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Kaim

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Mensajes publicados por Kaim


  1. Hashimoto descarta la especulación de que FFIX nació como un spin off para luego terminar concretándose en FFIX. No fue así. Siempre se concibió como entrega principal.

    Cita

     

    After a little over a decade, Final Fantasy was moving on, morphing into something new, spearheaded by different staff, promoted up into senior positions. All of this change seemingly prompted pause for thought, and an idea was born in the mind of Final Fantasy creator Hironobu Sakaguchi: a celebratory throwback.

    “Final Fantasy IX was led and written by Hironobu Sakaguchi, so I think Sakaguchi’s vision and the world he wanted to create really came through,” says Final Fantasy IX producer and Square mainstay Shinji Hashimoto tells RPG Site.

    So different to Final Fantasy VII and VIII was it that the game’s throwback nature caused some fans to initially speculate that it began life as ‘Final Fantasy Gaiden’, a non-numbered spin-off side story. Hashimoto rubbishes this - it was always intended as a numbered entry, developed more directly under Sakaguchi’s lead.

     

     

    Además...:cafe:

    Cita

     

    Behind all of this also is the influence of Final Fantasy creator Hironobu Sakaguchi and Final Fantasy IX director Hiroyuki Ito. While he was busy attempting to take the series to cinematic success with the ill-fated The Spirits Within, he was still hands-on with the production of the ninth entry.

    In fact, Itahana recalls a situation toward the end of Final Fantasy IX’s development where Sakaguchi’s vision and perfectionism caused quite the storm among developers: a significant, last-minute change to a major character.

    “As development entered the final stages, we were told that the Producer, Hironobu Sakaguchi, wanted us to change Garnet’s design. He didn’t think she looked charming enough for a heroine,” Itahana recalls.

    “Garnet’s in-game models and motions had already been created, so when the message was passed on, there was a big commotion. I worked together with the Art Director, Hideo Minaba, to create some new design proposals, using as many of the pre-created motions as possible.

    “In these proposals, we put forward lots of ideas – a lighter-haired Garnet, an outfit that was more like a dress… The finalised design for Garnet came from one of these proposals, which altered her hairstyle and outfit.”

    Garnet is just one of several iconic designs to come out of Final Fantasy IX - and the title is now fondly remembered for having a personality-stuffed cast with designs that stand out from the rest of the series. That, too, is part of why the game is so special.

    “There is a repeating motif in Final Fantasy IX of on-stage performances, and so I think the style is a good match,” says Itahana. "The character’s large limbs make it easy to convey emotions through exaggerated reactions, just like actors do in theatre.

    “Final Fantasy IX has a style that appeals to both adults and children, so I’d love to have another opportunity to work in the same style again, whether it’s a numbered Final Fantasy entry or not.”

     

     

    https://www.rpgsite.net/feature/9950-final-fantasy-ix-at-20-years-old-developers-reflect-on-the-creation-of-a-classic

     

    Famitsu va a publicar un artículo de 3 volúmenes full-full con entrevista a muchos de sus creadores. A ver si alguien lo traduce.

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  2. Yo creo que me voy a morir y seguirá siendo mi juego favorito de todos los tiempos. xD Obra maestra absoluta.

     

     

     

     

    Cita

     

    Ya lo he dicho muchas veces. Final Fantasy IX es, para mí, uno de los 10 mejores videojuegos que se han hecho nunca. Una obra de arte que trasciende de la mera diversión, objetivo final de un videojuego, para convertirse en una lección moral sobre la vida.

    ¿De qué va Final Fantasy IX? Probablemente si le preguntas esto mismo a 10 personas distinas, que obviamente se lo hayan pasado, cada uno te responderá una cosa diferente, y la mayoría, además, estarán equivocados. Seguramente la respuesta más común sea la de “hay que matar a un tipo que se parece a Vegeta y que quiere dominar el mundo”. El argumento de los necios, los que no saben ver más allá del “Kuja es un narcisista” o “es un juego infantil porque manejamos a personajes cabezones”.

     

    Sigo tras el salto, que esto es bastante largo. SPOILERS a granel de TODO el juego (final inclusive), aviso.

     

    ¿Qué temas son los que trata Final Fantasy IX? Muchos, muchísimos. Y hablar ahora de cada uno de ellos me llevaría incontables páginas (creedme). Pero hay algo que destaca por encima de todo. Un mensaje que sobrevuela con una magistral elegancia durante toda nuestra aventura, casi desde el principio, hasta los mismísimos créditos del final. Y que, como ya habréis deducido del titular, no es otra cosa que la muerte.


    Final Fantasy IX es una brillante reflexión sobre la vida y la muerte. Sobre el miedo que tienen los seres humanos a ella. Lo más increíble de todo esto es que esta reflexión se nos hace a través de un ser que no es humano, sino un muñeco. Es la paradoja de Final Fantasy IX. Vamos a hablar de ello.

    Me vais a disculpar, pero me voy a ahorrar las presentaciones de algunos personajes, puesto que si estáis leyendo esto, debéis conocer de sobra todo lo que os voy contar a continuación.

     

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    Vivi, posiblemente el mejor personaje que Squaresoft ha hecho jamás, fue creado por Kuja para su ejército de Magos Negros. Por alguna extraña circunstancia logró escapar y Quan, maestro de Quera, decide “adoptarlo”. Desde ese instante, Vivi empieza a conocer la vida, a pesar de ser alguien creado exclusivamente para quitársela a los demás.


