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Ring Team

Miembro desde 18 feb 2007
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vida restante: 100%

Reanálisis

100% Erizo Azul
Nota
9

Sonic y Tails se van a un parque temático realizado por Robotnik y de repente se encuentran con una criatura alienígena que ofrece poderes especiales al erizo azul. No tiene una gran historia Sonic Colours. De todas formas, nuestro héroe jamás fue un personaje hecho para aventuras de un guión complejo, sino para ofrecer diversión sin pretensiones, al igual que Mario. Pero la verdadera pregunta es: ¿Cómo diablos llegó tras varios intentos fallidos no sólo un BUEN juego de Sonic, sino uno GENIAL? Sonic Colours, al poco de ser lanzado al mercado, se convirtió en un juego aclamado por la crítica. El control del erizo azul es muy suave e intercala entre secuencias 2D y 3D de forma equilibrada y nada engorrosa (como sí en el fallido Sonic Unleashed) y los Wisps sirven de suplemento para superar alguna de sus duras fases de plataformas y velocidad, dando como resultado una fórmula rica, novedosa y que recobra la frágil esencia de un buen juego de Sonic. Por no mencionar las fases; imaginativas, preciosas y claramente inspiradas del magistral Super Mario Galaxy. La banda sonora sigue siendo genial, logrando que las melodías de Planet Wisp destaquen mágicamente; y que además puedas tararear sin parar algunas de ellas. Me alegro de que este primer gran juego de Sonic desde hace tiempo haya sido memorable. Tranquilos, escépticos, que el tobogán mortal de nuestro héroe se derrumbó. El erizo azul ha vuelto y a lo grande.
Infinity Ward is back
Nota
8

En una época en la que todo shooter era no sólo bélico, sino también la Segunda Guerra Mundial -Imagino que en los exámenes de dicho acontecimiento debió haber aprobado todo el mundo- y salían como veinte como mínimo juegos iguales, Infinity Ward dio en el clavo el necesario cambio de ambientación en su nueva obra. Call of Duty 4, además de ser un juego jugablemente fantástico, nos narra una interesante e hipotética historia basada en un conflicto dentro de nuestros días. Como plato fuerte tras esa incaducable carne fresca del género, nos deja momentos brillantes e instantes memorables como el asalto al barco enemigo en plena lluvia salvaje que, sin darnos cuenta, el subtítulo Modern Warfare serviría a Activision para crear dos secuelas inútilmente inspiradas y que llevarían a cabo una moda de juegos imparable, con mucho público monotemático y muy poca evolución visual. Muy inmersivo y entretenido.
Cuando la ficción supera a la realidad
Nota
9,5

El juego onírico de Nintendo 64 (si nos fijamos en la crítica internacional, su presupuesto y sus tres años de trabajo) no decepcionó a casi nadie. El reciclaje de las máscaras en Ocarina of Time para darles poderes especiales en esta ocasión es todo un acierto a la hora de refrescar una jugabilidad ya asentada en los precedentes del desarrollo de un juego tridimensional, sorprendiendo especialmente con un Link Zora que toca una guitarra y nada y bucea como un delfín (aunque yo prefiero el Link Goron). Por supuesto, este Zelda nos entrega con un plazo de tres días varias subtramas interesantes no propios de la saga, todas ellas relacionadas con el futuro impacto de la temible luna (a día de hoy todavía pone los pelos de punta) y con una máscara maldita que atraería especialmente a los seguidores de este fenomenal videojuego. Al no mantener el impacto de Ocarina of Time, aprovecha esa falta de espacio para rellenarlo con mucha fantasía propia de los sueños, lo cual la hace mucho más interesante. Para rematar, esta fábula está contada con subtítulos íntegramente en castellano por primera vez en un Zelda. ¿Complejo? El que más de la saga. ¿Disfrutable? Sin lugar a dudas, aunque sea sólo por la jugabilidad. Uno de los juegos más creativos de la década.
Carreras de karts entre los personajes famosos de Nintendo con una jugabilidad a prueba de bombas...
Nota
8,5

Aunque sus sucesoras son mejores en muchos aspectos como los gráficos, un control más dinámico, la música, la variedad de circuitos e items y el modo Online debutado en Nintendo DS, Mario Kart 64 todavía ofrece diversión sin límites dentro de su antiguo formato. El juego es recordado por sus piques entre amigos con televisores pequeñitos, sus desatables locuras (especialmente con cuatro amigos) y por supuesto el conocido "truco" de usar el rayo a los contrincantes que están a punto de atravesar la rampa en los circuitos de Wario, Donkey Kong y Peach, algo que nunca hemos visto en ninguno de sus sucesores. Y luego están las batallas entre una terraza, un mapa del parchís, un laberinto y un donut, que además si uno pierde puede convertirse en bomba para incordiar a quien le apetezca. Mario Kart 64 es un videojuego incombustible, y eso se hace notar en su melodía final de los créditos, dándonos una sensación agradable de haber superado todos los torneos.
La verdadera Samus Aran
Nota
6,5

No es fácil hacer un comentario hacia este videojuego. Metroid Other M es una de esas aventuras que tiene grandes virtudes y grandes defectos. La historia, que cuenta los entresijos de Samus tras el final de Super Metroid, echa mucho para atrás por su cargante y redundante narrativa en primera persona. La cazarrecompensas no está sola, ya que viene a la nave Botella y pilla a un grupo comandado por Adam, la única persona en la que confía Samus puesto que la cuidó él. El problema es que esa relación no es efectiva ni creíble. Insertando flaskbacks entre el monólogo interno de Samus tampoco ayuda mucho que digamos. Y ni siquiera ese final emociona, que se supone que lo intenta, pero está muy forzado y resulta convencional. El pasado y los intereses de nuestra heroína parece sacado más de un drama-anime que de un Metroid. Por ejemplo, no me gustó su interacción con sus personajes, como si nunca hubiese hecho una narración interna para los usuarios, un problema grave. Se supone que Samus es un personaje solitario, pero su manera de hablar con los personajes no concuerda con su soledad de otros juegos de la saga. Parece más otra Samus, como si estuviera acostumbrada a hablar con otros personajes a lo largo de toda su vida.

Por otra parte, no me agradó la decisión de Nintendo a la hora de coger a Team Ninja para desarrollar el pasado de un fascinante personaje como Samus Aran. Aumentarle el pecho y añadirle michelines al culo no arreglan mucho la situación (aunque sí alegra la vista a más de uno). TN nunca ha sido una compañía que cree historias, ni mucho menos memorables (que es lo que se debería añadir en el currículo de una compañía que quiere recrear el pasado de Samus), y eso se nota a través de las escenas de vídeo de Other M, que, además, la narrativa, que debería fluir a través de la jugabilidad, se desarrolla en esas escenas de vídeo, cuyo resultado es aburrimiento o desesperación a la hora de verlas. Si en Other M es un juego en el que te diriges de un punto A a B, ¿por qué no desarrollan la historia hablando con Adam mediante un intercomunicador mientras vas al punto B? Pienso que Other M podría haber sido un juego mucho mejor si no contara mucha historia de Samus. Los dos juegos de Portal ya demostraron que es posible crear una gran historia sin un trasfondo del personaje principal.

Si lo único malo que posee Other M es la historia, la jugabilidad es el balance opuesto. Es fluido, sencillo, efectivo y es genial poder mover la cruceta para esquivar a un enemigo (aunque no sirva de nada tras regresar a la nave Botella después de los créditos puesto que la dificultad se vuelve excesivamente disparada). Eso sí, no es buena señal que tengas todo tu equipo pero no puedes utilizarlo por órdenes arbitrarias. Aplica eso en la vida real y dime cómo te salvas. Eso se vuelve yuxtapuesto con respecto al desarrollo del equipo de Samus de otras entregas de Metroid. No concuerda con la franquicia. Si buscas un buen control sin que te importe la trama, Other M es tu juego. Pero te decepcionará profundamente si buscas una historia seria que cuente la historia de un personaje legendario como Samus.
Disney en un Final Fantasy para todos los públicos...
Nota
6

