abundaba eran engendros que se desplomaban ante nosotros sin ningún arte, en GoldenEye el simple hecho de disparar a los enemigos y verlos morir cobraba una nueva dimensión. Para empezar, los soldados estaban programados para recibir un daño determinado en función de la zona atacada, así como sus respectivas animaciones adecuadas al contexto: dispárales en el pie y se pondrán a cojear gritando, dispárales en el muslo y verás como se lo agarran, un tiro certero a la cabeza y caerán como troncos al suelo, sin llegar a percatarse de que su vida acaba de expirar hace una décima de segundo...

El recatamiento a la hora de mostrar sangre de forma explícita derivó en un curioso efecto por el que las zonas afectadas por disparos se enrojecían simulando algo así como una mancha en las prendas. Recatado, sí, pero bastante vistoso y efectivo. Por su parte, los enemigos tampoco eran mancos y mostraban una IA más que notable para la época: corrían, se cubrían para disparar o rodaban por el suelo (aunque pensándolo bien, esta última era una habilidad de dudosa eficacia). Pero con un poco de práctica, poco o nada podían hacer ante nuestra pericia y el gran armamento del que hacía gala el título.

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GoldenEye ponía a nuestra dsiposición una nada desdeñable cantidad de armas (en torno a la veintena), además de algunos útiles gadgets de los que Bond, como buen espía, presume. A las típicas pistolas, semiautomáticas, escopetas, revólveres o rifles con mirilla (muchos permitían la opción de llevarlos equipados a dos manos) debíamos añadir minas por control remoto o un láser activado por nuestro propio reloj. ¡Y que reloj!. Pulsando el botón start podíamos acceder a él, que hacía las veces de pantalla de pausa, mostrándonos nuestra salud, el inventario, los objetivos de la misión (cada uno de ellos bien detallado por si nos perdíamos) las opciones... y por supuesto la hora. También podíamos montar, al igual que en cierto momento de la película, un tanque.

¿Pero que sería de un juego con un genial diseño de niveles, enemigos la mar de realistas y un potente arsenal si el control no acompañara? Sin duda ahí estaba el mayor escollo a superar respecto a las obras magnas del PC. El pad era por naturaleza menos cómodo que el tandem ratón y teclado para desenvolverse en primera persona, pero aún así GoldenEye logró que esta faceta no desmereciera y estuviese a la altura del resto del juego. Lejos del brusco y complicado control del primer gran FPS de Nintendo 64 (Turok: Dinosaur Hunter), Rare puso a disposición del usuario varios esquemas de control (unos ocho) para que cada jugador encontrase el que le pareciera más cómodo. Incluso existía uno con el cual podíamos jugar con dos mandos al mismo tiempo, pudiendo así servirnos de sendos analógicos como se ha estandarizado hoy día en las consolas de sobremesa.

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Todo lo hasta ahora descrito sería más que suficiente para hacer de él no solo la mejor adaptación del mundo del cine a los videojuegos, sino uno de los mejores títulos del mercado. Pero es que aún hay más. Hablar de GoldenEye sin citar su multijugador es como hacer un sandwich mixto sin queso. Una vez superado el pequeño bache de tener que jugar a pantalla partida (lo que podría llegar a incomodar en teles especialmente pequeñas, doy fe de ello), este modo de juego se revelaba como una inagotable fuente de diversión para hasta cuatro jugadores.

El nivel de personalización nos permitía elegir entre una buena cantidad de escenarios (algunos sacados del modo individual y otros inéditos), así como las armas que aparecerían durante la partida, el tiempo de la misma o los personajes con los que jugar (que tampoco se limitaban a los que aparecían en el modo historia, sino que hicieron acto de presencia otros personajes clásicos del universo 007). Entre las variantes disponibles para el modo multijugador estaban clásicos como el típico deathmatch o la captura de la bandera y curiosidades como “solo se vive dos veces” o “el hombre con la pistola de oro” (donde nos encontrábamos con la mítica Golden Gun, la pistola dorada que puede matar de un solo disparo).

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Y así pasaban las semanas y nuestra higiene personal se iba resintiendo. Encajar el cartucho en la ranura de Nintendo 64 prácticamente equivalía a decir adiós a muchas de nuestras sanas costumbres. GoldenEye era la adicción hecha videojuego, y pocas veces un tópico fue tan acertado como en este caso. Además, el título estaba plagado de secretos. Superando las fases en los distintos niveles de dificultad iríamos desbloqueando escenarios o personajes para el multijugador, así como curiosos efectos para la propia campaña (aumentar la cabeza de los personajes, nuevas armas, invencibilidad, etc).

En definitiva, pese a no ser quizás un pionero tanto en términos absolutos como relativos (no olvidemos tampoco la importancia de algunos de los grandes nombres citados antes para PC), podemos decir que GoldenEye 007 fue clave tanto a la hora de lograr un importante avance cualitativo como de expandir el género a un gran número de jugadores. Y en consolas la importancia de su figura es innegable: significó el pistoletazo de salida para la llegada de los FPS, género antes relegado al mundo del PC. Un auténtico mito de la industria que asentó muchas de las bases que hoy la rigen. Si todavía no lo has probado, ya estás tardando.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/15-02-2009/19350/goldeneye-007
Volverás a pasar miedo....
Nota
9,5

Cuando un juego tiene especial éxito en su día, no es de extrañar que en las generaciones posteriores su desarrolladora se piense seriamente hacer una reedición. De hecho, Capcom y su saga Resident Evil son una buena muestra de ello, ya que las entregas de PlayStation fueron relanzadas en consolas como Dreamcast o GameCube, o incluso las exclusividades de esta última (el presente juego y Resident Evil Zero) acaban de ser llevadas a Wii. Este es, sin duda, el camino fácil, clásicos que suponen una inversión barata y que desde el primer momento empiezan ya a ser rentables. Y después está el camino no tan fácil, más costoso para la empresa pero infinitamente más satisfactorio para el usuario: los remakes.

Obras tan memorables como Metal Gear Solid, Conker's Bad Fur Day o Final Fantasy IV han pasado por el trámite que esto supone, contar con una versión de sí mismos adaptada a la potencia de nuevas consolas. Pero todos ellos, al igual que la mayoría de remakes, han contado siempre con un importante handicap: el peso del original era tan grande que por mucho lavado gráfico que se les hiciese, estas nuevas versiones nunca llegaban a brillar a tanto como ellos en su día. Entonces llegó Capcom, se sacó este título de la manga y terminó de golpe con todos los tópicos posibles sobre remakes. Porque aunque suene como una frase realmente tópica, eso de “mejor que el original” muy pocas veces se cumple. Pocas, pero no ninguna, y he aquí que tenemos el mejor ejemplo posible.

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Desde sus inicios, la franquicia Resident Evil había estado asociada a la marca PlayStation. A pesar de ser una saga multiplataforma, todas las entregas salían para las consolas Sony y era allí donde solían tener más éxito. Por ello, cuando se empezaron a descubrir datos sobre la sucesora de Nintendo 64, GameCube, la sorpresa fue mayúscula al salir a la luz un contrato firmado entre Capcom y Nintendo por el que varias entregas serían desarrolladas en exclusividad para el cubo. La primera de ellas sería ni más ni menos el remake de la primera entrega de la saga, del cual pronto empezaron a salir imágenes de sorprendente calidad.

En su condición de remake, este Resident Evil podía parecer destinado a un éxito mediano, pero lo cierto es que el resultado pulverizó toda espectativa posible en torno al título. El juego, lejos de ofrecer un simple lavado de cara en forma de actualización gráfica, fue completamente rehecho (haciendo más que nunca honor al término remake): nuevos escenarios, nuevos puzles, nuevos personajes, nuevos movimientos, nuevas escenas (los vídeos con actores reales se sustituyen aquí por CGs de gran calidad) e incluso un nuevo doblaje acompañado de una sustancial mejora del guión. Resident Evil Remake (al que denominaré de ahora en adelante como REmake para evitar confusiones con el original) no fue diseñado tanto como una actualización sino más bien como si fuera un juego nuevo que tenía que abrirse camino en el mercado por méritos propios más allá de su nombre.

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Gráficamente la mejora fue brutal. Si recordamos el inicio de esta entrada, el juego venía inspirado por una pesadilla de su autor, Shinji Mikami. Viendo las tres entregas lanzadas para PlayStation y PC, podemos decir que una pesadilla nunca fue tan fructífera, pero según declaraciones del propio Mikami, el juego (o la saga, mejor dicho), a pesar de convertirse en un producto de mucho éxito, nunca llegó realmente al nivel que él hubiese deseado cuando empezó a diseñarlo años atrás. Sin duda la primera entrega podía presumir de una ambientación agobiante, pero el desarrollador confesó posteriormente que no había resultado lo suficientemente terrorífica para lo que tenía en mente. Y según él mismo, REmake fue su oportunidad de oro para hacer realidad el juego que las limitaciones técnicas no le habían permitido realizar seis años atrás.

En líneas generales, la mansión y los enemigos siguen siendo los mismos, pero la ambientación ganó muchos enteros. La recreación de cada sala es magnífica, llena de detalles y a un paso del verdadero fotorrealismo. Los escenarios prerrenderizados siguieron aprovechándose de ese truco para lucir infinitamente mejor que cualquier otro juego completamente tridimensional de esa época. Una técnica que parecía ya explotada en la anterior generación con obras tan variopintas como los propios Resident Evil, los Final Fantasy o los Parasite Eve, dio aquí un salto cualitativo tan grande que a día de hoy, ya en pleno 2009, el juego puede competir en realismo con prácticamente cualquier título de la actual generación.

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Además del extremo detallismo de cada estancia, la iluminación juega un papel muy importante en la ambientación. Aunque los veteranos reconozcan a la perfección los escenarios que repiten desde el original, la inquietante atmósfera que se palpa en el título hará que esta mansión casi parezca otra. Por su parte, los personajes está a años luz de los de la anterior versión: la mejora gráfica en los modelados es apabullante, sus animaciones son muchísimo más realistas (ya no se mueven como robots sino que caminan y giran con movimientos sorprendentemente naturales), la iluminación afecta sobre ellos (oscureciéndolos o iluminándolos cuando corresponda) y generan sombras en tiempo real sobre los escenarios en función de las fuentes de luz (en lugar del típico círculo negro bajo los pies que solía aparecer en las otras entregas).

Los enemigos merecen también un tratamiento aparte. Al igual que los protagonistas, todos ellos han experimentado una grandísima mejora gráfica, tanto en relación a los modelados como a las animaciones. Desde los zombis corrientes (como podéis apreciar en estas imágenes, la diferencia entre versiones es abismal) a los nuevos Crimson Head (explicaré más tarde las características de este fascinante tipo de enemigo), pasando por los Hunters, las arañas o las quimeras, y sin olvidar por supuesto a los grandes jefes finales, las criaturas de REmake resultan mucho más escalofriantes y amenazadoras que nunca. En definitiva, REmake goza de un apartado gráfico espectacular al cual solo se le puede achacar un pequeño defecto en forma de clipping (en ciertas situaciones, al apuntar nuestra arma puede atravesar los escenarios).

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Pero como ya hemos dicho, las mejoras no se limitan al aspecto técnico. El juego incluye multitud de mejoras y añadidos jugables que hacen de él una verdadera golosina tanto para los recién llegados como para los que ya se hayan pasado tropecientas veces el original. Sigue teniendo ese peculiar control, bastante ortopédico al inicio, pero ahora los personajes son más ágiles al moverse y girar (aparte del valioso añadido del giro de 180 grados instantáneo, realizado con B + abajo o el stick C). También se incluyen los útiles ítems de autodefensa, un total de tres armas (granadas para Chris, pistolas de descargas eléctricas para Jill y dagas para ambos) que se pueden usar de forma automática o manual (presionando L cuando nos agarre alguna criatura) y nos liberarán inmediatamente sin sufrir ningún daño. Al igual que con las armas normales su uso no es ilimitado (ni siquiera el de las dagas), por lo que tendremos que buscarlas por la casa.

El desarrollo del juego variará notablemente para ambos personajes, que se encontrarán con puertas, objetos y puzles que no aparecían en el original. Varias secciones (tanto dentro como fuera de la mansión) han sido añadidas a la vez que se respeta el diseño original (es decir, aparecen nuevas zonas pero no se eliminan las antiguas), alargando la vida del título y llevándonos a nuevos sitios donde además tienen lugar algunos de los mejores momentos del juego, como la pequeña sección a través del bosque y la cabaña al final del mismo, donde nos aguarda una nueva criatura vital para la trama (uno de los añadidos más interesantes del guión).

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Aparte de la espléndida ambientación que se ha logrado en esta entrega, otro añadido que aumenta la tensión al jugar son las nuevas características que tienen los zombis. Por un lado (y esto también es extensible a los Hunters), ahora no se limitarán a permanecer durante horas en la misma habitación, sino que pueden abrir puertas y subir o bajar escaleras, haciendo de la mansión un lugar mucho más impredecible y peligroso. Después tenemos los antes citados Crimson Head, una nueva variante que multiplica la emoción del juego. Al inicio todos los zombis serán igual de lentos y patosos como es habitual en la saga, pero una vez eliminados quedarán en el suelo en lugar de desaparecer. Da igual las horas que pasen o las vueltas que demos, ellos seguirán ahí inmóviles... hasta que resuciten, claro.

En cierto momento se levantarán y volverán a por nosotros en forma de Crimson Head, una nueva mutación causada por el virus T. En este estado son mucho más rápidos (más que nuestro personaje, de hecho) y nos atacarán con sus afiladas zarpas, haciéndonos un daño bastante mayor que el de su anterior versión fallecida. Solo hay tres formas de evitar a estos peligrosos enemigos: la primera, no matarlos en su forma de original de zombi (lógico) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); la segunda, intentar reventarles la cabeza a los zombis normales para que no muten tras morir (es algo azaroso, pero la probabilidad de que esto ocurra aumenta si apuntamos hacia arriba al dispararles o usamos armas potentes como la escopeta) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); y la tercera, una vez caídos por primera vez, rociarlos con queroseno (encontreremos una petaca rellenable casi al principio del juego) y prenderles fuego con el mechero para evitar definitivamente que vuelvan a la vida.

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El juego cuenta también con una serie de interesantes nuevos modos. Para empezar, la dificultad se puede escoger al principio entre fácil y normal (el modo difícil tendrá que ser desbloqueado), por lo que mantiene el reto del original a la vez que tiende una amistosa mano a la gente menos hábil que no quiera desesperarse con tanto zombi y tan poca munición. Y para los que quieran ponerse de verdad a prueba, existen otras modalidades desbloqueables como una versión en la que las cajas no están conectadas entre sí (solo podremos recoger los objetos en la misma caja donde los hayamos dejado) y otra donde todos los enemigos (desde los zombis a los jefes finales) son invisibles. Incluso se añade un curioso extra por el que uno de los miembros de S.T.A.R.S., ahora convertido en Crimson Head, vaga por la mansión apareciendo donde menos lo esperemos. ¿Cuál es la gracia? Pues que dicho excompañero tiene el traje lleno de granadas, por lo que al primer disparo... ¡BOOM!

Si el primer Resident Evil fue un juego grande, este REmake es un juego colosal. Coge todo lo que hacía destacar al original y lo eleva al cubo (en efecto, un chiste relacionado con el nombre de la consola), convirtiéndose en el que es hoy por hoy el mejor exponente de la franquicia de Capcom. REmake no solo es un claro homenaje al género, sino la culminación del mismo. Un juego soberbio que llevó la saga a otro nivel, un nivel que aún no ha sido superado más de seis años después en el mundo de los survival horror. Si nunca has jugado a REmake de noche, con la luz apagada y el volumen alto (o unos buenos auriculares en su defecto), aún no sabes lo que esta saga, ahora tristemente reconvertida en shooter, puede dar de sí.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/11-01-2009/18093/resident-evil#remake
El juego tal y como lo quería su creador.
Nota
9

Recuerdo perfectamente la primera vez que jugué al Resident Evil original. No había oído hablar antes de la saga, y con razón: apenas llevaba unas semanas en el mercado y no se le había dado ni una décima parte de bombo de lo que se da hoy día a juegos mucho menos relevantes. La primera impresión no fue todo lo buena que podría. Tras ver la carátula, donde un señor poco agraciado sostenía un rifle, y la introducción en blanco y negro rodada con actores reales, de calidad discutible (como posible homenaje a una película de serie B cumplía, pero vista hoy y comparándola con lo que fue luego el resto de la saga, resulta cuanto menos ridícula), llegué a dudar si el juego tendría realmente algo interesante para ofrecerme. Pero vaya si lo tenía.

La por aquel entonces desconocida Raccoon City era una ciudad norteamericana como otra cualquiera hasta que una serie de misteriosos asesinatos empezaron a turbar a la población. El equipo Bravo de S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) es entonces enviado a las afueras de la urbe para investigar el motivo de dichos crímenes, pero pronto se pierde el contacto y un segundo equipo (Alpha) acude al lugar para proseguir la investigación y obtener pistas sobre lo ocurrido con sus compañeros. Esta última cuestión es ya respondida en la citada escena introductoria, donde una especie de zombi-lobo-algo intenta merendarse a nuestro escuadrón en medio del bosque. Los supervivientes huirán a una mansión cercana donde la pesadilla de Shinji Mikami al fin se materializará.

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En la piel de Chris Redfield o Jill Valentine tendremos que investigar a fondo la mansión para descubrir que está pasando realmente, de donde han salido esas criaturas que parecen plagar la zona y encontrar a cualquier posible superviviente, ya sea del equipo Alpha o del Bravo. Una serie de documentos y diarios repartidos por el escenario, unido a alguna que otra secuencia (que afortunadamente utilizan el motor gráfico del propio juego y no actores reales como al inicio) servirán para ir desvelándonos a cuentagotas el interesante argumento con el que cuenta el juego, lleno de terror, muertes y conspiraciones.

Toda cuanta habitación existe en la mansión (y alrededores, dado que en ciertos momentos incluso saldremos de ella) será explorable y contará con jugosos secretos en forma de armas, munición, hierbas para curarnos y toda suerte de objetos que serán requeridos en los múltiples puzles que saldrán a nuestro encuentro durante la aventura. Por suerte o por desgracia para nosotros, dicha mansión tiene dos características que hacen de nuestra estancia en ella un periplo apasionante y un poco frustrante a la vez. La primera, su tamaño es descomunal: tiene varias plantas con decenas de habitaciones, pasillos, balcones, escaleras, ascensores y un largo etcétera de estancias por descubrir.

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El quid de la cuestión (y segunda característica a la que me refería antes) reside en que la mayoría de las habitaciones no serán accesibles desde el inicio. No obstante, en la propia casa tendremos las claves para abrir cada una de ellas: diferentes tipos de llave, escudos que cuelgan de las paredes, relojes que se mueven, productos químicos para envenenar plantas gigantescas, galerías de cuadros con acertijos o hasta un piano que debemos tocar (previa consecución de la pertinente partitura). Todo está patas arriba al comienzo y nuestra será la tarea de poner orden al caos que reina en esta peculiar mansión de los horrores.

Por supuesto los zombis y demás criaturas no podían faltar a la cita. Aunque los puzles abarcan la mayor y más “sosegada” parte de la aventura, los enfrentamientos juegan también un papel fundamental. Su mera aparición será amenazante, y no solo por lo desagradables (en el buen sentido de la palabra, si es que esa palabra puede tener un buen sentido) que resultan por su diseño, sino por lo retante que resulta el juego en ese aspecto. Los enemigos son bastante resistentes, la munición escasea y el sistema de apuntado no es todo lo cómodo que podría debido al sistema de cámaras.

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Los escenarios de Resident Evil se contruyen mediante fondos prerrenderizados (de gran calidad para la época) sobre los que se mueven personajes tridimensionales. Dado que los escenarios son de pega y la cámara no se puede mover por ellos sin descubrir el pastel, las vistas van cambiando para ofrecer distintas perspectivas según convenga. A pesar de este cambio, los personajes se mueven siempre en relación al pad (o teclado) y no en relación a la posición que ocupan en pantalla, por lo que no es raro cometer al inicio errores como ir corriendo hacia la pantalla y girar a la izquierda cuando en realidad le hemos dado a la derecha, acabando a veces en las fauces de un afortunado y famélico enemigo.

Aun así, con algo de práctica este escollo pasará a un segundo plano en favor del agobio que supone quedarse sin munición o hierbas curativas en medio de una partida. El nivel de dificultad es bastante alto (seguramente sea la entrega de la saga más dura en ese aspecto) por lo que administrar nuestros recursos y adaptarnos al tosco control (acciones como girar 180 grados se antojan muy lentas) será imprescindible para avanzar en un entorno cada vez más hostil. Los lentos (aunque peligrosos) zombis darán paso a los Hunters (unos monstruos verdes con muy mala leche), arañas gigantescas, perros o quimeras. Eso por no hablar de los jefes finales, casi media docena de formidables criaturas que nos pondrán contra las cuerdas de no tener extremo cuidado con ellas.

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Dos aportaciones originales que hizo también este juego (y se repetirían en las sucesivas entregas de la saga) son la forma de guardar la partida y el particular sistema para el almacenamiento de los objetos. La primera se resuelve gracias a una serie de máquinas de escribir repartidas por la mansión, que solo se podrán utilizar si tenemos cintas de tinta. Estas se encuentran por ahí desperdigadas, son finitas y gastamos una cada vez que guardamos, añadiendo así un nuevo componente estratégico al juego (imaginad sino que gracia llegar a la recta final y no poder salvar el avance porque hayamos despilfarrado cintas en los primeros compases).

En cuanto al sistema de almacenamiento de ítems, nuestro inventario será muy limitado, por lo que la abundancia de objetos y armas supondrá un serio problema salvo que usemos unos cofres “mágicos” repartidos por el juego (muy a menudo se podrán encontrar en las mismas habitaciones que las máquinas de escribir). En estos cofres podremos dejar todos los objetos que no necesitemos en un momento dado, para liberar espacio en el inventario, y luego recogerlos cuando nos hagan falta. La gracia radica en que todos estos cofres parecen estar conectados entre ellos, por lo que aunque dejemos un determinado ítem en el cofre de una habitación concreta, este podrá ser recuperado desde cualquier otro cofre del juego. Una curiosa utilidad que sin duda fue muy bien recibida.

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Resident Evil, al igual que cualquiera de sus sucesores, no es un título especialmente largo. Afortunadamente, esa es una carencia que suple sin problemas gracias a la apasionante experiencia que ofrece, su elevada dificultad y la rejugabilidad marca de la casa, ya que cuenta con dos personajes a elegir, Chris y Jill, en función de los cuales el desarrollo del juego variará ligeramente (además de contar con secundarios y secciones propias, cada uno tendrá sus propias habilidades, como el inventario más amplio de Jill o la mayor resistencia física de Chris).

En definitiva, aunque se haya quedado algo anticuado con el paso del tiempo, Resident Evil sigue siendo uno de los mejores y más importantes exponentes del género acuñado como survival horror, de tal forma que incluso llegó a ser considerado por muchos como el primero de ellos. Por supuesto eso no es cierto (la saga Alone in the Dark data de varios años atrás y recoge ya muchos de sus elementos), pero sí supuso en cierto sentido un auge para este género en la era de los 32 bits, de una forma muy similar a la que Final Fantasy VII supuso poco después para los JRPG en Europa. Lo que se dice todo un clásico.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/11-01-2009/18093/resident-evil#original
Segundo episodio de una saga mítica.
Nota
9,5

“Segundas partes nunca fueron buenas”, o al menos eso reza el dicho. Sin embargo creo que, al menos en el mundo de los videojuegos, no puede ir más desencaminado. Si bien es cierto que algún que otro fiasco ha salido del fascinante mundo de las secuelas, las continuaciones de obras tan variopintas como Rayman, Diablo, Turok, System Shock o Half-Life (entre un larguísimo etcétera que omito para no alargar demasiado la lista) han resultado ser juegos tan buenos (y en muchos casos mejores) como la entrega original de la que tomaron título. Incluso si nos limitamos a contemplar la actualidad tenemos ejemplos como Saints Row 2 o Gears of War 2, que aun siendo en cierto sentido un “más de lo mismo” han sabido refinar la fórmula de sus predecesores y ofrecer una experiencia que logra aportar más que un mero nombre.

Pero si hay una secuela que ha logrado hacerse un hueco muy especial en mi estantería (y sin duda en la de muchos otros jugones) a pesar de la responsabilidad de venir precedida de todo un clásico, esa es Resident Evil 2. Lanzada un par años después del exitoso primer Resident Evil, tenía por meta igualar o incluso superar la enorme calidad del que era ya uno de los mejores títulos de la generación y referente del género inaugurado años atrás por la no menos popular saga Alone in the Dark. Desarrollado por Capcom de nuevo para PlayStation y con posteriores versiones en PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube (no así para Sega Saturn, que si bien había recibido la primera entrega no disfrutó de esta continuación), Resident Evil 2 no solo supo estar a la altura de las circunstancias, sino que saltó con tanta fuerza el listón que se le había puesto que no tuvo problemas en alcanzar instantáneamente el estrellato.

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El juego nos sitúa de nuevo en Raccoon City, pero esta vez no en la mansión y alrededores, sino en la propia urbe. Varios meses después de los incidentes vividos en la primera entrega, el virus se ha empezado a extender a varios kilómetros a la redonda y el caos reina ahora en las calles. En medio de tan desolador panorama, dos desconocidos llegan a la ciudad al mismo tiempo. El primero de ellos, Leon S. Kennedy, es un policía novato dispuesto a unirse al cuerpo. La segunda, Claire Redfield, es ni más ni menos la hermana menor de Chris, uno de los protagonistas de la primera entrega y del cual se ha perdido todo rastro. Dispuesta a encontrarlo, Claire viaja a Raccoon y horrorizada comprueba que esta se encuentra plagada de zombis. Afortundamente, es rescatada in extremis por Leon y ambos conducen en dirección a la comisaría, pero las cosas se vuelven a truncar por el camino, y debido a un accidente deben separarse para llegar cada uno por su cuenta.

En este punto, una vez finalizada la soberbia CG introductoria (y más si la comparamos con la esperpéntica escena grabada con actores reales que daba inicio a la primera entrega), comenzará realmente la aventura. ¿Cómo se ha extendido el virus por toda la ciudad? ¿Qué hayarán nuestros protagonistas en la comisaría? ¿Encontrarán alguna pista sobre el paradero de Chris Redfield? Las respuestas a estos interrogantes, y a algunos otros que se nos irán planteando, se responderán según avancemos por el juego. Personajes como la misteriosa Ada Wong, la pequeña Sherry, el jefe de policía Brian Irons o el matrimonio Birkin irán haciendo puntuales apariciones para sacarnos de dudas (o sacarse de la manga unas nuevas, quien sabe), hilvanando un argumento no excesivamente complejo pero sí lo suficientemente interesante para entretenernos hasta el final.

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Como toda buena secuela que se precie, Resident Evil 2 bebió indudablemente del original. A saber: personajes tridimensionales moviéndose por escenarios prerrenderizados, puzles enrevesados, ocasionales dosis de acción y supervivencia, todo ello aderezado por una atmósfera opresiva que esconde abundates sustos. No obstante, el hecho de repetir una buena fórmula no garantiza necesariamente el éxito de nuevo. Capcom tenía que mejorar su anterior producto, y la respuesta fue tan evidente como ir potenciando una por una todas sus virtudes. Y por supuesto, conseguir que esta nueva entrega tuviese la suficiente identidad propia para no considerarse en ningún momento un mero refrito, a lo que sin duda contribuyó el cambio del ambiente rural al urbano.

Técnicamente el salto fue más que evidente. A pesar de compartir generación con su antecesor, Resident Evil 2 experimentó una sustancial mejora en este apartado: los personajes se mostraban mucho mejor definidos, con mayor número de polígonos y animaciones, faciales inclusive. De hecho, las mejoras en las animaciones tenían aquí también un curioso efecto práctico: al igual que en la primera entrega, no existía ninguna clase de indicador en pantalla, por lo que en esta ocasión nuestro personaje se movía en función de los daños recibidos (de correr con naturalidad pasaba a agarrarse el pecho o incluso cojear). En cuanto a los escenarios, no se quedaban atrás. Eran mucho más variados, llenos de color (pero sin abandonar esa atmósfera tétrica tan característica) y virtuosamente detallados. Aunque tenían cierto truco (después de todo, no dejaban de ser imágenes pegadas sobre fondos lisos con las pertinentes delimitaciones para que el personaje no las atravesara), los escenarios recreaban con maestría las calles de Raccoon, las estancias de la comisaría o los laboratorios de la corporación Umbrella (creadora del virus que asola la ciudad). Resultaban impresionantes a la vista y ofrecían un realismo sin parangón en su época.

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El uso de este estilo gráfico tenía una doble repercusión sobre el juego. Por un lado, ofrecía ese soberbio aspecto visual, pero por otro repercutía de forma directa sobre la jugabilidad. La forma de recrear los escenarios con imágenes prerrenderizadas obligaba a la cámara a “moverse” por una serie de planos fijos en lugar de seguir a nuestro/a protagonista. Podíamos ir avanzando por un pasillo mientras éramos enfocados desde un lateral y, acto seguido, llegar al final del mismo, doblar la esquina y comprobar como la cámara estaba ahora sobre nuestra cabeza, mostrando una nueva sala que permanecía antes oculta a nuestros ojos. Eso sí, dado que los personajes se controlan en relación a su posición y no a la perspectiva cambiante que ofrece cada cámara, el manejo al inicio puede hacerse algo confuso. Por ejemplo, si queremos atravesar un pasillo en dirección a la derecha (desde nuestro punto de vista), debemos movernos hacia delante (arriba en el pad) para conseguir el efecto deseado.

Por otro lado, este particular sistema ayuda a meterse en situación. Cada plano parece calculado no solo para recrearse en su enorme detallismo gráfico, sino para inducir cierta tensión en el jugador. En muchas ocasiones, al entrar en una nueva habitación o pasillo se enfocará de frente a nuestro personaje, dejándonos la duda de que clase de criatura puede ser esa que se oye y está a escasos metros de nosotros. Porque, en efecto, el sonido juega un papel fundamental en Resident Evil 2. No es ya solo por las espléndidas melodías (o silencios) que ambientan cada zona de forma intachable, sino como recurso a la hora de detectar enemigos. El juego se sirve de una acertada combinación entre visibilidad limitada y susurros, lamentos o pasos que suelen provenir del rincón que la cámara no muestra. Dos pasos adelante y comprobaremos aterrorizados como un licker emerje de entre las sobras, o aliviados como solo se trataba del viento que silbaba al entrar por una ventana rota.

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Dejando de lado el apartado técnico y los habituales sustos, otro de los mayores atractivos es la resolución de puzles. O expresado de otra forma, intentar buscarle uso a las decenas de objetos que nos iremos encontrando por ahí desperdigados. Llaves, palancas, cables, enchufes, emblemas y toda suerte de ítems son requeridos para abrir determinada puerta, conseguir alguna arma o simplemente un nuevo objeto que será necesario más adelante. Tras el lineal paseo por las calles de Raccoon City (llegar a la comisaría no tiene pérdida posible), el juego entra en una rutina de exploración y método ensayo-error (probando con todos los objetos en todos los lugares posibles hasta hallar la solución correcta si esta no es deducida de primeras). Su dificultad no es excesivamente enrevesada, aunque tampoco es difícil llegar a quedarse atascado en algunos momentos.

Lo que también nos puede llegar a poner en alguna ocasión contra las cuerdas (aunque es menos probable) son los enemigos. Muy bien recreados y con una variedad bastante superior a la de la primera entrega, tanto los enemigos comunes (zombis, perros, lickers, arañas, plantas...) como los finales, intentan detener nuestro avance, ya sea por motivos meramente gastronómicos o de más peso en la trama. Para hacerles frente disponemos de un variado arsenal que incluye desde el tándem básico (cuchillo y pistola) hasta armas de mayor potencia como escopetas, ballestas, ametralladoras o lanzallamas. Por supuesto, mientras el cuchillo es ilimitado y la pistola estándar cuenta con abundante munición (especialmente en los niveles de dificultad más bajos), con las armas más contundentes debemos administrarla de forma que no lleguemos a la recta final sin medios para vencer en los últimos enfrentamientos. Lo mismo podríamos decir de las casi milagrosas hierbas curativas o los sprays, tan útiles como escasos en los niveles de dificultad mayores. Incluso debemos dosificar las cintas de tinta que nos permiten guardar la partida, también finitas. Es ahí cuando el término “survival horror” cobra sentido.

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El título no es especialmente largo (menos de ocho-diez horas la primera partida, pudiéndose batir incluso en un par de ellas una vez sepamos todo el itinerario a seguir), pero supo compensar a los usarios con una gran rejugabilidad. Al igual que en la primera entrega, podíamos seleccionar entre los dos personajes principales (Leon y Claire) al iniciar la aventura. El juego, a grandes rasgos, es el mismo, pero sí nos encontramos con algunas que otras diferencias, ya sea por el reparto de secundarios (algunos solo aparecen jugando con determinado protagonista) o por nuevas localizaciones y vídeos. Hasta aquí es algo relativamente normal, pero Resident Evil 2 fue un pequeño paso más allá: una vez finalizada la primera ronda con uno de los personajes (escenario A), podíamos guardar la partida y reiniciar una segunda con el otro (escenario B). En este escenario B influirán determinadas decisiones que hayamos tomado en el escenario A con el otro personaje, además de ver ciertos eventos que en el escenario A de cada personaje no aparecen. Lo que esto viene a decir, en pocas palabras, es que para ver todo lo que ofrece Resident Evil 2 (jugable y argumentalmente) hay que pasárselo al menos un total de cuatro veces.