    La relación entre Quan y él empieza a ser cada vez más íntima, hasta el punto de que Quan llega a considerarlo como un hijo. En el mejor momento de su relación, cuando Vivi empieza a adaptarse a algo que ni él ni nadie de los de su especie ha conocido, el tener la figura de un ‘padre’ cerca, Quan muere. Es en ese instante (una semana antes de los sucesos que abren el juego), cuando Vivi tiene su primer contacto con la muerte. Obviamente él no entiende lo que ha pasado, nos cuenta que, simplemente, un día, su ‘abuelo’ dejó de moverse. Como un niño que no conoce nada de la vida, que un día un ser querido se le muere y la única explicación que recibe de su familia es la de ‘se ha ido muy lejos y no va a volver’.
    Se le dice esto porque alguien que no conoce nada de la vida es incapaz de razonar la muerte. No lo comprende, no entiende por qué alguien ‘deja de moverse’, pero lo acepta y sigue su camino.
     

    Tras unas cuantas horas de juego, Vivi descubre, en la Aldea Dalí, que no es como los demás. Sino que es un muñeco fabricado por humanos. Y es en este momento cuando recibe el segundo gran palo que la ‘vida’ -¡qué paradoja!- le da. Desde ese momento, hasta que acepta lo que es, el juego nos bombardea con dilemas y pensamientos existencialistas.

     

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    Es algo que daría para otra entrada, y aunque es importante para entender el comportamiento y personalidad de Vivi, no quiero desviarme mucho del tema principal del que os estoy hablando, así que vamos a pasarlo un poco de largo.

    Cuando ya llevamos bastantes horas de juego conocemos por primera ver la Aldea de los Magos Negros. Un sitio donde los seres de la misma condición que Vivi, que han conseguido ‘escapar’ de Kuja, se reunen para, simplemente, ‘vivir’ una vida normal.
    Es en esta zona cuando nuestro chiquitín vuelve a enfrentarse de nuevo con la muerte, al visitar el cementerio de la aldea.

    Una vez más, como un niño que está aprendiendo a vivir, no sabe lo que está viendo. Le pregunta al jefe de la aldea que qué hay ahí, y él le responde que están enterrados todos sus compañeros que han dejado de moverse.

    Vivi descubre que lo de su abuelo no fue algo extraño y casual, gente como él, de su mismo aspecto, también dejaban de moverse. En ese momento empieza a plantearse que, quizás, si ellos han ‘muerto’ (aunque siempre intenta evitar esta palabra), a él también le podría pasar algún día.
    Vivi, con su total y pura inocencia, propia de un niño de su edad (en realidad tiene seis meses), le pregunta que por qué la gente deja de moverse, a lo que el jefe responde que es imposible saberlo. “Algunos durán más, otros menos, pero lo que es seguro es que todos tienen una fecha de caducidad”. En el juego llegan a incluso a definirlo como un defecto de fabricación. Un defecto que, tristemente, todos tenemos.

    No me cansaré nunca de repetirlo, la reflexión sobre la muerte que se nos presenta en este juego a través de un ser no humano, el paso de su total ignorancia a la comprensión y aceptación de esta, es una de las cosas más jodidamente brillantes que se han hecho nunca en toda la historia de los videojuegos. La empatización TAN grande que sentimos hacia Vivi, a causa de esto, es difícilmente explicable con palabras.

    Pero esta idea, el miedo que se tiene a la muerte, y que en especial Vivi comienza a experimentar desde ese momento, no queda anclada en este punto del juego, sino que conforme vamos consumiendo horas, va madurando y tomando forma.

    Es en el final donde llega a su auge, cuando Kuja, un ser que cree ser inmortal, descubre que él también tiene ‘fecha de caducidad’. El terrible miedo hacia este hecho le hace volverse completamente loco y decide que si al final todos van a morir, ¿por qué esperar? Como ser egoista que es (o, al menos, lo que demuestra ser hasta que es derrotado por Yitán), considera que si él no puede seguir viviendo, los demás tampoco.

    Al ser vencido suelta una frase que nos hace ver lo tremendamente vulnerable que es con este tema y nos esclarece el por qué de su comportamiento en el tramo final del juego:

     

    “Bah.. yo moriré de todos modos…
    La muerte me salvará del miedo”

     

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    Tras ese momento aparece Tiniebla Eterna para, por fin, hacer que comprendamos aquello que Final Fantasy IX nos ha intentado decir durante toda nuestra aventura. Mucha atención al discurso:

     

    “El miedo existe en el corazón de todo ser, sin excepción, desde el momento en que comienza a vivir. La vida es un juego cruel… Os enfrentáis unos a otros, matáis para sobrevivir… Siempre bajo la sombra implacable de la muerte que llegará algún día. Cuando la muerte se acerca, y os dais cuenta de que no podéis vencerla, se despierta el miedo en vuestro interior… Cuanto más teméis a la muerte más os negáis a aceptarla, y termináis desarrollando un sentimiento de odio a la vida y de envidia a todos los seres vivos. No es posible escapar a este miedo inmenso. La única salvación se encuentra en la destrucción total. Derrotado por su propio miedo, Kuja llegó a la conclusión de que destruyendo el Mundo Cristalino se salvaría.”

    “En ese instante he hallado la respuesta. El objetivo de todo lo que existe en este universo es extinguirse… Esperaba que alguien me guiara hasta la respuesta. Ahora que ya la tengo, no puedo permitir que el mundo siga existiendo.”

    “Tengo una única misión… Restaurar el mundo de la nada, donde nada sea creado, donde no haya crecimiento ni desarrollo, y tampoco un Mundo Cristalino… Obviamente, tampoco existirá el miedo… Es el mundo que vosotros en realidad deseáis…”

     

    Él o ella (en realidad es una entidad sin género) considera que un ser cuyo objetivo final es morir, no merece ser creado. Es el miedo a la muerte, inherente al ser humano, el culpable de los grandes males de la humanidad. Pues es precisamente por culpa de ese miedo por el que se matan unos a otros. Sin vida no hay miedo a la muerte, así que lo mejor es que todo vuelva a la nada, donde no hay vida.