Lo primero que destacó Kingdom Hearts en su momento fue que iba a ser un crossover de personajes de dos franquicias mundiales unidas: Disney y Final Fantasy. Eso serviría para contar una historia de un chaval perdido en una isla de cuyos amigos están perdidos entre el más allá y él quiere rescatarlos (aunque tengo la sensación de que quiere salvar sólo a Kairi). Es entonces cuando vemos al mago Donald y al caballero Goofey junto a Aeris, Squall/Leon (¿por qué se llama de forma distinta el héroe de Final Fantasy VIII?) y Cloud Strife. Los escenarios y las misiones son geniales (mi favorita con mucha diferencia es el coliseo de Hércules) y su jugabilidad llega a enganchar como pocos juegos RPG de PlayStation 2. El apartado visual y artístico (salvo los personajes FF y los héroes principales que no Disney) es una delicia, y los personajes de sus respectivas películas animadas de la gigante de animación rinden todo un honor al legado de cada universo creado por el maestro de la animación americana. El paso del tiempo hizo de Kingdom Hearts el primer juego fetiche de las muchas chicas que disfrutaron de este notable juego (deduzco que es por la dudosa sexualidad de Sora, puesto que la primera vez que lo vi pensé que era una chica), aunque, al igual que opino de la mayoría de los juegos actuales de Square (luego, ya transformado en Square-Enix, se le iría la cabeza de la dignidad), quizás sea un poco sobrevalorado. Eso sí, hay algo innegable dentro de esta divertida fábula, y es su banda sonora. Para los fans de Disney quedarán nuevas melodías que recuerdan a las películas clásicas de la casa del ratón de oro. Para los de Final Fantasy hay nuevas piezas que rozan epicidad. Y para todos está la canción Simple and Clean, bella en sí misma.
Paraíso
Nota
8

Limbo es un verdaderamente interesante juego de descarga que recrea un universo único, no sólo en cuanto a estética visual (su estilo de sombras chinescas es claramente inspirada de El Príncipe Achmed, la primera película animada jamás conservada en el mundo, aunque claro, los más jóvenes jugones dirían que hace referencias a Tim Burton, especialmente sus más cegadas fangirls, lo cual no estoy para nada de acuerdo), sino también en su escasísima presencia musical y sonora, simplificando su propia simbología a la de un cuadro expresionista: Sólo imagen. Limbo nos invita a viajar en un mundo muy callado y lleno de hipnóticas imágenes que representan el olvido absoluto sólo para salvar a nuestra hermana pequeña. Lo cierto es que el juego consigue mucho con muy poco de una forma muy inteligente, haciéndonos estrujar las neuronas en algunos de los puzzles aparentemente más complejos de los últimos años. Sin embargo, sin contar nada de su desenlace, la verdad es que me dejó demasiado frío para tener un desarrollo muy arriesgado. Aún así, me gustó más cómo viajé desamparado entre un bosque, una fábrica, un hotel y una cadena de montaje sin escuchar nada pero contemplando la sombría belleza del juego. Limbo tendrá un final decepcionante, pero todo su conjunto resulta ser muy ambicioso en un mundo actual lleno de shooters tan apagados como las siluetas chinescas de la cruzada entre el cielo y el infierno.
Equipo de guerra
Nota
9

Siendo un usuario que descubrió Valve gracias al atemporal Portal, no pensé que un shooter como Team Fortress 2 consiguiera vasto efecto hasta hacia los más escépticos, entre ellos un servidor al que jamás le atrajo Half Life. Lo primero que llama la atención de este juego es su estilo gráfico, inspirado mayormente en los dibujos de viejos anuncios y cómics de entre los años 30 y 50. Artísticamente es una genialidad (me parece un gran acierto poner a equipos rojos y azules en un gran cañón, el cual el azul se representa en el cielo y rojo en la tierra) y las muy distintivas y equilibradas clases rebosan mucha carisma y grandes dosis de humor negro (atentos al vídeo de "Conoce al Scout", "Conoce al Sniper" y "Conoce al Spy"). En Team Fortress 2 no hay un modo historia ni le hace falta, pues está hecho única y exclusivamente para el multijugador. Entre sus modos de juego están dos tipos de cazar puntos de control, llevar una bomba al equipo contrario bajo una lluvia de balas... y súmale las intensas partidas de otros usuarios del mundo. Team Fortress 2 es una maravilla jugable y artístico que no deberías dejar la oportunidad de probarlo.
Sin dioses. Solo el hombre
Nota
9,5

Te subes a un avión de camino a Inglaterra, en los años 60, para ver a tus primos. Estás sentado, tranquilo y ojeando fotos de tu cartera, pensando en tus cosas. El avión se estrella en el mar tan oscuro del que diste un buen chapuzón. Intentando librarte de tan aparatoso accidente, encuentras un enigmático faro. Dentro hay un ascensor. Subes adentro y baja despacio acompañándote unas diapositivas comentadas... y contemplas boquiabierto Rapture, la ciudad para los sabios alternativos. Lo cierto es que la idea de una ciudad en las profundidades del océano resulta verdaderamente interesante, original y hasta relajante. Y te das cuenta de la guerra civil que se coció en esta ciudad. ¿Una idea genial implementada en un shooter? No te preocupes, inyéctate plásmidos para lanzar rayos, fuego, "usar la fuerza", desatar una jauría de abejas y más poderes del cual puedes interactuar con el entorno al frente de unos enemigos hastiados por la codicia del Adam. Bioshock refresca el género shooter con una aventura en primera persona en el que el RPG, la acción, el sigilo y el survival horror se entremezclan de forma que pocas veces se han visto en un videojuego. Para el recuerdo del jugador estarán las gloriosas y memorables frases de muchos personajes como Andrew Ryan (AR- "¡Esta ciudad no se levantó con hormigón y acero; se levantó con ideas!"), el excelente trabajo artístico con referencias de la época (ojo a los anuncios de plásmidos), los ultimátum argumentales... y el Big Daddy, el canguro de una elocuente Little Sister que extrae de las venas Adam. Todo un dúo de terror que, al igual que en el juego, te clava un taladro en el corazón. Bioshock... probablemente no haya un shooter mejor para Xbox 360, especialmente a nivel artístico.
Instrumento atemporal
Nota
10

Zelda Ocarina of Time es en los videojuegos lo que es El Padrino en el cine. Crear un remake de tan vasto juego no iba a ser tarea fácil, no sólo en presupuesto (eso lo tenían desde el principio asegurado), sino también en esfuerzo por mantener el encanto de la obra original de forma que lo vieras y recuperas sentimientos pasados. Zelda Ocarina of Time vuelve tras 12 años y medio para atarnos en una consola portátil y hacernos vibrar como aquel entonces en Nintendo 64. Además de la sola cantidad necesaria para refrescar este impresionante juego, sus mayores novedades son una (¡por fin!) traducción a nuestro rico idioma, un modo de juego sólo para vencer a los jefes de las mazmorras, la edición Master Quest, el cual aumenta la dificultad de prácticamente todo puzzle... y las 3D de Nintendo 3DS, sin duda las más potentes y dolorosas jamás vistas en una portátil. El resultado: la resurección de nuestra capacidad de asombro ante el mejor videojuego de la historia. Con Zelda Ocarina of Time, sentirás lo que no está escrito. Sin duda, la mejor obra del genio Shigeru Miyamoto, el rey creativo de Nintendo.
Still Alive
Nota
9,5

AVISO: ESTA CRÍTICA CONTIENE DETALLES IMPORTANTES DE LA TRAMA DEL JUEGO. SI NO LO HAS JUGADO AÚN O AL PRIMER JUEGO POR COMPLETO, QUE DEBERÍAS, NO SIGAS LEYENDO.
Spoiler
Una auténtica ópera espacial
Nota
9,5

Y la industria del videojuego RPG me sorprendió. Sin ser mi género predilecto como a la mayoría de los jugones (he de confesar que precisamente porque es RPG no me llamó para nada la atención), Mass Effect consigue poner los pelos de punta en más de una docena de ocasiones con su estupenda mezcla de buen hacer en todos los aspectos habituales de un videojuego. El tema de la ciencia-ficción está más que logrado, destacando más en sus explicaciones científicas (ojo a las descripciones de los otros planetas y constelaciones) que en sus notables efectos especiales dignos de rivalizar a Halo 3 (que tristemente ocurre lo contrario que en otras super-producciones tanto de un videojuego como de una película). El argumento, apoyado por un complejo guión, supera con diferencia a todas las historias de los Final Fantasy (todavía necesito una explicación de por qué Cloud levanta una espada más grande que su cuerpo) y gana en profundidad psicológica y lógica científica (punto imprescindible en cualquier producto ciencia-ficción que quiera destacar). Los diálogos dependen por completo de lo que queramos decir, reconstruyendo un personaje que quiera ser firme o rebelde. Las posibilidades jugables que ofrece el juego son verdaderamente satisfactorias. Al subir de nivel decides qué atributos mejorar o subirlas automáticamente. El sistema de combate está poderosamente fuera de lo común. Y los viajes espaciales (atentos al tanque Mako) dan un gusto tremendo. A ver si es posible que mires tu cara al descubrir un planeta desconocido. Pero Mass Effect no sería tan grandioso como aquí se está describiendo sin sus dos mejores cualidades (ni esa palabra basta para calificarlo): Su sofisticada ambientación, que recoge lo mejor de los clásicos del cine de ciencia-ficción (como 2001, Star Wars o Blade Runner) y los transforma en un nuevo universo; y su magistral e inolvidable banda sonora (atentos a la música principal y su canción "M4 part 2"), que bebe de la personalidad de Vangelis componiendo Blade Runner y de la epicidad de Hans Zimmer. Lo mejor que puedo resumir de todo esto es que Mass Effect se ha convertido en un clásico instantáneo con una fuerza tan increíble que dio lugar una secuela (ésta, considerada como uno de los mejores videojuegos de la historia) que, aunque falte por probarlo un servidor, ganas tengo de volver a sumergirme en las venas del comandante Sheppard, el héroe que los usuarios de Xbox 360 necesitábamos: Al mejor juego de la consola blanca de Microsoft.
The cake is still a lie
Nota
9,5

