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acezam

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  1. The Witcher 3 en Switch confirma cross save con PC y control táctil CD Projekt RED anuncia todas las novedades del nuevo parche 3.6 para la versión de la consola de Nintendo con mejoras gráficas incluidas. Finalmente, CD Projekt RED ha confirmado todas las novedades de la actualización 3.6 ya disponible para The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition de Nintendo Switch, algunas de las cuales ya avanzábamos recientemente. Así, más allá de las numerosas mejoras gráficas y sus múltiples opciones de configuración para el port de Switch, ahora se confirma la llegada de dos características clave como el cross save entre PC y Switch y las opciones de control táctil añadidas a la versión de la consola de Nintendo. Todas las novedades de la actualización 3.6 Así, una nueva característica que se implementa en la versión de Switch de The Witcher 3 es la posibilidad de llevar nuestra partida en PC a la consola, importando nuestros avances en The Witcher 3 de Steam o GOG a Nintendo Switch; con dicha novedad, todos aquellos que empezaran sus aventuras en PC podrán seguir jugando en Switch sin la necesidad de volver a empezar, una opción muy útil cuando hablamos de un juego con decenas y decenas de horas de juego por delante. Otra novedad reside en la posibilidad de controlar ciertos aspectos del juego de forma táctil, una de las demandas más solicitadas del port de Switch si tenemos en cuenta las numerosas posibilidades que nos brinda el panel táctil de la consola de Nintendo; en este caso se podrán manejar ciertas opciones de los menús y las partidas de Gwent. A todo ello debemos sumar otras novedades como el añadido de más idiomas en los subtítulos en regiones seleccionadas, arreglo de numerosos bugs, corrección de errores que provocaban reinicios inesperados del juego, un rendimiento optimizado y las numerosas opciones de mejoras gráficas y sus posibilidades de configuración. Eso sí, sus responsables avisan que las partidas con mods en PC no se podrán importar desde Nintendo Switch. Además, pronto llegarán nuevos doblajes como DLC gratuitos en regiones seleccionadas. Fuente | CD Projekt RED MeriStation ...Saludos...
  2. Si, hace en la parte de arriba muestra tus seguidores, si activas la parte de abajo los elimina todos de una sola vez, o menor dicho, los oculta a la vista de todos (inclusive de ti mismo), después puedes volver a seleccionar la otra opción y vuelven a aparecer. ...Saludos...
  3. He estado probando de varias maneras y no he logrado quitar de mis "seguidores" a esa persona, puedo dejar de seguir, pero no bloquear o quitar a quien me sigue, podría jurar que antes preguntaba si uno quería que X o Y fueran seguidor de uno. ...Saludos...