    Evidentemente este es un pensamiento extremadamente radical pero que nos sirve para demostrarnos la crudísima realidad de la vida. Algo que cualquiera, con una mínima inquietud, más de una vez se ha debido de plantear.

    Gracias a su deseo de vivir, Yitán y compañía consiguen que Tiniebla Eterna no siga con su plan de destruir toda la existencia. Pero, puesto que este no es un enemigo normal y corriente, al irse asegura que siempre estará presente, puesto que mientras haya vida, y por tanto, muerte, él siempre existirá.

    PISTA para los que acusan a este enemigo de ser un pegote de relleno: Tiniebla Eterna no es derrotado porque Yitán le da con su espada en el lomo hasta que se desangra. Tiniebla Eterna es derrotado por el deseo TAN grande de vivir que tiene el grupo. El combate es un mero envoltorio, una alegoría que representa cómo el deseo de vivir consigue sobreponerse al miedo a la muerte.

    Obviando el argumento ‘principal’ y superficial con el que se quedan los necios, Final Fantasy IX termina con una ‘carta’, un mensaje, que Vivi, ya muerto, nos transmite a nosotros. Un mensaje en el que prácticamente se nos resume todo lo que hemos debido de aprender jugando a este maravilloso juego:

     

    “Cada día, les hablaba de Yitán… Les contaba cuánto nos había ayudado…
    Y que nos había enseñado la importancia de vivir…
    No importa cuánto vive uno… sino cómo.
    Eso lo aprendí de vosotros.
    Me enseñasteis que la vida no tiene sentido si no nos ayudamos unos a otros.
    Separarse no es algo triste, ¿verdad? Aunque estés lejos de alguien, puedes sentir su presencia en tu corazón.
    Es otra cosa que aprendí de vosotros…
    Yo no sabía para qué había nacido…
    Ni qué quería hacer con mi vida.
    Vosotros me ayudasteis a averiguarlo.
    Vivir haciendo sólo lo que a uno le gusta es más difícil de lo que parece…
    Os admiro porque siempre habéis sido fieles a vuestros propios sentimientos.
    Lo único que no me enseñasteis es qué hacer cuando me siento solo….
    Supongo que eso lo tiene que averiguar cada uno por su cuenta…
    Me alegro tanto de haberos conocido…
    Me hubiera gustado vivir más aventuras con vosotros…
    Pero… tarde o temprano habría llegado el momento de separarnos.
    Gracias…
    a todos…
    Mis recuerdos… me acompañarán en el camino…”

     

     

    Esta preciosa carta, de la que estoy seguro que muy pocos de los que la leyeron por primera vez consiguieron no mojar sus ojos (al menos los que comprendieron el verdadero sentido de Final Fantasy IX) nos muestra claramente el mensaje esperanzador, aunque muy crudo, del que se nos habla durante todo el juego: Que todos vamos a morir algún día, y es por eso por lo que debemos disfrutar al máximo de ese increíble regalo que es la vida.

    Como dice el mismísimo Yitán cerca del final, “A todos nos llega la hora, pero no está bien que elijamos morir”. Final Fantasy IX es una oda a la vida, al deseo de vivir. Final Fantasy IX nos enseña, con el telón de la muerte siempre de fondo, que tenemos que aprovechar al máximo cada segundo de vida que se nos ha dado.

    Eso es Final Fantasy IX, y así debe ser recordado.

     

     

     

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  3. hace 5 minutos, Vizan dijo:

    Que yo recuerde solo se enfrenta a uno (el que dispara a Yara), y a ese lo deja inconsciente, no lo mata.

    De hecho contra Isaac se rinde, tirando incluso el arma, cuando empieza a matar lobos es porque no la dejan mas opción (tampoco se va dejar matar, por muy ex-compañeros que sean).


    Yo lo recuerdo como tú dices. Por eso le pregunto, porque lo que dice el compañero no me cuaja por ningún lado, que igual mi memoria me está fallando más de lo normal (no lo descarto) pero no recuerdo que Abby matara lobos sin ton ni son antes de la confrontación con Isaac. De hecho, ahora lo estoy rejugando en Superviviente+ y me viene bien para asentar por completo la historia (y otros aspectos, en serio, en la rejugada se disfruta incluso más de algunos detalles) y me estoy acercando a esa parte, así que prestaré especial atención a eso. Pero ya digo que me da que es una errata del compañero. 


  4. hace 4 horas, demonevil dijo:

    Claro que quiere hablar con Issac, después de haberse cargado unas decenas de lobos sin remordimiento alguno, sin ningún pero en sus diálogos, en los lobos claro que debe haber gente bueno como mala, eso no quita el cero atisbo de confusión por tener que asesinar a ex compañeros.


    ¿A que lobos mataba antes de la confrontación con Issac? 


  5. Justo ahora, Samisan dijo:

    También sería aceptado tener criterio para aceptar todo tipo de críticas, aunque sean negativas, sobretodo si están bien argumentadas, ya que el juego no es perfecto. 

    Que hay gente puntilloso? Pues claro, lo cual no es malo y demuestra que la obra esta a un nivel demasiado elevado en muchos aspectos. Pero como todo, es normal que hayan cosas que chirrien un poco. 


    Eso es algo que acepto, faltaría más, de ahí que haya dicho "muchos" y no "todos". 