Una chica, normal como tú y yo (bueno, salvo con unos zapatos especiales), se despierta en un cuarto cerrado que abre gracias a un ordenador de voz femenina muy característica (y después de pasarnos el juego, esa voz y su nombre se nos quedará grabados para siempre). Avanzas unos cuantos pasillos y consigues una pistola especial que genera un portal naranja. Más tarde, tras unos cuantos rompecabezas a cada cual más complicado, obtienes la media naranja de tu arma, el portal azul. Precisamente el mejor juego de Valve no trata de un científico mudo, sino de un arma que genera portales y consigue que incluso los más escépticos con el videojuego estrella de la compañía (incluido un servidor) se quedarán enganchados a su simple pero formidable fórmula. El sencillo y cuidado apartado artístico encaja con la esencia del juego, logrando una sensación enigmática al usuario y un trasfondo e inquietud en su simple argumento. Ante personajes como GLaDOS, que entró a convertirse en la mejor antagonista de los videojuegos, poco más se puede añadir de Portal, un experimento que deslumbra por la ausencia del premio... un pasteloso premio.
Tradición y modernidad
Nota
9

No es en absoluto extraño que New Super Mario Bros Wii haya vendido mucho más que el exitoso y sobrevalorado Modern Warfare 2 (apenas hay exploración y hay demasiados cortes cinemáticos). Y mucho menos todavía cuando hoy día el rojizo (literalmente, puesto que la caja es roja) juego de Wii se sigue vendiendo y el juego de Activision haya sido estancado con la salida del modesto Black Ops. NSMBW recupera nuevamente la esencia bidimensional del fontanero y lo adapta de forma que, por primera vez en la saga, hasta cuatro jugadores pueden jugar al mismo tiempo, funcionando a la perfección la nueva fórmula y haciendo de éste el nuevo monte de entretenimiento de la consola de Nintendo. Las áreas del juego son estupendas, sus nuevos enemigos son bastante originales (especialmente tras el brillantísimo apartado artístico de Super Mario Galaxy) y de cualquiera de ellos hay una forma de eliminarles. La recuperación de los hijos de Bowser de Super Mario Bros 3 no pudo haber sido más especial, comandado por el escurridizo Bowsy, y los nuevos disfraces son preciosos, siendo el que mejor ventaja ofrece el champiño-cóptero. Los niveles del juego tienen elementos muy interesantes a la par que artísticamente frescos y necesarios, haciendo que NSMBW sea muy agradable de ver y apreciar. Eso sí, recordemos que es uno de los videojuegos de Mario más difíciles de los últimos años, pues incluso en modo solitario es todo un reto a batir (esa fase de montaña rusa es muy complicado). Pero desengáñate: Si te cansaste de divertirte con tus amigos con Mario Kart Wii, juega a NSMBW. Encantará tanto a veteranos nostálgicos como a novatos dubitativos.
Mario Kart se saca el carnet...
Nota
8

Uno siempre mira hacia atrás y piensa en la cantidad de juegos de carreras que jugó en toda su vida, incluyendo los arcade y los simuladores, pasando por juegos buenos y malos. Blur es un juego arcade que consigue destacar más de lo suficiente gracias a una curiosa fórmula combinada: objetos propios de un Mario Kart dentro de un entorno realista underground. Sonará muy extraño, pero es una mezcla que siempre me ha gustado verlo en las entrañas de una consola. Lo primero que llama la atención del juego es su sencillo estilo artístico. Entre todas las ciudades de colores apagados (mayormente gris), los únicos elementos con colores intensos, frescos y brillantes son los coches, los items y las luces de neón que acompañan las carreras (a lo Blade Runner). Lo mejor del repertorio de coches es su extensa variedad (puedes hasta competir contra deportivos con un Hummer H2) y elección de colores (del hexágono cromático puedes hasta variar si es oscuro o claro). La música destaca especialmente en el menú, puesto que en las carreras se escucha demasiado el motor del vehículo (pero nada de qué preocuparse). Las competiciones son muy intensas, pero algunos desafíos pueden resultar muy frustrantes (¿Alguien mencionó el modo Destrucción?). Blur es un juego muy interesante y destila frescura (especialmente por la generosa pantalla partida hasta cuatro jugadores, algo muy beneficioso para grupos que no tienen Internet y dentro de una etapa en la que sólo hay juegos multijugador Online). Si eres tanto un fan como detractor de Mario Kart y te va la cultura underground, Blur es tu juego. Procura no estallar de furia al sufrir impactos seguidos de proyectiles rosas.
Ignition
Nota
8

Ignition (conocido en Alemania como Bleifuss Fun) es un juego de carreras del que o has oído hablar de él, lo jugaste en su momento o sería la primera vez que lo oyes. De todas formas no fue un muy exitoso o popular juego, aunque generó un pequeño grupo de admiradores. Sin ser una completa maravilla, era terriblemente adictivo por presentar una fórmula simple. Coches atípicos (contando un autobús de colegio, un coche de policía y un camión de trailer) y siete circuitos completamente variados (con sus respectivas bifurcaciones) eran toda una deliciosa mezcla de zumo anaranjado como base de este divertidísimo videojuego. Conducir por una ciudad al lado de un volcán, viajar al caribe con abismos sin quitamiedos o circular por la autopista de Tokio (incluyendo un aeropuerto donde aterriza un avión cada dos por tres) son sensaciones que las aprovechas con el frenesí absoluto, aún más cuando inyectas el turbo de estrellas doradas. Para rematar la oferta, hay un modo multijugador a pantalla partida para piques memorables. Será antiguo y un fracaso, pero Ignition tiene lo que debe ofrecer un videojuego competitivo y la mayoría de las veces no lo posee un éxito: Diversión imparable y locuaz.
La madurez de Link
Nota
9,5

Si hay un juego que marca con distinción una época entre dos consolas, que suponen la guadaña de una y la cigüeña de otra, ese es Zelda Twilight Princess. Recordada por muchos como el último gran juego de GameCube y el primer gran juego de Wii, nos sumergimos en una aventura mucho más grande a escala que Ocarina of Time. Mientras viajamos por todo el reino Hyrule con nuestro caballo Epona, sentimos a la vez recuerdos de la aventura de Nintendo 64: La música, los enemigos, las armas, las otras razas como los Zora o los Goron y muchos más están presentes en este magistral juego, con una diferencia muy marcada impresa en dos palabras: Estilo adulto. Lo cierto es que Twilight Princess marca una transición en la saga Zelda debido a esa característica. Antes, los juegos de la serie eran muy coloridos (siendo el infinito Wind Waker el que mejor lo expone) y derrochaban fantasía por todos sus lados. Ahora, en esta entrega todo es mucho más oscuro, impregnando la esencia de Zelda con colores sepios, y la fantasía se tomó de una forma excesivamente seria, más creíble. Las principales novedades en esta entrega son Midna y nuestra nueva identidad en forma de lobo, con el que navegaremos en dimensiones oscuras. ¿Aunque eso último no se vio antes en Metroid Prime 2? Shigeru Miyamoto esgrimió un par de años después en una entrevista que a Twilight Princess le faltaba "algo". Quizás sus "pequeños errores" fueran los enemigos y la interactuación dimensional, que eran respectivamente un reciclaje de Ocarina of Time y de la mencionada aventura de Samus Aran. De todas formas, todo eso se ve compensado por unos puzzles ingeniosos, unos niveles enormes, una historia muy emocionante y unas batallas de un nivel tan épico que parece una película o un libro de Tolkien. Quizás Zelda Twilight Princess no sea tan imaginativo y sorprendente como lo fueron Ocarina of Time, Majora's Mask o Wind Waker. Pero desde luego entretiene como ningún otro juego de aventuras de su consola. Sin lugar a dudas, el mejor juego de 2006.
Lágrimas en la lluvia
Nota
4

