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Scholtheim Reinbach III

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  1. Lo que dice Zedd, hay que subir los muelles a la plataforma golpeándolos con la colita; luego ya es rebotar entre ellos mientras aceleras.
  2. Uff, lo de que se te pueda caer y perderlo es previsible, la idea del nivel es precisamente no perderlo XD Pero me mata lo de que se quede atascado; sé que no es un nivel elaborado del copón, pero aún así tuve que testearlo bastantes veces precisamente para evitar que pudiera quedarse atascado en cualquier sitio, o que no hubiera zonas donde pudiera desaparecer por dejarlo atrás. Hay que tener más cuidado del que parece: a nada que hagas un puzzle que abarque poco más de una ventana de nivel es posible que te desaparezca porque sí... y a nada que pongas un par de elementos fijos por ahí, si no dejas al menos un recuadro para recogerlo de lado, ya lo has perdido A estas alturas aún sigo flipando cómo muchos de vosotros hacéis niveles retorcidísimos con mil puzzles sin fallos de estos; a mi me cuesta horrores testear un nivel normal de plataformeo de toda la vida XD @Yako39 Esta tarde tocará probar la ruta de las sierras, a ver qué se me ha escapado ahí
  3. Pues está genial, compi, me ha gustado mucho, has metido cuatro rutas diferentes bien majas y sigue siendo un nivel larguillo cojas la que cojas, todo muy bien estructurado; así que en cuanto a "arquitectura" del nivel lo has clavao, que supongo que es lo que más quebraderos de cabeza te habrá dado XD Tendrás que explicarme la zona de las sierras, ni puta idea de cómo pasar esa... vaya por donde vaya me encuentro con sierras que van y vienen imposibles de esquivar, supongo que hay algo ahí que se me escapa Las demás las he pasado todas: en realidad intentaba una sala, la hacía, me quedaba a medio segundo de llegar a donde los bloques P, se me cerraban en las narices, volvía a intentar, lo intentaba hacer todo a toda leche y palmaba, y al volver probaba otra ruta. La sensación de castillo gigante está muy bien lograda, muy bien construido todo. En general es bastante jodido, creo que desesperará a más de uno, hasta yo le quitaría algún que otro peligro a cada sala e intentaría hacer un poco más rápido el acceso a las salas finales tras pulsar la P; y concretamente, en la sala de los spikes gigantes, dejaría que la P cayera sobre una plataforma, o le pondría un paracaídas o algo, no termino de pillarle la gracia a disparar a una P que cae a velocidad normal, acaba siendo cosa de disparar a lo loco hasta que aciertas de potra. Hay que joderse lo que me ha costado hacer bien el movimiento de agacharse y saltar con la pantalla del revés XD Sé que no es del todo necesario, pero ayuda del copón a hacer ciertos saltos; y entre las veces que pulsaba hacia abajo y las que pulsaba hacia arriba antes de coger carrerilla... ufff... @Juandjo En mi nivel de concurso, efectivamente, hay que volar con el muelle en las manos; es un movimiento que ya exigían en el SMB3 original, no he inventado nada nuevo XD
  4. @nuketex Ayer me dio por mirar si alguien más se había pasado tu puzzle, veo que lo consiguió Lucas y que hablaba de nosequé bloque invisible, luego leí que tú mismo en la descripción del nivel dices dónde está el bloque. Bueno, que sepas que no hace falta usarlo, yo ni supe que existía XD Se me olvidó ayer contestar a esto: Los bloques de 3D World me parecen demasiado lentos. El nivel de Emily hacía un apaño bastante majo tirando de tronchos con pinchos, pero es un sistema con el que tampoco puedes ajustar la velocidad y produce desincronización entre que desaparece de la pantalla un troncho y aparece el siguiente. Ya me dio ilCuore la solución, puedes verla implementada en mi nivel "un fontanero en las nubes".