A medida que vayamos pasando el juego en sus diferentes escenarios seremos también recompensados con nuevas armas, vestimentas, munición ilimitada y otros interesantes contenidos desbloqueables. Pero no será suficiente con limitarse a terminar el juego una y otra vez, sino que al final de cada partida seremos evaluados en función de un ranking, basado en el tiempo que nos haya llevado completar la aventura, el número de veces que hayamos guardado o la cantidad de sprays utilizados por el camino. Gracias a ello conseguiremos algunos minijuegos ocultos, como el modo The 4th Survivor, donde controlaremos a un soldado de Umbrella, Hunk; su versión alternativa en forma de barra de Tofu gigante (sí, como lo leéis) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); o el Extreme Battle, una misión donde debemos hallar una serie de dispositivos repartidos por la comisaría, con varios personajes a elegir entre los que se encuentra el desaparecido Chris Redfield.

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No sé si se podría definir a Resident Evil 2 como “la secuela perfecta” (si es que esa categoría existe), pero sin duda podemos decir que es el clásico ejemplo de juego que sabe beber de sus orígenes, refrescar exitosamente una fórmula y salir más que triunfal ante la responsabilidad de no desprestigiar (sino sacarle más brillo aún) a un nombre con sus no pocos seguidores detrás. Es incluso bastante difícil decir cual de las dos entregas merece más halagos, porque si bien el original siempre tendrá la medalla de ser eso, el original, su secuela se presentó como un juego lo suficientemente mejor diseñado a todos los niveles como para poner en tela de juicio la supremacía del primero.

Pero comparaciones aparte (creo que a estas alturas no ganamos nada preguntándonos cual es la mejor entrega, sino disfrutando de ambas), Resident Evil 2, más allá de su condición de secuela, es uno de esos títulos clave que se recuerdan con especial cariño cuando se echa la vista atrás para rememorar las experiencias que esta industria nos ha brindado. Intriga y terror se dan la mano en uno de los mayores referentes del género survival horror e incluso de los mejores videojuegos jamás creados. Puede que hayan pasado ya diez años desde el día en el que llegó a nuestras estanterías, pero a día de hoy muy pocos títulos pueden presumir de atraparnos de esa forma en su particular universo y hacer que durante el día deseemos que el sol se ponga lo antes posible para coger de nuevo el mando y embarcarnos en una fabulosa pesadilla.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/25-12-2008/17480/resident-evil-2
Zelda está aquí. Ya ha llegado. Y viene para arrasar donde pueda, por lo menos en ventas...
Nota
10

Corría el año 1998 y a una de las más destacadas franquicias de Nintendo le tocaba ya dar el paso a las tres dimensiones, como ya hiciera Super Mario un par de años atrás. Además, la nueva y prometedora entrega de The Legend of Zelda tenía una doble responsabilidad: por un lado, intentar alcanzar el listón tan alto puesto en SNES por A Link to the Past (1991) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); y por otro, convertirse en uno de los abanderados de la compañía nipona en esa batalla contra Sony, donde el formato CD parecía obligado en nueva era de juegos mucho más grandes con vídeos renderizados y sonido de alta calidad. Sobre el resultado, supongo que sobran las presentaciones, porque hablar de Ocarina of Time en el mundo de los videojuegos es casi como hablar de El Padrino o Ciudadano Kane en el del cine.

Cinco años lo separaban de la anterior entrega (Link's Awakening, 1993) y siete de la última en sobremesa, por lo que la expectación era máxima en torno a la nueva obra de Shigeru Miyamoto. Además, el paso a las 3D traería cambios más que evidentes consigo. Cuando se mostró el primer vídeo, donde un Link (el protagonista de la saga) tridimensionalizado para la ocasión luchaba contra un caballero de plateada armadura, realmente muy pocos podían esperar que el resultado final alcanzase el nivel que alcanzó. Las mejoras durante los siguientes meses fueron palpables, cada vídeo o imagen que salía era mejor que la anterior. Y así, tras un triunfal paso por ferias y eventos, el 21 de noviembre de 1998 llegó Ocarina of Time al mercado japonés.

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Ese mismo día, con una memorable escena introductoria, comenzaba esta gran aventura en miles de hogares. Tras elegir el nombre de nuestro protagonista (aunque en el presente texto me refiera a él como Link, dado que es la opción por defecto en la saga) un fundido en negro nos teletransporta a las tierras de Hyrule. Concretamente al Bosque Kokiri, donde bajo la atenta mirada del sabio Gran Árbol Deku viven unos entrañables duendes, también llamados Kokiri, una raza de jóvenes que nunca crecen y desde su nacimiento viven acompañados por una hada. Todos salvo Link, lo que le acarrea más de una burla por parte de algunos de sus compañeros. No obstante, todo parece ir bien hasta que una serie de pesadillas empiezan a atormentar a nuestro héroe. Pesadillas en las que, durante una noche lluviosa, se encuentra frente a un misterioso castillo. El puente levadizo se baja y una pálida dama sale cabalgando con una joven en su regazo. Apenas desaparecen en la oscuridad de la noche cuando una nueva figura hace acto de presencia en el mismo puente, un siniestro caballero de negro que mira de forma intimidante a Link. Y es ahí donde cada mañana se despierta.

No obstante, esa mañana es diferente. Consciente de los pesares que afligen al joven desde hace una temporada, el Gran Árbol Deku envía a la hada Navi en su busca para hablar personalmente con él. En una lograda secuencia en tiempo real (como todas las del juego), impensable un par de años atrás, vemos en primera persona como Navi cruza volando el bosque en dirección a la cabaña de Link, pasando junto a las casas de otros Kokiri. Incluso, en un ingenioso detalle, choca contra una valla para demostrarnos que no es solo una cámara sino un personaje “real”. A parte de ser esta una escena que demostraba el buen hacer gráfico del juego para su época, servía también para familiarizarnos con el mundo que durante tantas horas nos iba a rodear.

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Con esta nueva compañera empezábamos nuestra larga andadura. El primer objetivo, tan aparentemente sencillo como acudir junto al Árbol Deku, se complicaba al descubrir que el obstinado Mido (jefe de los Kokiri) no nos dejaría pasar a ver al guardián del bosque salvo que portásemos un escudo y una espada con nosotros, pretexto para un fin más que evidente como lanzarnos a explorar la pequeña aldea antes de enfrentarnos a lo que sería el primer reto del juego. Lo que podríamos etiquetar como tutorial se camuflaba de forma sutil en los comentarios de nuestros amigos y diversos carteles repartidos por el poblado, desgranándonos poco a poco el funcionamiento del menú, cada uno de los botones y, por supuesto, pistas para hacernos con los dos objetos requeridos.

Una vez bien equipado, Mido nos permitirá pasar, aunque a regañadientes, a nuestra audiencia con el poderoso espíritu del bosque, que al fin desvelará la causa de nuestras constantes pesadillas. Y lo que es más importante, pondremos rumbo a la primera mazmorra del juego, que se sitúa ni más ni menos dentro del propio Árbol Deku. En este pequeño trámite que sigue en parte funcionando a modo de tutorial (básicamente porque Navi nos explica todo, ya sea automáticamente o pulsando “C arriba” cuando se nos lo indica en pantalla), está ya evidentemente enfocado a los dos núcleos centrales de la saga: los combates y la resolución de puzles.

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En relación a los combates, era de esperar cambios relevantes respecto a las anteriores entregas, especialmente si tenemos en cuenda dos factores. El primero, el aumento de botones disponibles. Al contrario de lo que comenté en su día respecto al control de Link's Awakening (donde la carencia de botones había limitado la fluidez a la hora de usar ítems respecto a A Link to the Past), en esta ocasión no es que se mantuvieran el número de botones, sino que habían aumentado notablemente. Eso, sumado a su cómoda disposición, hicieron del nuevo control ideado para Ocarina of Time un referente que no solo sería usado en el resto de entregas de la saga en 3D de ahí en adelante (hasta nuestros días), sino que sería adaptado por numerosas aventuras ajenas a Nintendo.

La espada y el escudo estaban asignados por defecto a B y R, respectivamente. De los cuatro botones C, el superior se utiliza para la vista en primera persona (desde la que podemos observar detenidamente a nuestro alrededor pero sin movernos) y para los citados avisos de Navi. Los otros tres quedarán libres para que asignemos a nuestro gusto cualquiera de los ítems que hayamos conseguido. Por último nos quedaría el botón A, que podemos denominar como el botón “contextual” dado que no tiene una función específica. Según la situación, se nos indicará en pantalla cual será la acción realizada si lo pulsamos: si estamos cerca de un personaje, hablaremos con él; si estamos en combate, haremos un ataque con salto; si estamos junto a un bloque, lo empujaremos; si estamos en el agua, bucearemos; y así un largo etcétera. Por último, el salto sigue siendo automático: cada vez que nos acerquemos corriendo al borde de una superficie, Link saltará en esa dirección.

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El otro factor clave, a parte de la nueva disposición de botones, y también muy imitado de ahí en adelante, es el Z-targeting (“puntería Z”). Es tan evidente como necesario recalcar la gran diferencia que hay entre luchar en tiempo real contra un enemigo en 2D o en 3D. Controlando a Link en un mundo bidimensional con vista cenital, la cruceta de control es más que suficiente para movernos en las cuatro direcciones posibles (como mucho ocho si podemos trazar diagonales) y golpear por cualquier lado a un objetivo, incluso rodearlo rápidamente. Pero al movernos al complejo mundo de las tres dimensiones, con su vista trasera, la tarea se complica. Atacar de frente no tiene misterio, pero intentar rodear a un enemigo o esquivar sus ofensivas es ya otro cantar. ¿Por qué? Básicamente, porque al usar un solo analógico desde una perspectiva trasera desaparece el desplazamiento lateral, imprescindible para una batalla 3D.

Para solventar esta carencia tan solo tenemos que acercarnos a cualquier enemigo y pulsar (o mantener pulsado, según la opción que tengamos activada) el botón Z, haciendo que un cursor nos indique que lo tenemos fijado. A partir de ahí los movimientos de Link con el analógico cambiarán sensiblemente, dejando de moverse de forma “normal” para pasar a moverse alrededor del objetivo marcado. Podemos entonces atinarle con mucha más precisión, rodearlo, esquivarlo lateralmente (manteniendo el analógico hacia un lado y pulsando A) o hacia atrás (analógico hacia abajo y A), usar cualquiera de las armas a distancia en tercera persona (por defecto se usan en primera) o preguntarle a Navi sobre los puntos débiles del rival seleccionado (especialmente útil contra los jefes finales de cada mazmorra). Nos encontramos entonces ante un sistema de combate muy depurado, que al principio puede parecer complicado por el uso de tantos botones (comparado con las anteriores entregas) pero tras unos minutos de rodaje se convierte en un sistema ideal para una obra de estas características.

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Sobre el otro núcleo central, tan o más importante que el sistema de batalla, decir que Ocarina of Time da auténticas clases de maestría. Los puzles siempre han sido uno de los puntos fuertes de la saga y esta entrega no fue en absoluto una excepción. De hecho, el paso a las tres dimensiones multiplicó de sobremanera las posibilidades en cuanto al diseño de niveles, y lejos de conformarse con la mera adaptación de ideas que ya tuvieran éxito en su día, las aunaron a decenas de nuevos planteamientos que iban poco a poco asomando en una industria que aún se estaba acomodando a las 3D. Los chicos de Nintendo EAD se sacaron de la manga una gran cantidad de mazmorras (nueve principales y dos “submazmorras”) con una calidad media de diseño tan alta que posiblemente sigue sin tener parangón hoy en día, diez años después de su lanzamiento. Un bosque, un lago, un volcán, un desierto o un cementerio, entre otros, sirven como marco para estas mazmorras, cada una con un diseño completamente diferente gracias a su temática, multitud de originales puzles y la paulatina consecución de nuevos ítems que añaden más y más posibilidades según avanzamos en la aventura.

Aún así, algunas poseen ciertas características comunes que nos permiten dividirlas en tres tipos diferentes: por un lado tenemos las tres primeras, jugadas con Link niño y en donde nuestro objetivo básico será conseguir la arma específica escondida en algún lugar de la mazmorra (en la primera, por ejemplo, será el utilísimo Tirachinas de las Hadas) y abrirse camino gracias a ella hasta el jefe final. Una vez derrotado, conseguiremos una de las tres Piedras Espirituales que necesitamos para “acceder” a la segunda parte de la aventura. Después tenemos las “minimazmorras”, dos pequeñas mazmorras que carecen de jefe final y donde nuestro único objetivo será hacernos con un objeto imprescindible para la verdadera mazmorra que vendrá después. Por último, tenemos los templos, cada uno de ellos vinculado a un elemento (bosque, fuego, agua...) y que constituyen el verdadero reto del juego. Nos encontraremos un total de cinco (seis si incluimos el castillo final, aunque no esté vinculado a un elemento concreto) y excepto parte de uno de ellos, serán jugados con Link en su versión adulta (explicaré esto más adelante). Además de tener que buscar la arma específica del templo y el jefe final de turno, se añade un minijefe antes de conseguir la ansiada arma y la crucial aparición tanto de las llaves pequeñas, (imprescindibles para abrir determinadas puertas) como de la gran llave dorada que nos abre la sala del jefe final.

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Pero no adelantemos tanto los acontecimientos, dado que a estas alturas aún habíamos dejado a nuestro pequeño protagonista enfrentándose a su primera mazmorra, aprendiendo las premisas básicas para sobrevivir en un entorno hostil, muy distinto de los comúnmente apacibles exteriores. Tras superar este primer desafío y mantener de nuevo una interesante conversación con el Gran Árbol Deku, seremos recompensados con la primera Piedra Espiritual, la del bosque, y nos tocará abandonar la aldea Kokiri junto a Navi, para ponernos en camino hacia la gran capital. Nuestro siguiente objetivo será ir al castillo de Hyrule y conseguir hablar con la princesa Zelda, para avisarle de la amenaza que se cierne sobre todo el reino.

Pero no nos iremos con las manos vacías. Justo antes de abandonar el bosque nos encontraremos con nuetra mejor amiga de la infancia, Saria, que se despedirá haciéndonos un valioso regalo: nuestra primera ocarina. Como reza el subtítulo de esta entrega, parte del argumento gira en torno a uno de estos curiosos instrumentos de viento con forma de huevo. Y aunque tardaremos bastante en hacernos con la popular Ocarina del Tiempo, desde este temprano momento del juego ya podemos empezar a trastear con la de nuestra compañera Kokiri. Asígnándola a cualquiera de los botones C disponibles, podemos acceder a ella. Entonces una partitura en blanco aparecerá en pantalla y tocaremos a nustro antojo un total de cinco notas, con el botón A y los cuatro C (en realidad más si usamos R, L y Z, aunque no es necesario). Posteriormente, a lo largo del juego iremos aprendiendo una serie de melodías (un total de diez, para ser más exactos) que una vez en nuestro repertorio podrán ser tocadas (siguiendo la pertinente sucesión de notas/botones) con varios efectos resultantes: abrir determinadas puertas, convertir el día en noche y viceversa, comunicarnos a distancia con Saria (que nos puede dar pistas útiles), hacer que llueva... Aunque algunas de estas funciones son algo anecdóticas, la mayoría serán absolutamente imprescindibles para avanzar en ciertos puntos de esta gran odisea.

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Una vez equipados con nuestro nuevo juguetito, saldremos por fin a la gran campiña de Hyrule, una enorme extensión central que sirve como nexo para acceder a prácticamente todas las zonas del juego (aunque ahora pueda palidecer en comparación con juegos como Shadow of the Colossus, Oblivion o GTA San Andreas, en su día era verdaderamente asombroso recorrerla de punta a punta). Nada más internarnos en ella, el excéntrico buho parlante Kaepora Gaebora nos explicaba un par de directrices básicas para que no nos perdiésemos en aquel enorme mundo que se acababa de abrir ante nosotros. La principal y más importante, el mapa del menú de pausa que nos indicaba el lugar en el que estamos, todos los que hayamos visitado (el resto aparecerán tapados por nubes a la espera de ser explorados) y la localización de nuestro próximo objetivo (con un punto parpadeante).

Con estas nociones básicas aprendidas será ya hora de cruzar la campiña en dirección al castillo, periodo de un par de minutos en el que nos daremos cuenta de otra interesante novedad: el tiempo fluye de forma real. Hasta este momento, toda nuestra aventura habrá transcurrido de día. Da igual las horas que pasemos vagueando en el bosque Kokiri, el tiempo permanece inalterable. Pero según avanzamos por esta gran campiña y vemos como el castillo está cada vez más cerca, también notaremos que la luz del sol irá disminuyendo en intensidad y en seguida presenciaremos un bonito atardecer. Si por algún motivo nos entretenemos unos instantes observando el paisaje en vez de ir directamente al castillo, se nos hará inevitablemente de noche. De ser así, se cerrará el puente levadizo y nos tocará quedar toda la noche a la intemperie, esperando a que amanezca para entrar. Pero descuidad que no habrá tiempo para aburrirse, dado que nada más ocultarse el sol multitud de esqueletos empezarán a surgir de la tierra y rodearnos (explicándonos así porque se sube el puente cada noche). Afortunadamente para nosotros, gentecilla aún inexperta, son unos rivales bastante flojos, y antes de que nos demos cuenta el canto del gallo hará que vuelvan a su lugar bajo tierra y el puente se baje de nuevo para nosotros.

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A pesar de ser algo muy común en los juegos actuales, el paso del día a la noche en tiempo real era toda una novedad para aquella época. No obstante tenía sus limitaciones: realmente solo había unas pocas zonas donde este “fenómeno” tenía lugar (como la citada campiña, la Montaña de la Muerte o el Lago Hylia). De hecho, como se puede observar una vez visitados esas localizaciones, se trata de lugares donde no hay apenas NPCs. El hecho de tener que crear rutinas para que al llegar la noche se resguardaran cada uno en su casa probablemente les impulsó a tomar esta decisión (al contrario de su sucesor, Majora's Mask, donde las elaboradas rutinas de los personajes eran uno de los principales atractivos del juego). En lugar de eso, tenemos algo así como dos versiones de la misma zona. Lugares como el Bosque Kokiri, el Mercado de Hyrule o Kakariko pueden ser visitados de día o de noche, variando la localización de algunos personajes, eventos disponibles o incluso tiendas a las que podemos entrar.

Y hablando de tiendas y eventos, en cuanto entremos en el Mercado de Hyrule nos daremos cuenta de dos cosas cuanto menos interesantes. La primera, que se trata el único escenario del juego (junto con los interiores de las casas) que opta por fondos prerrenderizados en lugar de los típicos escenarios tridimesionales. La segunda, que en él disponemos una serie de tiendas donde comprar útiles objetos y pociones o coger máscaras para participar en una de las interesantes “sidequests” con las que cuenta el juego. También tenemos algunos interesantes minijuegos (de puntería, con el tirachinas y unas curiosas bombas móviles con forma de ratón, las bombchu; y de azar, en una prueba donde se deben abrir solo determinados cofres para avanzar hacia el premio final), por lo que una parada en el camino es casi obligatoria. Por último, podemos visitar el enigmático Templo del Tiempo, aunque a estas alturas no tendremos aún nada que hacer en él.

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Cuando creamos que el Mercado no tiene mucho más que ofrecernos, será la hora de introducirnos en el castillo para hablar con la princesa Zelda. La forma de hacerlo y todo lo que vendrá de ahí en adelante es algo que tendréis que descubrir por vosotros mismos, dado que la gracia de un juego es, como la propia idiosincrasia de la palabra nos indica, jugarlo. A pesar de que me he tomado la libertad de llevaros por la mano durante los primeros compases de esta magnífica obra, lo aquí comentado no representa más que una pequeñísima parte de la misma. Tan solo el camino que nos llevará a conseguir las dos restantes Piedras Espirituales (orientándonos por el oído en un laberinto, ascendiendo un volcán en plena erupción para encontrarnos con una semidesnuda hada de risa alocada, aprendiendo a bucear bajo una gran catarata o siguiendo el rastro de una insolente princesa-anfibio perdida) hace de este un clásico imprescindible.

Pero Ocarina of Time era mucho más ambicioso que todo eso, y tras cumplir el aparentemente objetivo central del juego, el argumento daba un giro de 180 grados y tras una serie de acontecimientos nos situaba siete años en el futuro. Con un Link crecidito (diecisiete años tendrá desde este momento el zagal) en posesión de la Espada Maestra y la Ocarina del Tiempo (ahora sí) empieza la segunda parte del juego, bastante más larga y dura que la primera. Hyrule ha cambiado y ahora nos tocará redescubrir el mundo que ya exploramos años atrás. La maldad parece haber triunfado y multitud de nuevos peligros nos esperan detrás de cada esquina. Y por encima, parte de nuestro armamento se ha quedado anticuado por lo que tendremos que volver a equiparnos otra vez con nuevos y mejores ítems como el gancho lanzable, el arco o el martillo Megatón.

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Bajo la tutela del misterioso Sheik, Link debería encontrar y resolver los misterios de cada uno de los cinco templos (anteriormente citados) que aguardaban en diversos puntos de Hyrule, para despertar a los sabios que le ayudarían en el decisivo enfrentamiento final. Esta parte de la aventura sigue a priori un desarrollo similar al de las tres primeras mazmorras, pero siempre aportando nuevas ideas para que en ningún momento se atreva a aburrirnos: aprenderemos melodías que nos teletransportarán en cuestión de segundos a otra punta de Hyrule, conseguiremos nuevas vestimentas especiales para soportar determinadas condiciones (calor intenso y respirar bajo el agua) o nos haremos con la yegua Epona, otro hito del juego, que por primera vez nos permitía calbalgar (solo con Link adulto). Tras su inolvidable rescate, Epona se convertiría en nuestra fiel compañera para movernos con rapidez a lo largo de la campiña, llegar a sitios que de otra forma serían inaccesibles e incluso participar en un par de minijuegos.

Una larga lista de situaciones entre las que destaca la sorprendente habilidad de viajar en el tiempo. Con solo devolver la Espada Maestra a su pedestal, Link retrodecería de nuevo siete años, volviendo así a su estado original. Esto, además de permitirnos completar las sidequests que nos hayan quedado a medias en esta época, será fundamental en algunos momentos para ayudar al avance de su versión del futuro. Pongamos un ejemplo: para acceder a un templo necesitaremos hacernos con los Guantes Plateados, una prenda que nos permite mover el bloque de gran tamaño que tapa la entrada. Dichos guantes se encuentran también en ese templo, pero para acceder a ellos debemos introducirnos antes en un pequeño conducto por el que la versión adulta de Link no puede pasar. Deberemos entonces volver atrás en el tiempo y viajar a ese mismo templo en el pasado para conseguir los guantes (tras resolver algún que otro puzle). Una vez con ellos en nuestro poder, solo habrá que volver de nuevo al futuro y podremos al fin acceder a la parte del templo que nos falta por explorar.

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El largo viaje, una vez despertados todos los sabios de Hyrule, desembocará magistralmente en la última mazmorra y, como no, en la esperada batalla final, resuelta quizás de una forma tan predecible como fabulosa. Si bien es necesario admitir que el argumento de Ocarina of Time no es el más elaborado y sorprendente que hemos podido ver en un videojuego, la puesta en escena y su particular forma de narrar es digna de elogio. A medio camino entre los eternos diálogos de un buen RPG japonés y el marcado estilo cinematográfico de obras como Metal Gear Solid, este Zelda se desmarca de sus humildes predecesores (humildes en el aspecto narrativo, claro está). A diferencia de muchos de los clásicos lanzados para su consola rival, Ocarina of Time ofrecía unas 3D muy sólidas, tanto en la recreación de los personajes como de los escenarios. No es de extrañar entonces que los chicos capitaneados por Miyamoto se lucieran especialmente con este título a la hora de embelesarnos con planos de cámara extremadamente cuidados, que incluso logran imprimir cierta carga emotiva en algunas escenas que por su carácter mudo podían parecer destinadas a la más absoluta sobriedad.

Porque aún careciendo de voces (como de hecho, sigue siendo hoy en día, después de diez años y tres entregas más lanzadas en sobremesa), la banda sonora se encargaba de dar vida a cada situación. Las decenas de piezas creadas por el popular compositor de Nintendo, Koji Kondo (y entre las cuales faltaba, curiosamente, el tema central de la saga que sonaba desde los 80 en todas las entregas), servían magníficamente a su propósito, ya fuera en momentos épicos, de tensión o simplemente para ambientar el día a día de cada poblado, con ritmos ambientales que se introducían en tu cabeza para quedarse allí eternamente (¿quién de los que lo hayan jugado no recuerda la melodía de los Bosques Perdidos, el Valle Gerudo o el Dominio Zora como si aún las hubiese oído hace unas horas?).

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Y si por un casual se nos antojaba corto el camino hacia a la liberación de Hyrule (en el que podíamos emplear de veinte a treinta horas), Ocarina of Time ponía a nuestra disposición una nada desdeñable cantidad de minijuegos y sidequests (búsquedas secundarias) que alargaban bastante la vida del título. A los citados minijuegos del Mercado teníamos que unir otros tales como la prueba de salto con Epona (¡donde podemos ganar nuestra propia vaca lechera!), la prueba con arco en la fortaleza Gerudo o el estanque de pesca del Lago Hylia. En cuanto a las sidequests, permanece la típica búsqueda de “cuartos de corazón” (cada cuatro que consigamos, añadiremos un nuevo contenedor a nuestra salud) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); aparecen las 100 Skulltulas doradas (unas arañas repartidas por todo Hyrule que dejan unos emblemas al morir canjeables por ciertos premios) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); y por último nos encontramos con las típicas tareas de intercambios que se iniciaron en Link's Awakening. Concretamente dos, una con Link niño (máscaras) y otra con Link adulto (para lograr la mejor arma del juego, la espada Biggoron). Incluso, por si esto fuera poco, el juego nos “regala” una minimazmorra opcional, situada en la fortaleza Gerudo y gracias a la que lograremos un nuevo tipo de flecha mágica.

Poniendo fin a este análisis/homenaje a uno de los más grandes videojuegos que jamás se han creado, podía plantearme una serie de interesantes preguntas para alimentar un poco el morbo. A saber, ¿es Ocarina of Time el mejor Zelda? ¿Y el mejor juego de Nintendo? ¿El mejor de toda la historia, quizás? Personalmente creo que son preguntas difíciles de contestar, y aunque para mí a veces sea muy tentador responder un sí rotundo a las tres cuestiones, creo que es preferible una visión más relativista y menos eufórica. A fin de cuenta, no deja de tener sus fallos, como... mmm... ¿el idioma? (no nos llegó en castellano, sino en inglés junto a un librillo que traducía todos los diálogos del juego). De todas formas, no podemos considerarlo realmente como un fallo del propio título, más bien de la localización. Realmente es difícil buscarle carencias a Ocarina of Time que no dejen de ser peticiones a título personal (por ejemplo, yo hubiera agradecido la implementación de las Botas de Hierro en uno de los botones C, porque en el Templo del Agua uno se llega a pasar casi tanto tiempo seleccionándolas y deseleccionándolas en el menú de pausa como jugando). Porque con todo lo que ofrece, y sobre todo, en la época en la que lo ofreció, era imposible no entusiasmarse con él. Una obra maestra de los pies a la cabeza cuyo nombre, incluso diez años después de su lanzamiento, sigue resonando como el primer día.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/21-11-2008/16116/tloz-ocarina-of-time
Al otro lado del espejo
Nota
9

Parece que noviembre es EL mes. Recuerdo muy pocas épocas como esta, a título personal diré que quizá ninguna. Como comenté la semana pasada, Fallout 3 me regaló una de las experiencias jugables más satisfactorias de los últimos años, y ya solo por él sería este un mes a destacar. Pero ahora sumémosle títulos de la talla de Little Big Planet, Fable 2, Dead Space, Far Cry 2, Saints Row 2, Resistance 2, Gears of War 2, Wii Music o el nuevo Banjo-Kazooie entre otros. ¿El resultado? Una época tan dorada para el jugador como nefasta para su bolsillo. Pero aparte de la inconveniencia para la economía del consumidor medio, hay otra pega que podemos ponerle a esta gran época. ¿Cuántas veces has leído el número 2 en la lista anterior?

Cualquiera puede observar que la calidad de los juegos parece, desgraciadamente, proporcional al número de secuelas. No en vano, cuando una fórmula funciona se reutiliza. Es por eso que aún estando entusiasmado con esta avalancha pre-navideña, la falta de “aires nuevos” seguía ahí... hasta este viernes. A falta de probar el original Little Big Planet, dos joyas me han sacado de cierto ensimismamiento provocado por tanta secuela: Wii Music y Mirror's Edge. Sobre el primero, nada que decir que no haya hecho ya alcabcucu en el completísimo análisis que le dedicó en su día (y podéis leer aquí), mucho antes de su salida europea. Sobre el segundo, no puedo decir que me pillara de sorpresa, dado que desde el primer vídeo he depositado no pocas confianzas en lo nuevo de la sueca DICE (Digital Illusions, desarrolladora también de la saga Battlefield), pero el resultado final ha colmado, sino superado, mis expectativas.

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Mirror's Edge nos ponel en la piel de Faith, una “runner” (corredor/a en inglés). Por si no habéis estado muy atentos a la información que ha salido sobre este título, decir que los runner son una serie de atléticos mensajeros que corretean los tejados para transportar información importante de un punto a otro de la ciudad. Y os podréis preguntar, ¿qué sentido tiene correr por los tejados y azoteas en lugar de ir por las calles como todo hijo de vecino? Quizás en nuestra sociedad no demasiado, pero sí en la que nos plantea el juego. Toda la acción transcurre en una ciudad gobernada por un nuevo y totalitarista régimen, que bajo una aparente calma controla a los ciudadanos. En una situación donde se censura y manipula toda la información, estos atípicos mensajeros son la única solución para una mermada resistencia que no puede comunicarse por las vías tradicionales.

Pero eso solo será el inicio, pronto nos veremos involucrados en una serie de acontecimientos que harán que Faith pase a ser una pieza clave para el destino de la ciudad. Lo cierto es que el argumento tiene mucho potencial, pero a veces deja la sensación de que se podría haber hecho bastante más. Gracias a unas curiosas escenas de animación (cuya sincronización labial en castellano deja que desear, por cierto) y varios diálogos a lo largo del propio juego se nos explican varios detalles sobre pasado de Faith, así como diálogos con otros runners. Aunque estas escenas se pueden hacer raras por romper parcialmente con la estética del juego apenas los tendremos un par de minutos en pantalla: Mirror's Edge es un juego enfocado a la jugabilidad y cualquier intento de desarrollar un interesante argumento se acaba convirtiendo en una mera herramienta para crear un rico trasfondo que justifique por qué estamos por ahí correteando y no en casa comiendo pizza mientras vemos plácidamente la televisión.

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A pesar de no contar con una trama excesivamente profunda, sí sienta unas buenas bases donde las que al parecer se construirá una trilogía. Sin duda cuenta con un final más conclusivo que, por ejemplo, Assassin's Creed (que directamente te obliga a esperar su secuela para atar cabos), pero también da pie para una continuación. Por otro lado, se agradece ese toque de originalidad que falta en muchas obras actuales, en concordancia con el resto del juego. Mirror's Edge parece declarar a los cuatro vientos que no quiere ser “uno más” de esa lista que puse al principio, sino diferenciarse notablemente de todos sus posibles competidores a la hora de ocupar un destacado lugar en las estanterías de los usuarios. Y sin duda lo consigue.

Pero no es la casualidad lo que ha hecho de Mirror's Edge un título sumamente atractivo. Hay puesto en él un cuidado que se ve recompensado en el resultado final, y es que todo parece calculado para hacer de esta una de las mejores experiencias de la actual generación. A destacar, dos factores. Las dos claves que hacen de Mirror's Edge un juego tan especial: La primera de ellas, la estética. A pesar de utilizar el manido motor gráfico Unreal Engine 3, el juego se aleja de los predominantes grisáceos de sus familiares y nos presenta un mundo donde el blanco más puro lo baña todo y solo se deja acompañar ocasionalmente de tonos rojos, azules, amarillos, naranjas y verdes, muy vivos todos ellos, creando fuertes contrastes que atraen irremediablemente nuestra atención a pesar de la gran velocidad a la que suele transcurrir la acción en el juego.

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Esta selección de colores no es azarosa. En una ciudad donde predomina la deshumanización, la frialdad y la rectitud, el juego representa con maestría el aparente engaño sobre el que se levanta este nuevo régimen. Un mundo colorido pretende maquillar la siniestra realidad de una urbe donde no se ve gente por las calles y los policías y guardias de seguridad hacen acto de presencia en cada rincón. De hecho, no me extrañaría nada que más de un jugador se sorprendiese a sí mismo recordando a Portal mientras se sumerge en Mirror's Edge. Al igual que en la genial obra de Valve, esa aparente calma y confort que transmiten inicialmente los escenarios gracias a la viva paleta de colores y el gran diseño, se torna en cierto recelo y desconfianza según avanzamos, desentrañando los misterios del entorno que nos rodea. Y eso puede ser más inquietante que la más sobria escala de grises.

El segundo factor clave al que hacía referencia es, como no, la jugabilidad. A pesar de utilizar una inmersiva vista en primera persona, Mirror's Edge no es un shooter, ni siquiera una aventura. Lo nuevo de DICE es un plataformas con todas las letras. Sí, puede que nos dé la opción de empuñar un arma y disparar con ella, o que nos obligue a hacer varios altos en el camino para observar detalladamente el escenario, en busca de una salida cuando parece que no la hay (en eso puede que a algunos les recuerde también a Portal). Pero la mayor parte del juego consiste, básicamente, en correr y saltar.

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Casi todas las acciones destinadas al plataformeo se realizan con solo dos botones: uno para todo aquel movimiento que implique “subir” (saltar, sortear por encima determinados obstáculos, corretear por las paredes cual Prince of Persia...) y otro para las relacionadas con “bajar” (agacharse, deslizarse por debajo de tuberías, meterse por conductos, rodar al caer desde una gran altura...). De una forma muy similar a Assassin's Creed, esta adecuación al contexto hacen que el control sea tremendamente funcional e intuitivo, y deja que la labor primordial del jugador sea centrarse en el escenario e ir buscando posibles rutas, a veces sin dejar de correr (ya sea porque nos persigue el enemigo o porque somos nosotros los perseguidores).