  4. Gracias a ZSaberLink Dengeki Online Sales: Week 6, 2020 (Feb 03 - Feb 09) 01./00. [PS4] Granblue Fantasy: Versus (Cygames) {2020.02.06} - 86,390 / NEW 02./01. [NSW] Ring Fit Adventure (Nintendo) {2019.10.18} - 22,156 / 638,433 03./03. [NSW] Pokemon Sword (Pokemon Co.) {2019.11.15} - 11,694 / 1,516,802 04./07. [NSW] Minecraft (Microsoft Game Studios) {2018.06.21} - 9,953 / 1,290,082 05./05. [NSW] Dr. Kawashima's Brain Training for Nintendo Switch (Nintendo) {2019.12.27} - 9,829 / 138,260 06./02. [PS4] Yakuza: Like a Dragon (Sega) {2020.01.16} - 9,367 / 229,852 07./06. [NSW] Pokemon Shield (Pokemon Co.) {2019.11.15} - 8,688 / 1,027,455 08./08. [NSW] Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo) {2018.12.07} - 8,659 / 3,619,324 09./09. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) {2017.04.28} - 8,276 / 2,571,187 10./04. [PS4] Dragon Ball Z: Kakarot (Bandai Namco Games) {2020.01.16} - 7,944 / 147,053 11./10. [NSW] Super Mario Party (Nintendo) {2018.10.05} - 5,147 / 1,336,131 12./11. [NSW] Luigi's Mansion 3 (Nintendo) {2019.10.31} - 4,735 / 595,660 13./12. [NSW] Mario & Sonic at the Olympic Games: Tokyo 2020 (Sega) {2019.11.01} - 4,328 / 277,764 14./14. [NSW] Splatoon 2 (Nintendo) {2017.07.21} - 3,965 / 3,219,328 15./13. [NSW] Super Mario Maker 2 (Nintendo) {2019.06.28} - 3,659 / 806,063 16./17. [NSW] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo) {2017.03.03} - 3,218 / 1,167,259 17./16. [NSW] Fishing Spirits: Nintendo Switch Version (Bandai Namco Games) {2019.07.25} - 3,050 / 396,173 18./19. [NSW] New Super Mario Bros. U Deluxe (Nintendo) {2019.01.11} - 2,582 / 809,614 19./18. [PS4] Romance of the Three Kingdoms 14 (Koei Tecmo) {2020.01.16} - 2,494 / 30,997 20./20. [NSW] Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age S - Definitive Edition (Square Enix) {2019.09.27} - 2,311 / 503,889 21./15. [PS4] 13 Sentinels: Aegis Rim (Atlus) {2019.11.28} - 2,094 / 70,665 22./22. [NSW] Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! (Bandai Namco Games) {2018.07.19} - 1,735 / 456,185 23./24. [NSW] Fire Emblem: Three Houses (Nintendo) {2019.07.26} - 1,435 / 305,049 24./21. [NSW] Tokyo Mirage Session FE Encore (Nintendo) {2020.01.17} - 1,417 / 28,019 25./26. [PS4] Monster Hunter: World - Iceborne Master Edition (Capcom) {2019.09.06} - 1,388 / 462,726 26./30. [NSW] Super Mario Odyssey (Nintendo) {2017.10.27} - 1,329 / 1,909,990 27./28. [PS4] Grand Theft Auto V: Premium Edition (Take-Two Interactive Japan) {2019.11.07} - 1,317 / 18,957 28./25. [NSW] Pokemon Sword / Shield Double Pack (Pokemon Co.) {2019.11.15} - 1,306 / 429,731 29./23. [NSW] Yo-kai Watch 4++ (Level 5) {2019.12.05} - 1,250 / 79,471 30./00. [PS4] Rugby 20 (3goo) {2020.02.06} - 1,250 / NEW 31./33. [NSW] Story of Seasons: Friends of Mineral Town (Marvelous) {2019.10.17} - 1,228 / 129,488 32./32. [PS4] Call of Duty: Modern Warfare (Sony Interactive Entertainment) {2019.10.25} - 1,194 / 212,911 33./00. [PS4] WRC 8: FIA World Rally Championship (Oizumi Amuzio) {2020.02.06} - 1,155 / NEW 34./34. [NSW] Disney Tsum Tsum Festival (Bandai Namco Games) {2019.10.10} - 1,053 / 152,112 35./37. [PS4] Persona 5 Royal (Atlus) {2019.10.31} - 963 / 254,017 36./36. [NSW] Kirby Star Allies (Nintendo) {2018.03.16} - 876 / 815,648 37./39. [NSW] The Legend of Zelda: Link's Awakening (Nintendo) {2019.09.20} - 875 / 251,755 38./46. [PS4] Warriors Orochi 4 Ultimate (Koei Tecmo) {2019.12.19} - 800 / 40,491 39./44. [NSW] Jikkyou Powerful Pro Baseball (Konami) {2019.06.27} - 777 / 226,287 40./45. [NSW] Fit Boxing (Imagineer) {2018.12.20} - 767 / 65,820 41./42. [NSW] FIFA 20 Legacy Edition (Electronic