  6. Me deja atónito que muchos de los que dicen "historia terrible" (la mayoría de ellas en base a quejas de un peso "descomunal" del tipo; "no me creo que ese personaje haya actuado así", "¿que tan creíble es que se encuentren dos personajes por ahí? Vaya conveniencias más mierderas"; "¿Como es que tienen tantas ovejas en la granja?  Vaya agujero de guión") también sean los que dicen "BSO floja" por el simple hecho de no tener un main theme tan poderoso como el del primero, porque es solo eso, ya que estoy convencido que más allá del main theme y endtheme del TLOU1 muchos de estos apenas recuerdan otra canción si los reto a que me mencionen otras y, lamento decirles, una BSO se compone de muchas melodías no de una o dos y este TLOU2 tienen canciones maravillosas que no envidian en nada a las del juego original. Cuidemos el criterio, que está perfecto que no guste pero no tachemos de flojo algo que no es por el simple hecho de que no es de nuestro gusto.

     

     

     

     

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  7. hace 2 minutos, JPortillo dijo:

    Como último detalle diré que en la pelea final, cuando tienes a Abby de rodillas para en teoría rematarla, me fue imposible y me alejé esperando que igual eso cambiara ese desenlace que creía inevitable, con lo que tuve que volver a zurrarla para llegar a ese punto otra vez... Jajaja, puto juego


    Me pasó exactamente lo mismo y diría que hasta dos veces, me lo hicieron pasar muy mal los cabrones, no podía hacerlo. Y más cuando te hace un gesto de súplica para que no lo hagas, sumado a lo desfigurada que está, para no pasarlo mal. Ya son como 25 años a mis espaldas jugando videojuegos y este tipo de situaciones no las he vuelto a experimentar desde que era un crío que ante la inexperiencia eras más fácil de sorprender, pero que este juego haya consigo eso conmigo llegando ya a los 30 tacos es para aplaudirles. Y es ahí cuando te das cuenta que detenerse a analizar si una situación menor en concreto tiene más o menos credibilidad no tiene sentido. 

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  8. A mi no me parece que esté para nada alargado. El juego dura lo que debe durar teniendo en cuenta lo que quiere contar y cómo lo quiere hacer. De hecho, cuando comprobé que lo de La Granja era un "falso" ending y la cosa seguía me alegré, necesitaba algo más. Y ese enfrentamiento final fue la gota que rebalsó el vaso y la que me terminó de volar la cabeza.

    Además, Santa Barbara me parece uno de los niveles más top del juego, (pese a ser el más corto de todos y con diferencia) es tan genial su adición jugable como la que supuso en su día Left Behind; liberar infectados y ser parte del espectáculo es la ostia. Y esto me parece una gran virtud del juego; sabe esquivar el estancamiento jugable y eso es todo un mérito teniendo en cuenta que su duración es más alta que la media de este tipo de juegos. Mucho se ha hablado de eso antes de su lanzamiento pero han esquivado esa bala holgadamente. Alguien puede decir que se podría quitar algún enfrentamiento por aquí y otro por allá y te quitarías de encima un puñado de horas. La pregunta que nos tendríamos que hacer es: ¿Valdría la pena? Porque estaríamos quitando niveles de calidad al fin y al cabo por el simple hecho de querer hacerlo más corto y no, no valdría la pena. Porque la verdad, el juego no peca de meter relleno a modo de segmentos hechos a desgana como podría ser abusar de tramos de hordas de enemigos una tras otra, misiones de recadero o no cansarse de meter pasillos en linea recta o terrenos enormes y largos con el solo fin de que alcanzar una cierta duración como hacen muchos juegos de los últimos tiempos, este dista muchísimo de pecar de eso, en cada segmento hay un curro bastante considerable y sabe hilar cambios de registros entre ellos para no aburrir, algo que siempre es clave para no caer en la repetitividad.

    Y esto lo logra gracias a que toma la base del primero y la expande hasta niveles jodidamente geniales. Desde el aumento de opciones a la hora de encarar los enfrentamientos hasta todas las adiciones que mete para hacer la exploración mucho más presente y lograda, especialmente gracias a un diseño de niveles que está muy cuidado, en su amplitud, por su verticalidad, en su elaboración, etc, y también por opciones que han dado mucho jugo (el poder arrastrarse, la vuelta de tuerca al esquive, el salto, esto por el lado de los enfrentamientos. Más variedad de situaciones traducidos en poder romper cristales obligando a prestar atención a nuestro alrededor para poder acceder a ciertos lugares, los puzzles de las sogas, los interruptores, de vuelta el salto, etc por el lado de la exploración). De hecho, el subterráneo del hospital me parece jodidamente genial, está muy currado, está muy lejos de ser un nivel flojo si lo analizamos desde el plano jugable.

     

    Siento el desvío de nuevo, no es el hilo para centrarse en la jugabilidad pero me pareció oportuno.

     

    Salu2. 

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  9. hace 5 horas, 2D dijo:

    Pues Tommy no sale más. Tampoco Dina. No creo que hubieran venido a mucha colación de aparecer al final, cuando Ellie regresa a la granja. En toda esa secuencia no tienen mucha cabida.

    Tal vez podrían haber mostrado algo sobre el resto de personajes durante los créditos, o una escena de Ellie volviendo a Jackson tras los créditos, si es que vuelve.

    Yo ni me molesto, el 80% de los que veo criticando el juego y tal lo ponen a parir por cosas muy random o argumentos muy sesgados. 

     

    No sé, no quiero sonar pedante ni mucho menos, porque obviamente hay gente a la que no le habrá gustado por A o por B, pero con argumentos y motivos serios, y no los típicos que ves de "se cargan a Joel al principio como si nada", "Abby apesta" y a veces también leo "guión desastroso", "no hay evolución de personajes". Sin concretar nada. Me hace preguntar si esta gente y yo hemos jugado al mismo juego (si es que lo han jugado... X-D )

    Está claro que no siempre el mensaje o los temas que toca una historia van a llegar a todos o de la misma forma, pero es que joder, es que muchos ni se molestan en tratar de entender la historia o los significados. Básicamente ven o leen que Joel palma y tiran con el piloto automático, me parece a mí.