AVISO: ESTA CRÍTICA CONTIENE PARTES IMPORTANTES DE LA TRAMA DEL JUEGO. SI NO LO HAS JUGADO, NO LO LEAS.
Spoiler
Depredador y presa
Nota
8,5

EA se caracteriza por explotar sus franquicias estrella con tal de conseguir beneficios. El problema que tuvo en los últimos años (imagino que por la crisis económica) era hacer los juegos con el mínimo coste, logrando en su más importante franquicia de velocidad más pérdidas que ventas en los últimos cuatro años (Carbono era un "corta-y-pega" de Most Wanted, ProStreet era muy mejorable, Undercover fue un intento fallido que revitalizar la saga. Y Shift, si bien era un Gran Turismo muy arcade, no era propio de la saga). Hablo por supuesto de Need For Speed, y Criterion han mimado Hot Pursuit que consigue darle una condenada bofetada a EA. Respetaron al público de los años noventa y les mostraron a las nuevas generaciones de jugadores lo que era un verdadero videojuego de persecuciones policiales. Se acabó el tunning, se acabó el chundachunda. Si por algo destacaban los primeros NFS era una velocidad pasmosa, los coches más caros del mundo (aquí se incluye un Bugatti), unos escenarios épicos variados (como un desierto o un monte nevado, se acabaron las ciudades bajas) y persecuciones policiales extremas que hasta destrozan los clichés cinematográficos de películas con polis, incluyendo una épica banda sonora orquestada y temas licenciados divididos en rock y techno (algunos de diversos géneros no son notables, pero escuchando 30 Seconds to Mars al tiempo que sobrevives una persecución intensa no tiene precio). Hasta la dificultad es superior al infernal Burnout 3, consolidándose como el arcade más difícil hasta la fecha. ¿Su única pega? No tiene multijugador a pantalla partida, aunque lo compensa con una versión Facebook del juego llamado Autolog. Eso sí, no todo el mundo está sólo en su casa sin vida social que posee un Facebook o un pasajero Tuenti. Eso sí, es un pequeño peldaño para devolver la franquicia al lugar, y, al igual que su imagen de presentación, su nuevo rumbo será un camino interminable de viejas sensaciones al son de las parpadeantes luces de policía.
La perfección plasmada en 3 CD´s.
Nota
6,5

El imperio mundial de PlayStation se monopolizó en un santiamén (y eso conlleva a que, si hablas en España algo que no sea "la plei", te tachan de raro), y con él llega desde Japón a todo el mundo la obra más ambiciosa de Squaresoft. Final Fantasy VII destaca por ofrecer una historia bastante brillante (aunque con ciertos momentos ilógicos, como el hecho de que Cloud levante una espada más grande que su propio cuerpo) que nos deja para el recuerdo sobretodo a la idílica Aeris (quizás el personaje más encantador que he visto en un videojuego, una ternura incomparable), quien nos ofrece agradables momentos. Si quitamos algunas señales ilógicas como la que señalé, el juego nos regala acción, aventuras, humor y sobretodo drama. Lo cierto es que con el paso de los años me iba entusiasmando cada vez menos este juego, especialmente por la controvertida Square-Enix, ganas de conseguir dinero fácil, hizo una innecesaria compilación de nuevos juegos con el nombre de Final Fantasy VII, todo embutido de secuelas, precuelas y líneas paralelas que crean aún más confusiones que dudas con respecto al verdadero VII (por ejemplo, se dice que la katana de Sephirot mata a quien sea que se la clave. ¿Entonces por qué en el anime Last Order Cloud sobrevive a esa espada?). No corro el miedo a esgrimir que la película Advent Children está más hecho para sentir nostalgia que para vivir una emocionante historia (la -genialísima- película Toy Story 3 hizo más lo segundo que lo primero, si me permitís la comparación). Personalmente, nunca me hizo gracia el trato que recibió el juego original por parte de la empresa (hasta se sigue rumoreando sobre el ya cansino remake para PlayStation 3, del cual no creo que habrá nada). FFVII está un poco sobrevalorado, pero sólo por escuchar su magistral banda sonora (especialmente los temas de Cloud, Aeris y "One Winged Angel") ya deja claro que es un juego muy agradable de escuchar.
América está amenazada. Aparecen los créditos. Empieza la peli. . .
Nota
10

Hubo llegado una época en los últimos años de los noventa en que la mítica PlayStation desbancó en popularidad (y con bestial diferencia) a Nintendo 64, especialmente en España, donde prácticamente cuatro gatos eran poseedores de la consola de 64 bits. Fuimos sorprendidos otra vez por un videojuego que trataba sobre un soldado infiltrándose en un grupo terrorista poseedora de una peligrosa cabeza nuclear. Lo verdaderamente revolucionario de esta aventura no ha sido el estupendo salto a las tres dimensiones del género de espionaje, sino contar de forma magistral una incomparable y novedosa historia digna de una película del cual nacería un nuevo grupo de videojugadores que exigirían un profundo guión incluso más que una novedosa jugabilidad... y un actor de doblaje más placentero de escuchar que Alfonso Vallés. Si aún no has jugado a Metal Gear Solid, intenta por el bien de todos que nadie te lo cuente y disfrútalo, pues ningún juego ha conseguido bárbaro impacto en una consola, incluyendo esa frecuencia códec de la contraportada del juego para luchar contra la piratería en una etapa en la que casi nadie poseía Internet.
Luchando contra el destino
Nota
9,5

No es de extrañar que un juego de producción japonesa como éste llegue hasta 10 meses de retraso en salir a la venta en Europa (superando los 6 meses de espera del magnífico Smash Bros Brawl), además de no incluir la portada original, sustituyéndola por una de tono sepio que no respeta ni la fuente original del título, generalizando el gusto bélico de los occidentales. Pero todo eso desaparece mágicamente al insertar el disco en nuestra consola. BlazBlue: Calamity Trigger no puede comenzar mejor como videojuego (un opening de anime de aspecto visual muy parecido al superlativo Tengen Toppa y con una canción de la artista Kotoko dan muy buena nota de su extrema calidad). Su innovadora jugabilidad es sorprendentemente divertida y profunda (como hace años que no se jugaba así en un juego de lucha uno contra uno), acentuada con el mejor diseño visual de escenarios jamás visto en el género. Los personajes son de una cantidad muy escasa (12 personajes al frente del medio centenar en Tekken 6 y los 35 en Smash Bros Brawl), pero se justifica con una diferencia abismal en el uso de cada uno (los personajes más distintos del juego podrían ser fácilmente Noel y Hakumen). Todos ellos están tan bien dibujados (tanto visualmente como psicológicamente) que parecen que están protagonizando un anime, aunque no se puede decir mucho a nivel artístico (si diseccionamos a cada uno de ellos, veremos que Ragna parece el hijo bastardo de Dante y de Cloud, Arakune es un sin rostro de El Viaje de Chihiro con la máscara de Shy Guy, Rachel parece una chica sacada de un dibujo hecho por una otaku gótica -sus mascotas incluídas- y Jin es incluso más gay de lo que ya era Marth. Quizás lo único que se salvaría es Taokaka o Iron Tager). Para encumbrar todavía más al juego, incluye un modo Historia tan asombroso e impredecible que parece tener material para forjar un anime de enorme presupuesto, además de una galería de extras donde podemos observar minuciosamente todos los dibujos hechos para el juego. Todo esto bajo una de las mejores bandas sonoras de la década, con toque metalero o de piano (casi parece una versión rockera de la banda sonora electrónica de Sonic 3). Estamos muy en deuda con Arc Sistem Works, pues BlazBlue: Calamity Trigger nos hechizó con todo su conjunto y nos hizo desear accionar nuestra rebeldía tanto como lo permita el continuo giro de la rueda del destino.
Mejor correr que morir...
Nota
9

Criterion Games quedó sin su distribuidora, Acclaim, en bancarrota. Al oír buenas palabras sobre los dos Burnout, Electronic Arts aprovechó en comprarla, le pidieron hacer un tercer juego y con un presupuesto desorbitado crearon la mejor entrega de la saga. Lo que esconde esta fiera técnica de la velocidad punta es una diversión y toda una descarga de estrés. Fijándonos aún más bajo el capó podemos encontrarnos con un apartado gráfico alucinante para su época, revelándonos la mejor sensación de velocidad jamás visto en un arcade, poseedora además del revolucionario Takedown, consistente en que si le rozas bruscamente a un vehículo rival, éste se choca y obtienes turbo extra. Esto da dos puntos innovadores: El tiempo bala justo después de provocar un accidente para hacer un Takedown de efecto y una notable perfección del modo Choque, del cual acumularemos puntos. En el ámbito musical está casi todo repleto de las mejores bandas de punk, destacando Yellowcard y Amber Pacific. ¿Te atreves a dominar esta bestia de los videojuegos, uno de los mejores de 2004?
El más rápido y potente
Nota
8