  5. Bueno, voy con las mías: Sin [P]risa pero sin [P]ausa de Emily Nota: 3'75 Una idea bastante original lo de tener que intuir el temporizador, me hubiera gustado más que hubiera sido un nivel nuevo que un remake, no he sentido que jugase un nivel clásico con una vuelta de tuerca. De todas formas un buen pique, bien retante y que te obliga a estar siempre atento a todos los elementos. Mario juega a la Nintendo Switch de Lorena Nota: 3 Una idea bien recreada, pero creo que no está ejecutada a la altura: el nivel de Link que hiciste a la vez que este me pareció un nivel de 5, con buena jugabilidad y unos puzzles muy originales. Este me parece que simula estar jugando con un joycon roto, el tener que sincronizar los movimientos de ciertos elementos de la pantalla a través de lo que haga Mario en otro sitio es una mecánica difícil de implementar de forma que quede divertida, y en este caso me he visto en algunos puntos probando al azar hasta que ha salido. Fishing Challenge!! de Lord Zedd Nota: 3,25 Un nivel tradicional bastante divertido, con unos pequeños puzzles de on-off bien apañaos y una estética bastante original dentro de lo que viene a ser recrear pantanos con arboleda, algo muy visto pero en lo que has sabido innovar. La condición de victoria es un tanto anecdótica, tampoco es que haya que comerse mucho la cabeza para zurrar a los peces. Es un buen nivel, pero siendo el creador de la estupenda saga "Mario & Yoshi Pest Control" esperaba algo un poco más retorcido. El Verdugo de RIUUKIUU Nota: 3,5 Me parece un nivel tremendamente ingenioso, bonito y bien diseñado, pero creo que es un nivel demasiado automático... vamos, tienes que moverte y tal, pero prácticamente todo sale de forma automática yendo a donde indicas en cada zona. Es uno de estos niveles que es una pasada ver en youtube, pero que una vez vistos tampoco te anima a jugarlo tú porque, total, la experiencia va a ser más o menos la misma. Mola el goomba gigante que se divide, esa parte me sorprendió El Retorno de la Patata Caliente de Eu Nota: 3,5 Un concepto de nivel bien divertido, aunque ya no tan novedoso y tampoco ha sido el más "loco" de las patatas calientes que recuerdo. La condición de nivel me parece también bastante pillada con pinzas, ya que nunca ha sido necesario poner tal cosa en un nivel de este tipo. La dificultad está bien medida, es un ensayo-error bastante apañao. Tiene una cosilla que lo mismo es un fallo de diseño, pero que me ha encantado por la sensación que produce en tu cabeza: en cierta zona puedes ver otra parte del nivel mientras corres, te preparas mentalmente para hacer esa parte y entras en la zona nueva con ese mapeado ya en tu cabeza, pero no, no toca eso... y yo he caído nosecuantas veces en ese maldito truco psicológico XD Cold-itional big coins de LucLaForza Nota: 5 Pues me ha encantado la idea, es un puzzle con una solución bien sencillita, sin mecánicas ni movidas raras, pero que me ha costado lo suyo entender. He estado un buen rato perdido en un día de la marmota hasta que he ido hilando qué coño pasaba ahí y se me ha ocurrido cómo salir de ahí analizando las salas, me he sentido muy realizado cuando se me ha ocurrido la solución, me ha transmitido muy buenas sensaciones este nivel. Test Destreza Acuática de Roberto28 (Yako39) Nota: 3,5 Un nivel original que no podría hacerse de otra manera sin usar condición, con una buena variedad de situaciones, bastante dinámico y con una dificultad bien medida. Igual le falta algo de trabajo en la decoración, un poquito de orden, pero jugablemente está muy apañado. Muelles por el retrete de Pakichu Nota: - Mountain Rally de Huracancun Nota: 3 Un nivel correcto, que entiendo que tiene su gracia en repetirlo con el kart, y está bien diseñado en este sentido para que la ruta sea agradable de ambas maneras. Jugablemente bien diseñado pero tal vez demasiado sencillote, y tampoco termino de ver el peso de la condición en este nivel. "oh mummy! emulador de tictac Nota: 4'5 Me ha gustado mucho la sensación de laberinto y toda la estructura del nivel, me ha parecido una creación tremendamente original, muy bien diseñado. Creo que te daría el cinco si no lo hubieras resubido, ciertamente me gustó mucho la sensación de estar perdido hasta que se me ocurrió probar esa tubería; aunque no se me hubiera ocurrido y no hubiera podido pasarme el nivel te lo habría puntuado positivamente igual, me parece que tiene bastante mérito poner la solución en la cara del jugador pero engañar a su mente para que no la vea. Yo y mi capa de Achotoni Nota: 4'5 No me parece que tu nivel sea corto, pero aún así se nota que la condición te ha limitado y no has