Arts) {2019.09.27} - 765 / 51,465 42./27. [PS4] void tRrLM; //Void Terrarium (Nippon Ichi Software) {2020.01.23} - 706 / 6,375 43./67. [NSW] Dragon Quest Builders 2 (Square Enix) {2018.12.20} - 689 / 268,544 44./69. [PS4] The Last of Us Remastered [PlayStation Hits] (Sony Interactive Entertainment) {2018.07.26} - 670 / 49,500 45./47. [NSW] Warriors Orochi 4 Ultimate (Koei Tecmo) {2019.12.19} - 661 / 25,643 46./52. [PS4] Judgment [New Price Edition] (Sega) {2019.07.18} - 656 / 23,343 47./35. [PS4] Minecraft Starter Collection (Sony Interactive Entertainment) {2020.01.16} - 653 / 4,437 48./61. [NSW] Yoshi's Crafted World (Nintendo) {2019.03.29} - 647 / 200,956 49./50. [NSW] Monster Hunter Generations Ultimate [Best Price] (Capcom) {2018.11.15} - 642 / 49,703 50./43. [NSW] Olympic Games Tokyo 2020: The Official Video Game (Sega) {2019.07.24} - 628 / 92,378 Top 50 NSW - 34 PS4 - 16 SOFTWARE -------------------------------------------------------- | Model | This Week | Week(%) | FY 2019 | FY(%) | -------------------------------------------------------- | Switch| 153,782 | 50.2% | 14,564,625 | 69.2% | | PS4 | 147,900 | 48.3% | 5,816,471 | 27.7% | | 3DS | 2,668 | 0.9% | 414,497 | 2.0% | | Vita | 1,567 | 0.5% | 205,440 | 1.0% | | ETC | 312 | 0.1% | 30,978 | 0.1% | -------------------------------------------------------- | Total | 306,229 | 100.0% | 21,032,011 | 100.0% | -------------------------------------------------------- HARDWARE ------------------------------------------------------------- | Model | This Week | Week(%) | FY 2019 | FY(%) | ------------------------------------------------------------- | Switch | 83,144 | 73.4% | 2,997,437 | 56.1% | | Switch Lite| 22,351 | 19.7% | 1,314,316 | 24.6% | | PS4 | 6,923 | 6.1% | 908,842 | 17.0% | | 3DS | 833 | 0.7% | 113,203 | 2.1% | | ETC | 42 | 0.0% | 6,966 | 0.1% | | Vita | 11 | 0.0% | 6,181 | 0.1% | ------------------------------------------------------------- | Total | 113,304 | 100.0% | 5,346,945 | 100.0% | ------------------------------------------------------------- Gracias a @hiska_kun Tsutaya Ranking: Week 7, 2020 (10 Feb - 16 Feb) 01./00. [NSW] Hatsune Miku: Project Diva MegaMix <ACT> (Sega) {2020.02.13} (¥5.990) 02./04. [NSW] Pokemon Sword <RPG> (Pokemon Co.) {2019.11.15} (¥5.980) 03./07. [NSW] Minecraft <ADV> (Microsoft Game Studios) {2018.06.21} (¥3.600) 04./01. [PS4] Granblue Fantasy Versus <FTG> (Cygames) {2020.02.06} (¥6.980) 05./06. [NSW] Pokemon Shield <RPG> (Pokemon Co.) {2019.11.15} (¥5.980) 06./02. [NSW] Ring Fit Adventure <HOB> (Nintendo) {2019.10.18} (¥7.980) 07./03. [PS4] Yakuza: Like a Dragon <ADV> (Sega) {2020.01.16} (¥8.390) 08./09. [NSW] Dr. Kawashima's Brain Training for Nintendo Switch <HOB> (Nintendo) {2019.12.27} (¥3.480) 09./08. [NSW] Super Smash Bros. Ultimate <FTG> (Nintendo) {2018.12.07} (¥7.200) 10./05. [PS4] Dragon Ball Z: Kakarot <RPG> (Bandai Namco Games) {2020.01.16} (¥7.600) 11./00. [PS4] Death End re;Quest 2 <RPG> (Compile Heart) {2020.02.13} (¥7.600) 12./11. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe <RCE> (Nintendo) {2017.04.28} (¥5.980) 13./00. [NSW] Hatsune Miku: Project Diva MegaMix (10th Anniversary Collection) <ACT> (Sega) {2020.02.13} (¥9.990) 14./12. [NSW] Luigi's Mansion 3 <ACT> (Nintendo) {2019.10.31} (¥5.980) 15./15. [NSW] Super Mario Party (Joy-Con Set) <ETC> (Nintendo) {2018.12.01} (¥9.980) 16./21. [NSW] Super Mario Maker 2 <ACT> (Nintendo) {2019.06.28} (¥5.980) 17./18. [NSW] Super Mario Party <ETC> (Nintendo) {2018.10.05} (¥5.980) 18./14. [NSW] Mario & Sonic at the Olympic Games: Tokyo 2020 <SPT> (Sega) {2019.11.01} (¥5.990) 19./19. [PS4] 13 Sentinels: Aegis Rim <ADV> (Atlus) {2019.11.28} (¥8.980) 20./16. [NSW] Splatoon 2 (Squid Debut Set + Nintendo Switch Online 1 Month Individual Membership) <ACT> (Nintendo) {2019.11.22} (¥5.980) Top 20 NSW - 15 PS4 - 5 Gracias a Silpheed-mcd Ventas Digitales ESTIMADAS por Famitsu en Diciembre 2019 Famitsu Digital Estimates (Nov 25 - Dec 28) 01. [SWI] Pokémon Sword / Shield - 107.924 / 737.560 (Pokémon Co.) {15/11/2019} 02. [SWI] Fortnite Dark Fire Bundle - 94.603 / 158.100 (SIE) {08/11/2019} 03. [SWI] Dr Kawashima's Brain Training for Nintendo Switch - 35.543 / 35.543 (Nintendo) {31/10/2019} 04. [SWI] Mario Kart 8 Deluxe - 35.305 / 311.557 (Warner Entertainment Japan) {07/11/2019} 05. [SWI] Together! The Battle Cats - 34.382 / 300.791 (Atlus) {31/10/2019} 06. [SWI] Human Fall Flat - 32.721 / 124.580 (Square Enix) {11/11/2019} 07. [SWI] Super Smash Bros. Ultimate - 32.520 / 588.804 (Square Enix) {11/11/2019} 08. [PS4] Shin Sakura Wars - 24.577 / 24.577 (SIE) {25/10/2019} 09. [SWI] Minecraft: Nintendo Switch Edition - 21.494 / 521.782 (SIE) {26/07/2018} 10. [PS4] SD Gundam G Generation Cross Rays - 21.328 / 21.328 (Taito) {07/11/2019} 11. [SWI] Luigi's Mansion 3 - 17.831 / 90.431 (Capcom) {06/09/2019} 12. [PS4] 13 Sentinels: Aegis Rim - 16.073 / 16.073 (Square Enix) {11/11/2019} 13. [PS4] Death Stranding - 15.457 / 124.832 (Electronic Arts) {15/11/2019} 14. [SWI] SD Gundam G Generation Cross Rays - 14.066 / 14.066 (Nintendo) {07/12/2018} 15. [SWI] Super Mario Party - 13.618 / 143.237 (Electronic Arts) {08/11/2019} 16. [PS4] Call of Duty: Modern Warfare - 13.311 / 122.516 (Nintendo) {28/04/2017} 17. [SWI] The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 12.633 / 173.744 (Microsoft) {12/05/2017} 18. [PS4] Star Wars Jedi: Fallen Order - 11.372 / 27.508 (Nintendo) {03/03/2017} 19. [SWI] Splatoon 2 - 10.064 / 317.390 (Marvelous) {17/10/2019} 20. [SWI] Super Mario Maker 2 - 9.372 / 127.984 (Bandai Namco) {25/07/2019} 21. [SWI] Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition - 8.120 / 100.971 (Square Enix) {27/09/2019} 22. [SWI] Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! - 7.033 / 42.817 (Nintendo) {20/09/2019} 23. [SWI] Mario & Sonic at the Olympic Games: Tokyo 2020 - 4.651 / 8.448 (Capcom) {06/09/2019} 24. [SWI] Yo-Kai Watch 4++ - 4.127 / 4.127 (Nintendo) {28/06/2019} 25. [SWI] New Super Mario Bros. U Deluxe - 3.669 / 78.822 (SEGA) {01/11/2019} 26. [SWI] Super Mario Odyssey - 3.536 / 142.171 (Nintendo) {21/07/2017} 27. [SWI] Fishing Spirits: Nintendo Switch Version - 2.874 / 19.141 (Deep Silver) {19/11/2019} 28. [SWI] Dysney Tsum Tsum Festival - 2.197 / 4.996 (Nintendo) {05/10/2018} 29. [SWI] Jikkyou Powerful Pro Baseball - 1.829 / 32.929 (Bandai Namco) {10/10/2019} https://metabblestavern.blogspot.com/2020/02/famitsu-digital-estimates-nov-25-dec-28.html ...Saludos...