Después de dos exitosas entregas que marcaron a una joven generación por la temática del tunning, Electronic Arts decidió mezclar esta nueva tónica con las rejuvenecidas raíces de su multimillonaria saga de velocidad, ofreciendo al usuario persecuciones policiales (para los veteranos como servidor) y tunning (para los garrulos de la joven generación). De todas las posibilidades que nos sumerge Need For Speed Most Wanted, la mejor (y con muchísima diferencia) es la huida de la policía, dividida en seis condiciones (mayormente cinco). El juego recupera parte de la esencia de NFS3 Hot Pursuit, le añade un mundo abierto con elementos destructibles (para despistar a "la pasma") y una estupenda banda sonora que destroza toda su música comercial licenciada, con esos acordes orquestales in crescendo. Además, recupera los vehículos exóticos que no veíamos en los dos Underground, aunque también regresan los comunes, que no pegan ni con cola a la saga. Como novedad para la posteridad, este NFS nos da la posibilidad de ejecutar movimientos en tiempo bala cuan Matrix. Quizás Most Wanted no recupere del todo la magia del que destacaban (y siguen destacando) los primeros juegos, pero sin duda es muchísimo mejor que sus dos antecesoras, los Underground, del cual brillaban con neones y llantas la moda pasajera que es el tunning.
¡Música, color...!
Nota
8,5

No, no has fumado un producto químico ilegal. Es un -pésimo- intento de homenajear a de Blob, un juego cuya sorpresa visual y jugable conseguirá conquistar el corazón de mucha gente, especialmente de la que le decepcionaron las sobrevaloradas historias de inmigrantes de Europa del Este y holocaustos nucleares. Con una puesta en escena tan metafórica haciendo alusión al actual y grisáceo mundo de los videojuegos, debes devolver los colores a una ciudad que la perdió debido a un malvado y negro dictador de la corporación Ink (NdT: Ink significa "tinta" en inglés. Más acertada la dirección artística imposible). Colorees donde colorees, te sumergirás en una vivaz banda sonora que, dependiendo cómo des colores, se volverá tan cambiante como tu estado de ánimo cambie positivamente. Y es que de Blob ofrece una originalidad única, que de haber caído en otra compañía, quizás la hubiera transformado en un repetitivo shooter, quitándole los colores. Si aún no te dejaste llevar por su felicidad y revolución, dale unos meses o algunos años, pues en ese tiempo de Blob pasará de slepper del 2008 a ser videojuego de culto. A mí por lo menos me cautivó como si fuera un edificio aburrido recibiendo colores vivos, y deseoso estoy de contagiárselos al resto de la manzana.
El sueño americano
Nota
6,5

Tras una campaña de marketing (tanto viral como presencia duradera tanto en revistas como en carteles enormes a través de autopistas) tan o incluso más bestia que cualquier mitin protagonizado por Adolf Hitler, GTA IV levantó muchas expectativas, proclamándose como la obra magna de Rockstar como ya lo fue GTA San Andreas. Vimos muchas puntuaciones máximas en diversas páginas web, entre ellas el polémico diez de IGN, según ellos "El mejor juego desde hace ocho años". Mientras viajábamos por primera vez (irónicamente, ya que nuestro papel principal desconoce el lugar, pero desde GTA III sí lo sabemos nosotros mismos) en Liberty City con nuestro mentiroso y ambicioso primo, nos quedábamos maravillados con la calidad visual del juego. Peatones que hacen mil cosas, instantes impredecibles (me hizo mucha gracia cómo en un momento, el motor de un coche se quedó destrozado y no arrancaba) y otros miles de detalles de los que te sorprendes. Estábamos en deuda con ese advenimiento prometido.

Sin embargo, toda esa primera impresión se ve estropeado por un nuevo motor gráfico de nombre "Euphoria", el sable de doble filo que empeoró el conjunto de la obra de Rockstar. Ese motor sirve para generar las animaciones humanas más reales jamás vistos en una consola. Por un lado, le sirvió para generar una sensación de hiperrealidad indiscutible. Por otro lado, destrozó la mejor baza de la serie GTA: La jugabilidad. En GTA San Andreas, aunque algunas veces las animaciones eran poco creíbles, eso justificaba el fantástico enganche al "querer hacer de todo". En GTA IV eso ya no ocurre. Al saltar de un coche, ya no saltas y te quedas inconsciente durante un segundo, sino que giras haciéndote daño cuan muñeco de trapo, aniquilando la "magia" de la saga. Con esa "magia", GTA San Andreas era el juego adecuado para saltarte las normas de la manera más increíble posible. En GTA IV no detectamos esa magia. Nos sentimos como cobayas en innumerables experimentos científicos.

Quizás no soy el único que opina que el juego tiene tanto realismo que eclipsa la ya fantástica jugabilidad de anteriores entregas. La técnica es innovadora, y sin duda establece serios cimientos en los gráficos de una consola. Pero si añades un motor gráfico que estropea la entidad de la serie, acabas dándole a las nuevas generaciones un mal destino. Queremos sorprendernos más con lo que manejamos que con lo que observamos. Y si además le añades varias misiones donde la mecánica es siempre la misma (coge un coche y secuestra/mata a uno), el aburrimiento se alcanza perfectamente en una saga de cuya gracia residía en sus variadas misiones. Uno jamás llegará a comprender cómo un juego de cuyo conjunto es tan insatisfecho como GTA IV recibió hasta premios a "Mejor Juego del Año", y con un récord de puntuaciones máximas comparables a Zelda Ocarina of Time, Super Mario 64, Super Mario Galaxy o Metroid Prime. ¿Maletines negros de Rockstar? Quizás, pero no debemos manipular a los medios para generar tantas expectativas como ver en persona la Estatua de la Libertad para después presenciar algo ciertamente común, como alguien robando un coche.
¿Mejor que Goldeneye?
Nota
10

Creíamos que GoldenEye iba a ser la estrella de los shooters de su generación (¿Recordáis aquellas tardes con los amigos jugando al modo multijugador?), pero vino Rare, tiró su casa por la ventana, vino Joanna Dark y le robó el estrellato al agente Bond. Es más, diría que hasta se superó a sí misma y lo que iba a ser un GoldenEye 1.5 se convirtió en un GoldenEye multiplicado por 20. Una aventura de espionaje y acción le catapultó a la fama a la heroína de Nintendo 64 (en esa consola no estaba Samus), con un insuperable modo multijugador que eclipsa con totalidad al modo historia del juego: Miles de tipos de armas con sus respectivas funciones secundarias, sus infinitos modos de juego, decenas de niveles (algunos regresan desde GoldenEye) y todo eso machacado con la mayor novedad del juego y de la industria en general: Bots con propia inteligencia artificial regulable. Es innegable que el videojuego bebe mucho de la estética de Blade Runner hasta en apartado sonoro (salvo hilos de guitarra eléctrica), pero cogió toda esa ambientación y la fusionó con el mejor apartado gráfico de su época (admirable ese visor de rayos X del francotirador alienígena). Perfect Dark... una obra tan visionaria que parece magia. Tan mágica que parece ficción. Tan ficticio que parece que no existe.
El regreso de Samus
Nota
10

Nintendo asombró al mundo con esta sobresaliente aventura de la enigmática Samus Aran. Compró Retro Studios y ésta hizo de su primer videojuego la mejor ópera prima de la Historia de las consolas. Impactante en su puesta en escena, atrayente en su detallado universo, trascendental desde Tallon IV. Pero el mayor mérito de Metroid Prime no es su perfección técnica (¡Qué ojazos tiene Samus con el visor en pleno vapor!), ni siquiera sus innovadores avances tecnológicos de su época (¡Qué gran invento el escáner y el visor de rayos X!). El increíble logro de este impresionante videojuego ha sido adaptar con sabiduría toda la esencia de los anteriores juegos de la saga y convertirla en una aventura en primera persona (¡Que no tiros en primera persona!), creando un nuevo género en el ya sustraído mundo de los videojuegos. Puede que los shooters de hoy día sean técnicamente superiores a esta obra maestra, pero jamás igualarán su estilo único. Y cuando decimos "estilo", decimos "no imitar la misma mecánica de juego", "usar la misma paleta de colores sepios y marrones" y "ambientarlo en un mundo bélico". He aquí el juego perfecto de Nintendo GameCube, aún más valioso en edición coleccionista de la trilogía de la consola Wii.
De cacería
Nota
9,5