Los entornos son tan minimalistas en el uso del color como complejos a la hora de dispersar objetos con los que interactuar. Es por eso que se ha incluido una interesante ayuda, la “visión del runner”, habilidad de Faith que muestra automáticamente de color rojo los elementos (tablas, escaleras, tuberías, etc) que nos facilitarán la elección del camino a seguir. Aunque bastante lineales (las fases consisten principalmente en ir del punto A al punto B), algunos exteriores son bastante amplios y no nos veremos limitados siempre por un camino prefijado.

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Aunque el sistema se repite continuamente, es muy raro que se llegue a hacer pesado. Por un lado resulta enormemente frenético (especialmente cuando empiezas a dominarlo y completas secciones a toda velocidad sin apenas fallos), y por otro, de vez en cuando cambia un poco el registro para no convertir una de sus mayores virtudes en mera rutina. El juego alterna constantemente secciones exteriores con interiores; secciones donde vamos a nuestro ritmo con secciones donde somos perseguidos por media docena de guardias de seguridad; secciones de velocidad pura y dura con secciones donde hay que pararse a examinar el escenario con detenimiento ante lo que a priori parece ser un callejón sin salida.

Es una auténtica delicia ir corriendo por los tejados de unos inmaculados rascacielos blancos, donde tanta claridad casi nos ciega (la mayor parte de las misiones transcurren de día) y entrar de repente por una puerta que da a un pasillo con paredes, suelo y mobiliario completamente verde: el contraste será brutal y los primeros segundos, mientras el ojo se acostumbra, parecerá casi como si estuviésemos en medio de alguna extraña ensoñación. Los escenarios interiores suelen ser bastante más lineales, pero tampoco se muestran exentos de emociones fuertes como algunas de las mejores persecuciones del juego (al más puro estilo Matrix con los temibles agentes).

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Como ya he dicho anteriormente, Mirror's Edge es un juego enfocado a las plataformas, por lo que la parte heredada de los shooters pasa a un segundo, sino tercer, plano. Si nos encontramos con un grupo medianamente grande de enemigos, las posibilidades de sobrevivir luchando son prácticamente nulas. No obstante, si nos enfrentamos a ellos de forma individual la cosa cambia. Faith cuenta con una pequeña serie de combos con los que hacerles frente. Al puñetazo estándar (que nos sirve también para abrir las puertas) se le une una patada alta o baja en función de si lo combinamos con el botón de acciones altas o bajas (solo faltaría que fuese al revés). También podemos desarmarlos pulsando determinado botón en el momento justo en el que su arma parpadee de color rojo (acción complicada si no recurrimos a la limitada habilidad de ralentizar el tiempo durante unos segundos de la que dispone Faith como buena runner que es).

Por defecto nunca portaremos un arma, y la única forma de hacerse con ellas es desarmando a algún rival o cogiéndolas del suelo una vez haya caído tras nuestra ofensiva cuerpo a cuerpo. Su utilidad es algo anecdótico y más allá de un par de situaciones muy concretas es una opción bastante prescindible. En una ocasión Cliff Bleszinski (desarrollador de la saga Unreal y los recientes Gears of War) dijo que lo mostrado sobre Mirror's Edge le había gustado, pero que ansiaba ver más armas y menos saltos. Afortunadamente para nosotros, los chicos de DICE pensaron que no todo hoy en día debe versar sobre violencia y disparos, por lo que nos ofrecen una propuesta diametralmente opuesta a la que parece copar las fantasías del señor Bleszinski.

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Mirror's Edge desprende un aroma verdaderamente fresco y unas genuinas ganas de sorprendernos. Y vaya si lo hace. La experiencia, salvo que odies el planteamiento, es casi redonda y muy pocas pegas se le pueden poner a un juego que, no contento con desmarcarse de la tónica imperante en la industria actual, hace a la perfección prácticamente todo lo que se propone: jugabilidad a prueba de bombas, diseño exquisito y sonido intachable (voces en castellano y soberbias piezas ambientales que se intercalan con los realistas jadeos de Faith al correr).

No obstante, tampoco está exento de carencias, y la principal (y más a tener en cuenta si hablamos del desembolso que supone comprar un título para cualquier jugador) es la duración. El juego difícilmente alcanza las ocho horas en su modo principal (aunque con los modos extra como el contrarreloj podéis tiraros días y días), lo que desde el punto de vista del desarrollador pueder ser una duración óptima porque apenas da tiempo a que se desgate el factor novedad y se repitan demasiadas ideas, pero no tanto para el consumidor que debe decidir entre varios títulos. Quizás el alquiler es una opción más recomendable. Si no os transmite lo suficiente como para pasarle por alto ese detalle, pronto os olvidaréis de él. Sin embargo, si os encandila como ha hecho conmigo, se convertirá en una compra más que segura y un clásico instantáneo para vuestras estanterías.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/16-11-2008/15906/mirrors-edge
Regreso a Stilwater
Nota
8,5

“Dime como te llamas y te diré que nota te pongo” es la frase al son de la cual parece bailar la industria del videojuego. Si hace unos meses teníamos el claro e insultante ejemplo de Grand Theft Auto IV (alzado al “Olimpo” de las obras maestras mediante empujones de una prensa cada vez más amarillista), hoy me toca comentar el otro lado de la balanza. Para nadie debería ser un secreto que muchos juegos de gran calidad se relegan a un segundo plano por el mero hecho de no ser desarrollados por la compañía de moda en ese momento, no responder al nombre de una franquicia fácilmente reconocible o, por supuesto, no llevar detrás de sí una campaña de marketing tan cuidada que lograría poner de nuevo al mismísimo Adolf Hitler al frente de Alemania varias décadas después del holocausto nazi. ¿Somos tan tontos para caer en las redes de estos elaborados mecanismos? Sin duda, al menos el grueso de consumidores. No tenemos más que esperar a final de año y comparar las unidades de Saints Row 2 colocadas en el mercado con las del “todopoderoso” Grand Theft Auto IV en sus primeros tres meses de vida.

Pero antes de nada, y para evitar malentendidos, deseo dejar claro que el reciente título de Rockstar me parece un juego excelente y que solo ha podido surgir del empeño de esta compañía por hacer un título muy grande (no tanto como se intenta a veces hacer creer, pero grande al fin y al cabo). Es por eso que en el presente texto no me dedicaré a lanzarle unas metafóricas piedras con el fin de ridiculizarlo y, matando dos pájaros de un tiro, ensalzar de paso la obra de Volition. Simplemente quiero presentar ante vosotros la que es, por así decirlo, una gran alternativa (como recientemente hizo Ellolo17 en su blog, logrando definitivamente llamar mi atención hacia este título). Un juego que si bien no se presenta libre de defectos, resulta bajo mi punto de vista el contrapunto perfecto al sobrio periplo de Niko Bellic.

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Tras la genial primera entrega lanzada en 2006 para Xbox 360, esta secuela (ahora multiplataforma) recoge el testigo tanto de su guión como de su espíritu y los eleva a la enésima potencia. Sin entrar en demasiados detalles, decir que al contrario de lo que suele ocurrir con la franquicia Grand Theft Auto, Saints Row 2 es una continuación directa de su antecesor. Tras los fatídicos acontecimientos finales, nuestro protagonista despierta de un largo coma en la cárcel, completamente desfigurado. Pero no os asustéis, pues esto es solo un mero pretexto para dar paso al completísimo editor del personaje. Y cuando digo completísimo, temo quedarme corto, puesto que pone a nuestra disposición un abanico de posibilidades solo limitado por nuestra imaginación. Casi todo lo humanamente posible está a nuestro alcance gracias al típico y sencillo menú por pestañas (se trata del editor donde sin duda he logrado el parecido virtual más fiel a mi persona).

Una vez terminada la edición de dicho alter ego virtual (hombre o mujer), nos meteremos de lleno en la primera misión del juego: simple y llanamente huir de la prisión donde estamos recluidos. Aunque resuelta a modo de tutorial, y por tanto, muy sencilla, deja ya patente desde el primer minuto a que clase de juego nos vamos a enfrentar durante las siguientes horas. Una experiencia relativamente típica dentro del género pero que toma por bandera la espectacularidad y el espíritu más arcade, con el fin de divertirnos sin más pretensiones que la de darnos lo que buscamos de una forma tan o más rápida y directa que la de cualquiera de sus congéneres. Hay una idea clara en términos comparativos entre la obra de Volition y Rockstar, una idea no escrita que se hace notoria cuando jugamos y rejugamos ambos títulos: GTA IV peca a veces de tomarse excesivamente en serio, mientras que Saints Row 2 no duda en reírse tanto de sí mismo como de la reglas y tópicos generales que suelen acompañar a esta clase de juegos.

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Lo cierto es que Grand Theft Auto IV y Saints Row 2 tienen una curiosa virtud común, y es que crean un espíritu con el que logran impregnar el argumento, el tipo de misiones y la ambientación general de la urbe. Por un lado tenemos el realismo casi extremo del último GTA, que lejos de las “licencias” de sus predecesores parece luchar por la recreación de un escenario (en todos los sentidos) perfectamente posible, generando así un clima más sobrio y duro, donde el humor de la mano de personajes puntuales como Roman o Brucie rompen el hielo en un panorama realmente negro, como seguramente sería el de alguien metido en ese mundo. El elenco de (afrontémoslo) repetitivas misiones son un riesgo tan peligroso a la hora de crear un videojuego como necesario para recrear un mundo “real” donde un delicuente “real” hace encargos “reales” para capos mafiosos y gente indeseable varia. Por tanto, lejos de vivir continuos momentos surrealistas como manejar helicópteros de juguete para poner bombas en edificios o asaltar el Área 51 en busca de un nuevo prototipo de jetpack, GTA IV parece intentar poner a nuestro servicio la rutina de un matón. Una rutina verdaderamente excitante en comparación con la de cualquiera de nosotros, pero que no por ello pierde su condición de rutina.

Frente a este camino en busca del ansiado realismo y la pérdida de abundantes rasgos que se puede producir mientras se recorre, Saints Row 2 da un toque de atención y reniega de todo lo que presume Rockstar en su última obra. Frívolo, exagerado y surrealista, coge lo que caracterizaba a Vice City, San Andreas e incluso a su propio precursor para darnos lo que GTA IV no pudo: un “más de lo mismo” pero a otro nivel de posibilidades y locura. Quien haya recorrido las calles de Stilwater en el primer Saints Row se hará rápidamente una idea de lo que nos deparará esta nueva aventura. La base es, en líneas generales, la misma, pero con los cambios y añadidos justos para no solo hacer que valga la pena embarcarse de nuevo en la causa de nuestra pandilla violácea favorita, sino hacer de esta una experiencia mucho más divertida y recomendable.

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Nada más salir de la cárcel nos encontraremos con que nuestra pandilla no es más que un mero recuerdo en una ciudad ahora controlada por nuevas y despiadadas bandas. Nuestra tarea será, junto a un viejo amigo rescatado in extremis de una más que segura condena (irrumpiendo a tiros en medio del juicio, como no), reconquistar Stilwater y recuperar para los Saints Row esa hegemonía perdida en la primera entrega. El método elegido, superar la sucesión de misiones que nos llevarán a comer poco a poco el terreno de las bandas rivales. Cada una de estas bandas cuenta, por así decirlo, con su propio argumento, independiente de las demás. Vemos sus relaciones, sus motivaciones y sus locuras, todo ello narrado en unas escenas de gran calidad que desbordan humor en cantidades industriales pero sin negar tampoco su sitio a la seriedad y los momentos tensos (muy puntualmente, eso sí).

Sin embargo, como ya ocurría en la anterior entrega, no podremos acceder a cualquier misión en cualquier momento, sino que deberemos hacernos antes con una cantidad determinada de puntos de respeto. Para ello tendremos que realizar una serie de tareas secundarias que, lejos de ser un estorbo, se hacen tan amenas como las principales. Si bien clásicos como el fraude al seguro o la destrucción masiva de mobiliario urbano hacen su reaparición, hay unas cuantas novedades que vuelven mucho más variado y atractivo este plantel de minimisiones, como por ejemplo: trabajar como guardaespaldas de un famoso y protegerlo de los histéricos fans que intentan atacarle; llenar edificios con residuos fecales gracias a nuestro camión cisterna; o la mejor, donde en un claro guiño al popular programa estadounidense COPS deberemos ponernos en la piel de un policía y permitir que nos graben mientras hacemos la ronda (dando palizas y matando a los diversos delincuentes que nos salgan al paso para ensuciar la imagen pública del cuerpo policial).

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A la variedad y acertado diseño de estas tareas solo se puede achacar el defecto de que algunas ya las hemos visto y jugado anteriormente, pero por lo demás son un gran añadido para desconectar y alargar de forma no excesivamente artificial el desarrollo. No obstante, la misiones principales nos deparan también muchas sorpresas, mezclando lo mejor de lo ya visto hasta la fecha con genialidades nuevas sacadas de la manga para la ocasión. Ambiente socarrón, ingentes cantidades de tiroteos, ajustes de cuentas, secuestros, explosiones, minijuegos (tiene hasta su versión en miniatura de Dead Rising), persecuciones por tierra, mar y aire... Todo lo que uno puede esperarse de este género y más, está en Saints Row 2, y todo bañado por la grandes opciones de personalización que se ponen a nuestra disposición, no limitadas a nuestro personaje sino aplicables también a nuestra pandilla: podemos modificar libremente aspectos como su forma de vestir (¿quieres una legión de ninjas, gangsters ochenteros o un escuadrón militar?) los coches que usarán (¿pesados furgones o rápidos deportivos?) e incluso los gestos con los que nos saludaremos.

Son muchísimas las cosas que se podrían decir de este juego, pero descubrirlas por uno mismo siempre mejora luego la experiencia a los mandos. Eso sí, antes de acabar quiero dejar dos cosas claras. La primera, que este juego poco o nada aporta a la industria en cuanto a reinvención de fórmulas o creación de unas nuevas bases. Coge ideas ya existentes, le añade un poco de locura y lo agita con locuaz violencia. Y lo segundo, que este cóctel resultante, lejos de no aportar nada al jugador (nótese el importante matiz entre una y otra afirmación) se revela como una experiencia de juego más variada que la de su inmediato competidor y francamente interesante para cualquier aficionado a este género (desde luego, quienes nunca hayan comulgado con la propuesta de anteriores GTA o juegos similares tampoco verán la luz en esta ocasión). En definitiva, puede que no ofrezca un declarado amor por el realismo, que las físicas no estén al nivel de GTA IV, que el multijugador no sorprenda ya demasiado a estas alturas de generación o que los más curtidos puedan experimentar algún que otro deja vú (fenómeno casi inevitable dada la proliferación que ha “sufrido” el género). Pero que diablos, resulta tan rabiosamente fresco, exagerado, completo y divertido que sería una verdadera lástima dejarlo de lado solo porque no lleva otro nombre en la carátula.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/28-10-2008/15115/saints-row-2
Turok 2 es uno de los mejores juegos disponibles para cualquier plataforma actual.
Nota
9

¿Cómo te gusta la carne? Sí, soy consciente de que parece una pregunta fuera de lugar (y en cierto modo lo es), pero es una forma bastante gráfica de ponernos en situación. Los hay que prefieren un filete bien hecho, mientras otros disfrutan más de la carne cuanto más jugosa y sangrante sea. Si esta nutritiva metáfora la trasladamos por arte de magia al mundo de los videojuegos, y más concretamente al de los FPS, podemos sacar una interesante conclusión. Si nos centramos en Nintendo 64, GoldenEye sería el filete hecho y este Turok 2 sería la jugosa pieza a medio hacer. Sí, porque mientras el título de Rare es ligero y recatado (poco más se permite que el sutil pero efectivo efecto de enrojecer las ropas enemigas en la zona donde le disparamos), la obra de Iguana (desarrolladora de la difunta Acclaim) es lo más crudo que se puede echar uno al cara en un género donde la violencia no suele escatimar en recursos.

Sucesor del ya exitoso Turok: Dinosaur Hunter (1997), lanzado al igual que esta entrega para Nintendo 64 y PC, Turok 2: Seeds of Evil se sirvió de las mismas premisas pero levantó sobre las bases un juego completamente nuevo y fresco. Encarnando al Turok de turno, Joshua Fireseed (para los posibles desconocedores de esta franquicia, aclarar que a lo largo de la historia hubo varios “Turok”, como se relata en varias entregas o los cómics en los que se basa la saga) deberemos acabar con una poderosa criatura alienígena que responde al nombre de Primagen. Por profundidar algo más y perfilar nuestro antagonista, decir que este vil ser, antiguamente encerrado en los restos de su nave por intentar conquistar la Tierra Perdida, despierta de su letargo e intenta huir para retomar su labor. El sello que lo mantiene prisionero depende de unos tótems de energía, por lo que las malvadas hordas de Primagen empiezan buscarlos con el objetivo de destruirlos. Y ahí entraremos nosotros en escena, para impedir su liberación. Nuestra tarea principal (aunque el desarrollo esté también aderezado por otras tareas secundarias) será la de buscar dichos tótems y defenderlos para que Primagen no huya y pueda recibir su merecido por parte de Joshua.

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“Un momento, aquí falla algo. Si nuestro fin último es derrotar a Primagen, ¿por qué no acudimos raudos a su guarida y nos enfrentamos a él desde el inicio en vez de dar vueltas buscando los tótems?”. Exacto, mi querido y parlanchín amigo invisible, puede parecer que nuestra misión es algo incongruente, pero hay dos motivos fundamentales por los que no sería inteligente ir desde el principio a la guarida de Primagen: primero, y como ya he dicho, la entrada está sellada, por lo que, a falta de destruir los tótems (somos bestias, pero respetuosos), debemos encontrar una serie de llaves esparcidas por los seis niveles que tiene el juego antes de poder acceder. Y segundo, sería un suicidio acudir ante tan poderosa criatura con el paupérrimo arsenal inicial. “Ah, ya veo, así tiene algo más de sentido”. Claro, amigo, claro.

Lo cierto es que la trama empieza y termina ahí, no os esperéis giros argumentales relevantes ni vueltas de tuerca. Somos buenos, él malo, lo debemos liquidar y fin de la historia. A pesar de formar parte de una saga y contar con un transfondo basado en un cómic, las pocas escenas que veremos a lo largo del juego servirán prácticamente al único propósito de meternos en situación. La grandeza de Turok 2 viene después, una vez que tengamos el mando (o el ratón) en las manos y nos sumerjamos en esa atmósfera opresiva llena de violencia cruda, enrevesados niveles, temibles dinosaurios humanoides y demás perversas criaturas. Como el segundo filete anteriormente descrito, este es un juego que se caracteriza sobre todo por su crudeza, fuente de ilimitada diversión para unos, muestra de mal gusto para otros.

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Ya desde el primer momento se establece esta tónica. El primer nivel, The Port of Adia, nos lleva a visitar el escenario de una reciente batalla (brevemente explicada en la cinemática inicial). Cadávares, zonas derruidas y manchas de sangre están a la orden del día. Y eso que este primer nivel es, con mucho, el más “ligero” de todo el juego. Con un diseño que imita construcciones humanas, se antoja un escenario bastante normal (todo lo normal que pueda ser mientras no veas a dinosaurios antorpomórficos pululando por ahí), pero a partir de ciertas zonas del segundo nivel, y especialmente del tercero, el juego empieza a cambiar, ofreciendo zonas mucho más siniestras y enrevesadas. La niebla o oscuridad que limita la distancia de dibujado (no tanto como en la primera entrega pero se sigue haciendo notar) frustra y ambienta a partes iguales una importante variedad de situaciones, como pueden ser un viaje al mundo de los muertos, un oscuro pantano, una inmensa colonia de insectos gigantes o una nave alienígena. Todas ellas muy diferentes entre sí, pero con un denominador común que es el agobio y el “mal rollo” general que desprende el juego.

El desarrollo que nos lleva a cada una de estas fases no es del todo lineal. Al empezar el juego nos soltarán directamente en la primera fase, donde ya nos pasaremos un buen número de horas. Una vez terminada (cumpliendo los objetivos establecidos y llegando al portal final donde nos encontraremos el primer tótem), saldremos a una área central donde están las entradas a todos los demás niveles, incluido el que acabamos de concluir por si queremos volver a entrar. Y de hecho, lo volveremos a hacer. Abro aquí un pequeño paréntesis para comentar algo que puede ser útil a la hora de entender el desarrollo de Turok 2, aunque no sea hablando exclusivamente de él. Como muchos ya sabréis pero quizás otros tantos no, parte del equipo de Iguana Entertainment, desarrolladores de este juego, posteriormente pasaría a formar parte de una first party de Nintendo, Retro Studios (y que desarrollarían pocos años después Metroid Prime).

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A pesar del diferente tono predominante (seguramente Nintendo se hubiese opuesto rotundamente a un Metroid con estos niveles de crudeza), no son pocas las similitudes que podemos encontrar entre el juego de la extinta Iguana y la reciente trilogía Prime. Aún siendo un juego más enfocado a la acción, el componente aventurero en Turok 2 es más que evidente. La exploración es una parte fundamental: encontrar interruptores, nuevas habilidades, llaves para acceder a los nuevos niveles o a la propia guarida de Primagen. Por tanto, al igual que en la saga Metroid, el avance por el juego no siempre supondrá un avance estrictamente lineal, sino que tendremos que volver en más de una y dos ocasiones a zonas ya recorridas en busca de objetos que nos hayan quedado por el camino o a los que solo podamos acceder ahora debido a la reciente consecución de alguna nueva habilidad.

El diseño de los escenarios se vuelve más y más lioso con el tiempo, pasando de encontrarnos algunas bifurcaciones a meternos en verdaderos laberintos que nos darán auténticos quebraderos de cabeza. Quizás, por lo leído hasta el momento, pudiera parecer que para jugar a Turok 2 fuese más necesario un buen estómago que una buena cabeza. Pero no, la orientación juega un papel decisivo. Los niveles son increíblemente gigantescos (¿todo esto en solo 32 megas? ¿cómo?) y cada uno es notablemente más enrevesado que el anterior, llegando a resultar verdaderamente frustrantes en la recta final. El juego pone a nuestra disposición un mapa que aparece en pantalla con solo pulsar un botón, mostrándose a la vez que podemos continuar jugando. Por desgracia está hecho en 2D, simulando una vista cenital, lo que lo hace excesivamente confuso cuando nos hallemos en zonas con varios pisos, donde a veces las líneas se superponen y resulta harto difícil guiarse. Sin duda Retro Studios daría en el clavo años después al desarrollar Metroid Prime, cuyo mapa en 3D era un exquisito ejemplo de orden y claridad.

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Algo que sin duda merece una mención especial es el gran trabajo a la hora de diseñar el completísimo arsenal que se desplega ante nosotros según avanzamos en el juego. Si bien nos podemos encontrar con armas tan típicas como el arco, la pistola o la escopeta, bien entrado el juego dispondremos de curiosísimas armas alienígenas. Se suele decir de muchos juegos que la variedad y diseño de su armamento es digno de elogio, pero muy rara vez nos logran sorprender de la forma que hace Turok 2. Su funcionalidad está fuera de toda duda, pero lo que marca la diferencia es la crueldad que desprenden. No solo son un medio para acabar con nuestro enemigo, no. Deben hacerlo sufrir. Imaginad que tenéis un frisbee (sí, hombre, esos discos de plástico que se lanzan y si tienes la suficiente habilidad regresan a tu mano cual bumerán). Perfecto, ahora añadidle unos dientes de sierra bien afilados y tedréis el Razor Wind, una arma que cercenará cabezas y brazos rivales antes de volver a nuestra mano completamente llena de sangre, a la vez que vemos como el enemigo agoniza herido de muerte y echa sangre a borbotones.

Otro ejemplo, el PFM (Proximity Fragmentation Mine). Con este artilugio lanzamos unas minas que se adhieren al suelo y allí se quedan, esperando a que alguien se acerque para activarse. Entonces, ¿qué? ¿Explotan y acaban con nuestro incauto enemigo? Pues claro que no, eso sería una grave infracción de la primera (y antes citada) norma de este juego: los enemigos deben sufrir. En cuanto alguien se aproxima a su radio de acción, una lucecita cambia de color, la mina se eleva en el aire aproximadamente un metro y emite una onda que corta todo a su alrededor. O que es lo mismo, el enemigo verá un destello y un segundo después caerá al suelo, sorprendido de verse sin piernas. Estos son solo algunos ejemplos de lo macabro que pueden llegar a ser las armas en este juego, porque listar todas estaría de más, no solo por alargar innecesariamente este texto, sino por mantener el factor sorpresa para aquel que se decida a darle una oportunidad de ahora en adelante. Si lo hacéis, prometedme no dejar de jugar hasta conseguir el Cerebral Bore. Veréis que risas.

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Pero que no se os quede mal cuerpo ante ante la perspectiva de tener que torturar de una forma tan explícitamente sádica a las criaturillas que pueblan el juego. Solo un par de horas frente a él nos bastarán para cogerles el odio suficiente para desear hacerles todo eso y mucho más. Su inteligencia artificial era realmente avanzada para la época: se cubren para refugiarse de nuestro fuego, nos intentarán rodear cuando nos ataquen en grupo o huirán despavoridos cuando nos vean empuñar armas poderosas. Su comportamiento está tan cuidado que a veces nos sorprenderán con detalles como el girarse para ver donde ha caído una de nuestras flechas (tras un disparo fallido) y acto seguido buscar la dirección desde la que ha sido lanzada. Sus animaciones está muy cuidadas, no solo en la forma en la que se mueven y nos atacan, sino especialmente a la hora de morir. Casi me siento mal al escribir esto, pero debo reconocer que verlos agonizar y retorcerse de dolor a veces puede suponer un enorme placer. Su dureza cada vez será mayor, lo que unido a una preocupante escasez de munición para las armas más poderosas, nos obligará a usar el sigilo en más de una ocasión si queremos avanzar sin excesivos problemas.

Y quizás no excesivos, pero seguramente algunos sí tendremos. Turok 2 es, simple y llanamente, un juego difícil. Puede incluso que demasiado. Al ya citado diseño de niveles (que aunque brillante se vuelve en ocasiones desmesuradamente enrevesado) la dureza de los enemigos y la escasez de munición se unen un factor aún no mencionado, que es el hecho de que solo podemos guardar la partida en unos puntos concretos. Esto parece que no debería ser un problema mayor, puesto que no es el primer ni el último juego que utiliza este método. Sin embargo, aquí puede llegar a ser en ocasiones bastante molesto, dado que suele haber unos pocos puntos de guardado para cada nivel y estos son monstruosamente grandes. Si no os gustan los retos, Turok 2 se os puede quedar bastante grande. El control es también algo duro (en consola), pero nos acabamos haciendo a él, tanto en su modalidad estándar (denominada “expert”), que repite el esquema de la primera entrega, como al nuevo modo (“arcade”), que emula el control de GoldenEye.

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Acercándose el final de este análisis, y habiendo ya esbozado (con mayor o menor éxito) lo que ofrece este juego, no podría de ninguna forma concluir sin citar dos de los elementos más destacados del título: su apartado técnico y el multijugador. En cuanto al primero, decir que en su época, como juego de consola, era realmente brillante. No hay más que ver cualquiera de las imágenes que acompañan este texto y compararlas con el nivel medio que ofreció Nintendo 64 en toda su vida para ver que destaca de sobremanera. Incluso fue el primer título de la consola en usar (opcionalmente) el Expansion Pak, un periférico que aumentaba la RAM y permitía una mayor resolución. Sin embargo, en PC pasó bastante más desapercibido, aunque con vistas a rejugarlo hoy día quizá sea esta la opción recomendada, especialmente por el control. Por desgracia, al genial diseño de escenarios, armas y enemigos, efectos de luz y soberbias animaciones se suman un par de importantes fallos técnicos: primero, la distancia de dibujado en algunas zonas abiertas es escasa y se camufla con una espesa bruma, que por otro lado también sirve para ambientar (saber que de repente puede surgir la figura de un velociraptor u otra criatura entre la niebla es algo que logra mantener el nivel de tensión aún no habiendo realmente enemigos en pantalla). La otra lacra, y esta de verdad preocupante, es la ocasional tirando a frecuente caída de frames. No dificulta demasiado la jugabilidad, pero es algo molesto saber que cuando varios enemigos se juntan en pantalla o usamos armas como el lanzallamas el juego se resiente y se ralentiza notablemente.

En cuanto al modo multijugador, su aparición no es meramente anecdótica, sino que cuenta con una gran número de mapas, modos y opciones, convirtiéndose en uno de los mayores alicientes del juego. De hecho, dado su éxito Acclaim lanzaría poco después una nueva entrega bajo el nombre de Turok: Rage Wars (N64, 1999), enfocada exclusivamente al multijugador. En definitiva, aunque ahora se pueda resentir por el inevitable paso de los años, Turok 2: Seeds of Evil es todo lo que un buen amante de los filetes “sangrantes” puede desear. Un juego oscuro (de hecho, salvo que lo juguéis de noche y con la luz apagada, os recomiendo subirle algo el brillo para ver mejor), crudo, con abundante gore y una banda sonora llena de tensión. Turok nunca ha sido una saga para niños, y en esta entrega se reafirma más que nunca en esa posición. Y no solo por su elevado contenido violento, sino por la gran dificultad que entraña avanzar por él. Gente con poco estómago y escasa capacidad orientativa abstenterse. Los demás, poneros a prueba y descubrid hasta donde podéis llegar en esta despiadada odisea.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/25-09-2008/13480/turok-2-seeds-of-evil
La obra maestra de los videojuegos vuelve a la portátil de Nintendo con más colores que nunca.
Nota
9,5

Si hay una característica común en casi todas las entregas de la saga The Legend of Zelda (a parte de su excepcional calidad) es que la trama suele girar en torno a una serie de premisas que se repiten desde sus inicios, allá por el "lejano" 1986: que si rescatar a la princesa que gustosamente (o no, quien sabe) da nombre al juego, que si el malvado Ganon hace de las suyas, la recurrente búsqueda del Triforce, etc. Afortunadamente, de vez en cuando Nintendo sabe salirse de esa tangente creada por ella misma y cambia los planes de nuestro querido héroe hyliano de verdes ropajes. Hoy toca hablar de una de estas peculiares entregas, la cual es a la vez una de las más destacadas y queridas de la saga. Y no solo por ser la primera ocasión en la que no recorrimos Hyrule, sino por ser también la primera entrega lanzada para una consola portátil, y muy posiblemente la mejor de todas ellas.

Lanzado en 1993 para GameBoy (tan solo un año después de que el exitoso A Link to the Past asentara definitivamente las bases de la saga), Link's Awakening nos sitúa en una aventura posterior a la narrada en el juego de SNES y protagonizada por el mismo héroe (situación frecuente pero que suele llevar a más de una cofusión para aquel que intente ordenar cronológicamente la saga) que tras la derrota de Ganon decide hacerse a la mar en busca de nuevas aventuras. Pero las cosas se tuercen, y como nos muestra la magnífica escena introductoria, el barco se hunde y Link acaba inconsciente en una misteriosa playa.

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Al amanecer somos despertados por la bella Marin, la joven que nos ha encontrado y puesto a salvo en casa de su padre, donde además nos revelan que debido al naufragio hemos ido a parar a la recóndita isla Koholint. Tras devolvernos el escudo y regresar a la playa en busca de nuestra extraviada espada, da inicio el juego propiamente dicho. Un buho la mar de majo nos instará a acudir a la cima de la montaña más alta de Koholint, donde al parecer el Pez del Viento descansa en el interior de un gigantesco huevo. Esta misteriosa criatura resulta ser la clave para que Link pueda abandonar la isla, por lo que nuestro objetivo durante el juego será, como habréis adivinado, el de descubrir como despertarlo. Se trata de una trama tan simple como original y evocadora, que sin demasiadas florituras nos guía por el juego hasta su turbador final.

Un amplio mundo se abre entonces ante nosotros para volver a dejarnos experimentar, esta vez sí, con las premisas básicas de la saga. Al menos las jugables. Link's Awakening bebe directamente del desarrollo de su antecesor, A Link to the Past. Podemos definirlo, en cierto modo, como una gran adaptación de la experiencia Zelda de sobremesa a portátil, con todo lo que eso conlleva, como la reducción de la potencia unida a la limitada paleta de colores: del colorido Hyrule saltamos a una Koholint representada con tonos blancos, negros y sus pertinentes grises intermedios (aunque las imágenes que acompañan al texto sí se ven en color, dado que pertenecen a la reedición lanzada en 1998 de la que hablaré más adelante). No obstante, el resultado final no solo está a un gran nivel, bastante por encima tanto de la media de los juegos contemporáneos de GameBoy como de las propias entregas "zéldicas" de NES, sino que gracias a un detallado diseño apenas se hace notar el pequeño paso atrás que se ha tenido que dar en el tema técnico respecto a su hermano mayor.

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Como ya hemos dicho, a Link le volverá a tocar la ardua (pero siempre entretenida) tarea de explorar un enorme mapeado, encontrar mazmorras ocultas, entrar en ellas, resolver todos sus puzles para llegar al jefe final y, por supuesto, derrotarlo. Vamos, exactamente la misma fórmula que ya hacía las delicias de muchos en el The Legend of Zelda original. El mapa del mundo se divide en un total de 16x16 pantallas (interiores y mazmorras aparte). Sin duda se trata de una extensión más que considerable, sobre todo teniendo en cuenta que no se trata de zonas puestas para rellenar y dotar a Koholint de una extensión a la altura de lo que acostumbra la saga, sino que cada una de estos pequeños cuadrantes suelen estar muy bien diseñados, con sus secretos, obstáculos e intrincadas formas de conectarse entre sí, donde la consecución de nuevos objetos y habilidades serán imprescindibles para poder avanzar.