     

    Te dicen que es basura pero si acaso sólo hablan de la historia, porque si se meten en el resto de apartados saben que no hay mucha discusión.


    Según dicen (no es algo de lo que yo me haya percatado, voy a prestar especial atención a ese momento ahora que lo estoy rejugando) cuando Ellie se va de la granja hacia Santa Barbara en busca de Abby no lleva puesta la pulsera que le regaló Dina en el teatro (Día 2) ni la tiene en el inventario (en los coleccionables, cuando el reloj de Joel si está, por ejemplo), sin embargo, en la última escena cuando vuelve a la granja si tiene la pulsera. Esto se podría interpretar como que Ellie volvió a Jackson, se encontró con el resto de personajes y decidió ir a la Granja debido que Dina dejó sus pertenencias allí y al final Ellie decide dejarlas para hacer el mencionado “borrón y cuenta nueva” del que hablábamos antes. Quizás se trate de un pequeño detalle que se les escapó, pero viendo lo enfermizo que han sido con todos los pequeños detalles da que pensar. 
     

    Sobre Tommy es que en el estado que está no es capaz de ir en busca de Abby por su cuenta (él mismo se lo dice a Ellie cuando la visita en la granja) así que se juega su “última bala” tratando de provocar a Ellie para que lo haga por él. El tipo quedó en la mierda pero imagino que no le quedará otra que superarlo. 

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  10. hace 20 minutos, oxy dijo:

     

    si, pero que interpretación le das?

    a mi me confunde no entiendo cual es su simbología.  


    Para mi es una manera de representar el punto y final a la historia de Joel-Ellie como dúo, de ahí que usen un cuadro similar al comienzo del primero pero con la guitarra allí con todo lo que significa para ambos. Que igual en unos años deciden hacer un TLOU3 y vuelven a abordar este vínculo (algo que no creo) pero es lo que interpreto que nos quieren decir. 

     

    Por otro lado, hay que gente que dice que la música no da la talla, pero yo no estoy para nada de acuerdo, ciertamente no tiene una canción tan efectista y pegadiza como el Main Theme del original, pero tiene un montón de grandes canciones y con una complejidad de composición diría que mayor a la del anterior.

     

     

     

     

     

     

     

    Siento el desvío pero si no lo decía reventaba. X-D

     

     

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  11. Como amante de la música y específicamente de ese instrumento en particular el uso narrativo que se le da a la guitarra también me parece una genialidad, haciendo una perfecta conexión emocional entre ambos personajes. 

     

    Que por cierto, la semejanza entre la pantalla de Nuevo Juego del primer TLOU y el pantallazo que se ve en el Ending del TLOU2 no me parece casualidad.

     

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  12. hace 1 hora, 2D dijo:

    O sea, está bien cuestionar la trama de cualquier obra, y siempre hay decisiones, giros o resultados ante los que nosotros podríamos pensar "bueno, yo creo que podría haber pasado otra cosa y no esto". Aquí influye, creo yo, el cómo afrontaría uno las situaciones que está viendo en la historia. Tú, de ser Abby, a lo mejor también hubieras ido a ayudar a Lev y Yara, pero a lo mejor yo de estar en su lugar no lo haría ni aunque me pagaran.


    Totalmente. Si nos ponemos así de puntillosos no hay obra que se salve, el problema es que la lupa se saca a conveniencia y no siempre. A mi es algo que me da indiferencia, otra cosa es que se trate de unos agujeros que rompen por completo el argumento pero no es el caso de este juego, ni mucho menos.

     

    hace 1 hora, Big Boss18 dijo:

    Yo te añado en todo lo de abby un problema más a la ecuación y es el lapso de tiempo en el que se produce todo, como si de una contrarreloj se tratase, abby decide ir a ver si los chinos están a salvo. Mientras que abby día 1 mata con desprecio a los scars y trata a los suyos con la camaradería propia. 

    En 2 días ya no quiere tener nada que ver... Forzado para mí, más cuando la vemos el primer día mostrando repulsa. 


    Creo que en mi anterior comentario he expuesto razones suficientes para ver que la transición de Abby tiene sustento y no es algo que se sacan de la manga. Por otro lado, lo último que dices directamente es falso. Jamás te muestran que de un momento a otro no quiere tener nada que ver con su antiguo grupo, al contrario, trata de evitar que la vean con Lev porque sabe perfectamente la que se va a liar pero no los desprecia por eso, al contrario, se ve obligada a levantar armas contra ellos para poder sobrevivir porque los Lobos se le echan encima cuando la ven con Lev y ella les suplica que entiendan la situación alegando a que Lev le salvó la vida y que tan solo son unas crías, éstos no entran en razón y Abby tiene que hacer lo que hace para sobrevivir. 

     

    hace 1 hora, Big Boss18 dijo:

    Y lo de Tommy pasadisimo de rosca puede ser de todas las secuelas si, pero han pasado 18 meses, no está en caliente el asunto ya. 


    Los meses que hayan pasado dan igual, de hecho, te es´tán mostrando que lejos de pasar página estuvo todos esos meses dedicado a rastrear a Abby, una vez que encuentra su paradero sabe perfectamente que él es incapaz de ir en su búsqueda y por eso provoca a Ellie. 


    No sé, ¿realmente te chirrían las situaciones, o te estás forzando a que lo hagan? 