Es realmente difícil sentirse algo tonto cuando se entera de la existencia de una franquicia cada vez más popular, y mucho más cuando tu toma de contacto con ella no es una primera parte. Monster Hunter Tri extrae la mundialmente conocida fórmula de Pokémon Rojo/Azul y la convierte en la mayor frescura del género RPG en 9 años: En vez de coleccionar monstruos, recoges sus cárnicos pedazos para forjar o mejorar armas y armaduras. Lo mejor de este titánico juego no es su original estilo jugable, ni la equilibrada balanza de las armas o corazas (cada una tiene puntos fuertes y débiles), ni el estupendo diseño de los monstruos con sus respectivas y variadas regiones, ni mucho menos su poderoso y gratuito modo Online. Lo mejor del juego ha sido combinar todos estos elementos, agitarlos cuan cóctel de megadroga demoníaca y recrear de la forma más creíble (nada de movimientos coreográficos como en Kingdom Hearts) un mundo completamente fantástico, con combates tan épicos como cualquier nivel olímpico de God of War, y un nivel de entretenimiento multijugador que iguala el impacto jugable de Super Smash Bros o incluso lo desborda hasta el punto en que no es necesario un trabajado guión para semejante cóctel demoníaco. Esto es Monster Hunter Tri, la perfección evolutiva del RPG.
El lado más salvaje de los personajes Nintendo...
Nota
9

Más técnico y más competitivo que su gloriosa antecesora, Melee se convirtió en el mejor videojuego multijugador de su generación. Profundizando aún más el novedoso sistema de combate (esta vez había agarres hacia arriba y abajo, fintas y ataques Smash cargados), el juego aprovechó también para explayar el modo de juego para un jugador, volviendo a fracasar en el intento de eclipsar al modo multijugador aún así. Super Smash Bros Melee, además, tiene el privilegio (u honor en este caso) de convertirse en uno de los juegos de lucha para los torneos especiales como Evolution. En este juego, lo que le diferenció a los profesionales de los novatos eran los reflejos. Melee era un juego tan rapidísimo que ni siquiera comprendo cómo los expertos del personaje Fox pueden usar un personaje tan veloz y tan moviblemente invisible.
Elige a tu personaje de Nintendo favorito y.... ¡a pelear!
Nota
9,5

Hace mucho tiempo, en una nueva década llamada XXI, llegó inesperadamente un soplo de frescura del más remoto y recóndito monte nevado al género de lucha. Nos ofrecieron una maravillosa carta de nuestros personajes favoritos de la casa Nintendo (mi preferido era Mario). Nos invitaron a una fiesta donde queríamos celebrar nuestras disputas con nuestros amigos a base de peleas con daños porcentuales para ver quién mandaba en la casa (aunque todos nuestros corazones saben que es Miyamoto) hasta enfrentarse contra un clon metálico del fontanero, una tropa de 30 clones de cristal y quitarle el poder a un dios llamado Master Hand. Luego ya no queríamos arrebatarle el poder a algún ser supuestamente malvado, sino divertirnos con una novedosa experiencia en una batalla hasta 4 jugadores simultáneos, inventándonos fantasías para ver quién era el malo maloso de Nintendo o quién era el Elegido. A partir de ese inolvidable día del año 2000 juré con mano derecha levantada y libro en mano izquierda respeto absoluto por Super Smash Bros, porque nací para jugarlo.
Imaginación a raudales
Nota
10

Creíamos que la secuela de Galaxy no estaría a la altura de su inigualable antecesora, pero Nintendo vino y, literalmente, barrió todas esas inquietudes nuestras con una segunda parte que supera el listón ya conocido desde 2007. Lejos de esgrimir si es o no la mejor secuela de la Historia de los videojuegos, lo cierto es que consigue ser incluso más imaginativo que Super Mario Galaxy, y no sólo con una gran cantidad de nuevos disfraces (parece mentira que se les ocurren a los diseñadores grandes ideas para mantener el encanto del fontanero), sino en un diseño absolutamente mágico de niveles y enemigos, a la par de desafiantes. Si hubo una queja bastante común acerca del primer juego, es su bajísima dificultad. Aunque, a mi parecer, esa ausencia de reto bastaba para el factor novedad. Ahora, en Super Mario Galaxy 2, tienes que depender mucho de tu habilidad para sobrevivir en algunas de las fases más complicadas del juego. La presencia del dinosaurio Yoshi consigue que no estés jugando a un SMG 1.5, sino a una auténtica segunda parte. El juego no es un "más de lo mismo", es un "mejor", que no hace sino aun elevar al fontanero a la categoría de "Leyenda" aún más de lo que ya está. Sin embargo, el verdadero héroe de tan galáctica obra maestra absoluta no es ni Mario, ni siquiera Yoshi. El impresor de diversión hechizante es Shigeru Miyamoto, que incluso con 25 años acumulados de su franquicia millonaria y en tiempos de crisis creativa y económica, ha conseguido crear el videojuego rey que redefine nuevamente al fontanero, ya legendario, lleno de creatividad con un encanto y emoción (con otra banda sonora insuperable) que perdurará con el paso de los años. Mas una pregunta queda en los confines de la galaxia: ¿Qué le falta por conquistar a Mario para superarse a sí mismo tras este preciosista juego? Ni idea, pero sé que, por muchos lugares recónditos que viaje el fontanero, siempre nos seguirá sorprendiendo Super Mario Galaxy 2, la obra cumbre de nuestros días.
El salto revolucionario de los juegos de plataformas. En una palabra: Increible.
Nota
10

Un día espléndido en el 1996 (aquí llegó un año después) se lanzó a la venta la Nintendo 64. Y junto a ella el primer videojuego de Mario en tres dimensiones (¿O era Mario Clash de Virtual Boy? Da igual, Nintendo a veces hace perder la cabeza de muchos fans), considerado por crítica y público como el primer juego de polígonos de verdadera tridimensión de la Historia de los videojuegos. Y razones no le falta: Unas 120 estrellas difíciles de conseguir, mundos memorables y vivos (ese castillo de la princesa Peach para acostumbrarnos al control analógico fue todo un acierto), un completo control del fontanero y un cada vez más conocido etcétera del padrino titánico de Nintendo 64. En su día fue una increíble revolución innovadora (redundante, pero justificado), sólo superado por la fiebre Zelda dos años después. Hoy día sigue siendo un juego fresco, original y desafiante (que, además, apostaba también por la exploración, como prueba de ello las monedas rojas). Esta obra maestra ya figura en las primeras posiciones de las listas de los mejores juegos de la Historia. ¡Y bien merecido se lo tiene!
Golpe en la pequeña China
Nota
10

La primera vez que se apreciaba un GTA en una consola de Nintendo fue en la Game Boy Advance, a finales de 2004. Aunque modesto, era algo entretenido. Pero fue en Nintendo DS a principios de 2009 donde Rockstar se superó a sí mismo con un videojuego completamente adulto que despedaza la cansina frase de que la doble pantalla era infantil. R* supo adaptar la magia de su millonaria franquicia, ya perdida en GTA IV, como nunca antes se vio desde San Andreas. Con un argumento proveniente de la Liberty City más libertina (y con cierta tónica similar a Pulp Fiction), nos adentramos en el mundo más tecnológicamente vivo jamás visto en una DS: Callejones con contenedores donde podemos escarbar para conseguir extras, la habilidad de puentear manualmente, coches y demás elementos con la física del juego de CJ, instantes impredecibles e infinidad de detalles de los transeúntes (podemos escudriñarles y obtenemos a alguien hablando por teléfono, leyendo un periódico, comiéndose un hot dog, etc). ¡Todo eso en vista cenital, la esencia de GTA! Para culminar todas estas innovaciones técnicas, podemos jugar al modo multijugador con varios modos de juego. Posiblemente el juego más divertido para el público adulto, pues los más jóvenes disfrutarán con Mario Kart DS. Pero para cuando llegue el momento, presenciarán una obra maestra portátil.
Punto de partido
Nota
9

Me lo he comprado esta mañana y... ¡¡DIOS, ES UN AUTÉNTICO VICIO!! ¡Y eso que llevo 10 horas de juego y casi la mitad del juego hecho! Es un juego recomendable para los que no lo disfrutaron es su momento (yo incluido, pese a tener la Gamecube).

Sinceramente no entiendo a la gente que le baje puntos a un port cuando pasó lo mismo con otros juegos de PSN, Xbox Live, una recopilación de clásicos en un disco, etc. ¿Es que siempre tiene que ser duramente criticado Nintendo sólo por recuperar un clásico de su cubo para que los ocasionales lo disfruten, o los jugadores de la consola que no lo disfrutaron en su momento?

A veces pienso que los que lle bajan la nota son los sonyers y xboxers, aunque ellos digan la típica excusa de: "Odio a muerte ese juego, pero siempre he sido nintendero." ¿No notáis cierta hipocresía?