Sin embargo, no todo es perfecto, y aunque bien diseñado, en el mapa del mundo principal ya queda patente la más importante lacra que sufre Link's Awakening en su condición de Zelda creado para la portátil de Nintendo. Tanto en la entrega original de NES como en su secuela (The Adventure of Link), el esquema de juego había nacido adaptándose a los dos botones enfocados a la acción (A y B), pero en SNES, por el contrario, el mayor número de botones permitió también una mayor asignación de objetos para su "acceso directo" sin previo paso por el menú. Link's Awakening supone en este aspecto un evidente paso atrás, y bastante más importante que el anteriormente citado y relativo al apartado técnico. La jugabilidad es la piedra angular de todo videojuego, y en este caso el aumento de la frecuencia en la que acudimos al menú para cambiar los objetos asignados puede dinamitar más de lo deseable la fluidez del desarrollo.

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Solo podemos asignar dos items, uno para cada botón. Por norma, uno de ellos será la espada, por lo que, mientras la llevemos equipada, solo nos quedará un botón restante para realizar otras acciones. Para ilustrar esta idea, pongamos un ejemplo: imaginemos que llegamos a una zona en la que un pequeño abismo solo es salvable si nos equipamos las botas de salto. Avanzamos, y en el siguiente tramo una piedra bloquea nuestro camino, por lo que deberemos ir al menú para seleccionar las bombas, solo para que al girar hacia abajo, otro abismo haga acto de presencia y las botas sean nuevamente requeridas. En algunas ocasiones, tendremos incluso que prescindir de la espada, puesto que el uso de otros dos objetos será requerido de forma simultánea para determinadas zonas o puzles.

Con esto tampoco quiero decir que se trate de algo que estropee la experiencia de juego. Ni mucho menos. Pero sí es cierto que es donde más se nota la limitación de la consola respecto al pad de sobremesa (carencia que, por cierto, ocasionalmente se sigue notando en las nuevas generaciones, a pesar del gran avance). Es, sencillamente, el precio que se paga cuando se desarrolla un juego mucho más profundo y complejo de lo que en principio fue ideado para la consola.

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No obstante, la salsa de un buen Zelda ha sido siempre el diseño de sus mazmorras, y aquí Link's Awakening aprueba y con nota. En ellas nos encontraremos con un buen número de enrevesados puzles que nos harán echar humo por la orejas, literalmente. Bueno, literalmente no, pero que no te avergüence si hoy día al jugarlo tienes que acudir puntualmente a internet en busca de alguna guía. Su lógica sigue un patrón muy similar al de A Link to the Past, y su nivel, en general, puede plantarle cara sin ningún problema.

Después está la profundidad que se le ha conseguido imprimir al mundo de Koholint y sus habitantes. El juego derrocha una vitalidad antes impensable en GameBoy. Al adentrarte en sus frondosos bosques, empinadas montañas y bellas bahías y ríos, podías llegar a pensar que alguien te había engañado y a escondidas había metido una SNES dentro de tu portátil. Por otro lado, al ser una entrega un tanto atípica por lo comentado al inicio del análisis, da también la sensación de que hubo un mayor lugar para la experimentación y el desarrollo de ideas nunca antes vistas en otros Zeldas. Link's Awakening se atreve a sorpenderte cogiendo un objeto dentro de un sueño del propio Link, enfrentándote a enemigos comunes de otras sagas (como los Goombas de Super Mario) o visitando un pueblo habitado por curiosos animales antropomórficos.

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Como dato interesante, decir que Link's Awakening fue tanto el primer Zelda en darle un uso importante a la ocarina (con la cual podemos tocar un total de tres canciones con distintos efectos) como el primero en poner en práctica las típicas tareas de intercambio de objetos. ¿Recuerdas cómo se conseguía la espada Biggoron en Ocarina of Time? ¿O la Careta de Novios en Majora's Mask? En un momento dado conseguimos un determinado objeto que, casualmente, algún otro personaje necesitaba. Este personaje nos lo intercambiaría gustosamente por otro objeto, que a su vez será necesitado por otro personaje. De esta forma, seguimos una cadena de favores en la que, tras varios intercambios, logramos el objeto final.

Y por si esto fuera poco, el juego también cuenta con una interesante serie de minijuegos con los que pasar el rato entre mazmorra y mazmorra o una vez acabado el juego, destacando por encima de todos el estanque de pesca (que sería reutilizado también en varias entregas posteriores).

Por último, recordar que unos años después de su salida al mercado, y con el motivo del lanzamiento de GameBoy Color, Nintendo reeditó esta pequeña maravilla bajo el nombre de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998). En esta nueva versión del que era ya un clásico atemporal, se añadía un gran uso del color. La hierba era verde, las piedras marrones, la arena amarilla y el agua azul (como podéis ver en cualquiera de las imágenes que acompañan a este texto), por lo que la belleza de los parajes de Koholint aumentó notablemente. A parte, también fue añadida una mazmorra extra para la ocasión, haciendo del juego una verdadera tentación incluso para los que ya disponían del original.

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En definitiva, Link's Awakening, sea en su versión original o en la colorida Deluxe, es un título que todo buen fan de la saga (corrijo, de los buenos juegos) debería tener en su colección. Puede que no sea un juego perfecto, que se echen en falta algunos botones o que a grandes rasgos su fórmula sea bastante parecida a la de A Link to the Past, pero la calidad que atesora este título es algo muy pocas veces visto en una consola portátil (diría que los juegos a su altura se cuentan con los dedos de una mano).

Desde el primer al último minuto, uno se puede sentir extraño jugándolo, porque ve en él todo lo que caracteriza a un Zelda, pero al mismo tiempo la experiencia es bastante diferente. Tiene una magia que se había perdido parcialmente tras tres entregas consecutivas ambientadas en Hyrule. Es bastante difícil definir esa sensación, pero quizás la forma más gráfica de explicarlo es que aquí, a diferencia de en las entregas localizadas en Hyrule, uno se siente como si estuviera "desvirgando" un mundo nuevo. Y eso siempre dispara la fantasía.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/10-09-2008/12796/tloz-links-awakening
Un poquito de historia
Nota
10

No hay más que echar un vistazo a mi historial de análisis para darse cuenta de que cierta tendencia consolera me delata. Siempre que he podido disfrutar del PC lo he hecho, pero tampoco niego que desde que servidor tiene memoria, se recuerda a sí mismo frente a una televisión y con un pad entre las manos. No obstante, con el paso del tiempo también he aprendido que en la variedad está el gusto y que, tanto para el catálogo en general como para algunos géneros en particular, el acabar recurriendo al PC como plataforma de juego es algo imprescindible. Por ejemplo, si quieres pegar tiros, nada como el PC. Si quieres pegar tiros, pero al mismo tiempo usar la cabeza, nada como el PC. Y si quieres pegar tiros, usar la cabeza y directamente enamorarte de un FPS, Gordon Freeman es tu hombre (aunque seas de los que no le gustan los hombres con barba).

Tras su primera aparición en Half-Life (1998), Valve ya había sentado cátedra con un juego que entró por la puerta grande y dejó una huella imborrable, convirtiéndose instantáneamente en un clásico del género. Por eso no es nada extraño que su secuela levantara tanta expectación. El listón estaba muy alto y habían pasado ya bastantes años desde el incidente de Black Mesa. Pero entonces llegó. Las primeras imágenes y vídeos prometían mucho, y el nuevo e impresionante motor Source sería el encargado de dar vida al nuevo universo, mucho más amplio y complejo.

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Es bastante frecuente que cuando un título se encarga de estrenar un nuevo motor gráfico sea el apartado técnico lo que más destaque, por encima del propio planteamiento del juego. Casos como Quake, Unreal, Doom 3 o el reciente Gears of War resultaron ser grandes juegos, sin lugar a dudas, pero a veces se sentían más como una especie de demostración en plan "mire lo que nuestro motor es capaz de hacer, señor mandamás de cualquier empresa interesada en adquirir la licencia". Sin embargo, aunque Half-Life 2 suponía el estreno del brillante motor Source (unido a la excepcional aplicación de las físicas Havok), el desarrollo del juego resultó tan extraordinariamente brillante y equilibrado que relegaba dicha novedad a un segundo plano.

Half-Life 2 se apoya sobre dos pilares fundamentales, su historia y su jugabilidad. Y sin duda logra ser verdaderamente sobresaliente en cada uno de ellos, por lo que se define como un juego sólido cuyo apartado técnico es como una guinda que adorna tan delicioso pastel. La trama nos pone de nuevo en la piel del antes citado Gordon Freeman, el héroe de la aventura original. Tras el desconcertante final de la primera entrega y una charla con el misterioso y omnipotente G-Man, aparecemos en el vagón de un tren sin la más mínima idea de donde estamos o a donde nos dirigimos. Pero nada más salir del tren nos daremos cuenta de que algo va mal: han pasado varios años y un imperio alienígena llamado Combine (o La Alianza, como se denomina en la versión española) tiene prácticamente esclavizada a la raza humana.

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Una vez empecemos a movernos por la estación y nos metamos de lleno en el universo de Half-Life 2, descubriremos uno de los aspectos más relevantes y que más impacto suele conseguir en el jugador. En algunos momentos, los dos pilares que sostienen el juego (historia y jugabilidad) se funden magistralmente. Recoge en parte una idea que ya existía en la primera entrega, pero la eleva a la enésima potencia y desarrolla ante nosotros un guión sutil pero mucho más profundo. Si bien en todo juego en primera persona se espera que la inmersión sea una pieza fundamental, en Half-Life 2 ese efecto de estar en la piel del personaje va mucho más allá.

Y ya no solo porque el apartado gráfico fuera en su época tan impresionante como un perro resolviendo ecuaciones integrales, o por la deliciosamente realista física de los objetos. La clave es el conjunto "vivo" que se crea ante nosotros. Gráficos, físicas y, sobre todo, diseño se dan la mano de una forma casi perfecta. Como se decía en la escuela de la Gestalt, "el todo es más que la suma de sus partes". O lo que es lo mismo, no es tanto el mérito de cada una de estas pequeñas piezas y geniales que forman el juego, sino por lo bien que encajan todas ellas y conforman una experiencia que es difícil de analizar sin tener en cuenta lo bien que ha jugado Valve con este aspecto.

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Todo a nuestro alrededor da la impresión de ser tan real que consigue que nos paremos en más de una ocasión a observar detalles a priori irrelavantes para el desarrollo del juego. Andando por la estación presenciaremos como los soldados de la Alianza controlan a los humanos cual ganado; como estos se revelan contra las fuerzas invasoras y reciben duros castigos delante nuestra; o como algunos, presos del temor y la desesperación, se vuelven locos hasta el punto de encontrarse hablando solos en un rincón. Incluso podemos ver como por una acción tan nimia (al menos por lo que uno se esperaría de un videojuego) como es lanzar una lata vacía a uno de estos guardias alienígenas nos reportará una nada gratificante descarga de aviso. Se establece desde los primeros compases una atmósfera verdaderamente opresiva que nos acompañará durante el resto del juego, impregnándolo de un constante aroma tenso al más puro estilo La Guerra de los Mundos (reafirmada por la genial inclusión de los característicos zancudos en la recta final).

Otro de de los factores clave a la hora de lograr esa magnífica ambientación (y también perteneciente más al ámbito del diseño que al de los gráficos) es que, al igual que en el primer Half-Life, nos encontraremos con una serie de scripts perfectamente integrados a lo largo del desarrollo. Por si alguien desconociera lo que esto significa, aclarar antes de nada que un script es un suceso que aparece de forma predeterminada cuando el jugador llega a cierto punto, haciendo saltar un evento que añade espectacularidad sin depender directamente del jugador. No suele afectar a la jugabilidad propiamente dicha, pero sí hace una importantísima labor a la hora de ambientar. Claro que el uso de scripts es siempre una arma de doble filo, ya que lo que se gana con la espectacularidad de la primera partida se pierde con la previsibilidad de la segunda. No obstante, sigue siendo un precio relativamente pequeño a pagar si con ello se logra que la primera vuelta sea inolvidable.

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La primera parte del juego funciona como una especie de tutorial, no tanto para aprender a jugar como para entrar en materia y familiarizarnos con el entorno y la historia que está sucediendo a nuestro alrededor, aunque se da también cierta importancia a la forma que tenemos de interactuar con el mundo y sus físicas extremadamente realistas a la par que útiles para los sencillos puzles que se nos irán planteando (como apilar cajas para alcanzar una ventana abierta). Hasta la media hora de juego no conseguiremos nuestra querida, útil e icónica palanca. Pero a pesar de que la muerte no sea una opción en estos primeros minutos, el juego resulta igualmente excitante, alcanzando como ningún otro la maestría a la hora de diseñar la puesta en escena sin recurrir a largas escenas más propias de una película que de un videojuego.

Una vez superado este ejercicio de calentamiento, da comienzo el juego de una forma más activa. Desde luego, armamento no nos faltará a la hora de intentar llegar a buen puerto. Contaremos con una interesante variedad de armas (pistola, escopeta, lanzamisiles y compañía), entre las que destaca especialmente la arma gravitatoria, un curioso artilugio con el que podemos atraer y sujetar prácticamente cualquier objeto en el aire (radiadores, cajas, bidones...), así como utilizarlos de escudo o armas arrojadizas. Su buen uso unido a las físicas de los objetos abrirán también un montón de posibilidades a la hora de plantear y resolver diversos puzles. Lo cierto es que la jugabilidad combina multitud de ingredientes de una forma exquisita, cual plato estrella del mejor chef. Podemos definir a Half-Life 2 como un shooter, pero tal etiqueta se queda ridículamente corta para la experiencia que el juego pone a nuestra disposición: a las típicas persecuciones, emboscadas y tiroteos le suma elementos más propios de otros géneros como las aventuras, los puzles o incluso los survival horror. Sin olvidar, por supuesto, las divertidas y trepidantes partes en las que conducimos algún vehículo por tierra o por agua.

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Otra de las cualidades que engrandencen a Half-Life 2, y sobre todo si lo comparamos con su antecesor, es el sentimiento de que no luchamos solo por nuestra propia supervivencia (que también), sino por una causa mayor como es la liberación de la raza humana. A lo largo del camino nos encontraremos con multitud de personajes que comparten nuestra misma meta, algunos ya conocidos como Barney o Eli Vance (envejecidos por el paso de los años) o nuevas incorporaciones como Alyx (hija de Eli) o Judith Mossman. La misión de Gordon será, a grandes rasgos, la de unirse a la Resistencia y hacerle frente a la Alianza. De hecho, durante algunas partes del juego nos acompañarán tanto tropas de la Resistencia como alguno de los personajes principales. En especial Alyx, que se revela a veces como la verdadera protagonista. Su expresividad es sorprendente, e incluso hoy en día probablemente siga siendo el personaje más humanizado que ha aparecido en un videojuego.

En definitiva, son muchas las cosas que hacen de Half-Life 2 una experiencia única y absolutamente imprescindible para cualquier jugador. Decir para los rezagados que aún no le hayan echado el guante que además de en su original versión para PC, lo podéis encontrar también disponible para Xbox (aunque con un evidente empobrecimiento gráfico) o en el reciente pack The Orange Box, lanzado el pasado año en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, donde además viene acompañado de los dos primeros Episodios (expansiones que continúan la trama tras el final descaradamente abierto de este juego), el magnífico Portal y el interesante multijugador Team Fortress 2. No obstante, aunque en la actualidad esta se presenta como la mejor opción de hacerse con él, tanto la versión de 360 como la de PS3 nos han llegado completamente en inglés, perdiendo de forma totalmente injustificada el grandísimo doblaje del que ya gozaba allá por el 2004. Afortunadamente, al menos en su versión para PC, el pack ya cuenta con doblaje al castellano, puesto que Valve lanzó en enero de 2008 el respectivo parche. Sea como sea (aunque mejor en PC por lo ya comentado), nadie debería perderse este auténtico clásico atemporal. Un videojuego con letras mayúsculas que tiene la extraordinaria habilidad de sorprendernos a cada paso. No importa cuan emocionante sea un momento, al final se las arregla para que el siguiente lo sea aún más. Cuando el apartado técnico, la jugabilidad y la historia se dan la mano, todo fluye de una forma tan natural y elegante como solo los más grandes saben hacer.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/05-09-2008/12522/half-life-2
Honor. Asesinato. Redención.
Nota
8,5

El pasado fin de semana hubo reunión familiar. Lo típico, conversaciones triviales y comida en abundancia. El resto de la tarde se fue entre charlas y risas, hasta que llegó la hora de recogerse. Te estarás preguntando que relación guarda esto con el juego que hoy nos ocupa. Pues sinceramente, ninguna. Puede resultar desconcertante empezar así, pero de hecho es como empieza Assassin's Creed. No con una distendida charla familiar, sino desconcertando al jugador que se espera un juego que lo lleve a Tierra Santa en pleno medievo. Si bien el juego gira en su práctica totalidad en torno a las peripecias de Altair (el ya icónico asesino de ropajes blancos), nos sorprende también con una historia paralela que hasta el momento del estreno había sido guardada en secreto. Historia de la que omitiré detalles por si alguno de los presentes lectores aún no ha tenido la oportunidad de probarlo.

La que para nadie habrá pasado desapercibida es la estudiada campaña de marketing que Ubisoft montó en su día (Jade Raymond levanta la mano y saluda tímidamente desde el fondo), como supongo que tampoco su irregular acogida entre la prensa especializada del sector. Las valoraciones oscilaron entre la excelencia y el simple aprobado, dando lugar a uno de los casos más llamativos de desavenecias entre la crítica de los últimos años. Y si bien puede resultar cuanto menos chocante, es un fenómeno que tiene su explicación lógica: al igual que sus notas, Assassin’s Creed se balancea peligrosamente entre la maestría y la mediocridad.

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Es un juego construido sobre una buena fórmula. Lo cual, al menos, ya le reporta el mérito de que su relativo fracaso no venga dado por esa desgana generalizada que termina por desmotivar al jugador a base de repetir conceptos trillados con cada vez mejor presencia gráfica. Aunque es curioso, porque no deja de ser el apartado técnico y, sobre todo, el artístico una de sus mayores bazas. La recreación medieval de Jerusalén, Acre y Damasco es tan detallada como evocadora. Andar por sus calles o corretear por sus tejados logra ese efecto deseado de transportarnos atrás en el tiempo. Pero Assassin’s Creed no se limita a ser un viaje retrospectivo por Tierra Santa, sino que ofrece un interesante planteamiento jugable.

En la piel del menciando Altair, deberemos realizar una serie de asesinatos para nuestra Orden. Si bien al comenzar el juego parecerá que son casos inconexos, poco a poco nuestro personaje empezará a atar cabos y sospechar que existe un entramado oculto y no se trata de meras víctimas al azar. El argumento de Assassin's Creed empieza prometiendo mucho, pero por desgracia se queda a medio camino. Es un juego claramente enfocado a colarnos una secuela (el final solo se puede definir como inconcluso), y sin duda es un factor que juega en su contra a la hora de evaluarlo como un único título.

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Por suerte, el aspecto jugable en sentido estricto sí mantiene el tipo. El control de Altair en ciertas situaciones no solo es tan bueno como uno esperaría que fuese, sino aún mejor. El sistema de combate es funcional, y si bien no llega al nivel de la reciente trilogía de Prince of Persia (desarrollada también por Ubisoft y con más de una similitud con este Assassin's Creed), su complejidad irá en aumento según avance la aventura. A pesar de ser un asesino de renombre, para no darnos todo hecho el juego propiciará que nuestro alter ego virtual la pifie en una misión (debido al serio problema de actitud que tiene). Pasaremos entonces a ocupar el rango más bajo en nuestra Orden como castigo, y la consecución de armas y habilidades será progresiva a medida que cumplamos cada uno de los nueve asesinatos que tenemos por delante, algo así como una prueba de nuestra redención.

La otra parte parte, y donde sin duda más alegrías nos da Assassin's Creed, son el conjunto de habilidades y destrezas que permiten a Altair hacer toda clase de acciones por las ciudades, desde corretear ágilmente por los tejados hasta infiltrarse entre la gente a pie de calle. Tiene, por así decirlo, dos formas de moverse. Una enfocada al sigilo, que viene a ser la predefinida, y nos permite asesinar silenciosamente gracias a la cuchilla de nuestra mano y pasar desapercibido entre las multitudes gracias a estrategias como hacernos pasar por monjes (gracias al atuendo) o evitar chocar con la gente de la calle. Después, y gracias al presionado del gatillo derecho, se “activa” un modo en el cual los mismos botones que usabamos antes para movernos con sigilo sirven ahora para ejecutar acciones más bruscas como correr, saltar, agarrar a la gente y, por supuesto, atacar. En realidad, los cuatro botones principales sirven para controlar cada uno de nuestros miembros: la cabeza (vista en primera persona), el brazo armado, el desarmado y las piernas, situándose cada uno en su correspondiente posición. Se puede hacer lioso de entender mediante un texto, pero al jugar resulta agradablemente intuitivo. Correr hacia un edificio y escalarlo, luchar contra los enemigos o montar a caballo son acciones que responden de manera elogiable gracias a este original sistema de control.

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¿Qué falla entonces? Pues una forma un tanto cruel pero certera de definir a Assassin's Creed es que funciona más como si fueran nueve juegos idénticos en un mismo disco que como una unidad íntegra. Empiezas en la pequeña aldea de Maysaf, donde la Orden de asesinos tiene su base, coges un caballo, te diriges a la ciudad de turno, buscas la entrada al edificio donde un compañero del gremio te informará de cual es tu objetivo, realizas de tres (o más, según te apetezca) sencillas misiones de rastreo para enterarte de por donde suele andar dicho objetivo, y a por él. Tras matarlo (mediante sigilo o entrando como un elefante en una cacharrería, a gusto del consumidor), saltan una serie de secuencias de no excesivo interés y voilá, vuelves a la pequeña aldea inicial. Ahora vuelve a repetir el proceso otra vez. Y otra. Y otra. Así hasta realizar ocho de los nueve asesinatos principales. El noveno, por suerte, seguirá un esquema distinto, pero seguramente por el mero hecho de estar acercándose el final del juego y aparecer la obligación moral de los desarrolladores de poner fin a ese bucle.

Es una situación que se puede llevar mejor o peor según cada jugador, pero lo cierto es que esta carencia a la hora de plantearnos nuevas situaciones empaña, y mucho, el resultado final. Cada una de estas pequeñas partes son brillantes, muy bien llevadas y aunque no perfectas, son una de las mejores y más refrescantes experiencias que nos ha dejado la actual generación hasta el momento. El día en el que a alguien de Ubisoft se le encendió la bombilla con el concepto de juego, sin duda dio en el clavo. Una ambientación pocas veces tratada en un videojuego, un personaje que se aleja de los canones habituales y un planteamiento que a pesar de tomar elementos ya existentes, aporta mucho por sí mismo y no se siente como un reciclado de viejas ideas. Por desgracia, él mismo es el que, irónicamente, termina por reciclar sus propias ideas, haciendo que el concepto ideado por una o más de las lumbreras de Ubisoft pierda la frescura de la que presume antes de llegar a los créditos finales.

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En pocas palabras, Assassin's Creed es algo así como el resultado obtenido al coger una fantástica esencia e introducirla en un cuentagotas. Pero dicha esencia no se toma sola, sino que se echa en un vaso de agua donde al diluirse inevitablemente su sabor se ve mermado, aunque en todo momento sepamos que está ahí. En un ejemplo más relacionado con el mundo de los videojuegos, podemos decir que este sería más o menos la experiencia resultante si en su día a Fumito Ueda le diese por incluir en su Shadow of the Colossus un montón de parafernalia innecesaria entre la salida del templo y la pelea contra cada una de las criaturas. La obra del ICO Team era exactamente esa esencia, pero transladada al juego final sin diluir. Por eso el resultado final seguramente era bastante fiel a la idea que una vez se alumbró en la cabeza de un desarrollador, mucho antes de que tomase forma física.

Por supuesto no es un caso comparable al cien por cien, dado que la esencia de Shadow of the Colossus bebe a su vez de la necesidad del sentimiento de soledad. Assassin's Creed sí necesita “algo más”, el contexto lo exige. Sin embargo eso no excusa su falta de nuevas metas, de un cambio constante de objetivos que haga al jugador despertar del letargo que parece extenderse entre el segundo y el octavo asesinato. Shadow of the Colossus es el ejemplo perfecto del juego que podría haber sido Assassin's Creed si no se hubiese descuidado por el camino. A partir de un planteamiento teóricamente repetitivo (buscar y eliminar a un total de dieciséis colosos), se las arreglaba para mantener en vilo al jugador durante toda la partida. Contrastando con las largas cabalgatas que básicamente servían para meter al jugador en situación y se sumeriese en aquel mundo desolado, los enfrentamientos exigían la elaboración de nuevos planteamientos en cada batalla, la ejecución de un método ensayo-error para cada ocasión. Y a parte de lo mágico que esto podía resultar, de forma casi encubierta se revelaba como el principal punto de apoyo para que el jugador quisiese avanzar y conocer lo que le iba a deparar la siguiente batalla.

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Donde Shadow of the Colossus triunfa es donde fracasa Assassin's Creed, juego brillante echado a perder por la falta de más pequeñas ideas que acompañen al concepto principal. No obstante, y con todo esto, sigue siendo un juego muy recomendable, al menos para probar. Si bien es cierto que en su intento de llegar a lo más alto se queda sin fuelle a la mitad del camino, el magnetismo de las partes triunfantes es algo muy a tener en cuenta. Viajar a al siglo XII para recorrer tres enormes ciudades perfectamente recreadas; meterse en la piel de un habilidoso asesino y planear minuciosamente cada paso que nos acerque a nuestra víctima; alcanzar un gran grado de virtuosismo con nuestro personaje para escalar y recorrer velozmente los tejados de las urbes escapando de los soldados; o simplemente maravillarse con la belleza y majestuosidad que desprenden los paisajes. Puede resultar un tanto arriesgado comprarlo sin haberlo jugado antes (ya pasaba en menor medida con el propio Shadow of the Colossus), así que un alquiler sería, desde mi punto de vista, la opción más recomendable antes de tomar una decisión. Pero al menos una oportunidad se la merece. Puede que este no sea tu juego, pero de serlo, ten por seguro que lo disfrutarás mucho.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/16-08-2008/11590/assassins-creed
El rol monojugador no volverá a ser igual
Nota
9,5

A lo largo de todos estos años, hemos sido testigos de como innumerables clásicos de los RPG han dejado su huella en la historia de los videojuegos. Obras como D&D Gold Box, The Bard’s Tale, Fallout o Baldur’s Gate son claros ejemplos de lo mucho que ha dado de sí este prolífico género. Sin embargo, cuando se trata de mundos increíblemente extensos y una sensación de verdadero libre albedrío, no nos hemos encontrado con nada de la talla de The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), la gran secuela de The Elder Scrolls: Arena.

En el rico mundo de fantasía de Daggerfall, los jugadores disponían de completa y absoluta libertad para perseguir cualquier objetivo, fuera cual fuera su deseo: completar la historia principal o simplemente llevar a cabo una completa carrera como soldado, mercader, asalta tumbas, noble o cualquier otra opción que se le pudiera venir a la mente. Su casi ilimitado (y en su mayor parte generado aleatoriamente) mundo, sus enormes ciudades y esa infinidad de misiones dio lugar una completísima experiencia que ganó innumerables premios, a pesar de los también innumerables errores que resultaron ser un escollo para la mayoría de los aficionados. Seis años después de aquel clásico, Bethesda Softworks nos trajo de vuelta la magia de Tamriel en forma de nueva delicia jugable para PC y Xbox, esta vez mucho más pulida que la anterior. Hablo, por supuesto, de The Elder Scrolls III: Morrowind.

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Al inicio del juego encarnamos a un prisionero imperial que es transladado en barco a la isla de Vvanderfell (perteneciente a la provincia de Morrowind), donde misteriosamente nos dejarán en libertad a cambio de que cumplamos una sencilla misión, la de llevar un paquete a alguien. Pero antes de iniciar nuestro periplo seremos conducidos a la oficina del censo, donde tendremos que registrarnos y decidir mediante un completo menú todas las características personales que nos ayudarán a empezar a moldear nuestro personaje. El sistema es muy parecido al de Daggerfall con algún que otro pequeño ajuste. A parte del evidente cambio en el aspecto físico que supone el escoger una determinada raza, también conllevará una serie de pros y contras en relación a nuestras habilidades. Así nos encontraremos con que los orcos son más fuertes y duros que el resto (dándonos una significativa ventaja a la hora de enfrentarnos a combates físicos), los altos elfos se mostrarán más habilidosos a la hora de usar cualquier tipo de conjuro, o los imperiales destacarán a la hora de usar la vía diplomática.

Con un total de diez razas diferentes, hay montones de posibilidades a la hora de crear un personaje a nuestra medida (salvo que desees un robot gigante que asesine con la mirada). Pero la seleción de una raza no será algo cerrado y definitivo, ya que después también entrarán en juego las clases. Las podemos elegir de dos maneras: o bien mediante la típica lista que nos mostrará las características de cada una, o mediante un pequeño cuestionario que evaluará nuestro comportamiento ante determinadas situaciones y nos sugerirá después la clase que crea más apropiada para nuestro estilo de juego. Si aún así no te convence ninguna de las alternativas, siempre queda la opción de crear nuestra propia clase, eligiendo uno a uno todos los atributos con los que deseamos que nuestro personaje cuente. Incluso deberemos elegir nuestro signo de nacimiento (algo así como el horóscopo), ya que influye directamente sobre nuestras habilidades. Todas estas elecciones se entreenlazan para formar a un personaje que si bien ya cuenta con unos rasgos marcados, no será más que la "materia prima" con la que tendremos que trabajar el resto de la aventura.

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Una vez cumplimentado este formulario, el mundo se abre por primera vez ante nosotros con toda su apabullante inmensidad, esperando ser explorado. La libertad de acción se dispara entonces hacia el infinito. Podemos obtar por llevar el misterioso paquete a su destino, comenzando así una serie de acontecimientos que cambiarán para siempre el mundo que nos rodea, o también podemos olvidarnos de esta tarea y empezar una nueva vida como aventurero. O como mercenario. Quizás como comerciante. Hay cientos de formas de vivir, cientos de lugares que conocer y cientos de misterios que resolver.

Con este jugoso planteamiento empieza nuestra andadura por las vastas tierras de Morrowind, un viaje por un gran mundo de fantasía que consigue ser épico en alcance, profundidad y atmósfera, acompañado de una amplísima gama de opciones que logran el fascinante conjunto capaz de enamorar a los fans del género desde la primera partida. Morrowind no es solo un juego, es una vida. Cada elección en el diseño está planeada para hacer de él una ventana por la que nos asomamos a otro mundo, empezando por la acertada perspectiva en primera persona que enfatiza la individualidad de nuestro alter ego virtual. Aunque la vista en tercera persona también está diponible (podemos intercalar entre ambas con simplemente pulsar un botón), es más que recomendable optar por la predefinida, ya que el nivel de inmersión es mayor, la interfaz está mejor integrada y los combates se resuelven con mayor comodidad.

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En la anterior entrega de la saga, Daggerfall, más de uno se quejó de su desorbitada extensión y el desarrollo excesivamente disperso de la trama. Como hemos comentado antes, Daggerfall fue uno de los mejores RPG de su época, pero era bastante común que los jugadores se perdiesen en la historia aún pretendiendo seguirla. Los diseñadores de Bethesda aparentemente tomaron nota de esta pequeña crítica e hicieron de Morrowind un juego que, si bien sigue siendo extraordinariamente grande, no se siente tan "inabarcable" como su predecesor. Lo mismo podemos decir de la historia que, aún distando mucho de ser lineal, sí está mejor hilada. A pesar de eso, logra a la perfección un conocimiento más profundo y más rico del mundo. Sin embargo, sigue siendo bastante fácil perderse en la trama, aunque no sea eso lo que inicialmente pretendamos.

En cuanto al argumento propiamente dicho, no os esperéis tampoco un melodrama con los romances apasionados y las sorprendentes traiciones que suelen abundar en los RPGs japoneses eminentemente lineales que abundan en consolas. Juegos como la saga Final Fantasy, donde nos “obligan” a seguir un camino bastante prefijado, pueden ser muy ricos en el argumento y en las sensaciones directamente provocadas por este. Morrowind es en cambio más sutil, la historia evoluciona mediante las interacciones con el mundo que nos rodea, mientras avanzamos y cumplimos las misiones. En una ocasión leí una interesante y diría que acertada analogía entre Morrowind y El Señor de los Anillos. El éxito de la gran obra literaria de Tolkien no venía dado tanto por la historia que nos narraba el arduo viaje para destruir el Anillo Único, sino del complejo mundo que se iba construyendo en torno a dicho viaje. El lector entraba en contacto con el humor de los pequeños y entrañables hobbits, los orgullosos y longevos elfos, los testaduros enanos o, en general, con cada componente de una tierra que se sentía tan viva como las criaturas que la habitan. Morrowind da al jugador la posibilidad de alcanzar ese mismo nivel de integración con el medio gracias a la casi ilimitada capacidad para obtener información sobre las actitudes y la política de las diversas razas y culturas que coexisten en esta región.

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Al igual que en la vida real, el mundo dinámico de Morrowind reacciona a nosotros, a lo que somos, a las decisiones que tomamos. Cada uno de los pequeños pasos que damos en una u otra dirección afectarán a la visión que los demás tienen de nosotros, y por extensión, a como nos responden. Además, cada acción que tomamos nos suele abrir determinadas puertas, a la vez que nos puede cerrar otras tantas. Por ejemplo, si matamos a alguien concreto puede que se nos impida participar en ciertas misiones a las que de otra forma sí podríamos acceder más adelante. Al unirnos a una determinada facción se abrirán nuevas misiones e historias, pero quizás nos impidan aceptar las de una facción rival.

Como en todo RPG, el desarrollo de Morrowind avanza con las misiones. Ya sean de la historia principal o secundarias, nos proporcionan la oportunidad de mejorar nuestras habilidades, obtener interesantes objetos, y, en general, profundizar en el mundo que nos rodea. Con unos seis o siete gremios diferentes a los que nos podemos unir, tres casas políticas, una selección de grupos más pequeños e incluso un importante número de misiones a las que podemos acceder hablando con la gente de a pie, el número de alternativas es sencillamente apabullante, sobre todo si tenemos en cuenta que cada uno de esos gremios tiene su correspondiente sucursal en cada una de las ciudades, ofreciendo cada una de ellas su propia serie de misiones únicas. Por ejemplo, durante mis primeras treinta o cuarenta horas con Morrowind, apenas toqué la trama principal (vamos, que me desentendí completamente del famoso paquete), y empecé a ganarme la vida ofreciendo mis servicios al gremio de luchadores y al de ladrones. Al final de las primeras treinta horas, aún no los había completado. Tal es la magnitud de Morrowind.