  5. Reino Unido - Semana 7, 2020 - Ventas Físicas - GFK 1 FIFA 20 2 Call of Duty: Modern Warfare 3 Yakuza Remastered Collection 4 Star Wars Jedi: Fallen Order 5 Grand Theft Auto V 6 Mario Kart 8 Deluxe 7 Minecraft 8 Dreams 9 Luigi's Mansion 3 10 NBA 2K20 La colección de Yakuza ha sido el mayor lanzamiento físico de la semana en el Reino Unido. La exclusiva de Sega en PS4 debutó en tercer lugar, detrás de los exitosos FIFA20 (1°) y Call of Duty: Modern Warfare (2°). Otro de los cuatro nuevos lanzamientos en el Top es Dreams (también exclusivo de PS4), que inició en el lugar 8, con una beta disponibles desde abril 2019, su lanzamiento completo fue esta semana, probablemente el juego haya vendido mejor en digital. Darksiders Genesis es otro nuevo lanzamiento, ubicado en la posición 11, el 51% de sus ventas pertenecen a PS4, 28% a Switch y 21% en Xbox One. Street Figther V también tuvo una nueva versión lanzada esta semana para PS4, debutó en la 37° posición, el juego también fue lanzado en Steam. En otros lugares del Top10 es muy similar a la semana pasada con Star Wars Jedi: Fallen Order, GTA V, Mario Kart 8 Deluxe, Minecraft y Luigi's Mansion 3. Mientras tanto, la NBA 2K20 vende casi exactamente el mismo número de juegos en caja esta semana que la semana pasada, y mantiene su posición en el n. ° 10. Zombie Army 4, que había debutado la semana anterior en la posición 8, ha visto caer sus ventas en un 61% y ahora se ubicó 24. Otro juego que también cayó en la lista de ventas es Ring Fit Adventure, aunque este último ha sido por problemas de stock. Francia - Semana 6, 2020 - Ventas Físicas - GSD 01 (02) [NSW] MARIO KART 8 DELUXE (NINTENDO) 02 (01) [PS4] DRAGON BALL Z: KAKAROT (BANDAI NAMCO ENT.) 03 (03) [NSW] LUIGI'S MANSION 3 (NINTENDO) 04 (RE) [NSW] RING FIT ADVENTURE (NINTENDO) 05 (04) [NSW] THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD (NINTENDO) Ventas en UK semana 6, 2020 ...Saludos...
  6. Concedido!! Así es!! Si tu lo dices.. Cerramos. ...Saludos...
  7. Usuario expulsado. @Berbe, basta con colocar la "@" e ir colocando el nombre del nick y van apareciendo las opciones. ...Saludos...