Como dato curioso, los New Play Control incluyen dos carátulas, por si no te convence la portada original a pequeñísima escala. Eso sí, no te lo cargues. XD
Una visión hecha realidad
Nota
6,5

Cuando has conseguido dominar a toda una generación, especialmente femenina, y le animas a construir y decorar casas y que sus Sims vivan felices y coman perdices, piensas en crear un juego que revitalice otro interés: La evolución de seres empezando desde amebas. Spore sale de la mente de Will Wright para que nazcamos como pequeños parásitos y sobrevivamos en un hábitat nunca plasmado en un videojuego. Lo cierto es que, de las cinco fases evolutivas, mis favoritos son los dos primeros. A partir de comenzar a hacer un pueblo resulta poco interesante el juego, por no decir complicado (lo dice alguien que jugó de pequeño a los dos primeros Age of Empires). Eso ya elimina interés por seguir jugando. Et voilá, juego acumulando polvo en mi estantería. Lo cierto es que Spore es un juego bastante curioso (lo mejor, ya lo dije, son las dos primeras fases evolutivas), pero la creación de pueblo resulta un tanto complicado. Eso sí, si consigues aguantar puedes viajar al espacio.
Estrellas en pie de guerra
Nota
9,5

El crossover por excelencia (no lo comparéis con Kingdom Hearts, que en sus secuelas hay más emos encapuchados de negro que protagonistas) conquista la diversión cuádruple por tercera vez, en esta ocasión sobrepasando los límites de lo increíble. Hablo por supuesto de Solid Snake y Sonic (el erizo azul tridimensional mejor diseñado y animado que jamás igualará SEGA), dos licencias ajenas a Nintendo que se apuntan a un Super Smash Bros (y que tras su anuncio se desató en Internet incontables noticias falsas con una pobre técnica en Photoshop). Entre las novedades principales están tres personajes alados (y que planean), una codiciada Bola Smash para explotar la televisión de diversión, un editor de escenarios y, sorpresivamente, un modo Historia (sin voces, al más estilo Chaplin pero con efectos sonoros) que, como guinda, un segundo jugador pueda colaborar (eso sí, sacrificando esa carrera final que hacíamos en Melee en Un Jugador antes de pelear contra un ser metálico).

Sin embargo, la novedosa física Havok hizo que la jugabilidad beneficiara a algunos personajes en duelos competitivos y maldijera a otros (Captain Falcon es el más afectado, junto con Mario y Samus). Algunos luchadores, como Pikachu, son demasiado poderosos con demasiadas posibilidades de victoria (ese Trueno vertical que, encima, tiene un campo invisible destructible a su alrededor). Debido a la extrema rapidez de Melee, en Brawl se corrigió ese error, sin antes adaptar a dicha velocidad al plantel completo de personajes. Por esa rapidez, Pikachu lanza pequeños rayos duraderos, eternos y muy dañinos. Por su lentitud, Mario lanza las bolas de fuego más lentas y menos dañinas en toda su carrera como luchador. Nintendo debería corregir tamaño error de su franquicia de lucha, además de quitarle el INNECESARIO resbalón en la que todos nosotros gritamos "SAKURAI!".

Al final ya nada importa. Disfrutamos del juego riéndonos salvajemente, insultándonos cariñosamente, soltando tópicos frikis dramáticamente. Porque, aunque sea con un ligero dolor en el estómago al resbalar nuestro luchador predilecto, le exprimimos como nunca a la entrega cumbre de la saga. Por amor. Y todo ese amor la reservaremos para una futura secuela que nos volverá de nuevo locos, en la franquicia de la cual un juego ha sido duramente exprimido hasta que sacasen a la venta su secuela.
Galáctico
Nota
10

Supongo que no he sido el único que, tras jugar a Super Mario Galaxy, al surcar cielos espaciales con anillos estelares y estrellas azules gracias al Wiimote y una burbuja para rescatar a una princesa, he encontrado con el mejor videojuego que he jugado en mi vida, al menos en lo que va de la primera década del siglo XXI. Un diseño de niveles, enemigos y amigos verdaderamente imaginativo (de esos que sólo ves en tus sueños), la mejor banda sonora (la más inspirada de Koji Kondo desde Ocarina of Time y la primera de Mario en usar una orquesta) y una felicidad tan desbordante como un destello devorador de trozos de estrella. Nintendo ha conseguido hacer del sucesor de Super Mario 64 un logro increíble, aparte de innovar en un campo de más de veinte años de antigüedad (esa gravedad planetaria es toda una cuarta dimensión): Consigue devolverle al usuario esa sensación de recordar la infancia, el poder de jugar, divertirse; de sentirse como un niño. Un hombre con cerebro de adulto y con corazón de niño. Con Super Mario Galaxy, el fontanero cumple con el seudónimo no sólo de "Rey de los videojuegos", sino también con el de, simplemente, "Diversión".
Caos sobre ruedas
Nota
7,5

El problema cuando una saga ya culminó con una última entrega perfecta es la búsqueda de nuevas ideas y que sean frescas. Mario Kart Wii es la primera entrega de la serie de Mario donde salen motos, toda una novedad que, de la misma manera que un caparazón verde puede detener otro rojo, está equilibrado al frente de los cuatro ruedas. Con ese equilibrio de balanza de los dos tipos de vehículos, corremos por unas carreras tanto intensas como impredecibles (especialmente si hablamos de un caparazón azul cerca de la meta en la última vuelta). Esa impredictibilidad se vuelve una divertida frustración cuando en las partidas Online hay Bill Balas y rayos por doquier. Un juego muy divertido del que, lamentablemente, quitaron el sistema de derrapaje snaking en las rectas. Aunque, por otra parte, eso serviría para hacer del juego más accesible, ya que, además de ser de una consola de sencillo control, querían hacerlo para todos (de ahí lo de los dos tipos de derrape). De todas formas, es un juego tronchante, adictivo (como todo Mario Kart) y ricamente variado, con esos cambiantes circuitos por vuelta, obligándote a que cambies de estrategia continuamente. Muy recomendable.
Honor. Asesinato. Redención.
Nota
2,5

Antes de su lanzamiento, Assassin's Creed se anunciaba por la propia compañía Ubisoft como el mejor juego de 2007. Eso aumentó nuestras ganas de ser un miembro de una secta de asesinos en pleno fin del siglo XII que impedirá la tercera cruzada aniquilando a diez personas claves. Ahora bien, al jugarlo, nos pillamos por sorpresa dentro de una trama de ciencia-ficción donde un asesino medieval era nuestro antepasado. Al reinterpretar las venas de ese asesino y rebuscar cada sorpresa de las tres ciudades, apreciamos una ingente cantidad de errores jugables en el juego: Hay veces (una infinidad) que, cuando escalamos una torre, se atasca el control de forma que pareciera que no podamos continuar a no ser que demos otra vez al stick. También están los combates que, si bien son emocionantes, no son nada cómodos. Hay una lista que, pese a ser limitada, se extiende su uso hasta cansarnos (los personajes repiten siempre la misma frase, y la mujer pobre que tanto nos sigue pidiendo limosna es inaguantable). Pero el mayor fallo reside en el argumento: ¿Me puede explicar alguien cómo un hombre medieval lleva un juguete del futuro, esa esfera dorada que manipula el espacio-tiempo (o yo qué sé, normalmente me quedaba sobado ahí)? ¿O cómo es posible que al final del juego, nuestro yo contemporáneo puede ver signos raros en su habitación? Es posible que no me haya enterado bien de la historia, pero las escenas interactivas del juego distrae la atención del usuario. Una cosa debo reconocer, y es que tanto el apartado gráfico (de cuyo modelado humano persigue a Gears of War) como el artístico con estupendos, recreando de la forma más precisa la ambientación medieval. Yo me pregunto: ¿Se enamoraron los usuarios del juego o de su productora, una chica tanto joven como guapa? Me da a mí que lo segundo. Si no, explícame esta obsesiva adoración hacia ella, por favor.
Link el tirador
Nota
6

Aprovechando el tirón del éxito de Wii y GameCube, Twilight Princess, Link protagoniza un shooter sobre raíles que, aunque a veces se haga pasivo (especialmente a aquellos que están acostumbrados a ese tipo de juegos), otros momentos se hace intenso, especialmente si derrotamos a un enemigo con extra de metralla en nuestra ballesta. Link's Crossbow Training hace más que suficientes múltiples referencias al excelente Twilight Princess, no sólo en los niveles, sino también en los enemigos. Aceptable.
Corriendo sin sentido
Nota
4

La decadencia absoluta del erizo azul. Con un insoportable control, una historia demasiado elaborada para ser de un juego de la saga y muchas prisas por lanzar el juego acabaron por formar un tobogán (aún interminable) de sus posteriores juegos. Sonic 2006, además, contaba con un nuevo personaje poco útil en el futuro, incluído en su misma época. Hablo de Silver, un erizo con poderes psiquicos que derrota en un instante al desprestigiado puercoespín.