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Aunque ponga a nuestra disposición un área menor que el de su antecesor, el número de grupos al que nos podemos unir es significativamente mayor. No solo podemos cumplir tareas para los gremios de luchadores, ladrones o magos, sino que nos encontramos con el nuevos gremio de asesinos o dos cultos religiosos, por no hablar de las casas políticas, cada una con sus propias preferencias, planes, metas y lealtades. Estas casas están constantemente en conflicto entre ellas en su violenta lucha por el poder. De hecho, cada casa o gremio tiene cierta influencia sobre la mayoría de personajes que nos encontramos, por lo que, como adelantabamos antes, nuestras acciones tienden a repercutir sobre la forma en la que seremos tratados. Si, por ejemplo, tenemos que matar a un mago como parte de una misión del gremio de luchadores, nos encontraremos después con que los miembros de la casa de magos nos tratarán de una forma más fría, rechanzando incluso hablar o tener negocios con nosotros. Esta idea de que cada acto tiene su consecuencia lógica, a veces positiva y a veces negativa, es excelente y contribuye a que la atmósfera de Morrowind gane enteros. Se crea un entorno inteligente y creíble en el que deberemos perseguir nuestras propias metas pero sin desatender a la relevancia que puedan tener para el resto de habitantes.

Por supuesto hay algo básico que, a pesar de aún no haber sido citado, es fundamental tanto en Morrowind como en el resto de RPGs: los combates. Cuando empuñamos alguna arma, el ataque se realiza según la forma en que maniobremos. Obviamente, esto dependerá también del arma elegida, ya que no es lo mismo atacar con una espada que con una lanza. Como alternativa a la lucha cuerpo a cuerpo, podemos también optar por atacar desde lejos utilizando el tradicional arco o una ballesta. La forma en que las flechas vuelan es sorprendentemente realista, y el jugador se encontrará a sí mismo teniendo que apuntar ligeramente por encima de su objetivo si este se encuentra a determinada distancia, ya que la trayectoria del proyectil describe una curva descendiente que puede dar al traste con nuestro ataque si no aprendemos a calcular su desviación. Recomiendo jugar con este tipo armas por lo menos una vez, ya que se trata de un sistema sorprendentemente divertido que requiere de una mayor habilidad reflexiva.

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Para los que tengan problemas o no gusten de usar armas, el sistema de magias de Morrowind es también muy profundo. Ya sea usando un hechizo que hayamos comprado en el gremio local de magos o utilizando uno que hagamos nosotros mismos con el completo editor que pone a nuestra disposición el juego, un mago se enfrenta a una serie de decisiones antes de poner en marcha un ataque. La primera es elegir el elemento del hechizo que debemos usar. Obviamente, un hechizo de hielo será más favorable contra un monstruo de fuego. En segundo lugar, el mago debe pensar si le gustaría usar un hechizo que podamos dirigir a un enemigo distante, o uno que se base en el contacto. Y por último, debemos también decidir si queremos un ataque que afecte a todos los enemigos dentro de una determinada área o si preferimos lanzar uno más potente contra un enemigo concreto. Por lo que respecta a la absorción de golpes (claro amigo, los demás también atacan), podemos optar por hacer del nuestro un personaje ágil que se pueda mover con rapidez y saltar para esquivar golpes, o bien una especie de tanque de combate que puede estar quieto y resistir sin mayores complicaciones el daño recibido.

Los combates, a parte de servirnos para avanzar en el juego, serán el principal (que no único) método para subir el nivel de nuestro personaje. Cada vez que una habilidad se utiliza, se obtiene una cantidad variable de puntos de experiencia. Según los vamos acumulando, dicha habilidad sube de nivel, y pasa a ser más potente y eficaz. Cuando conseguimos mejorar varias de estas habilidades (también se puede mejorar repetidas veces una misma si la usamos con frecuencia), nuestro personaje ganará un nivel. Se nos dará entonces además la opción de repartir unos cuantos puntos extra para asignar a cualquier atributo que deseemos. Puede parecer un sistema complejo, pero según juegas te acostumbras a él y resulta francamante útil. Según la propia Bethesda, se hizo para permitir que personajes que no basan su desarrollo en los combates (como los ladrones) puedan subir de nivel sin tener que recurrir al exterminio de inocentes monstruitos. Es una elección lógica, aunque también tiene sus contras. Por ejemplo, podemos ser un experto en la habilidad de robar y ganarnos una "digna" carrera como ladrones. Pero eso sí, a medida avancemos por el juego los enemigos serán cada vez más duros (evidentemente). Y puesto que tener un nivel 10 como ladrón no equivale a tener un nivel 10 de guerrero, por ejemplo, con el ladrón de dicho nivel no seremos capaces de hacer frente a un rival al que el guerrero sí podría.

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No obstante, se ofrece también una solución para este inconveniente. Por ejemplo, el gremio de ladrones solo da puestos de trabajo a personajes que tengan desarrollada la astucia, por lo que en sus misiones la falta de experiencia en combate no nos perjudican seriamente. En otras palabras, cada gremio suele tener como un "filtro" para que solo entre aquel apto para avanzar sin mayores problemas. Por otra parte, las misiones en las que nos embarcamos por azar (hablando con los distintos personajes), o las que pertenecen a la historia principal, suelen tener más de una solución. Si no puedes entrar en una cueva a recuperar un amuleto de vital importancia porque está plagada de poderosos enemigos, deberás recurrir a la infiltración y hacerte con él sin que nadie te vea y de la voz de alarma.

Entrando ya en el apartado técnico, aclarar desde el inicio que soy de los que piensa que unos gráficos bonitos no garantizan un contenido de calidad. Es por eso que a la hora de comentar las características de determinado juego, dejo esto para el final, porque si a uno no le interesa la propuesta del título, es una tontería que se le empiece calentando la oreja sobre la calidad visual del mismo. Por suerte para todos los amantes de los RPG (y para mí a la hora de enfocar este análisis) el apartado técnico de Morrowind está a la altura de las circunstancias, por lo que cualquier dilema sobre la importancia de uno u otro punto de vista pasa a un segundo plano. Morrowind cuenta (o contaba, más bien, ya que se debe evaluar por lo que era en la época de su salida al mercado) con unas texturas increíblemente realistas, sombras en tiempo real, animaciones bastante logradas (aunque nuestro personaje en tercera persona es bastante mejorable, carencia que aún sigue sufriendo Oblivion, última entrega de la saga hasta el momento), y un sistema meteorológico que está constantemente cambiando la intensidad del viento y la visibilidad. Las armaduras y la ropa se ajustan perfectamente a cada modelo independientemente de su sexo y raza. Los rasgos faciales por norma están muy bien hechos, si bien las opciones que tenemos para crear nuestro personajes son francamente feas, todo hay que decirlo.

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Pero lo que sin duda se llevan la palma son los escenarios. El diseño de las casas de cada ciudad (tanto en el interior como en el exterior) es sublime. Fuera de las urbes, las sinuosas y oscuras cuevas contrastan con unos frondosos paisajes llenos de belleza. Cada una de las diferentes regiones tiene su propia flora y fauna. A veces resulta sorprendentemente agradable tomarse un breve descanso de tanta aventura y dedicarse a pasear mirando a un río o al cielo. El cielo nocturno en particular es maravillosamente hermoso, con sus dos lunas y multitud de constelaciones. Además, la magnífica banda sonora creada por Jeremy Soule para la ocasión no hace sino acentuar la belleza y majestuosidad de este mundo.

Peaceful Waters

Acercándonos ya la final del análisis, soy consciente de que me quedan multitud de cosas en el tintero, como por ejemplo el completo editor de escenarios (solo en la versión PC) que permite al jugador la creación o modificación de toda clase de cosas, desde inventar misiones, construir casas, o incluso idear razas nuevas. Es tan complejo como fácil de usar (en comparación con otros editores, aunque la curva de aprendizaje sigue siendo un poco alta para los inexpertos). Pero es que Morrowind es un juego de tal magnitud que la única forma de asimilar lo que tenemos entre manos es dedicarle unas cuantas horas de nuestra vida. Eso sí, con calma. Pasito a pasito. Ningún análisis, foto o vídeo le hace justicia a una obra cuyo clímax se extiende desde la segunda o tercera hora de juego hasta el fin de los tiempos. Puede resultar quizás un pelín duro para cierto porcentaje de jugadores, ya que al contrario del reciente The Elder Scrolls IV: Oblivion, no es un tranquilo paseo por el campo. La carencia del transporte instantáneo (aquí solo tenemos el zancador de ciénagas que nos puede llevar de una ciudad a otra previo pago), la mayor dificultad de los enemigos y, sobre todo, la ausencia de la brújula (tendremos que buscar a los personajes o cuevas orientándonos por los apuntes de nuestro diario), hacen que la experiencia con Morrowind se sienta mucho más grande, y no por la extensión en sentido estricto, sino porque el jugador se siente inicialmente pequeño, casi inválido. Puedes tardar algunas horas en asimilar todo lo que tienes ante ti y como te tienes que desenvolver. Y ese hecho hecho, que suele ser criticado por unos y alabado por otros, hacen de Morrowind un juego más "duro", lo que también provoca que la satisfacción al avanzar y completar misiones sea mucho mayor.

Como último apunte, decir que tanto la versión de PC como la de Xbox están completamente en inglés, lo que puede ser un escollo duro (o insalvable, dado la grandísima cantidad de información que necesitamos para avanzar) para los que no se desenvuelvan especialmente bien con el idioma de Shakespeare. Por suerte el Clan DLAN, una web de aficionandos que entre otras cosas se dedican a traducir juegos al castellano, ha lanzado hace tiempo un parche que traduce completamente la versión de PC. Una traducción de muy buena calidad que yo mismo he probado y no puedo dejar de recomendar a todo aquel dispuesto a embarcarse próximamente en este juegazo, así como a los que lo hayan disfrutado en su día pero estén dispuestos a dedicarle una segunda (o tercera) vuelta. Sin duda lo merece. ¿Recordáis por qué empezó esto de los RPGs? Para vivir otra vida. Los juegos de rol de lápiz y papel surgieron a raíz de esa ansia de sumergirse en una historia donde podíamos ser lo que quisiéramos, donde las limitaciones del mundo real se evaporaban una vez empezada la partida. ¿Quieres ser un poderoso hechizero? Adelante ¿Quieres convertirte en un guerrero cuyas hazañas sean cantadas durante siglos? De eso se trata. Aquí tienes un nuevo mundo y una nueva vida que está a punto de comenzar. Solo tienes que bajar del barco e internarte en las llanuras de Morrowind. El resto de la historia solo es una hoja en blanco a la espera de que tú la escribas.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/01-08-2008/11074/the-elder-scrolls-iii-morrowind
La última misión
Nota
9

Vuelve Solid Snake, el espía más conocido del mundo de los videojuegos, en la que aparentemente será su última misión (y digo “aparentemente” porque con Kojima y sus giros eso nunca se sabe). Más de 20 años han pasado desde su primera aparición en MSX2 (Metal Gear, 1987), y tras una larga andadura, nuestro agente favorito (lo siento, Fisher) llega al final del camino. Viejo, cansado y enfermo. Con el tiempo más en contra que nunca, se deberá enfrentar a su destino en el título que tiene bastantes papeletas para convertirse en la mejor exclusividad de PlayStation 3 en toda la generación y uno de los mejores juegos de la historia. Empecemos.

A pesar de que el cuatro del título nos hace tomar conciencia de que esta es ya una saga con bastante kilometraje (y más aún si contamos con los episodios de MSX, Game Boy o PSP), Guns of the Patriots hace un exitoso esfuerzo por no ofrecer lo que para entendernos fácilmente denominaremos como “más de lo mismo”. Si algo se le puede agradecer a Hideo Kojima (creador de la franquicia) y su equipo es que con cada nueva entrega se han preocupado por ofrecer una nueva experiencia. La prueba la tenemos en que es dificil, por no decir imposible, conseguir unanimidad a la hora de decidir cual de los Metal Gear Solid es el más querido por los fans. Si bien el primero (PlayStation, 1998) quedará por siempre en un lugar especial por suponer el magnífico paso a las 3D (y lograr ese cuidado efecto cinematográfico que desde entonces ha caracterizado a todas sus entregas), Sons of Liberty y Snake Eater no se han quedado atrás. Guns of the Patriots llega ahora con una gran responsabilidad. No, mejor dicho dos: no solo estar a la altura de una saga que ha puesto el listón tan alto que podríamos decir que ya no lo hay, y además servir como epílogo esclarecedor para veinte años de intrigantes aventuras.

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Desde el fantástico primer trailer hasta el día que el juego llegó a mis manos todo un torrente de información circuló por webs y revistas especializadas: el Octocamo, la reaparición de numerosos personajes, el deslumbrante nivel técnico... pero sin duda lo que se llevó la palma fue ver a un Snake prematuramente envejecido. El otrora fornido héroe con chascarrillos para cada ocasión peinaba ahora canas y demostraba un evidente desgaste físico. Todo parecía apuntar hacia un fatal destino próximo que se veía acentuado en el vídeo promocional donde Snake se introduce el cañón de una pistola en la boca y un repentino fundido en negro nos deja el desconcierto en el cuerpo. Con un evidente halo de tragedia y un tono más pesimista de lo común arranca Guns of the Patriots, que desde el primer momento logra hacernos sentir que definitivamente estamos ante la última entrega. De hecho, prácticamente todo el juego se dedica a atar cuaquier cabo suelto de los anteriores episodios. ¿Demasiada información para un solo juego? Puede, pero lo cierto es que salvo casos puntuales Kojima ha hecho bien su labor a la hora de concluir la saga.

Desde el primer al último acto, el juego nos va guiando gracias a una serie de cinemáticas generadas por el propio motor del juego, como de costumbre. Pero aquí ha habido una importante (y discutible) novedad. En cualquiera de las entregas de la saga Solid, el desgranamiento de la compleja historia se llevaba gracias a dos sistemas diferentes pero compatibles: las mencionadas cinemáticas y las charlas por codec. Este último es un método que ha sido no pocas veces rechazado por un importante sector de usuarios, alegando que si las escenas ya son normalmente intrusivas, las largas conversaciones por codec pueden llegar a romper la dinámica del juego en más de una ocasión. Pero lo cierto es que más que romper la dinámica, el codec era una parte inherente de dicha dinámica. Probablemente pocos fans de la saga se imaginarían un Metal Gear Solid sin él, aunque ahora no tendrán que hacer ningún esfuerzo, porque Kojima les acaba de enseñar como se hace: MGS4 prácticamente no tiene codec. Sí lo tiene en el sentido literal de la palabra, pero no con el significado de las anteriores entregas. Nos podemos comunicar con un total de dos personajes (y para más inri, uno apenas nos tiene que decir), mientras que otros secundarios que se pondrán en contacto con nosotros lo harán en momentos puntuales predefinidos por la trama, sin demasiada extensión.

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Lo cierto es que esta decisión es una arma de doble filo, ya que si bien se acerca más al reclamado dinamismo que algunos ansiaban, no es menos cierto que para gran parte de los seguidores de la saga uno de los mejores aspectos de los anteriores MGS eran estas líneas de diálogo, tanto las relativas a la trama como las secundarias. Los personajes nos daban hasta el más mínimo detalle de cualquier cosa, importante o trivial, desde el funcionamiento de alguna arma hasta la situación geopolítica. Nos daban pistas, nos contaban refranes, anécdotas o se daban situaciones de lo más curiosas (no pocos recordarán la recta final de Sons of Liberty, donde Campbell y Rosemary nos regalan el momento más hilarante de toda la saga). Pero poco de eso queda ahora, y personalmente me parece una verdadera lástima, ya que antes los secundarios lograban definirse con una personalidad compleja aunque no hiciesen acto de presencia real junto a nosotros. Se relacionaban con Snake en todo momento y podíamos acudir a ellos cuando quisiesemos. A pesar de estar físicamente solos en la misión, notabamos el apoyo de multitud de personajes francamente interesantes. Aquí a veces da la impresión de que han querido hacer un epílogo argumentalmente más lineal, lleno de escenas largas y las conversaciones justas para contar lo que faltaba por contar. Por lo general (lo cual no quita que se den algunas magníficas excepciones, vaya por delante) los personajes secundarios no tienen ese grado de profundidad que había antes.

Por contra, el trabajo de caracterización hecho con Snake sí que es elogiable. A diferencia de otros muchos protagonistas de videojuegos, cuya personalidad está poco trabajada o es moldeable gracias a las elecciones del jugador, la saga Metal Gear siempre se ha caracterizado por el arrollador carisma que desprende Solid Snake (Big Boss en Snake Eater). La muestra la tenemos en Sons of Liberty, juego que a pesar de contar con una impresionante calidad fue menospreciado en cierto modo por la aparición del personaje de Raiden como protagonista durante la mayor parte del juego. Snake es el prototipo de hombre duro, un héroe casi sobrehumano que salva el mundo y le sobra tiempo para bromear, ligar, soltar algún taco y fumarse un pitillo. Al menos ese es el Snake que todos conocíamos, porque Kojima se ha desviado de la tangente y nos ofrece una nueva visión del héroe. La visión más pesimista de una leyenda. Nos pone esta vez en la piel en un personaje que ha perdido repentinamente la juventud y siente como va de más a menos a paso acelerado. El rápido envejecimiento de de Snake contrasta con los demás personajes, que se mantienen prácticamente igual que en las anteriores entregas (genial actualización gráfica a parte). No encanja en un mundo que cambia demasiado deprisa. Incluso la guerra, la que prácticamente había sido su hogar, su forma de vida, ahora le parece algo frívolo que no comprende. Esta visión de Snake choca frontalmente con la que teníamos en otros capítulos, donde se caían en más tópicos que hacían de él lo que se dice “un tío guay”. Y personalmente, le agradezco a Kojima este interesante cambio. Más que mejor o peor, se debería catalogar como diferente, y siempre es bueno evolucionar y no anclarse en las mismas premisas.

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Argumentalmente, Guns of the Patriots ciertamente da la talla. Como hemos dicho, se trata de un juego destinado a atar todos los cabos sueltos (que no son pocos) y a cerrar la saga en forma de homenaje, ya que prácticamente todos y cada uno de los personajes aparecen de una u otra forma,f para “despedirse” de una forma simbólica del jugador. Esto vuelve a ser un arma de doble filo, ya que si bien a todos los aficionados les encantará tener de vuelta a Otacon, Meryl, Naomi y compañía (hay algunas sorpresas que prefiero no desvelar por si alguno aún no ha jugado ni ha estado especialmente atento a las grandes cantidades de información que han corrido por la red los últimos meses), también es cierto que a veces los guiños son tan constantes que hacen de él un juego prácticamente incomprensible para los que se hayan perdido alguno de los Metal Gear anteriores.

Sobre las cinemáticas, decir que cobran todo el protagonismo debido a la parcial supresión del codec. Prácticamente toda la historia se nos narra a través de ellas, cuya cantidad, calidad y sobre todo duración se ha disparado. Las hay de todas clase: épicas, sentimentales, graciosas y hasta esperpénticas. Sí, esperpénticas, ya que a pesar de que en algunas escenas lo ridículo es claramente intencionado, otras de carácter más serio e importante pueden acabar resultando desconcertantes para el jugador, diría casi que mal finalizadas. Son una clara minoría, pero fastidia que algunas de ellas sean en momentos claves del juego. Por no hablar de la sorprendente cantidad de primeros planos de escotes que inundan algunas secuencias (Kojima, Kojima...). En cuanto a la duración de las mismas, ha aumentado notablemente (debido a la ausencia de codec), siendo por lo común muy densas en contenido pero con una calidad técnica y puesta en escena ejemplar. Eso sí, en algunos tramos puntuales son excesivamente largas. No es que sobre contenido, sino que una vendría bien una tijera a tiempo y repartirlas entre más partes jugables, hubiese mejorado el conjunto. La primera vez que pasamos el juego quizás no seamos tan conscientes de ello, ya que la cantidad de información nueva que nos está llegando a través de ellas nos hace mantener la atención e incluso desear que se alargen más y más para seguir disfrutando de la gran historia. Pero cuando uno afronta las siguientes partidas, se hará consciente de que por lo general las partes con mayor tensión y calidad argumental son las que más se ven deterioradas en el plano jugable. Lo cual es una verdadera lástima, porque si hay un Metal Gear Solid cuya jugabilidad sea digna de tantas o más alabanzas como la propia trama, ese es Guns of the Patriots.

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Y es que la evolución más grande del juego se encuentra sin duda en la parte donde controlamos a Snake por los amplios niveles. Al contrario que en las anteriores entregas, donde los escenarios eran bastante más cerrados y limitados (incluido Snake Eater, a pesar de ambientarse en medio de una selva), aquí se suprime cualquier posible signo de claustrofobia. De hecho, ni yo mismo conozco los límites de todos los mapeados, y eso que soy de los que exploran a fondo desde la primera partida. Sin duda, un factor muy a tener en cuenta a la hora de valorar la rejugabilidad del título. Guns of the Patriots nos vuelve a dejar en bandeja la opción de seguir dos claras estrategias: podemos avanzar cual shooter en tercera persona, disparando a todo lo que se mueva (soldados, Gekkos, lo que sea) o recorrer los niveles mediante sigilo (altamente recomendable sobre todo en los niveles de dificultad más duros), evitando a toda costa que nos vean mediante el uso de las típicas habilidades de Snake (esconderse en cajas, aprovechar cualquier recoveco) así como de otras nuevas aportaciones que detallaré más adelante. Normalmente, y esto es muy importante si tomamos la senda de la infiltración, el camino no es lineal, por lo que podemos observar y decidir que ruta es la más aconsejable para pasar desapercibido. Por supuesto habrá momentos en la que el avance será lineal, pero son los menos. En general se recrea pefectamente la sensación de estar en un gran campo de batalla.

El juego pone a nuestra disposión una enorme selección de armas que supera por mucho a la de cualquier entrega anterior. Podemos recoger cualquier arma del enemigo, aunque desafortunadamente algunas están bloqueadas para ser utilizadas por los soldados de determinado PMC (Compañías Militares Privadas). Pero en cierto momento del juego nos cruzaremos con un nuevo personaje, Drebin, gracias al cual podremos eliminar dicho bloqueo de seguridad y así usarlas cuando nos venga en gana. Además, mirillas, silenciadores, apuntado láser o lanzagranadas son mejoras que también podemos aplicar a distintas armas y conseguir así varias combinaciones. Solo tenemos que pulsar un botón y gracias a nuestro ya nuevo amigo Drebin podremos hacernos en cualquier momento con todas estas características, así como alguna otra novedad que el jugador irá descubriendo según avance. Un nuevo mundo de posibilidades se abre para todo aquel que prefiera dejar el sigilo un poco de lado, y que se acentúa por la notable mejora en el apuntado (más propia de un shooter en tercera persona).

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Otra de las interesantes novedades en la saga es el MK II, una especie de mini Metal Gear que podemos usar para tareas de reconocimiento. Lo manejamos por control remoto y hasta podemos soltarles descargas a los soldados desprevenidos, pero lo cierto es que hay muy pocas ocasiones en las que realmente necesitemos su ayuda. No ostante, como añadido que es, siempre se agradece. Lo que sí cambia por completo la dinámica del juego es el nuevo traje de Snake, conocido como Octocamo. Llamado así por basarse en el sistema de camuflaje de los pulpos, este curioso invento nos permite que al acercarnos a una pared o suelo, nuestra indumentaria pueda adoptar el mismo color y textura para que podamos mimetizarnos con el ambiente. A efectos prácticos funciona como los trajes y pinturas de MGS3, pero lo cierto es que ofrece aún más posibilidades y tiene el gran añadido de que cambia en tiempo real, ahorrándonos el proceso de ir al menú que antes interrumpía el juego.

También contamos con otra herramienta importante como es el Solid Eye, esa especie de parche que lleva Snake y nos permite detectar enemigos a nuestro alrededor o usar la siempre funcional visión nocturna. Es también uno de los gadgets más útiles a la hora de enfrentarse a las peleas de los jefes, que como de costumbre no podrían faltar a la cita. Esta vez el desarrollo del juego se distribuye de otra forma. Si bien antes solía ser un todo compacto, en esta ocasión se divide en varios capítulos, cada uno de los cuales sucede en un lugar distinto. Aún corriendo el riesgo de sonar repetitivo (creo que es ya la tercera vez que voy a usar esta expresión en lo que va de análisis) esto puede tomarse de nuevo como un arma de doble filo: es cierto que esto provoca que el juego sea mucho más variado en situaciones que los anteriores (lo cual siempre es bienvenido), pero a veces da también la sensación de que todo está hecho como con una plantilla. Apareces en un punto, avanzas unos escenarios y luchas con un jefe final. Luego vuelves al avión, te desplazas a otro punto y vuelta a empezar. Es cierto que esta es una forma bastante simple de definir el desarrollo, pero también lo es que a partir del segundo capítulo uno ya se puede imaginar que le espera en los siguientes. Aunque lo cierto es que es un precio relativamente pequeño a pagar si así logramos esa ansiada y refrescante variedad de localizaciones. Donde sí creo que podría haber una sustancial mejora es en la presentación de los jefes finales. La principal novedad son los miembros de "The Beauty and the Beast", cuatro bellas mujeres encorsetadas en unos mecánicos trajes humanoides con rasgos de algún determinado animal y aspecto de haber salido de un cómic de la Marvel.

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Pero no es su estética la que falla (todo lo contrario), sino que falta esa interacción con Snake que se daba en las otras entregas. Simplemente aparecen al final del capítulo y tú tienes que matarlas. Una de las bonitas tradiciones en los otros MGS era que incluso había varias luchas con algunos de ellos. Eran más profundos, te presentaba al enemigo y al final mostraba todo su poder en la lucha final. Aunque la primera pelea contra una de las "bestias" de Guns of the Patriots resulta bastante impactante (sobre todo por lo que pasa después de la pelea, donde descubrimos como y quienes son en realidad estas damiselas), después el juego cae en una pequeña redundacia al repetir prácticamente el mismo esquema para las otras tres. Pero bueno, este es un aspecto criticable poniéndose puntilloso, porque lo cierto es que de todas formas no dejan de ser grandes batallas (aunque no tan memorables como pudieran).

Además de todo lo citado, que corresponde al brillante modo principal, Metal Gear Solid 4 ofrece también un entretenido modo online para 16 jugadores. No faltan el Deathmatch y Deathmatch por equipos, los cuales se dejan jugar a la perfección, siempre que partamos de la base que no estamos ante un shooter tradicional. Porque sin duda el modo estrella es la variante en la que un jugador toma el papel de Snake y otro lo apoya controlando al MK II. Disparar a otros puede ser divertido, pero para los amantes de la infiltración esto ya será el clímax. Por su parte, el encargado de controlar al MK II tampoco se quedará atrás, puesto que podrá hacerse invisible y corretear entre los otros jugadores, dándoles descargas con su tentáculo. También se incluyen otros interesantes modos como conquistar bases por equipos o misiones de rescate similares a las que había ya en Metal Gear Solid 3: Subsistence. El único pero que se le puede poner es que el proceso de crear una cuenta es un pelín laborioso. Afortunadamente, la variedad de opciones en la personalización y el gran número de jugadores en línea hacen que rápidamente olvidemos este proceso. Sin duda un gran extra que alargará mucho la vida del juego, y que para aquellos que puedan disfrutarlo servirá como un fenomenal sustituto de las VR Missions, que lamentablemente no se han incluído en esta ocasión.

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Llegando ya al final de este análisis, no quería cerrar sin mencionar dos de los mejores apartados del juego, los gráficos y el sonido. Es bien conocido que hoy día el apartado técnico es uno de los principales focos de atención a la hora de evaluar un título, práctica con la que no estoy del todo de acuerdo si bien sí que reconozco su valía. Lo cierto es que en este texto he preferido centrarme más en el juego en sí que en este apartado, pero haciendo los méritos que hace MGS4 sería una gran injusticia dejarlo de lado. Y es que como podéis comprobar en cualquiera de las imágenes o vídeos que circulan por ahí, el título presenta un nivel técnico apabullante. Puede achacársele alguna que otra textura mejorable, o incluso alguna animación que haga recordar a sus tiempos de PS2 (¿otro guiño?), pero el conjunto es sencillamente uno de los más impresionantes que se han visto nunca en un videojuego. Y como no, acompañado todo por la gran banda sonora que Harry Gregson-Williams nos vuelve a dejar. Mención también a los efectos de sonido, porque no se quedan atrás y logran una recreación perfecta que pone la guinda a esta maravilla visual.

Kojima tenía una gran responsabilidad con todos sus fans. Todos queríamos que Guns of the Patriots fuese el más grande, el más variado, el más espectacular, el más jugable... y el genio nipón ha sabido responder a las expectativas. Un gran colofón para una saga histórica que ha roto toda clase de moldes. Es cierto que cuenta con algunas carencias (la ausencia de doblaje) o pequeños defectillos como los anteriormente citados (también los fans deben ser críticos), amén de la conocida lacra de los tiempos de instalación (al empezar el juego y entre cada acto). Pero aún con esas, estamos ante un juego casi redondo y extremadamente cuidado en cada detalle. Sin duda, de lo más grande que hemos visto y probablemente veremos esta generación. Tras más de veinte años de carrera, Snake ya puede descansar tranquilo. Se lo ha ganado.

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Dolor y lágrimas
Nota
9

Aún recuerdo cuando hace unos pocos años me enteré de que Hironobu Sakaguchi (creador de la saga Final Fantasy) había abandonado Square Enix. Fue una noticia que me sorprendió, sin duda, pero desde luego no tanto como la de que su nueva compañía, Mistwalker, estaba trabajando en un par de interesantes proyectos para Xbox 360. Lo cierto es que Microsoft y Sakaguchi eran dos palabras que jamás hubiese juntado en una misma frase, pero según se empezaron a ver imágenes y videos de Blue Dragon y Lost Odyssey, la incredulidad se tornó poco a poco en expectación. Mistwalker era una pequeña y desconocida compañía, pero lo que iban mostrando tenía un aspecto que podía mirar tranquilamente de tú a tú a cualquier superproducción de la industria.

Pasaron muchos meses, y finalmente el primero de ellos vio la luz. Blue Dragon se presentó como un juego correcto pero sin grandes virtudes reseñables. A pesar de contar con elementos que nos dejaban un grato sabor a los RPGs japoneses más clásicos, también presentaba bastantes altibajos, con una historia que nunca acababa de despegar y un plantel de personajes bastante insulso. Tras esta pequeña decepción con la primera obra de Mistwalker, empecé a mirar con cierta desconfianza al venidero Lost Odyssey. Me planteé si Sakaguchi habría perdido su "toque", o si a pesar de haber sido una pieza clave del engranaje de Square, el verse separado de sus antiguos compañeros le podría estar pasando factura. Confieso que a escasos días antes del lanzamiento aún dudaba si me haría o no con el juego. Temía llevarme otra decepción, pero al final la curiosidad se impuso y volví a dejarme llevar de la mano del señor Sakaguchi. Para, en efecto, acabar llevándome otra decepción, y bastante mayor que la primera.

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Sí, decepción. Decepción porque casi toda la prensa, webs y revistas, tildó a Lost Odyssey de juego notable pero vulgar. Otro JRPG más, nada nuevo bajo el sol. Notas relativamente flojas para un juego que prometía estar destinado a ser el verdadero sucesor de la época dorada de Final Fantasy. Supongo que hay dos explicaciones posibles para este curioso fenómeno: puede que todos los expertos en el género estuvieran simultáneamente de vacaciones (o en algún congreso japonés sobre manga y videojuegos, vaya usted a saber) y las webs delegaron la responsabilidad de analizar este título a los editores que suelen tratar con shooters; o también cabe la posibilidad de que hubiera alguna fatídica confusión dentro de la propia Mistwalker y al enviar el juego a la prensa se olvidaran de incluir los característicos billetes de cien dólares que suelen llenar los manuales de instrucciones en estas particulares copias. Frívolas teorías conspiratorias aparte (aunque la primera no me suena demasiado descabellada leyendo algún que otro análisis), el resultado es que este juego ha sido sometido a una de las valoraciones generales más sesgadas e injustas que recuerdo en mi breve pero intensa estancia por la red de redes.

Pero dejemos ahora a un lado toda esta triste polémica y empecemos a hablar de lo que realmente importa, sobre el juego en sí, una obra más que sobresaliente y merecedora de toda nuestra atención. Lost Odyssey nos pone el la piel de Kaim (mercenario inmortal que pierde misteriosamente la memoria), Sez (una mujer también inmortal que curiosamente tampoco recuerda nada de su pasado), y Jansen (un mago mujeriego que pone la nota de humor en un argumento bastante dramático). Los tres forman un grupo bastante peculiar que dará el pistoletazo de salida a un gran viaje, durante el cual otros personajes se irán uniendo. Juntos descubrirán como evoluciona la trama mientras luchamos por turnos (como no) y cruzamos el amplio mundo.

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Dicho esto, puede parecer que realmente estemos ante un JRPG más. Visualmente cuidado, a la altura de lo que se espera de una Xbox 360, pero clásico en su desarrollo. Las peleas por turnos se permiten introducir alguna que otra interesante novedad (que detallaré más adelante), pero el esquema básico sigue siendo el mismo que hace un par de generaciones. Sin embargo, lo que hace de Lost Odyssey un juego muy especial no es el como se juega, sino lo que transmite al jugarlo. Bajo una capa de exquisito diseño, personajes trabajados y una importante variedad de escenarios, se esconde una sorprendente capacidad para emocionar. Puede que el argumento no sea el mejor con el que ha contado un juego de estas características (aunque algunos momentos nos sorprenderán, sin lugar a dudas), pero el potencial de Lost Odyssey no reside ahí.