podido recrear tanta variedad y sorpresa como de costumbre. Jugablemente está bien medido e indicas estupendamente al jugador para que prevea los peligros. Mola lo de las dos dificultades, pero creo que te podría haber salido un nivel redondo apostando por una sola; el inicio de la dificultad normal me parece mejor medida, el boss de la dificultad difícil está genial, hay un par de plataformas en la dificultad normal que pueden trampear un poquillo el nivel si te quedas en ellas... no sé, creo que tú mismo te puedes hacer una idea de los puntos más flojos y más fuertes de ambas rutas, creo que desarrollando una sola ruta con los puntos fuertes de ambos te podría haber quedado un nivel más redondo. Stealing the burning Windsor de Asayu Nota: 4 Es un nivel muy curioso; es caótico, tal vez demasiado, he muerto varias veces como un zopenco al entrar a la primera zona y encontrarme con fuego en toda la jeta (sí, una y otra vez no me lo veía venir XD), he perdido el caparazón no sé muy bien cómo otras veces y no tengo claro haberme hecho algunos puzzles como se debería. Pero leñe, es un incendio, tiene que ser caótico; en cierto sentido está mejor diseñado así. Es un nivel que he disfrutado mucho por su idea y, tal vez, por cómo lo has vendido aquí. Me ha hecho gracia la presentación, oye... y casualmente estos días tuve un curioso debate sobre la narrativa de los videojuegos en el que concluí que la experiencia de debatir en foros es parte de la experiencia narrativa del juego, así que no me cortaré en puntuar también estas cositas. Mario and the Master Shoe de Nuketex Nota: 3'5 En cierto modo me ha parecido algo descuidado en cuanto a diseño, y siendo este tipo de concurso me esperaba por tu parte alguno de tus puzzles; ya tienes un nivel de "no despegar los pies del suelo" que me parece de cinco y tu último puzzle está genial. Volviendo al nivel en cuestión, me ha gustado mucho el inicio, muy original el cambiazo de la espada por el zapato, y muy disfrutables las primeras pruebas de dejar el zapato e ir corriendo a cogerlo antes de que desaparezca. Bastante frustrante la parte del zapato volador, y como ya te han comentado, buena cabronada el crono. Una [P]ut-hada de noche de Angel Nota: 5 Tienes unos huevazos como cabezas de bebé presentando esto a concurso XD La verdad que me lo he pasado muy bien; la condición no era estrictamente necesaria, pero la verdad que le da un plus muy majo al nivel, es como un contador del porcentaje hasta dónde has conseguido llegar. En muchos momentos exige una precisión milimétrica, pero en otros tiene un buen margen de improvisación, y en la parte final iba con una buena taquicardia XD No es el nivel perfecto, tampoco es una idea superoriginal, pero es un nivel plataformero que he disfrutado muy gustosamente, y solo el valor de presentar algo así, para mi ya puntúa. ¡No te saltes la hora! de Agamar Nota: 3,5 Tus huevazos ya son del nivel de planetoides enanos XD A ver, la idea es muy curiosa y también aprovechas el tema de la condición estupendamente, aunque este tipo de dificultad ya es otra cosa; no es un nivel que pique a pasárselo, aquí la improvisación es nula, y la práctica no tiene absolutamente ningún valor, pues hay que tener la misma paciencia sea la primera o la decimocuarta vez que lo juegas. Es un nivel no apto para ansiosos que consiste en respirar hondo y tomárselo con mucha calma. De todas formas, buena ambientación y punto positivo por el trolleo. Pradera Monetaria de RodrigoSpek Nota: 3 Pues un nivel bien chuli como "bonus", muy bonito y que produce unas sensaciones alegres. Ya puestos a hacer un nivel de este tipo, la verdad, creo que quedaría mejor un nivel sin enemigos; no es que sean una verdadera amenaza, pero restan a esa sensación de "bonus".
  6. @Yako39 He hecho mi primer nivel de Link, uno de esos minipuzles de una sola pantalla (no tengo el valor de ponerme con un nivel grande de este tipo), he usado unas mecánicas rarunas que igual te interesan @UruChan ¡Rediez! qué ajustada está la primera estrella de tu último nivel, me habrá pasado como unas diez veces el cogerla justo en el momento que muero; tan solo un píxel más cerca haría el nivel muchísimo más accesible XD PD: Está pasado ya aunque aún no te salga el iconito
  7. Prueba mi último nivel, "un fontanero en las nubes". La configuración que nos dijo ilCuore funciona perfectamente, el nivel es jodidillo, por el tiempo más que nada, en realidad no hay nada que pueda matarte... pero los saltos son chunguillos y he pasado de comerme la cabeza con un segundo check-point, quería hacer todo el grueso del nivel en una zona y esto es incompatible con poner checkpoints.