     

    hace 1 hora, Big Boss18 dijo:

    Arriesgas hasta el final, donde un flash hace que Ellie ya no quiera matar a abby....


    No es que ese flash haga que Ellie ya no quiera matar a Abby, el flash lo que viene a ser es un elemento simbólico de que es lo que experimenta Ellie en ese instante.

     

    hace 1 hora, Big Boss18 dijo:

    Son muchas cosas las que he expuesto y las que seguiré exponiendo. Y coincidiremos en unas cosas y en otras no. Esa es la gracia, si todos tuviéramos la misma opinión, que coñazo...


    Oye, yo no te quiero convencer de nada, ya tuviste la experiencia con el juego y eso no va a cambiar por mucho que te digamos aquí. Lo que si voy a hacer es retrucar las quejas que me parecen que no tienen razón de ser. Después respeto que no te haya gustado o comprado la estructura del juego, eso es subjetivo y personal y ahí no entro. Yo te digo que no cambiaría absolutamente nada de la estructura porque si logras empatizar con la segunda mitad el juego sencillamente te vuela la cabeza y te hace experimentar cosas que solo un vídeojuego puede hacer y que pocos logran hacer tan bien como este. A mi este juego me hizo sentir angustia y me provocó un sin fin de sensaciones por el simple hecho de pulsar cuadrado cuando estaba enfrentándome a Ellie y me hizo sentir el doble de angustia y sensaciones al final del juego por verme obligado a afrontar una segunda pelea entre ambas siendo yo el que hacía que se sucedería dicho combate, a un nivel de implicación que solo un juego puede conseguir. Entiendo que si llegas al final del juego y sigues con ese sentimiento de "yo lo único que quiero es desquitarme con Abby", pues, ya está, no conectaste con lo que el juego te quiso contar y seguramente toda la segunda mitad te pareció que sobraba, pero eso no quiere decir que estuviera mal planteado, simplemente no es una propuesta para ti, mala suerte. 

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  13. hace 5 horas, Big Boss18 dijo:

    Que conste que lo que escribo no tiene como objeto provocar a nadie, si no más bien crear un debate sano con spoilers. 

     

    Quiero cuestionar muchas de las decisiones que se toman en esa segunda mitad. 

    Pongámonos en situación abby es la mejor "mata scars" (así lo dicen) y casi la mano ejecutora de Isaac. El bicho mejor preparado para hacer frente a estos y se prepara una ofensiva definitiva. 

    Quedan 3 días para el ataque y abby decide ir a ver qué Owen esté bien. 

    Hasta aquí me parece lógico y coherente. 

     

    Pero en un lapso de dos días, tras ser capturada por los scars y ayudada por dos "herejes" ya "se transforma"? Y hace todo lo que está en su mano para ayudar a la familia china. 

    Se olvida totalmente de la ofensiva final que estaban preparando y pasa olímpicamente. 

     

    Y si, está muy chulo cuando estás en el campo de batalla, cruzando la línea enemiga, scars masacrados por los lobos. Pero creerse que abby de repente les traiciona a todos, sus compañeros de armas, amigos, gente que le respeta... Solo por los chinos, no sé. 

    A mí me parece que se implica más de lo que realmente lo haría alguien en su situación y siendo el soldado que es abby. Lo feroz que es con los scars, todo esto se nos dice. 

    Cambia de opinión muy rápido, de forma muy forzosa y en un lapso de tiempo muy pequeño... Pero bueno. 

     

    Me escamo muchísimo cuando en el teatro VUELVE A DEJAR A ELLIE VIVA!!! Después de matar a todos sus amigos!!!Y claro, Ellie vuelve otra vez a por ella. 

    En este punto tampoco entiendo muy bien a Tommy, en honor a Joel, no le hubiera dicho nada, además Tommy era el calmado de los hermanos, y cuando pasa lo de Joel intenta persuadir a Ellie, tanto que se escapa para ir solo a la venganza y esperar que no dejen salir a Ellie. 

    Es decir, en todo momento Tommy se pone la responsabilidad en su espalda y de repente quiere mandar a Ellie a una posible muerte... 

     

    Se me antojan decisiones poco coherentes a lo largo del juego y más con lo detallistas que son en naughty dog.

     

    Lo más bonito son los homenajes a Joel y esa visita al museo... Es donde se mueve bien el juego


    Abby no estaba en los Lobos matando Scars porque esa fuera su meta en la vida, estaba allí como una ruta para lograr su objetivo: dar con el asesino de su padre y torturarlo por lo que hizo, por arruinar su vida, hasta se nos muestra lo obsesiva que era con el entrenamiento por eso. El conflicto con los Scars siempre está de fondo. Incluso se nos muestra como Owen le replantea qué sentido tiene la guerra y Abby no le da importancia porque está centrada en encontrar a Joel, todo lo demás no tiene importancia, se la suda. Esa es la Abby previo a la venganza. Una vez consumada la venganza se nos va mostrando poco a poco como va cayendo a la cuenta de que lo que hizo no solucionó nada, al contrario, lo único que hizo fue alejar al amor de su vida. Súmale que si no fuera por esas dos crías Abby estaría muerta y súmale que Owen, el amor de su vida, acababa de firmar su sentencia en manos de los Lobos por haber matado a un compañero por salvar a un anciano Scar. Vamos, que me parece qué hay razones suficientes para que haga lo que hace, no se lo sacan de la manga, sin más. 
     