Hay un tema principal principal. Una idea que lo hila todo. La base sobre que se sustenta el juego, le da sentido y a la vez se permite tocarnos la fibra sensible. Hablo de la muerte. Es díficil que podamos resumir una experiencia de más de cuarenta horas en una sola palabra, pero en esta ocasión sí que podemos vislumbrar en cual estaría pensado el señor Sakaguchi cuando creó el juego. Y es que a pesar de tratar otros temas, la muerte es la piedra angular de Lost Odyssey. Se profundiza en todos sus matices: las creencias, como la vive un moribundo o como la vive la gente cercana a él, las distintas formas de encararla, el duelo, su significado... Y como no, el más allá. En ocasiones, el tratamiento de la muerte logra romper la invisible barrera que separa al jugador del mundo virtual. No se limita a ser una mera parte de un guión fantástico, sino que queda patente su universalidad por la cantidad de situaciones del juego que realmente se dan o se pueden dar en la vida real. Vemos la muerte como algo sumamente trágico y doloroso, pero que a la vez es una parte indisoluble de la vida, un momento que llega para todos tarde o temprano, y que por tanto nos debe impulsar a aprovechar al máximo el limitado tiempo que tenemos.

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El contraste a todo esto lo ponen los personajes inmortales, como Kaim, Sez y otros que irán apareciendo durante el transcurso del juego. Uno presupone al inicio que para ellos la muerte debe carecer de importancia por el hecho de disfrutar de una vida infinita. Sin embargo, Sakaguchi nos sorprende al presentarnos su vida como una realidad bastante cruda, donde la inmortalidad no se ve sino como un lástimoso lastre que cada vez les pesa más. Están destinados a una vida de soledad y tristeza. Toda persona que les haya importado siempre termina dejando el mundo. Se ven entonces arrastrados a un terrible vacío existencial, una errante vida sin fin, sin poder echar nunca raices, sin poder disfrutar de las pequeñas cosas que hacen felices a los mortales.

La trama propiamente dicha del juego, narrada a través de escenas en tiempo real y algún que otro video CG, no profundiza tanto en este tema como en la historia presente, que nos sitúa en el largo camino que los protagonistas deben recorrer para acabar con los planes de uno de los inmortales, que intenta dominar el mundo. Sí, no es el más original de los planteamientos, pero la forma de llevarlo a cabo nunca se excede a la hora de repetir recursos de otros juegos. En general, Lost Odyssey tiene una personalidad bien marcada, y en ningún momento se siente como un aconglomerado de situaciones ya vividas. De todas formas, esta parte pertenciente a la historia principal no es la que hace tanto énfasis en el pasado y las experiencias de Kaim y algunos de los otros inmortales. Como ya he dicho, al inicio del juego Kaim se encontrará a sí mismo sin capacidad de recordar nada de su pasado. Según avance la historia, visitemos nuevos lugares y hablemos con toda clase de gente, irá recordando poco a poco episodios concretos que pudo haber vivido recientemente o hace cientos de años.

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Llegado este punto en el que algún recuerdo viene a su cabeza, en vez de acudir al frecuente recurso del flashback (ya sabéis, escenas en blanco y negro o con borrosos filtros que simulan un acontecimiento lejano) el juego nos propone una serie de fantásticos relatos. Mil años de sueños, que así se llama esta recopilación, cuenta con un total de 31 pequeñas historias escritas por el novelista japonés Kiyoshi Shigematsu. Todas ellas (excepto tres, que hacen referencia a otros personajes) narran experiencias que ha vivido Kaim a lo largo de sus viajes durante el último milenio. Su calidad es soberbia. La mayoría de ellos tratan sobre la muerte, llegando a ser algunos tan emotivos que lograrán humedecer los ojos a más de un jugador. También los hay sobre otros temas, los cuales suelen ofrecer una importante lección implícita. Son como parábolas, relatos con sutiles enseñanzas morales. En cualquier caso, queda fuera de toda duda el inmenso valor de su función a la hora de emocionarnos y caracterizar a Kaim de una forma que no se puede lograr con cinemáticas y largos diálogos.

Cambiando de tercio, como esto no deja de ser un videojuego (aunque a veces logre traspasar esa frontera) es también importante comentar como funcionan el sistema de batallas. Como buen JRPG que es, un destacado porcentaje del tiempo de juego lo emplearemos en ellas. Los combates son aleatorios (es decir, mientras paseamos por una cueva o mazmorra saltan sin previo aviso ni que podamos evitarlos). A algunos puede molestarles este detalle, pero también es cierto que la frecuencia de su aparición no es demasiado alta comparada con otros juegos del mismo estilo. Amén de que podemos huir de cualquiera de ellos (exceptuando los finales, evidentemente) con la pertinente opción. En cuanto al sistema de combate, hay tantos detalles para comentar que se podría hacer otro análisis solo para profundizar en él. Sin embargo, cualquiera que haya jugado alguna vez a otros JRPG se podrá imaginar más o menos por donde van los tiros. A pesar de eso, Lost Odyssey cuenta con ciertas características que lo diferencian claramente del resto y es interesante comentar. En concreto me centraré en cuatro, probablemente las más destacables.

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La primera, como funciona el sistema de subida de niveles. Como en todo juego de rol, partimos con un nivel bajo que irá aumentando según ganamos batallas y nos proporcionará nuevas habilidades, más salud y más poder de ataque. Hasta aquí todo normal. Lo curioso de Lost Odyssey es que dichos niveles no suben gracias una determinada cantidad de puntos de experiencia que nos dejan los enemigos caídos. Cada vez que llegemos a una nueva zona, en la mayoría de los casos, cada combate nos subirá un nivel de golpe. Independientemente del enemigo que sea. El juego calcula el nivel que precisamos para avanzar sin problemas y nos da una pequeña ayudita. Por ejemplo, pongamos que llegamos a una cueva en el nivel 40, y al final de la misma nos espera un jefe para el cual es recomendable tener en torno a un nivel 45. Pues bien, cinco peleas serán suficientes para alcanzarlo. Quizás seis, pero no muchas más. Eso sí, una vez llegemos al necesario nivel 45, el juego hará saltar como una especie de barrera que nos limitará mucho la subida. Quizás tengamos que hacer unas diez o más peleas extra para alcanzar el nivel 46. Es un curioso sistema que nos allana enormemente el camino para los enfrentamientos de los jefes finales. La estrategia pasa a jugar un factor mucho más decisivo que el propio nivel, que nunca será un impedimento importante. Es por eso que a pesar de lo frustantes que pueden resultar algunos (muy pocos) enemigos, si nos atascamos será única y exclusivamente porque no damos en el clavo con la estrategia elegida.

La segunda característica que me gustaría comentar es la importancia que tiene la formación de los personajes en la batalla. Existen dos hileras donde debemos repartir a nuestros cinco contendientes (normalmente llevaremos a dos delante y tres detrás, o viceversa). La lógica (y la experiencia en combate) nos dice que los guerreros con más defensa y potente lucha cuerpo a cuerpo deben ocupar la primera fila, mientras los magos, lanzadores de hechizos a distancia y con muy poca defensa, se situarán en la retaguardia. Esto tiene vital importancia, ya que en base a la defensa de los personajes del frente se crea automáticamente un muro invisible que protege parcialmente de daños a los situados en la hilera de atrás. Durante la batalla podemos ver en la esquina superior derecha una barra que nos indica la resistencia de este muro, el cual se irá debilitando poco a poco con los ataques recibidos (aunque todos los personajes sigan vivos). Por suerte, se puede volver a fortalecer gracias a los hechizos de determinados personajes.

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La tercera característica reseñable es el uso de los anillos. Al igual que otros muchos objetos, nos podemos equipar con unos anillos que nos añadirán uno o varios efectos al arma (más poder, veneno, absorción de magia, etc). Durante la batalla, a la vez que nuestro personaje corre hacia el enemigo para atacar, aparecerá en pantalla un círculo gris. En este mismo instante tendremos que dejar pulsado el gatillo derecho para que otro círculo, mucho más grande, empiece a converger en torno al primero. Justo en el isntante que ambos se superpongan, tenemos que soltar rápidamente el gatillo, recibiendo una valoración de "mal", "bien" o "perfecto" según la precisión con la que ejecutemos dicho movimiento. Según lo bien o mal que hagamos, haremos más daño al enemigo o se ejecutará con mayor o menor eficacia la acción asociada al anillo. Al principio se hace extraño, pero es un movimiento muy intuitivo y fácil de usar y que se agradece especialmente para romper un poco la rutina de los pausados combates por turnos. Estos anillos lo podremos encontrar, comprar o incluso crear si disponemos de los componentes necesarios.

Por último, el hecho de haber personajes mortales e inmortales no solo influye en la trama, sino también en el desarrollo de los combates. Kaim y compañía no pueden morir, pero esto no significa que las peleas no terminen nunca. Si su contador llega a cero se desplomarán y permanecerán inconscientes durante unos turnos, tras los cuales "revivirán" automáticamente. Eso sí, si todos coinciden a la vez muertos (los mortales) o inconscientes (los inmortales), la partida terminará. Otra importante diferencia entre ambos tipos de personajes es que si bien los mortales aprenden ataques y hechizos siguiendo el curso normal de cualquier JRPG, los inmortales deben enlazar la habilidad que quieran con un mortal y pelear con él en la formación durante algunos combates, tras los cuales dicha habilidad también entrará a formar parte de su repertorio. Esta mecánica de adquisición también funciona con los objetos equipables.

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Después de varios párrafos explicando algunas particularidades del sistema de combate, tampoco quiero que nadie piense que el juego está básicamente enfocado hacia él. Como ya he comentado, el número de peleas necesarias para obtener un nivel adecuado son relativamente pequeñas, lo que conlleva que el desarrollo se caracterice por un acertadísimo equilibrio entre batallas y avance de la historia. Son muchas las escenas, los lugares que visitar y las tareas secundarias a realizar. Muy rara vez cae en altibajos, y la tendencia general de la trama es la de ir in crescendo.

Gráficamente luce a un muy buen nivel de media. Los escenarios están muy detallados y el diseño artístico por lo general es muy bueno. Hay escenarios realmente impresionantes (como por ejemplo Numara, una brillante mezcolanza entre la Grecia Clásica y los canales de Venecia), y aunque se ven desde una perspectiva por lo común bastante lejana, podemos hacer zoom con el gatillo derecho y mover la cámara con el analógico derecho para no perder detalle. Por su parte, los modelados de los personajes son variados y originales, muy bellos en su mayoría. Pero la palma sin duda se la llevan las expresiones faciales. ¿Crees que ver a un niño llorando en un juego no te puede emocionar? ¿No? Juega a Lost Odyssey. Curiosamente, hay algunos de los protagonistas que tienden a la inexpresidad más absoluta (y no hablo del propio Kaim, que en principio lo parece, pero es algo deliberadamente planeado, ya que es un personaje que sufre bastante evolución) como cualquiera de los transeúntes de las ciudades, en contraposición a los magníficos trabajos hechos con personajes como Jansen, Cooke o Mack.

Y si magnífico es el trabajo a la hora de crear las personalidades y la expresividad de cada personaje, no lo es menos el colofón puesto en forma de magistral banda sonora que corre a cargo de Nobuo Uemtasu. Magistral, sí, ya que a pesar de no contar quizás con la variedad de obras como Final Fantasy VI o VII (probablemente sus mejores trabajos), sí despunta por encima de ellos a la hora de dar una potente carga emotiva (muy adecuada para el tono dramático de algunas escenas o de los propios relatos de Mil años de sueños), así como varias fantásticas y potentes piezas orquestadas dirigidas a acentuar el fragor de las batallas.

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Lo cierto es que pocas cosas se podrían pulir en Lost Odyssey para mejorar la experiencia, pero aún así hay una importante y debe ser citada. Creo que este juego es una gran joya en su conjunto, y muy pocas cosas salen fuera de tiesto. Pero hay una de ellas, quizás la más frecuente, molesta y la primera que se debería intentar corregir en vistas a próximos juegos de Mistwalker: los tiempos de carga. Hay muchos, y aunque no sean muy largos, aparecen con mucha frecuencia. Y si andando por una ciudad puede incordiar que salte cada poco una pantalla negra de carga (a veces decorada con un retrato aleatorio de uno de los personajes, acompañado de sus estadísticas), durante las secuencias es que directamente cortan el ritmo. Algunas de las escenas más largas cuentan hasta con tres o cuatro transiciones por estas pantallas. Un pequeño fallo de optimización que supone un borrón en una inmaculada lista de virtudes. Con todo esto, el juego se presenta redondo en casi todos sus apartados. Un gran trabajo por parte de una compañía recién llegada que ya ha logrado poner una de sus obras en lo más alto de un género con no poca competencia histórica.

Como indica el título al principio del análisis, puede que la mayor carencia de este juego (para la prensa) sea no llevar escrito Final Fantasy en la caja. Aunque lo cierto es que hasta se podría considerar un error ponerlos al mismo nivel. Hay una importante base común, y eso es algo indiscutible, pero lo cierto es que la forma en la que transmite Lost Odyssey es más personal. A pesar de toda la parafernalia que puede haber (guerras, conflictos entre paises, duelos de personajes inmortales) es una obra de un carácter mucho más intimista que la de su saga rival. Un guión con gran personalidad, personajes muy humanizados (hay lugar para la tristeza, la ternura, el humor y el amor), unos maravillosos relatos y un viaje tanto físico como espiritual en busca del valor de la vida en contraposición a la muerte. Un juego muy maduro y que precisa del jugador una mentalidad abierta y ganas de emocionarse. Si no eres reacio a abrirle el corazón, jamás olvidarás la experiencia.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/16-06-2008/8664/lost-odyssey
Abriendo puertas
Nota
10

Debo decir que no me llamó especialmente la atención cuando a finales del año pasado salió al mercado el recopilatorio The Orange Box. Es cierto que solo por Half Life 2 (sin duda uno de los mejores shooters de la historia) y sus dos primeras expansiones (Episodio 1 y Episodio 2) se convertía automáticamente en un imprescindible, pero el hecho de lanzarlos todos ellos en inglés me echó inicialmente para atrás, ya que el citado Half Life 2 lo disponía en su primera versión para PC, con el espléndido doblaje al castellano que ya lo caracterizara en su lanzamiento hace tres años. Sin embargo, pasado el tiempo, me decidí a rectificar este error, no solo por las ganas que tiene uno de no se le oxide su inglés, sino porque también habían llegado a mis oídos muy buenas críticas sobre el juego que hoy nos ocupa. Uno de los cinco títulos que incluye The Orange Box, y casualmente uno de los que no me habían llamado la atención en el primer momento.

En 2005, un grupo de estudiantes desarrollaron un proyecto llamado Narbacular Drop. El objetivo del juego consistía básicamente en moverse por una mazmorra colocando y manipulando portales que nos trasladaban instantáneamente de un punto a otro. Este original juego ganó premios y llamó la atención de la industria. Valve Software, desarrollador de ambas entregas de Half Life, se hizo con todo el equipo detrás de Narbacular Drop, que empezó a hacer un juego nuevo tomando el motor Source y ampliando ese genial planteamiento que los había lanzado a la fama. Así nació Portal.

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Portal nos pone en la piel de una mujer (a pesar de ser un juego en primera persona y no haber cinemáticas, podemos verla si jugamos bien con la colocación de los portales) que está recluida para realizar una serie de experimentos con el fin de investigar el funcionamiento de dichos portales. Nunca llegamos a saber los motivos de por qué estamos allí, pero lo cierto es que despertamos en una cámara de pruebas, la primera de las 19 que constan en el experimento. Nuestra tarea consiste básicamente en entrar y salir de cada una de ellas, aunque suele resultar más complicado de lo que parece. Por suerte, casi al inicio nos hacemos con un arma de mano que abre portales dimensionales. ¿Cómo funciona? Crea con un disparo un portal azul en una superficie lisa. Luego uno naranja en otra. Entra dentro de cualquiera de ellos y saldrás por el otro. Así de simple.

Pues no, no es tan simple. No al menos cuando entras por un portal en la pared y sales por el techo. Podemos mantener el impulso al atravesar un portal, por lo que es posible realizar acciones tan inverosímiles como "caer hacia arriba". O podemos crear un portal encima de una amenaza (una pequeña torreta automática) y acto seguido crear otro debajo de una pesada caja. La caja caerá por el portal e irá a parar encima de la torreta, tumbándola en el suelo por el golpe. O incluso tan simple como crear un portal a nuestros pies para una huida instantánea a otro punto del mapeado.

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Esta clase de acciones hacen de Portal un juego único. Gracias a nuestra arma de portales podemos trasladarnos a casi cualquier parte, las paredes, trampas o vallas no suponen los impedimentos que en cualquier otro juego. Además, en seguida nos acostumbramos a este poder. ¿Por qué cruzar un largo pasillo si podemos aparecer en el otro extremo en poco más de un segundo? Al principio el diseño de niveles es muy básico, con el fin de que asimilemos como funciona el sistema, pero se irá haciendo más complejo según superemos las pruebas. Tendremos que usar la gravedad para lograr fuertes impulsos gracias al brusco cambio de dimensión, buscar el modo de llevar cajas para activar interruptores que aparentemente son inaccesibles o crear mediante los portales rutas para que unas bolas de energía lleguen a determinados puntos. Cada vez se exige más razocinio al jugador para superar los tests, pero lo cierto es que nunca, ni en las últimas fases, se llega a volver frustrante.

Además, por si no fuera poco lo que Portal ofrece jugablemente (en sus escasas dos horas, diría que ofrece más experiencias novedosas que el 95% de los juegos "normales"), Valve lo ha dotado de una ambientación con calculadas dosis de intriga e hilaridad. Sin entrar en muchos detalles, decir que el contexto aparentemente fiable y relajado del principio del juego irá evolucionando hacia una experiencia bizarra que se permite jugar incluso con una atípica sensación de peligro.

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Como ya he dicho, solo un par de horas nos llevará acabar Portal, aunque seguro serán dos de las más sorprendentes, ingeniosas y, en definitiva, divertidas horas de nuestra vida "videojuegil". Cabe decir que tras terminarlo se desbloqueará el nivel avanzado, que complicará los puzles de algunas fases, pero aún así es una pena que el juego se acabe tan pronto. Aunque esto es un arma de doble filo: de haberlo alargado más, quizás se podría dar al garete con la experiencia. Portal consigue entretenerte ininterrumpidamente durante ese par de horas, sin ningún altibajo en el desarrollo, lo cual es prácticamente imposible en un juego de mayor duración. Por muy genial que sea una fórmula, si se estira más allá de sus posibilidades corre el riesgo de quedarse flácida (desarrollo a lo largo insulso). Es por eso que su mayor (y único) inconveniente es, irónicamente, parte de lo que lo hace tan especial.

Sorprendentemente, Portal ha acabado eclipsando por completo al resto de grandes títulos que lo acompañan en el recopilatorio. Episodio 2, expasión inicialmente llamada a ser la estrella de The Orange Box, palidece ante la mayor revelación jugable del pasado 2007. En una época donde las viejas y exitosas fórmulas se repiten hasta la saciedad, nadie debería perderse esta pequeña obra maestra. Mientras vemos los hilarantes créditos, a uno no le queda más remedio que dar las gracias (en voz baja o alta, a gusto de cada uno) a ese pequeño grupo de estudiantes por crear un planteamiento tan brillante, y como no, a Valve, por creer en ellos y traernos a todos esta magnífica adaptación. A veces las cosas más grandes salen de los sitios más pequeños.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/05-06-2008/7949/portal
Cuando un niño y una princesa convierten un cuento en una obra de arte digital...
Nota
9,5

De vez en cuando aparece alguna película o libro en los que nos gustaría sumergirnos durante mucho tiempo, donde lo importante no es acercarse al final para ver que nos depara, sino saborear cada instante como si fuera el último. Y es que, por desgracia, no es demasiada la frecuencia con la que se logra crear de la nada un mundo tan fascinante que hasta nos molesta tener que abandonarlo. Extrapolándolo al mundo de los videojuegos, podemos también decir que muy rara vez una de estas obras digitales nos puede deparar unas sensaciones como las arriba descritas. Solemos estar tan ocupados salvando al mundo o coleccionando ítems, que todo a nuestro alrededor fluye rápido y no llegamos a entrar realmente en el juego. Esto es algo de lo que uno solo se da cuenta al viajar al mundo de ICO.

Si ya lo has jugado, entenderás perfectamente de lo que estoy hablando. Sino, seguramente te preguntarás que es exactamente ICO, y lo cierto es que aún después de haberle dedicado muchas horas es difícil responder a esa pregunta. La trama tiene poco peso, y se demuestra por el hecho de que apenas vemos unas pocas líneas de diálogo en todo el juego. Hay también pocas cinemáticas, pero cada una de ellas aporta mucho a la emotividad del juego. Lo cierto es que ese es precisamente uno de los factores que ayudan a engrandecer este título. ICO cuenta con una atmósfera y un diseño que nos atrapa más que la mejor de las historias. No es como una novela, es como el paso previo a la creación de la misma. Es fácil hacerse a la idea de como funciona esto pensando en el ejercicio mental que debemos hacer a la hora de plantearnos la tarea de escribir una bonita historia. Antes de que llege al papel, todo se gesta en nuestra cabeza, donde unos personajes casi abstractos se mueven por un mundo aún mudo y bastante indefinido. ICO es como el paso previo a la narrativa. A partir de él podríamos hacer una maravillosa novela, pero nunca tendría la magia que tiene presentar así un concepto, tan puro como lo muestra el juego. Solo atmósfera y belleza. Y puzles. No se necesita nada más.

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El juego da comienzo con una inquietante escena en la que vemos a tres jinetes llevando a Ico (el niño con cuernos que protagoniza y da nombre al juego). Ya desde este momento queda patente la ambientación que envuelve a este gran título, fuertemente influenciado por la Europa Medieval y con rasgos precolombinos. Los solitarios paisajes son de una belleza inigualable. Esta introducción termina con la cámara enseñándonos un sobrecogedor plano del imponente castillo levantado en medio de una playa, hacia el que se dirigen los jinetes y donde transcurrirá el resto del juego. La creencia en el pueblo de Ico es que sus cuernos son fruto de una maldición, por lo que lo encierran vivo en un sarcófago, en lo más profundo del castillo. Por suerte para él, una vez se han marchado los jinetes un temblor hace caer su sarcófago y lo libera. Nuestra tarea, de ahora en adelante será simple y llanamente la de huir de la misteriosa fortaleza.

Pero no estaremos solos. Tras cruzar un par de habitaciones nos encontraremos con una joven de blanca tez encerrada en una jaula. A partir del momento en el que la liberemos, nos seguirá durante todo el juego en busca también de la ansiada libertad. La comunicación entre Ico y Yorda (así se llama la misteriosa muchacha) se reduce a un pequeño intercambio de frases, ya que no se entienden al no hablar el mismo idioma. No obstante, el juego consigue simbolizar perfectamente como una fuerte conexión crece entre ambos personajes durante su particular periplo. Nuestra tarea consistirá en abrirnos paso por la fortaleza acompañados de Yorda, llevándola casi todo el tiempo de la mano para que no se quede atrás. En algunas ocasiones nos debemos separar de ella para resolver algún que otro puzle, pero sin alejarnos tampoco mucho. De hecho, en las limitaciones de Yorda reside el reto del juego. Para Ico sería muy fácil ir de un punto a otro, ya que cuenta con un amplio abanico de movimientos como agarrarse a las repisas, empujar objetos, saltar plataformas o subir por cadenas colgantes. Sin embargo, abrir un camino para nuestra compañera es ya otra historia.

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Para lograr que la frágil joven avance con nosotros, debemos ir resolviendo una serie de puzles y obstáculos, una de las señas de identidad de ICO. Todos ellos requieren usar la cabeza y una pequeña dosis de paciencia. Algunos parecen necesitar más suerte que lógica, pero para la gran mayoría es preciso tener agudizado el ingenio, así como unas buenas dotes observatorias, ya que debemos analizar con cuidado todo el escenario en busca de las posibles soluciones para avanzar. Jugar a títulos como este con unos cuantos puzles complejos siempre da la sensación de ser un poquito más productivo que un juego de acción o un shooter. Existe un grato sentimiento de logro que aparece cada vez que consigues bajar un puente o encender una vela, y que no puede ser igualado memorizando combos de ataque. Uno siente que realmente está jugando tanto con su cabeza como con sus manos. Incluso si te encuentras con un puzle difícil, el hecho de poder disfrutar de la estancia en el maravilloso mundo del juego compensa la posible frustación cuando tardas más de lo normal.

Además de resolver los citados puzles que nos permiten avanzar por el castillo, también tendremos que estar atento para proteger a Yorda de los espíritus sombra que a veces nos saldrán al paso. En tales ocasiones, Ico podrá usar un simple palo para defenderla. De hecho, ni siquiera tendremos un contador de vida (como podéis ver en cualquiera de las capturas, en el juego no hay ningún marcador en pantalla), la partida termina si los enemigos en forma de sombra atrapan a Yorda. Hay varios tipos de sombras, de distintos tamaños, unos corren, otros vuelan y otros incluso caminan por las paredes. Suelen atacar en grupos y se dividen para distraterte mientras por otro lado intentan llevarse a nuestra indefensa compañera. Su aparición no es demasiado frecuente, pero aumenta notablemente la tensión cuando entran en juego. Aunque su peso para el desarrollo no es tan valioso como el de los puzles, sí que sirven para que tomemos conciencia de hasta que punto Yorda nos necesita para sobrevivir. ICO en el fondo es la historia de una gran amistad. Una amistad entre dos desamparados personajes que se acaban de conocer y dependen el uno del otro para salir adelante (nosotros la protegemos y le allanamos el camino, pero ella también tiene la habilidad de abrir determinadas puertas). Es por ello que en pocas horas los lazos que los vinculan son ya muy fuertes, y da lugar a situaciones enternecedoras y emotivas.

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Por si todo esto fuera poco para hacer de él un juego más que sobresaliente, en su día ICO era, visualmente, uno de los juegos más impresionantes de PlayStation 2. El ambiente cobra vida gracias a logradísimos efectos de iluminación, el brillo del sol salpica paredes, suelo, árboles e incluso cada una de las hojas (muy bien hechas, por cierto), creando un conjunto artístico extremadamente bello. Y si el sol participa activamente en la recreación del preciosista mundo, la oscuridad no se queda atrás. Cada elemento (incluidos los protagonistas) tiene su propia sombra. Esto es algo que acaba llamando la atención cuando uno juega. Mención también a las estancias interiores, que suelen estar bañadas por contrastes gracias al buen uso de claroscuros. A pesar de la logradísima ambientación onírica, todo parece real sin dejar de ser como un lejano sueño.

La fortaleza es un nunca acabar, es absolutamente descomunal, y en todo momento está aderezada por una de las mejores atmósferas jamás recreadas en un juego. Cuando sales a la parte superior y te paras a observar todo el paisaje desde lo más alto, mientras oyes el rumor del viento y escuchas como algunos pájaros trinan ajenos a la maldad que se esconde en lo profundo de la fortaleza, sientes que muy pocas veces en tu vida podrás formar parte de algo tan bello y místico. Puede que podamos completarlo en unas ocho o diez horas, pero aunque el viaje durase solo un par de ellas, el dinero estaría bien empleado. Es un juego que se mete dentro de ti y te encierra dentro del castillo, como si fuesemos el propio Ico.

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Una vez cruzado el umbral de la pantalla de título, cualquier tecnicismo deja de importar. Valorar a ICO por su apartado técnico sería una ofensiva frivolidad. ICO es algo más que eso. Mucho más. Es un título que sin duda merece ser de los abanderados a la hora de definir a los videojuegos como el octavo arte. Puede que algunos jugadores se encuentren en él ciertos momentos de frustración y repetición, pero la experiencia final es tan agradable, tan inmersiva y en definitiva, tan bella, que no puedo dejar de recomendar a todo aquel que nunca lo haya probado que intente hacerlo ahora. Perderse en el castillo con Ico y Yorda es una experiencia tan maravillosa que, irónicamente, a más de uno le dará pena que el objetivo sea escaparse.

Poniendo ya el punto y final a este pequeño análisis, decir que intentar valorar a este juego etiquetándolo de excelente u obra maestra se queda corto. Más que corto, inapropiado. Y es que solo hay una forma de correcta de definir a ICO. Una obra de arte. Como reza el título del análisis, estamos antes una especie de poesía virtual. Una obra muy personal y diferente que no se limitó a seguir el compás que marcaba la industria. Y como cualquier otra obra de arte, te puede gustar o no, pero lo que es seguro es que no te dejará indiferente.

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América está amenazada. Aparecen los créditos. Empieza la peli. . .
Nota
10

Un grupo de terroristas que se autodenomina como "los hijos de Big Boss" ha tomado una base militar situada en Shadow Moses (Alaska) y amenaza con lanzar un arma nuclear si no se atiende a sus peticiones. Curiosamente, este grupo está liderado por los miembros de una unidad especial llamada FOXHOUND, unidad a la que tanto nuestro espía protagonista (Solid Snake) como el coordinador de la misión (Roy Campbell) han pertenecido en otro tiempo. Así comienza este intrigante título, en el que partiremos hacia dicha base con dos objetivos principales: el primero, rescatar al Jefe DARPA, Donald Anderson, y al presidente de Armstech, Kenneth Baker, ambos retenidos por la fuerza en Shadow Mosses. El segundo, averiguar si los terroristas tienen realmente la capacidad de lanzar una arma nuclear, y de ser así, detener dicho lanzamiento.

Este es, muy por encima, el punto del partida del argumento de Metal Gear Solid. Durante el transcurso del juego la trama avanzará al ritmo de una montaña rusa, y no por presentar altibajos, sino por ofrecer un conjunto de intensas sensaciones que no se habían visto anteriormente en un videojuego. Metal Gear Solid es un juego de acción que no se puede ni remotamente comparar a nada lanzado en su época. Una de esas primeras obras que demostraron que la industria del videojuego podía ofrecer un gran respaldo para el desarrollo de apasionantes historias.

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También podemos decir de este juego que fue una especie de pionero en otro sentido. Lanzado poco después de que Sony sacara al mercado el popular Dual Shock, Metal Gear Solid mostró como el uso de la vibración en un pad puede llegar a mejorar notablemente la experiencia de juego. Ya sea para tratar de imitar un ataque al corazón o para relajar nuestras manos tras una intensa sesión "machaca botones", el mando se utiliza como un elemento cinematográfico más que a día de hoy sigue siendo usado en la mayoría de los juegos.

El escritor y director de esta genial obra, Hideo Kojima, quería lograr una experiencia lo más cinematográfica posible. Y para hacerlo, tiró de algunos recursos que llamaron poderosamente la atención en su momento. Por ejemplo, no quería sacar al jugador "fuera" del juego usando las populares CG que tanto abundaban en PlayStation. Todo lo que sucedía en pantalla estaba generado por el propio motor del juego. Y la verdad es que no se resiente para nada el acabado final, ya que el apartado técnico era uno de los mejores de la consola. También quiso asegurarse de que el juego contaría con un estelar reparto de voces. Es inevitable comentar aquí que dichas voces fueron dobladas al castellano en el que es sin duda uno de los mejores trabajos que hemos visto en este país. Oir a Solid Snake hablando castellano (a cargo del ya mítico Alfonso Vallés) forma parte de la memoria colectiva de toda una generación de jugadores.

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A parte del excelente doblaje, cada personaje cuenta con un intenso trabajo detrás para dotarlo de una fuerte y característica personalidad. No solo destaca Solid Snake, rey indiscutible de la acción, y poseedor de un carisma que lo convierte en uno de los héroes más recordados y queridos de la historia, sino que cualquiera de los participantes activos del guión tienen su sitio bien definido, con soberbia puesta en escena de interesantes juegos de emociones. Y es que a pesar de encontrarnos entre el reparto a personajes de lo más variopinto (rayando incluso en lo sobrenatural), la humanización de todos ellos es algo que incluso hoy muy pocas veces ha sido superado. Nos llegamos a preocupar realmente por la suerte de nuestros camaradas, nos dolerán las traiciones y los enemigos serán algo más que un modelado recubierto de pixels. Están vivos, tienen toda una vida a sus espaldas y no están exentos de emociones. Traumas, temores, manías. Ese halo fantástico y a la vez realista que se teje según nos implicamos en la historia es algo que hace de Metal Gear Solid un juego único y prácticamente insuperable.

Este enfoque tan cinematográfico que se le dio al título provocó (y provoca) también alguna que otra crítica. No falta gente a la hora de afirmar que Metal Gear Solid (así como cualquiera de sus continuaciones) cuida tanto su puesta en escena, la forma de narrar la excelente historia, que luego la parte jugable acaba inevitablemente desmereciendo, ya que solo ocupa un porcentaje relativamente pequeño (en comparación con cualquier otro juego) y su espectacularidad se reduce enteros. En cuanto a esto, decir que si bien tiene algo de cierto, no es tan mala la cosa como se puede llegar a pintar. Es indudable que la puesta en escena de las cinemáticas acaparan mucha de la fuerza que impregna este título, no hay más que coger y pasárselo de un tirón, saltándose todos los vídeos, y ver que el juego decae bastante. Ahora bien, esta parte jugable, a veces infravalorada, es un excelente camino de transición por el guión, con una jugabilidad bien ajustada y para nada exenta de momentos tensos de infiltración y tiroteos. Aunque el deseo de descubrir que parará a continuación en la trama sea quizás el mayor incentivo para avanzar, el diseño de niveles y las habilidades de Snake redondean la faena, enganchándonos irremediablemente hasta que terminamos el juego.

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De hecho, para que nos familiaricemos con la dinámica del juego, se pone a nuestra disposición un serie de pequeñas fases de entrenamiento, las VR Missions. En ellas, controlaremos a Snake por un mundo virtual (doblemente virtual, vaya) donde se nos plantea una gran variedad de niveles en los cuales debemos demostrar nuestras dotes de infiltración y llegar a un determinado punto del mapa sin ser vistos. También hay una variedad en la que, arma en mano, debemos acabar con todos los enemigos. Son unos niveles simples, pero realmente adictivos. Seguro que más de uno se ha encontrado alguna vez rejugándolos en más de una ocasión solo por mejorar los tiempos.