  8. Kickstarter: Los 10 videojuegos más exitosos de la plataforma El sector del ocio interactivo cuenta con nombres que han sido, en cierto modo, la inspiración de otros tantos para intentar volar de forma independiente. Con una generación a punto de terminar, no son pocos los proyectos que han llegado a ver la luz en el mercado gracias a una campaña de financiación colectiva; normalmente a través de portales de corudfunding y, en varios cientos de casos, en Kickstarter. Porque esta conocida plataforma ha sido el origen de nombres como Double Fine Adventure, Yooka-Laylee, Pillars of Eternity y Mighty No. 9, entre muchos otros como los españoles Blasphemous y Temtem. Pero el uso de Kickstarter ha cambiado. Lo ha hecho en el momento en que estos métodos de financiación sirvieron también como un escaparate mediático para llegar a un público ya nativo en las redes y perfectamente conocedor del —sencillo— funcionamiento de este tipo de portales, donde con un método de pago podíamos apoyar ese videojuego (o el proyecto que fuese) en cuestión de minutos. Shenmue III es el caso más destacado, como veremos más adelante, pero el nombre más reciente es The Wonderful 101, de PlatinumGames. Tras su silencioso paso por la malograda Wii U, el consenso general es que el título debía recibir una segunda oportunidad y probar, de nuevo, suerte en la generación actual. El port estaba hecho, pero Platinum inició esta campaña de Kickstarter con un éxito que no se hizo de rogar: si queréis The Wonderful 101 en Nintendo Switch, PS4 y PC, en abril lo tendréis en casa a un precio inferior al que tendrá en los portales digitales esta primavera. Es decir, una especie de campaña de prerreservas que, de acuerdo con la desarrolladora japonesa, busca también permitir la autopublicación de videojuegos a partir de ahora (a tenor, dicho sea de paso, de la inyección de capital recientemente conocida por la gigante Tencent). The Wonderful 101 Ahora, cuando faltan más de tres semanas para que finalice la campaña, son más de 24.800 patrocinadores para más de 1.49 millones de euros recaudados (de los 42.250 euros necesarios para salir adelante). A cambio, nuevos modos de juego, mayor resolución y un lanzamiento estimado en abril. Si logrará o no batir récords es algo que todavía no sabemos. Una serie de datos a considerar: cómo están las cosas en Kickstarter Las últimas informaciones estadísticas conocidas en torno a Kickstarter proceden de un informe publicado por la agencia ICO Partners, donde su CEO, Thomas Bidaux, puso de manifiesto que el 28% de las campañas de videojuegos promovidas en la plataforma en los primeros seis meses de 2019 habían terminado con éxito. Con datos tangibles: 193 de los 678 proyectos iniciados terminaron por encima de la meta económica estimada. Kickstarter Esta misma agencia considera que Double Fine Adventure (Broken Age) inició en 2012 una tendencia positiva que sirvió de empuje para muchos otros proyectos. Un caso de tal éxito alentaba al gran público a apoyar aquellos proyectos que, si bien generaban cierta incertidumbre por la naturaleza de estos propósitos, invitaba a pensar en el optimismo. En aquel entonces, 409 proyectos relacionados con los videojuegos se dejaron ver en Kickstarter; un total de 106 fueron fundados con éxito, un 26%. La estadística no es banal: 2019 fue uno de los mejores años de la plataforma en lo que a porcentaje de éxito se refiere, un incremento considerable después de un lustro repleto de dudas. Eso sí, el mar está ahora en calma en relación con cinco o seis años atrás. Esos 678 proyectos postulados en la primera mitad de 2019 fue la cifra más baja desde 2013, lo que demuestra también que ahora no se toman tantos riesgos porque la competencia es mayor y la garantía sigue siendo la misma: una incógnita. Puestos en contexto, conozcamos ahora cuáles han sido en estos doce años del portal de micromecenazgo los 10 videojuegos con mayor recaudación de toda su historia. Myst 25th Anniversary Collection — 2.810.127 dólares Myst 25th Anniversary Collection Una de las campañas más recientes de esta lista y una de las más exitosas. La décima de todos los tiempos. 