    Lo de Tommy me parece aún más claro todavía. Al principio quiere persuadir a Ellie para que no vaya y sale él solo a la caza de Abby y cia. Sin embargo, al final del juego nos encontramos con un Tommy disminuido físicamente, sin un ojo y rengo, encima está en ese estado por culpa de Abby. Es decir, además de no haber podido vengar a su hermano, quedó físicamente destrozado y para más inri Maria lo dejó. Su reacción la veo muy justificada, las ganas de vengarse a esas alturas aún son más grandes que antes pero con la diferencia de que ahora, por su estado de salud, es incapaz de hacerlo por si solo. Esa es la razón por la que antes quería persuadir a Ellie para que no lo haga y ahora todo lo contrario, la incita que lo haga. Es la muestra más clara de lo que es la IMPOTENCIA. 
     

    Aún así me parece un ejercicio un tanto fuera de lugar ponerse a analizar cada detalle o situaciones en concreto, el juego esta contando algo mucho más grande como para ahogarse en una secuencia que “chirría”. Es más o menos como quejarse de que en el primer juego no te cuenten como se ocasionó el virus (lo hizo un mago) o recaer en darle más importancia de la que merecen escenas como el cambio repentino de Joel acerca de que sea Tommy el que lleve a Ellie con los Luciérnagas para que finalmente lo haga él. No sé, detalles, que si nos ponemos así de quisquillosos no se salva ningún juego e incluso caerían muchas películas y/o libros en la volteada. 

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  14. Sin ver el video ya se que va a venir Salva y te va a decir que lo dijo a modo de broma, que la nota corre a cargo del redactor (lo cual me parece acertado). Así que este hilo carece de sentido. A mi me la sudan las notas/reviews, pero lo que estás planteando en cualquier caso debería ser algo general de la web y no algo en concreto para con este juego, porque eso de qué hay redactores con opiniones diferentes acerca de un juego ya lo sabíamos todos desde tiempos inmemoriales, no descubriste nada, my friend. 

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  15. La segunda mitad tiene muchos de los mejores tramos del juego. Otra cosa es que no se pueda aceptar y superar lo que te quieren contar y eso te “arruine” el juego, es muy subjetivo eso. Es una propuesta muy atrevida que no todos se la tomarán de la misma manera, pero si eres lo suficientemente empático termina siendo una estructura que te vuela la cabeza. Yo creo que no lo podrían haber hecho mejor. 

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  16. En 12/6/2020 a las 8:32, gatocat2 dijo:

    Como siempre pasa ese juego de Sakaguchi llegará cuando menos se le espere. Se añadieron en mayo estos juegos al Apple Arcade:

     

    Neversong

     

     

    The Otherside

     

     

    Winding Worlds

     

     

    Towers of Everland

     

     

    Bob Esponja Patty Pursuit

     


    Ni que lo digas, ayer mismo subieron Beyond Steel Sky, la secuela de la aventura gráfica de los 90. Era uno de los juegos y lanzamientos más sonados y esperados de la plataforma y lo subieron de un día para el otro sin previo aviso (parece que llegará a consolas/pc el mes que viene). xD Con Fantasian van a hacer lo mismo, probablemente. No sé hasta qué punto le dan visibilidad a los juegos sin hacer tanto bombo, eso si. 
     

    De los últimos lanzamientos, el Little Orpheus es una muy buena opción para cualquier que quiera un plataforma 2D con cierto enfoque narrativo y cinematográfico. 


  17. Es un juegazo como la copa de un pino y referente de la saga en la mayoría de aspectos. Jugablemente es la cima de la saga. 
     

    Sin embargo, personalmente a nivel narrativo me dejó a medias y como juego creo que le sobran perfectamente 20-30hs, especialmente estas dos cosas viniendo de la cuarta entrega que creo que lo hacía mucho mejor. La trama está muy estancada mucho rato, no ayuda el planteamiento de que cada palacio casi sea algo independiente (esto pesa mucho en un palacio determinado que me parece un gran escollo en el juego) con una historia central muy de fondo, ni tampoco ayuda que los personajes -que son altamente carismáticos- carezcan bastante de esa química de grupo que si tenían las entregas anteriores. Luego, el primer giro del que hablas, por ejemplo, me lo veía venir a kilómetros (esos panqueques...) y aparte está construido con cierta trampa que no me gusta. El segundo, en cambio, me pareció una absoluta genialidad y me tomó por sorpresa, pensé que el cambio de actor de voz era por una cuestión técnica o hasta artística pero tenía una razón argumental, genial. A ver, en resumen, en términos narrativos me parece que está por encima de la media pero no me llenó ni me voló la cabeza como lo hizo el 4, por ejemplo. Por eso en mi corazóncito aquel sigue estando allá arriba pese a que reconozco perfectamente que como juego es objetivamente peor. Y al final de cuenta, las sensaciones personales pesan mucho. Un remake de P4 con la jugabilidad y niveles de producción del 5 sería un sueño húmedo cumplido. 


  18. Pues nada, el vacío existencial que me deja este juego será difícil de superar a corto plazo, ni aunque me ponga a rejugarlo en ciclo como si no hubiese un mañana, que es lo que voy a hacer junto al primero, pero igual. Directamente me han volado la cabeza, o hablando mal y pronto, me la han violado por todos los frentes. xD Literalmente he llegado a sufrir por estos personajes y me lo he terminado a lagrimones, con sensaciones de angustia y felicidad a la vez, me metieron de lleno en lo que me querían contar y es algo que personalmente no me pasaba con un juego hacía mucho, mucho tiempo. Tengo que asimilar un montón de cosas aún, así que no me extenderé a hablar de la historia, lo dejaré para más adelante, pero todo lo que propone y cómo lo hace me ha parecido sencillamente brutal. Los que quieran tacharlo de mal guión por no poder aceptar lo que cuenta tendrían que replantearse el criterio, porque puede no gustarte, faltaría más, pero de malo no tiene nada. Los que fueron a la caza desde los leaks, lo siento por ellos, se han arruinado la posibilidad de descubrir y experimentar en primera persona y paso a paso una de las grandes historias en mucho tiempo.