Y lo mejor es que toda esta habilidad que vayamos cogiendo podrá ser aplicada después en el propio juego. Como ya he comentado antes, el diseño de niveles es impecable. Excepto en unas pocas áreas, cada zona está pensada para avanzar mediante el uso del sigilo. Al fin y al cabo, este es un juego de espionaje. Por ejemplo, en la primera zona nos encontramos con un par de guardias merodeando cerca del ascensor que nos lleva a la base propiamente dicha. El escenario nos deja un amplio margen para que nos podamos mover sin demasiada dificultad, pero eso sí, sin quitar ojo del radar que nos indica tanto la posición de los soldados como su radio de visión. Burlar su vigilancia será fácil, pero la sensación satisfaciente. A partir de ahí, el juego repite esta dinámica, pero añadiendo otras variables (más soldados, pasillos estrechos, cámaras de vigilancia...) para suponer un reto constante.

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Metal Gear Solid es uno de esos pocos juegos a los uno puede encontrarse jugando horas y horas antes de tener que parar para comer, dormir u otros quehaceres de menor importancia. Snake cuenta con una impresionante variedad de armas, objetos, movimientos y acciones disponibles. Por ejemplo, podemos golpear una pared con el puño para llamar la atención de algún guardia desde detrás de una esquina y esperar a que se acerque a la fuente del sonido, mientras nosotros damos un pequeño rodeo y lo cogemos por detrás, para acto seguido estrangularlo, romper su cuello, ejecutar una llave de judo o simplemente apuntarle con una pistola con silenciador. Otras interesantes opciones pasan por el uso de un rifle francotirador, el control remoto de un misil para llegar a puntos inalcanzables a pie o incluso de varios tipos de granadas con distintas funciones. Por no hablar de las ya icónicas cajas de cartón, en las que Snake se podrá ocultar para pasar desapercibido. Siempre y cuando dicha caja pertenezca a la zona donde nos encontramos en ese momento, ya que sino haremos sospechar al enemigo, ojo. Esto es solo una pequeña muestra, pero el juego oculta bastantes más posibilidades para sorprender durante su desarrollo.

Lo cierto es que la idea de poder pasarse la mayor parte del juego sin tener que acabar con los enemigos ya es una genialidad en sí misma. El juego nos brinda la opción de elegir entre medir cada uno de nuestros pasos, buscar cada escondrijo natural que nos aporte el escenario e ir infiltrándose sigilosamente en la bien custodiada base. Y claro, también podemos coger nuestra SOCOM y abrirnos paso a tiros. Esta opción es indudablemente más rápida, pero también aporta menor satisfacción que la grata sensación del trabajo bien hecho. Aunque bueno, el balón queda siempre en el tejado del jugador, y solo él puede decidir como llevar a cabo la misión.

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Tiremos por la vía que tiremos, la complejidad del juego es progresiva y cuenta con una equilibrada curva de aprendizaje, que nos permite acostumbrarnos los nuevos objetos y armas que vamos obteniendo. Sin embargo, nunca se siente como si te llevara de la mano. A pesar de que Shadow Moses es bastante lineal, el diseño general y la disposición de todas las áreas está maravillosamente realizado.

Cambiando de tema, la música es también otro de los puntos fuertes del juego. Las, a veces épicas, a veces inquietantes melodías logran hacer de cada escena (e incluso a veces en el propio juego) algo especial. Se nota como todo está acertadamente calculado, cuanto entra la música, cuando sale, el ritmo y el volumen de la misma... Se fusiona con el excelente reparto para no solo conseguir el ansiado efecto cinematográfico, sino incluso elevarse en algún momento por encima de la experiencia que ofrece el propio cine. De como la música en Metal Gear Solid sirve para enfatizar la emoción contenida (o no tanto) de cada instante, se podría hacer un análisis a parte. Pero lo mejor y más recomendable es, como siempre en estos casos, comprobarlo en persona.

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Otra de esas cosas que hacen a este juego una obra tan grande es todo ese conjunto de curiosidades de las que lo ha plagado Hideo Kojima. Por ejemplo, nos encontraremos con un miembro de FOXHOUND que será capaz de "leer nuestra mente". Esto, a efectos prácticos, significa que el juego explora nuestra tarjeta de memoria en busca de partidas de otros juegos de Konami (la compañía desarrolladora de Metal Gear Solid, por si a alguno se le escapa). Por tanto, este jefe final nos puede sorprender con comentarios sobre nuestro gusto por juegos como Suikoden o Castlevania: Symphony of the Night.

Otra forma que este curioso personaje tiene para leer nuestra mente es la de anticiparse a todos nuestros movimientos con el mando. De hecho, para combatirlo se nos presentan dos opciones: una larga y tediosa, y la otra simplemente cambiando el mando de un puerto a otro. Además, sabemos en que momento debemos cambiarlo gracias a un mensaje que aparece en pantalla, una pantalla negra donde la palabra HIDEO se empequeñece y desaparece hacia la esquina superior derecha (¿lo pillas? Hideo. Video. Juego de palabras). Esto hará que el jefe deje de leer nuestra mente y se equilibre el combate.

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Pero hay muchos otros casos de estos detalles no convencionales que plagan el juego. Detalles como hacernos mirar la parte de atrás de la caja para averiguar la frecuencia del codec de un personaje. O escondernos dentro de una caja de cartón en una cueva llena de lobos, causando que uno de ellos nos orine encima para que después podamos cruzar sin peligro, ya que nos identifican por el olor. Infinidad de estos momentos llenan el juego, y nos hacen suponer lo bien que se debió pasar el equipo de Kojima al desarrollarlo. Por no hablar de las curiosas formas que tendremos que actuar para lograr escapar de una prisión cuando en cierto punto del juego consiguen atrapar a Snake. Son muchos los guiños y detalles que podríamos enumerar (y elogiar) de Metal Gear Solid, pero como siempre, la gracia no reside en leerlos en una página o en un blog, sino encontrárselos de casualidad en el juego.

Concluyendo ya con este pequeño repaso a un juego que sin duda marcó toda una época, decir que estamos ante una indiscutible obra maestra. Puede que a algunos las largas charlas por codec se le hagan pesadas, pero lo cierto es según la trama avanza estos diálogos cobran mucho más peso y llegan a enganchar como si de una radionovela se tratara. Logra conjugar a la perfección la experiencia cinematográfica con la experiencia jugable y nos narra una historia como prácticamente nadie ha sabido hacerlo. Y hay que recordar que nos lo trajo de vuelta. A él, a Snake. Mejor que nunca. Un inmejorable paso a las 3D, una historia épica llena de los más inesperados giros, una jugabilidad a prueba de bombas, decenas de detalles curiosos y un soberbio doblaje acompañado de una banda sonora a la altura. ¿Qué más se puede pedir? [voz lejana: ¿Chicas en bikini?] Mmm...

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/24-05-2008/7173/metal-gear-solid
Cuando la ficción supera a la realidad
Nota
10

Supongo que a nadie le pillará por sorpresa si digo que a finales del año 1998 Nintendo lanzó al mercado un juego llamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Este título fue un punto de inflexión, no solo por suponer una gran evolución dentro de una saga ya de renombre, sino por aportar interesantes novedades al mundo de los videojuegos en general. Ocarina of Time fue generosamente tratado por crítica y usuarios, y desde entonces no pocas veces ha ocupado las más altas posiciones en las listas de mejores videojuegos que desde cualquier punto del mundo se elaboran. Se ha convertido en un clásico atemporal de calidad indiscutible, cuya alargada sombra llega a nuestros días, inspirando a multitud de juegos e incluso sirviendo como baremo a la hora de evaluarlos. Pero no será la primera aventura tridimensional de Link la que hoy revivamos en la seción retro, sino su segunda aparición en Nintendo 64. Un nuevo viaje más allá de las fronteras de Hyrule, un viaje a través del tiempo llamado Majora's Mask.

Y es que empezar hablando de Ocarina of Time es necesario porque podemos decir que Majora's Mask es como una esponja que se ha dejado caer en un caldero, un caldero con toda la esencia jugable de Ocarina. Toda esta esencia se ha escurrido después en un nuevo caldero, donde se han añadido nuevos y exóticos ingredientes que han logrado cambiar radicalemente el sabor de un juego que enamoró a muchos y disgustó a otros tantos. Y es que a pesar de ser realizado con el mismo motor gráfico (sorprendentemente hasta reutiliza el modelado para casi todos los personajes) y repetir algunas pautas significativas, Majora's Mask se siente como un juego completamente nuevo.

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La historia nos sitúa dos años después del final de Ocarina of Time, final en el que un Link niño abandona Hyrule en busca de Navi, la pequeña hada que nos acompañaba durante todo el periplo. Su viaje a través de los Bosques Perdidos lo lleva a Términa, un mundo paralelo a Hyrule donde nada más llegar es atacado por un enmascarado Skull Kid (algunos los recordarán por su breve aparición en Ocarina of Time como criaturillas danzantes que viven en los bosques tocando melodías con su flauta). Como íbamos diciendo, un Skull Kid nos atacará, nos robará nuestra ocarina (sobran las presentaciones) y huirá a lomos de nuestra querida yegua Epona. Nos encontraremos entonces con un desesperado Link, otrora héroe del tiempo, solo en medio de un desconocido bosque. Si nunca has jugado a Majora's Mask podrás pensar que nuestra tarea a partir de este momento será la de encontrar a nuestro animalillo e instrumento. Pues no. Bueno, sí. Pero la trama central del juego no habrá empezado realmente hasta que nos internemos más en dicho bosque, nos reencontremos con Skull Kid, este nos transforme en Deku (las pequeñas criaturas lanzadoras de nueces por su orificio bucal que también aparecían en Ocarina), llegemos a una ciudad, descubramos que la Luna está a punto de estrellarse contra Términa por un conjuro y tenemos solo tres días para que nuestro recién metamorfoseado personaje la detenga sin manos, ocarina ni yegua. Ya puedes coger aire.

Pero tranquilo, que no todo es tan malo como suena. En nuestro estado de Deku no podremos usar la espada, el escudo ni cualquiera de los tradicionales ítems con los que cuenta Link en su estado humano, pero seremos recompensados con otras habilidades, como lanzar grandes burbujas o usar unas flores para lanzarnos al aire y planear algunos metros. Nuestra primera tarea será, sin salir de la ciudad, buscar a Skull Kid para recuperar nuestra forma humana y aumentar así nuestras posibilidades de detener el avance de la malvada Luna (lo de malvada se intuye por su cara). Si hacemos todo bien, justo el tercer día, poco antes de que todo sea destruido, recuperaremos la ocarina y podremos volver atrás en el tiempo, concretamente al primer día de la cuenta atrás. La amenaza se habrá disipado temporalemente y la Luna volverá a verse lejos en el cielo. El reloj que marca las 72 horas restantes para la caída se pondrá a cero, y nosotros tendremos que volver a empezar.

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Pero esta vez hay una diferencia significativa: contamos desde el inicio con nuestra ocarina y además, el histriónico vendedor de máscaras nos devolverá mediante una mágica melodía a nuestra forma humana. ¿Vendedor de máscaras? Pues sí. Se trata de un personaje secundario que ya aparecía en Ocarina of Time (para no variar) y en esta ocasión cobra una mayor relevancia. Nos contará que Skull Kid le ha robado la Máscara de Majora (adivina de donde viene el título), una antigua máscara que encierra un poder malvado y al parecer está poseyendo al ingenuo duendecillo. Será a partir de ahora cuando empieza el juego propiamente dicho, ya que tomaremos de nuevo el control de Link y saldremos de la ciudad en busca de un total de cuatro mazmorras, cada una de ellas situada en un punto cardinal y a las que debemos acudir para... bueno, esto mejor que cada uno lo descubra por sí mismo.

Entrando ya en la materia jugable, una vez que tomamos de nuevo el control de Link en un mundo abierto, ya con su espada, sus escudo y sus característicos ítems, ¿qué nos ofrece Majora's Mask para no convertirse en un refrito del excelso Ocarina of Time? Sin duda el hecho de subtitular esta entrega de la saga con el nombre de una máscara no es mera coincidencia, ya que a parte de la citada máscara de Majora, nos encontraremos con muchas otras según avancemos por Términa. Hay un total de 24, y cada una de ellas nos dota de una habilidad especial que solo podremos ejecutar mientras la llevemos puesta. Con la Capucha de Conejo seremos más veloces, la Careta Piedra nos hará invisibles a los ojos de ciertos personajes, la Careta para Trasnochar nos permitirá aguantar despiertos mientras amable (aunque siniestra) anciana nos cuenta unos relatos, etc. La mayoría de estas caretas serán necesarias en puntos específicos, mientras que otras serán secundarias y no nos harán falta para acabar el juego. Aunque lo cierto es que no está nada mal intentar hacerse con todas ellas, tanto para completar el juego y ver todas las historias que suceden en Términa al margen de la trama principal, como para conseguir una última y poderosa máscara que viene de perlas contra el enemigo final.

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Por cierto, cabe hacer aquí una diferenciación entre caretas y máscaras. Las primeras (20 de las totales) son las que nos proporcionan las antes citadas pequeñas habilidades, mientras que las máscaras (las 4 restantes) modifican completamente nuestro aspecto, ya que transforman a Link en otra raza completamente distinta: Deku, Goron (fuerte y pesado) o Zora (ágil bajo el agua). La cuarta transformación será esa solamente accesible para quienes logren hacerse con las 23 anteriores. Tanto las caretas como las máscaras se usan de la misma forma, forma en la que se usaban los ítems normales en Ocarina of Time. Se asignan a cualquiera de los botones C desde el menú de pausa, y después, durante el juego, solo tendremos que pulsar el botón pertinente para que Link se la ponga. Cuando nos pongamos una de las cuatro máscaras, una pequeña escena acompañará a la dolorosa transformación de Link (al menos por como grita lo parece). A partir de ahí y hasta que nos la quitemos (no hay tiempo límite) nuestro cuerpo se moverá de otra forma, tendremos otros ataques, otro instrumento y la gente nos tratará de otra forma. Así como Ocarina of Time basaba sus puzles en el uso de los distintos ítems, Majora's añade las transformaciones para abrir multitud de nuevas posibilidades dentro de las mazmorras e incluso fuera de ellas.

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Pero a pesar de la importancia de las máscaras, hay otro factor que seguramente sea el que más distingue a Majora's Mask: el tiempo. Muchos recordarán como en Ocarina of Time podíamos ver el paso del día a la noche, que además repercutía en la gente que nos encontrábamos o las tiendas que estaban abiertas. Era un detalle sorprendente, pero más lo era incluso descubrir que debíamos viajar siete años en el tiempo adelante y atrás para controlar a un Link niño y a su versión más crecidita. Pues bien, en Majora's Mask el uso del tiempo es tan importante (y tan bien usado) que relega estas características de Ocarina a una mera anécdota. Desde el inicio del juego, Link queda atrapado en un bucle temporal de tres días que se repetirá indefinidamente hasta que logremos detener a la máscara de Majora y evitar que la Luna se estrelle contra Términa.

Pongamos un ejemplo para que se entienda mejor como funciona esto: imaginad que estamos en el primer día (es decir, faltan 72 horas para el "fin del mundo"). Es por la mañana aún, así que sin perder tiempo salimos de la ciudad principal (llamada Ciudad Reloj, por si no hubiera suficientes señales sobre la importancia del tiempo) y nos dirigimos hacia el sur. Allí encontramos un bosque que debemos investigar para dar con la primera mazmorra. Nos encontramos con monos parlanchines, brujas malheridas e incluso visitamos un palacio Deku, para al fin llegar a dicha mazmorra el amanecer del segundo día (solo faltan 48 horas). Empieza entonces una agobiante contrarreloj. Se debe señalar que el tiempo del juego no se corresponde con el tiempo real. Cada hora en Términa equivale a un minuto, por lo que cuando decimos que faltan 48 horas para la destrucción del mundo, en realidad lo que falta es poco menos de una hora. En ese tiempo debemos resolver todos los intrincados puzles hasta alcanzar el jefe final. Si hemos hecho todo esto antes de la caída de la Luna, solo tendremos que tocar nuestra recientemente recuperada ocarina y volver de nuevo al inicio del bucle. Nos volverán a quedar 72 horas por delante. ¿La diferencia? Que la primera mazmorra ya está resuelta y ahora nos toca ir en busca de la segunda.

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Este es, bastante por encima, el desarrollo de Majora's Mask. Aunque no siempre es tan simple. En algunas ocasiones el tiempo no será suficiente para alcanzar y completar la mazmorra de turno, y deberemos emplear tres días para abrirnos paso hacia ella y otros tres para resolverla. Para acceder a cualquiera de ellas necesitamos una melodía específica (para hacer surgir una mazmorra de un pantano, dormir a un guardián que custodia la entrada, etc), así que una vez conseguida dicha melodía, será recomendable reiniciar la cuenta atrás y volver con más tiempo, ya que nos ahorramos todos los pasos previos. Un consejo para los más lentos: si tocais la Canción del Tiempo invertida, el tiempo se ralentizará y tendréis un margen más amplio. Sobre las mazmorras decir que si bien su número se ha reducido notablemente respecto a Ocarina of Time, el camino que hay que recorrer hasta entrar, así como su complejidad una vez dentro, ha aumentado. La primera es bastante sencilla, pero a partir de ahí su diseño se volverá cada vez más lioso. Se puede decir que su nivel medio está por encima del de Ocarina, aunque tampoco nos desesperarán con demasiada frecuencia.

Otra novedad destacable respecto a Ocarina of Time es que en Majora's Mask la mayor parte del juego lo pasaremos fuera de las mazmorras. El tamaño del mundo abierto en Términa es similar al de Hyrule, aunque se revela como un paisaje con una mayor profundidad y un completo elenco de personajes secundarios que cobran mucha más importancia que anteriormente. De hecho, podemos incluso decir que las pequeñas subtramas en las que nos veremos inmersos (a veces voluntariamente) son más complejas e interesantes que la propia trama principal. La historia de Skull Kid, la máscara de Majora y la Luna tiene su gancho, pero lo cierto es que lo más impactante mientras jugamos es descubrir que simultáneamente están transcurriendo por todo el mundo diversas tramas paralelas de elogiable calidad: un rancho con sus extraterrestes y bandidos, una niña que vive sola en casa con su padre hechizado, la intrincada historia de amor de Anju y Kafei, etc.

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Al poco de empezar el juego conseguiremos un completo diario que registrará automáticamente los avances que hagamos en estas pequeñas subtramas (que en algunos casos no son tan pequeñas, por cierto) y facilitará nuestra labor a la hora de seguirlas. Aunque lo más sorprendente no es solo lo que pasa en cada una de ellas, sino que el factor tiempo vuelve a ser fundamental. Por poner un ejemplo, durante el primer día tendremos que estar en la zona norte de la Ciudad Reloj entre las 12:00 y la 1:00 de la noche. Allí veremos como aparece una anciana llevando un pesado saco. De repente, un ladrón emerge de entre las sombras y le roba a la anciana dicho saco. Si corremos detrás de él y lo golpeamos con nuestra espada para que lo suelte, entonces la anciana nos recompensará con la Careta Explosiva. Si huye, o directamente no estamos ahí en ese momento, tendremos que volver atrás en el tiempo y regresar a este punto exacto para tener otra oportunidad.

Aunque no todas van a ser tan sencillas como esta, evidentemente. En algunas se verán involucrados varios personajes y su duración abarcará dos o tres días. Además, en estos casos se puede ver la evolución de los habitantes de Términa, ya que nadie se mantiene ajeno a la enorme Luna que se cierne amenazante sobre ellos. Si bien el primer día todo transcurrirá de una forma normal (aunque no faltarán curiosos que se pregunten que es eso que se ve a lo lejos en el cielo), el tercer día el pánico se empezará a adueñar de la gente, que se esconde en sus casas o huye de la ciudad. La fantástica atmósfera inicial "made in Zelda" se irá desviando hacia una sensación de pesimismo y temor. Todas las historias que transcurren durante las últimas horas son vividas dentro de una ambientación mucho más sombría y triste. Incluso la música cambia a un tono más lúgubre y unos constantes temblores nos indican que el aciago destino está cada vez más cerca. Es una experiencia maravillosamente lograda que hace de Majora's Mask la entrega más oscura y adulta de la saga, amén de uno de los más originales y complejos juegos de la historia.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/11-05-2008/6124/tloz-majoras-mask
Una auténtica ópera espacial
Nota
9,5

Ya han pasado unos cuantos años desde el lanzamiento de uno de los juegos más populares de Bioware, Star Wars: Caballeros de la Antigua República (Xbox y PC, 2003). A este gran éxito, tanto de ventas como de crítica, seguiría una secuela (desarrollada por Obsidian Entertainment en 2004) que no despertó tanta expectación ni cuajó tanto entre los fans como el primer Caballeros logró en su día. Y es que el listón se había puesto demasiado alto. Pero lo curioso del asunto es que para hacer ese esperado RPG de ciencia ficción que debía tomar el relevo de Caballeros, Bioware se tuvo que alejar, al menos temporalmente, de la atractiva licencia de Star Wars.

Y es que si bien las dos célebres entregas de Caballeros de la Antigua República habían tenido que mantener cierta coherencia respecto al universo Star Wars, en esta ocasión los guionistas al servicio de Bioware han podido dar rienda suelta a su imaginación y crear de la nada una historia llena de razas, personajes e intrigas que tienen cabida en un mundo completamente nuevo para el jugador. Es por eso que uno se sumerge aquí de una forma que no pudo hacer en Caballeros II y posiblemente tampoco en un futuro Caballeros III.

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Lo más difícil a la hora de escribir un análisis de Mass Effect es, sin duda, dejar el mando a un lado para ponerse a escribir. Ya hace un tiempo desde que lo terminé por primera vez, pero creí oportuno volver a jugarlo esta semana para tener unas impresiones más frescas. Y lo cierto es que engancha que da gusto el condenado. Mass Effect es bueno, realmente bueno, aunque quizás no logre el impacto que causó Caballeros de la Antigua República en su día. Podemos decir que el primero evidentemente bebe de las bases del segundo, y que incluso en más de una ocasión nos deja sensaciones quizá demasiado similares. No obstante, Mass Effect se las acaba arreglando para ofrecer una experiencia bastante diferente en su conjunto, gracias no solo a un soberbio apartado técnico y una sublime puesta en escena, sino también al potencial que ofrece el crear un argumento desde cero.

Nos encontramos ante un juego muy trabajado, que tiene todos los elementos necesarios para transportarnos a otro mundo. Cuenta con un ritmo por lo general bastante lento, así que si eres el típico jugador que busca acción constante, este no es tu juego. Aunque es cierto que se ha incluido un sistema de combate que se parece más al de un shooter en tercera persona (al más puro estilo Resident Evil 4 o Gears of War) el juego sigue siendo en su corazón (y en su cabeza) un RPG puro y duro. Es una gran aventura llena de personajes interesantes, algunos que otros objetivos secundarios, una trama muy cuidada y, cómo no, las inevitables estadísticas que podemos (y debemos) mejorar para potenciar nuestras habilidades, necesarias para avanzar en el juego sin pasar apuros. Simplemente se introduce el cambio de las batallas, transformadas ahora, como hemos dicho, en un shooter. Se permite hasta la ocasional inclusión de vehículos, no exentos tampoco de potentes armas. Esta fórmula deriva de una sabia mezcla de los últimos RPGs de Bioware: la ambientación espacial y el desarrollo argumental inspirado en Caballeros de la Antigua República y la acción en tiempo real que empezó a tomar forma en Jade Empire (2005).

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Centrándonos ya en la historia (uno de los principales atractivos de este título), Mass Effect nos pone en la piel del comandante John Shepard, al cual podemos cambiar solo el primer nombre, ya que indistintamente de su género (sí, podemos “hacerlo” mujer), durante todo el juego se referirán a él/ella como Shepard. Durante la primera misión, que sirve como toma de contacto, él descubre (para ahorrarme el apuntillar “ella” detrás de una barra cada vez que lo cite, lo trataré en masculino) una amenaza que podría acabar con toda vida en la galaxia. Se nos encarga entonces la tarea de impedir que esto suceda. Para ello, deberemos recorrer un amplio universo (que a pesar de ser excepcionalmente grande, tiene truco, ya que la mayoría de los planetas que vemos no los podremos explorar por nosotros mismos) e investigar como detener los planes de quien se haya detrás de esta diabólica conspiración. Sé lo que muchos estaréis pensando, y es que el desarrollo no podía ser más parecido a Caballeros. Cierto, pero la profundidad de la trama y los vínculos que se crean entre los personajes hacen de este viaje una experiencia nueva que también logrará sorprender en más de una ocasión a los veteranos en esto de los RPGs espaciales.

No voy a extenderme más allá de estas pinceladas sobre la historia, ya que ese es un papel que debe desempeñar solamente el jugador, pero estamos ante una trama bastante densa (en el buen sentido) y llena de calidad. A lo largo de la aventura leeremos miles de líneas de diálogos. Y es que lo mejor, sin lugar a dudas, del argumento de Mass Effect es que podemos profundizar en él cuanto queramos. Hay un botón que sirve para saltar más rápido los diálogos, por si alguno es demasiado impaciente, pero si realmente quieres enterarte de todo y paladear cada detalle, recomiendo no tocarlo nunca.

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Más allá de la historia principal, Mass Effect nos deja también cierta libertad para explorar la galaxia, ya que aparte de los avanzados planetas donde transcurre la mayor parte de la trama, también hay una serie de mundos inexplorados en cada rincón del universo. Para investigarlos bajaremos junto con otros dos acompañantes y los recorremos a bordo de nuestro vehículo, especialmente diseñado para la ocasión. Este vehículo será también necesario en ciertos momentos de la trama principal, y se agradece que su manejo sea tan cómodo y preciso como lo es el armamento con el que cuenta. Esta exploración de planetas es una interesante novedad, pero que por desgracia pierde bastante emoción una vez ya hemos visitado un par de ellos.

Nuestro equipo, tanto a la hora de descender a estos inhóspitos planetas como a las ciudadelas principales, estará siempre formado por tres personajes (uno de los cuales será obligatoriamente Shepard, nuestro yo virtual en el juego). Los otros compañeros, mientras tanto, se quedarán en nuestra lujosa nave, la Normandía. Los que hayan jugado a Caballeros alguna vez entenderán en seguida como funciona esto, ya que el sistema es exactamente el mismo. Al igual que nuestro personaje principal, todos los personajes mejoran sus estadísticas cada vez que vencemos en un combate. Además, cada uno suele tener sus propias habilidades, por lo que en la práctica es recomendable reunir un equipo equilibrado que se complemente bien (aunque luego quizás escojamos a los que mejor nos caen).

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Entre nuestros compañeros de viaje están representadas varias razas alienígenas, que si bien en más de una ocasión su aspecto recordará inevitablemente a Star Wars de nuevo, también nos encontramos con algunas rarezas dignas de mención, no solo por su genial diseño, sino por la característica personalidad que se le imprime y las distingue más allá de su aspecto físico. Y es que el cuidado por dotar de un carácter diferente a cada personaje es algo indispensable para darle coherencia a los cientos de diálogos que inundan el juego. Si algún amante de los clásicos RPGs conversacionales se lamentó al leer que el juego adoptaría esa dinámica de shooter, que no se preocupe, porque los diálogos seguirán ocupando el núcleo principal del juego. Al igual que en Caballeros, durante los mismos se nos presenta una sencilla interfaz que nos dejará elegir entre varias respuestas. Según el tono de las mismas, podemos ir inclinando la personalidad de nuestro personaje hacia uno u otro lado (virtud o rebeldía), lo que influye no solo en las contestaciones que nos darán, sino en la relación que mantendremos con los otros personajes durante el juego.

A todas estas posibilidades, Mass Effect pone la puntilla con un soberbio acabado gráfico. Cada personaje, cada pasillo, cada efecto, todo está realizado con un diseño artístico impecable. Los diálogos se suelen llevar mostrando primeros planos de los personajes, por lo que podemos apreciar el detalle con que están realizadas sus caras y sus gestos. Es sin duda uno de los apartados que más llamarán nuestra atención, no solo en la primera toma de contacto, sino durante todo el juego. Si bien algunos de los escenarios están quizás por debajo de la media, el nivel general es brillante. A pesar de contar con frecuentes cargas de texturas ante nuestros ojos, el fantástico resultado final es de lo mejor que ha ofrecido hasta ahora esta generación. ¿Y que sería de la ambientación espacial sin una buena banda sonora de fondo? Desde luego perdería muchos enteros. Por suerte no es el caso, y Mass Effect nos deleita con una espléndida selección de temas que se atreve incluso a ponerse por encima de la que ofreció en su día Caballeros de la Antigua República.

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Llegando ya al final del análisis, es necesario también sacar esa vena crítica que a todos nos corre por dentro y citar los peros de un juego que, aún siendo excelente, nos deja algunos elementos que se podrían haber mejorado. Como ya ha quedado comentado, las fases de exploración voluntarias se vuelven bastante sosas, aunque lo cierto es que es un fallo menor, ya que aún sin recurrir a ellas, el juego presenta una duración más que satisfaciente. Eso sí, la trama principal ocupa un gran porcentaje de la misma, ya que el número de posibilidades a la hora de realizar misiones secundarias es muy reducido en comparación con la mayoría de RPGs. También se debe señalar que al visible cargado de texturas delante de nuestras narices se unen unas frecuentes caídas de frames. Mass Effect es un juego que a pesar de contar con un diseño artístico sublime, a veces sufre de una optimización bastante mejorable.

No obstante, todos estos inconvenientes no logran que la jugabilidad y, en último término, la diversión se resientan. Mass Effect se convierte en el digno sucesor de Caballeros, supliendo la falta de originalidad con un diseño muy trabajado, un innovador sistema de combate y una historia maravillosamente hilada (la recta final es de lo más trepidante que he visto en un juego). Tanto para los fans de los RPGs occidentales como para los simpatizantes de los grandes juegos en general, es la opción ideal. Solo hay que tener un poco de paciencia y ganas de sumergirse en un apasionante viaje a través de esta galaxia, una galaxia que ya brilla con luz propia dentro del maravilloso universo de los videojuegos. Bioware ha vuelto a dar una lección de por que en esto son los mejores.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/01-05-2008/5422/mass-effect
Epílogo legendario
Nota
9,5

Todos sabemos a estas alturas (o deberíamos saber si frecuentamos páginas y blogs de videojuegos) que Halo es una saga muy popular. Y probablemente también que Halo 3 es uno de los juegos más esperados de la historia. Es un hecho. Que este título haya conseguido recaudar más dinero en su primer fin de semana que cualquier película así lo confirma. Sin duda son grandes números para los chicos de Bungie (el estudio desarrollador de la trilogía), pero lo que nos toca formularnos a nosotros, los usuarios, es la pregunta del millón: ¿realmente el juego está a la altura de toda la parafernalia mediática que se ha montado en torno a él?

Bueno, ciertamente se trata de algo muy relativo. Pero lo cierto es que hay una buena razón para que Halo sea tan popular. Tiene algo que le ayuda a destacar en un cada vez más prolífico género como es el shooter en primera persona. Halo es épico. Ninguna otra franquicia ha tenido tanto éxito creando situaciones espectaculares, que nos hacen sentir que tomamos parte de algo grande. Su popularidad se debe a sus grandes momentos, esos que parece que te quieren cosquillear el estómago, te producen escalofríos y te hacen sonreír casi como un idiota. Experiencias, tanto en el modo campaña como en el multijugador, que no se pueden comparar a los de ningún otro juego del género.

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La huída final al volante de un Warthog mientras todo se desmorona a nuestro alrededor en Halo: Combat Evolved, o el primer enfrentamiento contra un Scarab en Halo 2 son de esos momentos épicos que hicieron famosa a la saga. Halo 3 coge estos momentos y los multiplica por diez. Podría poner tranquilamente una decena de escenas que te sorprenderán o te pondrán incluso la piel de gallina en esta nueva entrega, pero eso sería injusto para los que aún no le hayan echado el diente, ya que el placer de disfrutarlos por uno mismo es infinitamente más satisfactorio. Sin embargo, sí puedo asegurar que Halo 3 supone una experiencia con la que ningún otro juego puede competir, no al menos en ese aspecto. Sabe perfectamente como jugar con la puesta en escena.

Nos hace sentir la magnitud de los acontecimientos mientras nos movemos por un fascinante universo, acompañados de una de las más conmovedoras bandas sonoras, como de costumbre, sino más épica aún. El tema principal, así como muchos de los que nos encontramos por el juego son sencillamente maravillosos. Además, el doblaje al castellano esta vez sí que está a la altura. La puesta en escena de Halo es tan importante como su habilidad para transmitirnos la realidad del conflicto intergaláctico. El diseño es inteligente y natural, y el ritmo de juego es impecable. Todo está pulido y bien terminado, calculado hasta el más mínimo detalle, como si fuera una carta de amor.

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Un aspecto en particular de la campaña para un jugador que impresiona es la forma en la que los distintos niveles de dificultad cambian la experiencia. Jugar en heroico o legendario no solo significa que los enemigos estén mejor organizados y sean más difíciles de matar (que también), sino que elimina las ayudas y las facilidades para el jugador que existen en los niveles más bajos. Jugar a Halo en cada nivel de dificultad supone una nueva experiencia, lo que significa que incluso una vez que la campaña se haya terminado, habrá muchos incentivos para regresar a ella.

Otra forma de impresionarnos que tiene Halo 3 es la mejora que ofrece frente a sus predecesores en uno de sus componentes más alabados, el multijugador cooperativo. En lugar de ofrecer a dos personas la posibilidad de jugar a través del modo campaña, en esta ocasión serán hasta cuatro los jugadores los que podrán combatir codo con codo para llevar la historia a buen puerto. Esto abre un montón de posibilidades y eleva la experiencia a cuotas que las anteriores entregas no podían ni soñar.