  8. Feliz San Valentín a todos los enamorados, suerte a los que buscan el amor y ánimo a los que estéis pasando por el desamor. A todos os traigo nuevo nivel: La danza del pokey HY4 BFP VHG Como cada 14 de Febrero, los pokey bailan bajo las estrellas, es la oportunidad del joven Poko para impresionar a su amada Pokunia, pero el chaval es un poco torpón, así que Mario se ha ofrecido a enseñarle a mover esas caderas como un verdadero pokey alfa y petarlo esta noche. Poko no lo tiene nada claro, ha visto bailar a Mario en el festival de New Donk City y le dio bastante vergüenza ajena, pero por probar... ¿Conseguirá Poko conquistar a Pokunia esta noche?
  9. Sí, shur. Hay que hacer algo en esa última sala con la colita de mapache para despegar. Hay muy pocos elementos en esa zona, espero que interactuando con ellos te acabe saliendo aunque no sepas qué es.
  10. También puedes empujar twomps, y protegerte de tus propias bombas, y también puedes tirar una bomba, protegerte de un twomp, y que el twomp empuje la bomba y esta te empuje a ti, y así atravesar roscos rebotadores. Es una mecánica retorcida de narices, pero yo qué sé, igual para conseguir una monedaca secreta o algo... También puedes usar el escudo para cambiar la dirección de goombas y koopas, tal vez te interese llevar un goomba de un sitio a otro controlando su dirección para que no caiga de plataformas. Otra peculiaridad que tiene Link y que tal vez le interese a @RIUUKIUU_MS es que te obliga a pulsar arriba para sacar bombas... y esta mecánica puede ser utilizada para crear un nivel pacifista
  11. Esto... mi nivel de concurso es el de "muelles por el retrete" Vamos, pensé en presentar ese también e igual te ha liado algún comentario, pero mi nivel de concurso es otro XD
  12. Gracias compi, pero si te he entendido esa forma solo serviría en un nivel que tengas que mantenerte constantemente a la velocidad de la concha, sería prácticamente como otro autoscroll Hmm... habrá que ver si funciona esta: estuve un rato probando por mi cuenta con diferentes tipos de plataforma: bloques unidireccionales, roscos, carámbanos, on-off... no funcionó ninguno, aunque solo probé en el modo NSMBU. La verdad que tampoco tengo en la cabeza ninguna idea concreta de nivel, simplemente estuve probando si esto era posible, pero de serlo es una mecánica que me atrae bastante. Tu último nivel ya está pasado Me quedé en la zona de las dos tortugas en los ganchos, me emperré en coger el muelle y palmé un cojón de veces, ya venía bastante quemado del nivel de concurso de Agamar, al que ya había entrado con el pulso tembloroso tras el nivel de concurso de Ángel, al que ya había entrado con una buena dosis de frustración de que me panearan en el modo competitivo, y no pensaba con mucha claridad XD Al final me descargué el nivel y lo he rejugado en el bus de camino al trabajo, se actualizará en tu perfil cuando me conecte. El de Agamar también lo he pasado en el viaje PD: este concurso hará las delicias de Rodrigo XD Es una pena que no esté Jowser para leer su análisis, con la frustración que le causó el del desierto (si no recuerdo mal) me encantaría leerle sobre este. También se echa de menos a Alcabcucu, en este concurso cualquiera de sus niveles sería bastante estándar.
  13. Chavales, una preguntilla: ¿hay alguna forma de hacer un nivel con bloques on-off que se activen y desactiven de forma constante durante todo el nivel? Lo de poner un caparazón rebotando en el interruptor aguanta hasta poco más de desaparecer en pantalla, y entiendo que en un nivel con autoscroll se podrán colocar varios mecanismos de estos de tal manera que se solapen y sincronicen bien unos con otros, pero en un nivel sin autoscroll veo inevitable que se desincronicen... sin embargo juraría haber jugado alguna vez a niveles sin autoscroll y que mantenían un ritmo constante de "on-off" durante muchas pantallas. Tal vez haya alguna forma de activar un solo mecanismo y que permanezca cargado todo el nivel, con algún suelo específico o algo, ni idea, ¿alguno de vosotros sabe algo de esto?
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