Al conseguir pasar el juego (creedme, cuesta) uno se pregunta cómo y por qué diablos se llevó a cabo esta idea, y aún más cuando decidieron en su momento llevarlo a sus orígenes (¿Una historia profunda, una princesa humana y personajes psiquicos son propios del inicio de Sonic?) en su primer videojuego para la generación Wii/360/PS3.

Con el paso del tiempo, Sonic ha ido protagonizando una serie de títulos que, más que juegos, parecen experimentos: Una secuela de Sonic Riders (que, siendo divertido para mi gusto, imparcialmente parece tan inacabado como su debut en Xbox 360), Sonic Unleashed, donde el erizo se convierte en un lobo; Sonic and the Black Knight, donde, al igual que en Los Anillos Secretos, aparece en un cuento, esta vez de Arturo; y un resto olvidable.

En estos mismos instantes al escribir esto, Sega está puliendo los detalles de Sonic Colors, al que tal vez le daré una oportunidad.
A todo gas 2
Nota
7

Nintendo DS apenas tiene juegos de carreras donde poder retorcer cada pulgar a un botón en el momento justo. El casi único caso más conocido es Mario Kart DS, impagable como ninguno. Asphalt 2, la secuela del juego de velocidad que vino con el lanzamiento de la consola portátil, consigue seguir la estela divertida del rechoncho fontanero con un frenético juego de carreras que adapta la esencia de Burnout 3 (velocidad intensa con turbo y extras en la carretera) y la de Midnight club 3 (altísima variedad de coches, furgonetas cuadradas y motos/choppers), ofreciéndonos hasta persecuciones policiales, helicóptero incluido. Lo mejor: Su altísima variedad de vehículos y circuitos y la velocidad. Lo peor: Algunos fallos del juego son muy serios, como esa infinita línea negra al usar el Hammer de policía.
La carrera del año
Nota
7,5

¿Os acordáis de Gran Turismo, la más importante franquicia de Sony? Si hubo una cosa que pareció algo discutible de toda la saga es que no permitía daños. Pero claro, al menos lo compensaba con un apartado gráfico alucinante (me siguen sorprendiendo el 1 y el 2). Desde 2005, año en que salió en Europa Gran Turismo 4, salió de Microsoft una novedosa (y con el paso de los años, importante) franquicia de simulador de velocidad: Forza Motorsport. Ofreció una cosa que jamás pudo GT hasta su quinta entrega, y eran los daños en las carrocerías (que también afectaban al control). En esta segunda entrega, FM2 repite y multiplica su cóctel, ofreciendo un notable realismo (aunque hubo un par de salidos que probaron el ya conocido choque kamikaze entre dos coches a alta velocidad y salieron volando marcando ondulaciones). Sin embargo, hubo algo en el juego que no me gustó. ¿Ausencia de música durante las carreras? Por supuesto que en Xbox 360 puedes poner tu propia música, pero aún así me echa algo para atrás este correctísimo juego de carreras, que luego se volvería glorioso con su tercera parte.
Hi-Tech al servicio de los videojuegos...
Nota
9,5

Después de una novedosa (y no sólo a los polígonos tridimensionales de Nintendo 64) y fabulosa segunda parte de F-Zero, no defraudó para nada la ya clásica entrega para GameCube... si apartamos la dificultad, claro está, y vuelve para que los más puristas de la velocidad se rompan los dedos de tanto entrenar recurriendo al "ensayo y error" y las arterias de tanto soportarlo. No apto para impacientes, F-Zero GX levanta hercúleamente las bases de su antecesora de sobremesa y lo lanza hacia los cielos, más allá de las pistas de Port Town. Conducir una de las 30 naves del juego (más otras escondidas y naves personalizables) es lo más parecido a dominar y safisfacer de hambre el mismo Diablo: Si puedes con ello, eres Dios... ¿O Captain Falcon? Quién sabe cuál es más habilidoso en cualquiera de las pistas en el máximo nivel.
Genio y Figura...
Nota
8

Un juego divertido, colorido y difícil (esa misión de los globos de Bowsy...). Así podríamos definir el verano del fontanero que, por muy divertido y entretenido que resulte, tiene diversos puntos flojos que consigue, y con diferencia, que no perdure como los anteriores plataformas de Mario.

El principal problema que tiene Super Mario Sunshine es que es, desde Super Mario Bros 2, el plataformas más descafeinado de la saga. Para empezar, la ciudad Delfino no es tan fantástica y mágica como el Reino Champiñón, además de que todos sus sub-niveles tienen algo en común, que es exactamente al contrario de lo que formaba parte Mario: Todos los niveles se relacionan mucho por agua, veraneo y fiesta. Además, los enemigos finales mostraban una especie de moral absurdo (un anguila con dientes sucios que contamina el agua) y una final (¿O única?) batalla contra Bowser en una bañera. Añade también el hecho de que contamos con un AQUAC, la mochila especial de Mario que lo puede combinar con saltos. Sin embargo, cuando disparamos agua, tenemos la sensación de adentrarnos más en un shooter que en un juego plataformero del fontanero, aunque sea enfrentándonos contra plantas carnívoras hechas de suciedad.

Eso sí, dos aclaraciones: Miyamoto dejó bien claro que Super Mario Sunshine no es el verdadero sucesor de Super Mario 64, lo cual es una alegría. Segundo, esos fallos que apunté en el anterior párrafo no quita que sea un juego muy divertido. Quizás lo único 100% fiel a la saga sean las fases secretas sin el AQUAC. Divertido como el propio verano.
Zelda está aquí. Ya ha llegado. Y viene para arrasar donde pueda, por lo menos en ventas...
Nota
10

Fantástica lección de videojuego. Miyamoto nos brindó la primera aventura tridimensional de Zelda (¿O mejor dicho Link?) incorporando nuevas ideas que incluso hoy día son seguidos para diseñar videojuegos, como el punto de mira (la interminable lista de problemas que daría si no tuviera esa idea), la transición del día y la noche, el paso de niño a adulto... Son muchas las virtudes que posee Zelda Ocarina of Time, todas ellas coronadas por el primer puesto de una enorme y larga cantidad de listas de los mejores juegos jamás creados de la Historia de los videojuegos... para convertirse en la trifuerza de los videojuegos.
Goles con el sello de la casa
Nota
8

En una época en la que todos los juegos de fútbol eran simuladores, vino Mario y por segunda vez en su longeva carrera derrota todos esos cimientos establecidos con un frenético e intenso arcade del deporte rey según Europa. Guardando ciertas referencias al memorable Sensible Soccer (al menos en cuanto a arcade de fútbol), Mario strikers Charged propone al jugador unas partidas comparables a una batalla entre espartanos y persas en Termópilas, con una victoria deliciosa para los ganadores que se esforzaron mucho debido a su extrema dificultad (si hablamos de las dos últimas copas, por supuesto). Ese es el problema del juego, que el juego en sí es tan difícil que lo que necesita el usuario es rezar por todo lo que vaya a pasar. Pero tranquilo, con un poco de suerte llegarás a recuperar el impacto del mítico "Gol de Señor" de España.
El mejor Mario Kart llega a Nintendo DS
Nota
10

Para muchos, entre los que se incluye un servidor, el mejor Mario Kart de la década 2000-2009. Entre sus mayores bazas debe mencionarse que se utiliza el micrófono para inflar los globos del modo batalla, un modo snaking para derrapar en las largas rectas, una música que le pega a cada circuito y un color propio de la saga del fontanero, muy colorido. Rejugable y con muchos secretos (además de un modo de cumplir eventos), el Mario Kart más trepidante y al mismo tiempo en el mejor juego multijugador de la consola de doble pantalla.
Un nuevo paso adelante
Nota
9

El primer peldaño de lo que puede dar muy de sí Xbox 360, que precisamente fue cumpliendo su primer año. Desde que salimos de la cárcel para combatir contra los Locust hasta la batalla en el tren recibimos una poderosa inyección de adrenalina y acción, más real por el novedoso sistema de cobertura, en la que necesitamos arrimarnos a una barricada desde primera línea de fuego. Ya sea apuntando con un arma, tirando una granada o usando la motosierra de nuestro Lancer, Gears of War nos ofrece unas fases de acción verdaderamente espectaculares. Puede que sea corto, pero recordaremos para siempre (o rejugaremos) esas batallas de un marine Alpha contra todo un batallón Locust.