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Lo cierto es que el multijugador ha sido otra de esas importantes razones que han convertido a Halo en un juego tan popular. Después de todo, hasta la llegada de Gears of Wars, Halo 2 había sido imbatible durante años como el título más jugado en Xbox Live. Y es que el componente multijugador siempre ha sido muy cuidado en esta franquicia. Al igual que en la campaña, jugar en línea también nos ofrece no pocos momentos épicos. Desde el uso de varios vehículos a los numerosos modos de juego, Halo 3 siempre logra que los enfrentamientos en el multijugador sean todo un espectáculo.

También es preciso mencionar que se han hecho algunos ajustes en el control. Bungie ha tocado las teclas justas para mejorar todo lo que se podía mejorar, creando un control más intuitivo aún. Si bien estos ya se notan en el modo campaña, se harán aún más evidentes en el multijugador. Por ejemplo, el botón X no se usará en esta ocasión para recargar, sino para desplegar varios objetos, tanto de ataque como de defensa (como el esférico escudo que salía en uno de los primeros y espectaculares trailers). Dotan de nuevas posibilidades a un juego que ya de por sí se presentaba muy completo en ese aspecto.

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La recarga se ha movido entonces para los gatillos superiores, usando tanto el derecho como el izquierdo para según que arma queramos recargar (ya que en muchos casos podemos llevar una en cada mano). Esto aumenta notablemente la calidad del control, logrando un esquema mucho más intuitivo y natural que nunca nos dejará vendidos en el medio de una reyerta. Sin embargo, para evitar que cualquiera combinación de armas sea demasiado potente, Bungie se ha dedicado concienzudamente a equilibrar todo a la perfección. Incluso si nos proponemos seguir con el arma que viene por defecto al inicio de la misión, no tendremos ninguna desventaja siempre que nuestra estrategia sea sólida.

Y no solo las armas han sido reajustadas y equilibradas, sino también los vehículos. Por ejemplo, la Banshee, que a veces no ha sido mucho más que un medio de transporte, en esta ocasión cuenta con la habilidad de lanzar misiles (ausente en el multijugador de Halo 2). O tenemos el caso a la inversa, como la eliminación de la ametralladora en el tanque Scorpion para evitar que esta se convierta en una máquina de guerra casi invencible. Estos cambios, aunque en apariencia sean prácticamente insignificantes, proporcionan una nueva dimensión a la batalla, haciendo primar más la habilidad del jugador que antes. La única pega es que los vehículos terrestres a veces se pueden “encajar” en los obstáculos del escenario, pero por lo demás, toda una delicia.

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En cuanto a la variedad de mapas y modos, aunque son más que satisfacientes, Bungie también ha incluido un nuevo modo conocido como Forge. En pocas palabras, esto permitirá que el jugador pueda modificar los mapas multijugador sobre la marcha. No es que vayamos a editar el terreno en sí, sino que podremos determinar qué armas estarán en el mapa, donde se colocarán, en donde estarán ubicados los puntos de resurrección, los vehículos en el mapa y otras cosas de ese tipo. El jugador se convierte en una especie de monitor y sobrevuela el terreno, obteniendo una mejor perspectiva para la edición del mapa. Más de un jugador puede hacer esto, lo que lo convierte en un multijugador muy interesante. Sin embargo, el líder es el que elige los parámetros del combate. De hecho, él decide si será el único que puede modificar el mapa o si se lo va a permitir a los demás.

Además, Bungie también ha incluido una fantástica opción (modo cine) que permite a los jugadores guardar vídeos de las últimas batallas jugadas (incluso con las misiones de la campaña). Eso no solo permitirá compartir tácticas, sino que también nos permite revivir (o descubrir) momentos hilarantes, a los cuales podemos además sacar fotos. Podemos saborear cualquier detalle, mover la cámara para ver lo que sucedía lejos de donde nosotros estábamos, recrearnos en ese disparo perfecto que hicimos desde decenas de metros de nuestro enemigo, ver a cámara lenta (e incluso congelar) las explosiones y efectos que llenan la pantalla. Un gran acierto este modo, que se revela como una de las opciones más interesantes y adictivas de un juego al que no le falta detalle a la hora de entretener al personal.

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En definitiva, Halo 3 cuenta con una brillante campaña para uno o varios jugadores, así como el habitual y excelentemente planteado multijugador, plagado de más modos y opciones que nunca. Representa mejor que nadie el paradigma del shooter ideal, ya que alcanza una elogiable calidad en cada uno de sus modos. Sin duda, cada euro en él invertido será sobradamente recompensado. Y no solo eso. Halo 3, como muchos sabréis, supone el fin de la trilogía. Y realmente se nota. Se nota que no solo formamos parte de algo grande, sino también de algo que llega a su fin. “Finish the Fight”, rezaba el eslogan que nos bombardeó durante meses en una campaña mediática sin precedentes, ni en este sector ni prácticamente en cualquier otro.

Volvemos entonces al inicio, y nos preguntamos si finalmente el juego está a la altura de las expectativas. Juzgad vosotros mismos: Halo 3 coge lo mejor de las dos primeras entregas, intensifica todas sus sensaciones, multiplica su espectacularidad, pule el control y añade nuevos e interesantes modos al gran multijugador. Tampoco es que sea un juego perfecto, claro está. Pero se le acerca bastante. A más de uno le ha mosqueado que el acabado gráfico no sea mejor, aunque mi humilde opinión es que a pesar de eso, su diseño es bastante superior al de la mayoría de los juegos que usan el Unreal Engine 3 y además presentan un acabado tan similar entre ellos que a veces resulta hasta aburrido verlos. Los escenarios son inmensos y están plagados de detalles, todo ello corriendo de forma fluida y con montones de efectos y personajes en pantalla. A pesar de contar con un motor gráfico inferior al de sus más directos rivales, suple esta carencia con su soberbia dirección artística. Es, junto con BioShock, el shooter mejor diseñado de la consola.

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En cuanto a la campaña, se puede hacer corta, pero su gran rejugabilidad unida al multijugador puede hacer de este un juego eterno. Halo 3 es un título en el que sus carencias se ven automáticamente eclipsadas por sus virtudes. Aunque quizás no alcance la categoría de obra maestra (la sombra de Halo: Combat Evolved es demasiado larga y parte de la frescura inicial naturalmente se ha ido), podemos decir que la idea de tener una Xbox 360 sin este juego es como la de vender un coche para comprar gasolina. Absurda. Halo 3 es el mejor shooter de la consola con mejores shooters, así de claro. “Amigo, te olvidas de BioShock” puedes pensar. Pues no lo he olvidado, en absoluto. BioShock es también un juego brillante, pero lo cierto es que los dos juegan en ligas muy diferentes. El juego de Irrational Games es un viaje, una aventura por un mundo decadente que debemos investigar y en el que llegar al fondo de lo que ocurre. Halo 3 es un juego de gatillo fácil. Ya sabes, dispara primero y pregunta después. Un canto a lo épico en su forma más frenética y espectacular.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/13-04-2008/4095/halo-3
Estrellas en pie de guerra
Nota
9,5

En 1999 Nintendo lanzó al mercado un juego para Nintendo 64 llamado Super Smash Bros, un título de lucha enfocado principalmente al multijugador y que se basaba en un curioso sistema que no consistía en acabar con la vida del rival, sino en debilitarlo lo máximo posible y echarlo fuera del escenario. Además de este interesante planteamiento, el juego contaba con otro atractivo gancho: en vez de crear de cero una nueva plantilla de luchadores, Nintendo optó por poner en el título a los personajes más populares de sus sagas (Mario, Link, Samus, Kirby, Pikachu...). Y el juego era francamente divertido, sin lugar a dudas, pero tampoco lo que podemos llamar un “must have” (un título imprescindible). La historia cambió cuando unos pocos años después (2001, 2002 en Europa) Nintendo sacó una secuela, Super Smash Bros Melee, para GameCube. En esta ocasión, HAL (el estudio encargado del desarrollo) se superó a sí mismo, creando un juego mucho más pulido, completo, lleno de extras y diversión. El juego fue alabado por la crítica, pero sobre todo por los fans (de hecho se convirtió en el más vendido de Cube, por encima de los propios títulos de Mario, Zelda o Metroid).

Por eso no es de extrañar la expectación que se ha creado en torno a esta tercera entrega. Desde las primeras noticias (allá por el E3 de 2006), el juego se ha convertido en uno de los más esperados de Wii. Con carta blanca desde Nintendo para que Sakurai (la cabeza pensante detrás de todo esto) tuviese a su disposición todos los medios para hacer de este el mejor Smash Bros, el mimo que han puesto en él es algo que podemos ver con poca frecuencia. Más personajes, más escenarios, más modos y online. Brawl es un Melee al cuadrado, y de eso nadie tiene dudas. La pregunta ahora es ¿consigue desmarcarse y ofrecer una experiencia nueva o se queda en una simple mejora de lo ya visto? Empezamos entonces con el análisis.

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Brawl parece partir de la premisa de “si está bien, no lo toques”. La jugabilidad sigue intacta, y su novedad más destacable sea quizás la inclusión del Smash Final, un movimiento especial que tiene cada personaje y solo se activa cuando destrozamos un pequeño ítem que aparece ocasionalmente. Estos ataques son extraordinariamente poderosos, consiguiendo en la mayoría de los casos KO's al instante. Son espectaculares (los de algunos personajes más que los de otros) y divertidos de usar. Además, parte de la gracia reside en que cuando aparece este ítem todos se abalanzan hacia él, deseando ser ellos los que ejecuten el preciado movimiento. La Bola Smash (así se llama el ítem) flota por el aire y necesita bastante daño para romperse y liberar su poder, por lo que a veces se dan situaciones curiosas como que un personaje golpea repetidamente la bola y llega otro, apenas la toca y esta revienta dándole la oportunidad de lanzar el ataque, mientras el primero se queda con cara de tonto.

Otro importante añadido son los ayudantes, aliados que podemos invocar (consiguiendo antes otro determinado ítem). Entre ellos podemos encontrarnos a personajes tan variopintos como un Metroid, Gray Fox (Metal Gear), Andross (Starfox), Lakitu (Super Mario), Hans (Golden Sun) o un Nintendog gigante que tapa toda la pantalla. Son bien recibidos, ya que le dan una nueva dimensión a la batalla, aparte de ofrecer un cameo a personajes como Gray Fox o Hans, que lamentablemente no acabaron como jugables.

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Pero lo primero es lo primero, dejar el mando a un lado y disfrutar de la espectacular intro que precede a la pantalla de “press start”. Soberbia. En un par de minutos logra transmitirnos toda la fuerza que tiene el título. Una vez llegamos al menú, vemos que ha cambiado bastante respecto al de Melee. Para empezar nos metemos en el modo clásico y seleccionamos a un personaje. Al principio tenemos la nada desdeñable cantidad de 21 personajes, pero que, como de costumbre, aumentará según juguemos en los distintos modos (hasta sumar un total de 35). El modo clásico es, sin ningún género de dudas, el que menos evolución ha sufrido. De hecho, me atrevo hasta a decir que el del Melee me parece mejor (¿dónde diablos está la divertida fase de llegar a toda prisa a la puerta más lejana?).

Tiene un total de 12 peleas (Master Hand incluida), y la acción se corta solo en un par de ocasiones para ofrecernos dos de las típicas fases de romper las dianas (en esta ocasión no hay una por personaje, sino una por cada dificultad, y que es común para todos). Tras acabar, nuestro personaje se transforma en trofeo para luego dar paso a los créditos. ¿Recordáis la curiosa forma en la que cruzábamos el espacio mientras disparábamos a los nombres de los desarrolladores? Pues en la memoria se queda, porque aquí lo han cambiado por una sosa pantalla negra en la que pasan las caras de los personajes, los ayudantes, los pokémon y los trofeos que tenemos. Nuestra tarea (si queremos) será dispararles para obtener monedas. Y ya está, modo clásico completado. Si es tu primera vez con esta saga, seguro que la experiencia será inmejorable, pero para los veteranos probablemente dejará un sabor de boca no del todo dulce.

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Uno se puede llegar a plantear en este momento si realmente era necesario lanzar Brawl ahora. Técnicamente la mejora es pequeña (evoluciona lo justo respecto al Melee como para que se note) y además se trata de un juego que no aprovecha en ningún sentido el mando de Wii (de hecho, aunque podemos usarlo con o sin nunchaku, es recomendable que todos aquellos que posean el mando de Cube se inclinen hacia esta opción). Super Smash Bros Brawl se trata de uno de esos juegos que hasta cierto punto se ven perjudicados por la poca evolución técnica de Wii. Pero cuando volvemos al menú de modos para un jugador y a la derecha del modo clásico veamos un llamativo logo que reza “El Emisario Subespacial” es cuando empieza a cambiar el asunto. Será en este juego (sí, lo podemos llamar juego, ya que no baja de las 7-8 horas) donde notaremos en que han estado trabajando Sakurai y su equipo.

De una forma genial se mezcla la lucha con las plataformas, al estilo de algunas de las fases de scroll lateral que ya había en el modo aventura de Melee. Solo que aquí sí se nota (y mucho) un aumento de calidad en todos los sentidos. Hay decenas de fases, las cuales no se limitan siempre a correr y saltar hacia delante, sino que a veces tendremos que usar la cabeza y activar interruptores, buscar llaves o encontrar salidas ocultas. Las transiciones entre fases están hiladas gracias a multitud de vídeos (sin duda el principal motivo por el que se recurre a un disco de doble capa por primera vez en Wii), los cuales tienen una calidad extraordinaria. Algunos son de corte cómico, mientras que otros son sencillamente espectaculares (dejan con la boca abierta en más de una ocasión). La puesta en escena es sublime.

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La recta final termina con un laberinto al más puro estilo Super Metroid (aunque más fácil, por supuesto) en el que incluso necesitaremos usar un mapa con frecuencia, para llegar después al gran final y comprobar que los créditos que habían desaparecido del modo clásico se han movido para aquí, donde sí presentan una mayor calidad que en el Melee. Quizás, por ponerle una pega, la calidad del argumento es algo secundario (a pesar de la excelsa calidad de las cinemáticas), pero lo cierto es sirve perfectamente para mostrarnos de forma divertida la interacción entre los personajes de este peculiar universo. La mayoría de ellos se encuentran por casualidad mientras están luchando contra unos enemigos comunes. Podemos ver como Pikachu y Samus encuentran el traje chozo juntos, o como en una hilarante escena el Capitán Falcon extermina sin querer a casi todos los Pikmin del Capitán Olimar.

Aún sin contar con una trama elaborada, estas escenas son realmente divertidas y hacen que merezca aún más la pena jugar a esta aventura. Otro de los aspectos destacados de este modo es que frecuentemente nos encontremos con jefes finales, personajes enormes que ocupan casi toda la pantalla y a los que deberemos eliminar por el método tradicional (bajándole la barra de vida) en vez de lanzarlos fuera del escenario. Estos enfrentamientos están bien diseñados y en ocasiones resultan bastante espectaculares. Además, una vez terminado el Emisario Supespacial, podremos enfrentarnos a todos ellos en un nuevo y retador modo que se desbloquea.

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Además, por si no bastara la duración, variedad y espectacularidad para engancharnos a esta aventura, el juego nos brinda la oportunidad de recorrer todas estas fases con otra persona (offline), por lo que si tienes hermanos/as o amigos gorrones que no salgan de tu casa, ya puedes ir haciéndote con Brawl. Por supuesto, aunque el Emisario Subespacial proporciona una gran experiencia para dos personas, en este campo el tradicional modo multijugador (llamado Brawl en esta ocasión, como no) sigue siendo el rey. En líneas generales mantiene la base de Melee, pero aquí se resiente menos la falta de innovación que en el modo clásico. Más adelante comentaré un poco como funciona, pero los veteranos en seguida verán que el concepto sigue siendo el mismo. Por otro lado, vuelve el modo Eventos (pequeñas peleas predefinidas en las que debemos ganar bajo ciertas condiciones especiales), todo un extra para un jugador en el Melee, que en esta ocasión también podemos disfrutar en cooperativo. Lo mismo podemos decir del Brawl multitudinario, las minifases de romper dianas o la clásica prueba de lanzar el saco de arena, en las que también se pueden enfrentar dos jugadores.

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En cuanto a la plantilla, regresan todos los personajes de Melee (excepto Dr. Mario, Mewtwo, Pichu y Roy), y se unen otros tan carismáticos como Wario, Ike, Meta Knight, Capitán Olimar o Pit (rescatado de Kid Icarus, título de NES con secuela en GameBoy, y sobre el que se rumorea su regreso). Hasta se admite, por primera en la saga, la aparición de dos personajes ajenos a Nintendo: Solid Snake (saga Metal Gear Solid) y Sonic el erizo. En cuanto a este último, se nota que la decisión de incluirlo se tomó en el último momento, ya que su aparición en el Emisario Subespacial es anecdótica. Sin embargo Snake sí que juega un papel más importante.

En cuanto al nivel de los personajes, está bastante equilibrado. Ninguno es el rey absoluto, todos tienen sus ventajas y sus puntos flacos. Algunos se controlan de forma tan diferente al resto que es toda una experiencia probarlos, es casi como si cambiases de juego. Mi personaje revelación de esta entrega es Wario, aunque lo grande de este juego es que para cada jugador se ajustarán de una u otra forma, según el estilo de juego que prefieran. Por ejemplo, Snake basa parte de su ataque en trampas y armas, que combina con golpes rápidos de sus puños y patadas. En el otro extremo tenemos a Ike, un personaje que con su espada lanza ataques extremadamente poderosos pero muy lentos, por lo que aprender a calcular bien el ritmo de combate de nuestro rival será la línea que separe recibir una paliza de ser nosotros los que “apalizemos”.

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Por supuesto, el principal objetivo de un Smash Bros ha sido siempre el multijugador, y Brawl no es una excepción. Una buena cantidad de modos están disponibles para que los jugadores puedan jugar de la forma que quieran. Y con esto no solo se refiero a escoger entre peleas por tiempo o por vidas, sino que los combates son completamente personalizables. Si quieres jugar con un Yoshi gigante metalizado, que los únicos objetos sean pokéball y nos movamos en un escenario donde apenas haya gravedad, puedes hacerlo. La mayor limitación a la hora de plantear combates originales es la imaginación del jugador. De hecho Brawl incluye hasta un completo editor de fases, por lo que no estaremos ni siquiera limitados por el diseño de los escenarios que vienen en el juego. Aún siendo este relativamente simple (evidentemente no podemos crearlos con el detalle de los originales), abre las puertas a infinidad de posibilidades para quien lo sepa aprovechar.

Pero si por algún motivo tu vida social te impide librar combates contra amigos (o lo haces con menos frecuencia de lo deseado), Brawl se anticipa a tus deseos y te trae, por primera vez en la saga, la posibilidad de pelear online. En un menú simple elegimos entre jugar contra amigos o desconocidos. Los amigos los deberemos agregar a una lista mediante el habitual (y tortuoso) intercambio de códigos. Una vez hecho este trámite, podemos librar todo tipo de peleas, casi como en el multijugador offline. También podemos enfrentarnos por parejas a otros retos como el Brawl multitudinario o la prueba del saco de arena, donde se puede trabajar en equipo o por turnos, para ver quien lo lanza a más distancia.

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Esto en el online con amigos. Después, por si no tenemos a nadie agregado o simplemente no están disponibles, podemos dejar que el juego nos busque rivales al azar. Existen tres modos: Brawl clásico (todos contra todos, pudiendo participar de 2 a 4 jugadores), por equipos (2 vs. 2) y el curioso modo espectador. Sobre los dos primeros nada que añadir, ya que su funcionamiento sigue el mismo patrón que el online con amigos o el multi offline, pero el tercero nos da la posibilidad de ver combates en directo de otros jugadores. En la antesala de dicho combate nos dejan apostar sobre cual creemos que va a ganar (aunque no sabemos el nombre ni las estadísticas de los que juegan, solo el personaje que usan). No es que tenga mayor utilidad este modo, pero aún asi todo añadido se agradece, y puede que más de una vez entremos en él para descansar nuestros agujeteados dedos, y de paso poder sacarnos unas monedillas extra. Pero vamos, que la mayor parte del tiempo se dedicará, obviamente, al Brawl clásico.

El lag rara vez hace acto de presencia, por lo que la experiencia es casi redonda. Casi pero no, pues lo cierto es que hay tres pegas que le podemos poner. La primera, y más preocupante, es que es bastante difícil acceder a las batallas con desconocidos (nos podemos tirar bastante tiempo en el escenario de espera, previo al combate, sin éxito). La segunda, que no existe una clasificación al estilo de la que había en Mario Strikers Charged Football, donde podíamos ver nuestras estadísticas y como quedaríamos situados en la lista en comparación con los demás. La otra pega es la que sufren todos los títulos online de Wii: la carencia del chat de voz. Cuando uno juega a Brawl realmente echa de menos esta opción, ya que en una pelea a cuatro daría mucho juego (o en batallas por equipos). La única forma de comunicarnos es mediante unos cortos mensajes que podemos asignar a las cuatro direcciones de la cruceta de control (donde se hacen las burlas), y que saldrán en un globo encima de nuestro personaje. Este sistema, además, solo funciona en las peleas contra amigos.

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Supongo que con todo esto ya os vais haciendo una idea de lo que ofrece el juego, pero lo cierto es que aún me quedan bastantes cosas en el tintero. Hay montones y montones de extras. Algunos repiten de Melee, como los trofeos. Pero en esta ocasión el abanico de extras es notablemente más amplio. En el modo Baúl nos encontramos (a parte de los trofeos y la pegatinas que se consiguen el Emisario Subespacial, y el anteriormente citado editor de escenarios) interesantes novedades como el álbum, donde está las fotografías que sacamos de los combates, las cuales podemos enviar a una tarjeta SD o a otra Wii por internet; el lanzamonedas, un nuevo minijuego para conseguir trofeos que sustituye a la tragaperras de Melee; los desafíos, donde se nos muestra las cosas que hemos desbloqueado, así como pistas para saber que tenemos que hacer para desbloquear lo que nos falta; las repeticiones, ya que podemos guardar vídeos de peleas de hasta tres minutos, online u offline, además de repeticiones de las pruebas de dianas, saco de arena o Brawl multitudinario; incluso se nos brinda la opción de probar pequeñas demos de los juegos clásicos que popularizaron a los personajes del juego (Super Mario Bros, Ice Climber, The Legend of Zelda, Kid Icarus, etc). Duran realmente poco (un par de minutos), pero sirven para que los que nunca los hayan probado capten como era la mecánica de aquellos grandes juegos.

En fin, que todo esto y muchas otras cosas que vosotros descubriréis se encuentran en este interesante rincón de Brawl. Sin olvidar las opciones, donde a parte de las completísimas estadísticas, podemos recrearnos oyendo toda la magnífica banda sonora (un recopilatorio de escándalo que cuenta con más de 300 melodías: versiones originales, mezclas de las melodías más características de cada saga y, como no, sintonías propias creadas para la ocasión).

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En definitiva, esto es, en líneas generales, lo que ofrece Super Smash Bros Brawl. Ahora bien, toca formularse de nuevo la peliaguda pregunta del inicio: ¿ofrece Brawl una experiencia nueva o se queda en una simple mejora de lo visto en Melee? Y la respuesta es “fifty-fifty”. Brawl bebe de las fuentes de Melee, nace de él y aprovecha casi toda su estructura. Habrá muchos momentos en los que experimentamos cierto déjà vu. ¿Es entonces recomendable hacerse con este juego para alguien que tenga Melee y aún disfrute en la actualidad con él? Bien, es una decisión bastante personal que cada uno debe de tomar por sí mismo, pero mi opinión es un sí rotundo.

Puede que el modo clásico sea casi lo mismo, y la experiencia multijugador varíe poco a grandes rasgos. Pero lo cierto es que la inclusión del Emisario Subespacial (si no la mejor aventura para un jugador de un juego de lucha, una de las mejores), el online (a pesar de sus limitaciones) y el nuevo catálogo de personajes y escenarios (algunos de los móviles son realmente espectaculares) creo que son suficientes razones para jubilar definitivamente a Melee. El multijugador es tan divertido y fenomenal como lo ha sido siempre, sino mejor, ya que también se molesta en incluir cooperativo en casi todos los modos. Es absolutamente abrumadora la cantidad de contenido que esconde, e incluye suficientes mejoras sobre su antecesor como para que pueda ser considerado el mejor capítulo de la serie con diferencia. Un juego casi eterno que bien se merece un espacio en tu estantería.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/06-04-2008/3663/super-smash-bros-brawl
Pika....Pika...Pikachu!
Nota
10

Supongo que todo el mundo habrá oído hablar en más de una ocasión de los títulos que hoy nos ocupan. Se trata, posiblemente, de los mejores juegos hechos para una consola portátil (aunque tengan que rivalizar en un magnífico podio con Tetris y Link's Awakening). Se trata (como habéis podido deducir por el título) de las primeras entregas de la saga Pokémon, Rojo y Azul (originalmente Rojo y Verde para Japón). Lanzados en febrero de 1996 (aunque no llegarían a territorios americano y europeo hasta 1998 y 1999 respectivamente) la suma de sus ventas lo convierten en el segundo juego más vendido de la historia (más de 30 millones). Tampoco pasó desapercibido el fenómeno mediático que surgió a la sombra de estas entregas, así que hoy toca echar un vistazo al pasado para recordar que hacía tan únicos a estas dos títulos que marcaron un antes y un después en el sector.

El juego nos pone en la piel de un joven entrenador de pueblo Paleta (con nombre a elegir, pero que adoptaría para la mayoría el de Ash, sobre todo a raíz de la serie de televisión que aprovechó el tirón del juego). El profesor Oak, vecino nuestro a la vez que uno de los mayores expertos en pokémon (aunque sea plural, se dice pokémon) nos da a elegir una de esas tres criaturillas en su laboratorio. Cada uno de estos pokémon pertenece a un tipo distinto: Charmander es de fuego, Squirtle de agua y Bulbasaur del tipo planta. Los combates (pues sí, a pesar de lo adorables que resultan la mayoría de ellos, los usaremos para luchar) se resuelven gracias a un sistema similar al piedra-papel-tijera, donde fuego gana a planta, planta gana a agua y agua gana a fuego. Tras elegir uno de estos tres icónicos pokémon (ya que son los utilizados para indicar el color de cada versión en la caja), el sobrino de Oak (y desde este momento nuestro mayor rival) elige de entre los dos restantes el que tenga ventaja sobre el nuestro y nos reta en el que será el primer combate del juego.

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A partir de aquí, nuestro entrenador abandonará pueblo Paleta con el objetivo de convertirse el mejor entrenador pokémon del mundo. Para ello tenemos varios objetivos por delante. El primero de ellos, capturar el mayor número de pokémon que podamos. Hay un total de 150 criaturas repartidas entre las dos entregas (139 son comunes, mientras que los 11 restantes son exclusivos de una u otra versión), por lo que si intentamos (como reza el eslogan catch 'em all) hacernos con todos, tenemos una ardua pero emocionante tarea. Deberemos recorrer el mundo, atravesando pueblos, montañas, bosques, ciudades e incluso el mar, ya que cada especie tiene su propio hábitat. En las zonas donde se encuentran los pokémon salvajes, al pasear se nos aparecerán en forma de combates aleatorios. En dichos combates nuestro objetivo será debilitarlos, pero sin llegar nunca a bajarles toda la vida (la cual aparece en pantalla para facilitar el cálculo de los ataques que le podemos hacer antes de debilitarlos por completo). Será entonces cuando deberemos lanzarle una de nuestras Pokéball, unos pequeños artilugios esféricos que podemos encontrar en cualquier tienda y sirven para guardar y transportar los pokémon fuera de las peleas. Por supuesto, solo los podemos capturar si son salvajes, ya que de intentar hacernos con el de algún otro entrenador, este nos bloqueará automáticamente la Pokéball.

Como habrás podido suponer, por los caminos nos encontraremos con otros entrenadores que al igual que nosotros recorren el mundo capturando y entrenando pokémon. La mayoría de ellos se nos acercarán si establecen contacto visual con nosotros y nos retarán a una pelea de la que normalmente no podemos evadirnos. Por ello, si queremos evitar las peleas, debemos andar con cuidado de no pasar directamente delante suya, aunque a veces no sea posible. Pero lo más recomendable es enfrentarnos a ellos, ya que ganando aumentamos el nivel de nuestros pokémon, además de conseguir dinero para gastar luego en las citadas Pokéballs, pociones y otros útiles objetos.

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Las batallas se realizan por turnos, como en casi todo JRPG. Al empezar, tanto nuestro entrenador como el rival envían al primer pokémon de la lista de seis que podemos llevar con nosotros al mismo tiempo. La pelea dura hasta que uno de los entrenadores acaba con todo su equipo debilitado (ya que los pokémon nunca mueren). Aunque las ventajas de una clase sobre otra juegan un papel fundamental (a parte de los anteriormente citados elementos, hay otros muchos como eléctrico, psíquico, volador, hielo, etc), también hay otros factores que influyen, como el nivel de nuestro pokémon (evidentemente), sus estadísticas (velocidad, ataque, defensa...) o sus ataques (cada uno puede tener un máximo de cuatro ataques, que suelen ser del mismo tipo del pokémon en cuestión, aunque a veces podemos encontrarnos con que pueden aprender movimientos ajenos a su elemento natural).

En la pantalla de los combates nos aparecen cuatro opciones: atacar (donde tenemos acceso a los diferentes movimientos de los personajes), objetos (desde donde usar las Pokéball, las pociones o algunos potenciadores), pokémon (pues eso, por si queremos cambiar al pokémon que estamos utilizando por alguno de los otros cinco que tenemos en la reserva) y huir (opción que solo sirve en peleas contra pokémon salvajes, ya que no podemos abandonar por la mitad un combate contra otro entrenador). Esta interfaz es simple y funciona muy bien, por lo que al poco tiempo de empezar el juego ya dominaremos todos los menús. Es, sin lugar a dudas, uno de los sistemas de luchas más intuitivos y eficaces de cualquier JRPG. Las posibilidades que se abren combinando la gran cantidad de pokémon que hay (150) con los movimientos (55 en total: 50 normales y 5 especiales que podemos usar tanto dentro como fuera de los combates, para ver en la oscuridad, romper rocas que obstaculizan el camino, etc) son casi infinitas.

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Una vez que creamos tener un equipo fuerte y equilibrado, el siguiente paso será acudir a los gimnasios repartidos por el mundo y retar a sus líderes. Hay un total de ocho, y cada uno suele tener un potente equipo basado en un elemento concreto (roca, agua, eléctrico...). Cada vez que venzamos a uno de ello se nos obsequiará con una medalla. El objetivo principal del juego pasará a ser entonces el de recorrer todas y cada una de las ciudades en busca de estos gimnasios, para una vez con las ocho medallas en la mano poder acceder al último reto: el Alto Mando, una pequeña liguilla donde nos esperan los mejores entrenadores pokémon del mundo. Pero aunque esta es la base del juego, durante el mismo nos encontraremos con bastantes situaciones que le dan variedad al desarrollo, como investigar una torre fantasma, irnos de safari, buscar unos pokémon legendarios o chafar en más de una ocasión los planes del malvado Team Rocket, una organización que se lucra robando pokémon.

Es tal la cantidad de cosas que podemos ver o hacer en este juego que antes de su salida parecía impensable que una simple Gameboy pudiese dar vida a un mundo tan complejo y fascinante como lo es el de Kanto (lugar donde transcurre toda la acción). El mapeado es gigantesco, tendremos que recorrer decenas de bosques y caminos para llegar a las ciudades. Cada una de ellas está llena de vida. Están pobladas por multitud de personajes con los que podemos hablar y nos contarán pistas o simplemente detalles sobre su vida o la propia ciudad. Podemos entrar en prácticamente cualquier casa, en las tiendas (algunas de varios pisos, al más puro estilo El Corte Inglés), y como no, en los centros pokémon. Estos centros son uno de los sitios de referencia, ya que es a donde debemos acudir para curar a nuestro equipo (servicio afortunadamente gratuito) y administrar los pokémon capturados para decidir cuales llevar con nosotros y cuales dejar guardados para futuras necesidades. Otra función importante de estos centros pokémon es que nos permite conectarnos mediante el cable Link a la Gameboy de un amigo para mantener combates contra ellos o bien intercambiar pokémon. Como he comentado, existe un reducido número de estas criaturas que son exclusivos de una u otra versión, por lo que para hacerse con todos es imprescindible pasar por este pequeño trámite tarde o temprano.

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Y es que realmente el gran logro de Pokémon es esa asombrosa capacidad que tiene de atraparte en su mundo y meterte el gusanillo por conseguir a todas estas maravillosas criaturas. Aunque el juego se estructura en base al más que suficiente desarrollo de vencer a los líderes de gimnasio y acceder al Alto Mando (lo cual puede llevar en torno a unas ocho horas, una por entrenador), lo cierto es que el atractivo de ir capturando más y más criaturas pasa de ser un objetivo subordinado a la historia a constituir el principal gancho del juego. Completar nuestra Pokédex (una pequeña enciclopedia de bolsillo que se actualiza con los datos de los nuevos pokémon vistos y capturados) parece al inicio una tarea ciclópea, casi inabarcable, pero según avanzamos y nos metemos en la dinámica, acaba resultando casi una necesidad para el jugador.

Como he empezado diciendo, Pokémon Rojo y Azul son juegos que marcaron un antes y un después, ya que se convirtieron en un fenómeno social sin precedentes. Se puede discutir el estado actual que sufre la franquicia, que parece que vive una especie de estancamiento (debido a la sobreexplotación derivada de su espectacular éxito), pero lo cierto es que, sea cual sea el futuro de esta serie, de lo que no cabe duda es que estas dos primeras entregas (a las que se le añadiría posteriormente la versión Amarillo, basada en la serie de televisión, pero que en líneas generales mantenía el mismo desarrollo) son dos pequeñas obras maestras de bolsillo y unos de los juegos mejor planteados y más adictivos de la historia.

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http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/05-04-2008/3557/pokemon-rojo-y-azul