    Luego, si nos ceñimos a aspectos más objetivos y ya dije que lo seguiré explotando y jugando en dificultades más altas (además de repasar el primero que lo he jugado más de diez veces ya) es claramente una mejora con respecto al original y esto, como digo, ni acepta debate. Jugablemente es una mejora muy grande (y cuando digo jugabilidad, digo a todas las opciones referidas al combate, control y la ia de los enemigos, como también a la variedad de situaciones, diseño de niveles, componente de exploración, la verticalidad de sus escenarios y enfrentamientos, la estructura en si), a nivel producción y gráfico, bueno, es la evolución lógica, imaginar un TLOU3 para PS5 y se te cae la mandíbula al suelo de solo pensarlo. Pero volviendo a la jugabilidad, como decía hace unos días, da gusto ponerse a jugar y ver todo lo que puedes hacer. En el género de acción, sigilo y supervivencia me parece una genialidad y en muchísimas cosas lo que hubiese querido de un MGS5, por ejemplo, que no digo que sean comparables en su totalidad pero repito…es lo que yo hubiese deseado a muchos niveles en aquel juego. Me explico, este TLOU2 termina brillando mucho no solo por las opciones que sabe poner sobre la mesa, sino también gracias a que su diseño de niveles está muy bien medido, diseñado al milímetro en su mayoría de compases lo que permite ofrecer más variedad de situaciones, explotar más cada una de sus vertientes, esquivar la bala de la repetitividad y, además de todo esto, seguir teniendo una carga narrativa constante. Es un cóctel de cosas que funcionan como engranaje, un buen ejemplo de esto es la acojonante puesta en escena en pleno gameplay de determinados enemigos, eso es meterte de lleno en la narrativa y el gameplay a la vez. Se nota que el juego tiene dos “Game Director” además de Druckmann, no me parece casualidad.

    Y por cierto, Gustavo Santaolalla, genio total.

    En fin, para mi es el juego de la generación junto a RE2R, ambos son los que más disfruté en esta generación sin ningún atisbo de duda, probablemente el juego de Naughty Dog marque más porque, además de su excelencia, tiene una carga emocional de la que carece el juego de Capcom. Pero están en la cima ambos.

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  19. A falta de terminarlo, yo acabo de pasar por un momentazo de esos que encumbran un juego a lo más alto y te permiten ver el acierto que tuvieron a la hora de encarar este juego. No leer si no lo has terminado, es muy avanzado en el juego pero no me es posible dar pistas de aproximación sin caer en destripes.

     

    Spoiler

    El regreso al presente en el teatro es una genialidad como pocas he vivido en este mundillo, gente. No miento si digo que pocas veces con un juego estuve implicado a estos niveles. Y es ahí cuando terminas de dimensionar por completo el acierto que fue ese “giro” en la mitad que al principio te deja con esa sensación rara en el cuerpo pero a medida que lo vas aceptando y te van contando y construyendo a otros personajes toma otro color y llegar a este momento es...sin palabras. Siendo sincero, no veo otra manera para que ese tramo en particular te implique a los niveles que lo hace y sea incluso hasta duro de jugar. Si, duro porque era una montaña rusa de sensaciones hasta al punto de estar frente al televisor gesticulando y llevándome las manos a la cabeza como si fueran personas reales que conozco xD, directamente quería soltar el mando, cuando estas ahorcando a Ellie y ésta hace el gesto como si hubiese muerto de asfixia casi me deja rotísimo. Yo estaba en plan, “bueno, para ambas partes, vamos a calmarnos, a ver si podemos encontrar una manera pacífica de resolver las cosas“.. Ya. X-D  Y el no-ending me tomó totalmente desprevenido, incluido este tramo que estoy atravesando ahora con Ellie que me parece una jugada brillante volvernos a poner en su piel...pensé que se venían los créditos y no, a ver que es lo que me depara.


    Esta gente se auto impuso un desafío muy grande y por partida doble. Teniendo un dúo que ya funcionaba como reloj podr´ían haber tirado por el camino fácil de seguir explotándolo pero con total seguridad quemarlo sin dejar, probablemente, algo memorable a cambio. Aquí no solo han elegido seguir dándole matices a esos personajes sino que tomaron el desafío de construir nuevos vínculos de esos que quedan grabados a fuego pero más difícil aún porque lo hacen con aquellos que nos hicieron cabrear en los primeros compases del juego. El conflicto emocional en el que te saben meter como jugador es para quitarse el sombrero. 
     


    A falta de terminarlo, para mi, este se encamina a convertirse en el juego de la gen junto a mi queridísimo RE2R. Y el único que ha podido llenarme a nivel narrativo. Como digo, aún tengo que terminarlo y además asimilar un montón de cosas, pero es la sensación que tengo en este punto, acercándome a las 30hs de juego. 

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  20. Coincido con que los personajes son bastante meh pero especialmente con eso de que el tamaño de sus escenarios no se justifica. Algo que se destacó mucho por la época en la que salió creo yo, al igual que con la cantidad de misiones (que son un montón pero insustanciales la mayoría), me explico, salió en una época en donde se estilaban propuestas pasilleras y esa sobresaturación lo favoreció bastante, pero no permitió ver qué realmente no aprovechaba ninguna de estas cosas. Creo que hoy, con todo lo que ha llovido en los últimos diez años, esos aspectos en concreto se ven con otros ojos. 


    Pero en general es bastante más redondo que XC2, en mi opinión, y un muy buen RPG en general. Más que la historia, en ese sentido, lo que más me gusta es el lore de su mundo. 

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