2018 supuso el 25 aniversario de Myst, la saga point and click de Cyan. Sabedores de lo difícil que iba a ser contar con el apoyo de una gran empresa, el estudio quiso confiar en los fans para recopilar un total de siete entregas en un solo paquete. Si salía bien, en solo unos meses los jugadores de Steam y Gog iban a poder disfrutar del juego en sus hogares. Los que más aportaran se llevarían, incluso, una versión en formato físico. Para sorpresa de muchos (necesitaban 247.000 dólares), la campaña consiguió superar los 2.8 millones de dólares con más de 19.300 apoyos, por lo que el estudio de Mead, Washington, se pusieron a trabajar en aquello que más les gusta. “Gracias” fue la palabra más repetida cuando consiguieron cerrar la campaña con esa cantidad. Quién sabe si, en el futuro, esto permite que desarrollen una entrega totalmente nueva de estas aventuras en primera persona donde los puzles son el eje vertebrador de la experiencia. Wasteland 2 — 2.933.252 dólares Wasteland 2 Brian Fargo, jefe de InXile Entertainment, insistió desde allá por 2014 que Kickstarter era el futuro para desarrollos que no tenían todas las garantías con las grandes editoras. Se acordaba de Tim Schafer (con Broken Age) y de lo mucho que podía servir ese tipo de plataformas para hacer realidad deseos de los aficionados en una industria cada vez más compleja. Wasteland 2 quería ser la continuación de aquel juego de rol de 1998, un título que terminaría siendo la gran inspiración de la saga Fallout años después. Una política de comunicación basada en la transparencia logró convencer a 61.290 patrocinadores; más de 2.933.000 dólares. A finales de 2015, con una generación que ya empezaba a carburar, el título llegó a las tiendas y lo hizo para todas las plataformas posibles (incluida Nintendo Switch en 2019), cosechando críticas eminentemente positivas y el interés de Koch Media para su distribución física en Europa. Su lanzamiento comercial no era ninguna broma: más de 1.5 millones de dólares generados en solo cuatro días. De nuevo, Kickstarter había sido el método para hacer de una intención un hecho. El futuro de InXile pasaría por la compra de Microsoft a finales de 2018 en ese gran plan de la gigante norteamericana para que el departamento de videojuegos de Phil Spencer allanase el camino en la generación que comenzará a finales de 2020. Si hoy podemos hablar de Wasteland 3, lo hacemos gracias a este proyecto, que no sería el único acercamiento de InXile a Kickstarter, como veremos más adelante con Torment: Tides of Numenera. Yooka-Laylee — 2.713.958 dólares Yooka-Laylee Imaginemos la mejor Rare, la Rare de Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. Ahora, imaginemos que muchos de los que formaron parte de ese dream team de los noventa en Nintendo 64 se reúnen de nuevo en un estudio propio e independiente para crear una nueva IP de plataformas tridimensionales con la que revitalizar un género completamente dominado por Super Mario en la última década. Eso es lo que pretendía ser Yooka-Laylee en las mentes de Playtonic Games, en cuya financiación de Kickstarter participaron algunos miembros de esta redacción. Personalidad, buenas intenciones, apartado artístico resultón y un aspecto que parecía incluso mejorar lo que habíamos visto en aquellas producciones de Nintendo. El resultado no podía ser mejor inicialmente: más de 2.7 millones de dólares y más de 73.200 patrocinadores. Hubo también problemas en este desarrollo, retrasos y una ambición que, quizá, terminó saliendo demasiado cara. Las metas de la campaña estaban todas cumplidas, incluida la participación de Grant Kirkhope (Banjo-Kazooie) en la composición de la banda sonora. El análisis fue un sabor agridulce puesto que, si bien el título terminó siendo notable, la versión que llegó a la prensa en su día, allá por abril de 2017, no estaba tan optimizada como la que se puede encontrar ahora en el catálogo de PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch. En cualquier caso, el éxito comercial del juego, que superó el millón de jugadores, permitió que a finales de 2019 se pusiera a la venta (esta vez sin campañas de micromecenazgo mediante) Yooka-Laylee and the Impossible Lair, una apuesta 2.5D en vez de en 3D, centrada esta vez en el objetivo de servir como homenaje a Donkey Kong Country: Tropical Freeze, de Retro Studios. El resultado fue, a todas luces, más eficaz y plausible, sin la presión de recrear un mundo en 3D. El futuro de la compañía se presenta ahora mucho más sólido y rentable, aunque no han dado pistas sobre qué será lo siguiente que hagan. Ashes of Creation — 3.271.809 dólares Ashes of Creation Kickstarter ha sido también la cuna de MMORPGs como este de Intrepid Studios. La apuesta, que logró financiarse en tan solo 12 horas, consiguió el apoyo de 19.576 personas; una cifra inferior a la de la mayoría de juegos mencionados en este reportaje, pero con una contribución media muy superior. La apuesta era ambiciosa y se lograron recaudar 3.271.809 dólares. Curiosamente, es el único juego de esta lista que no se ha puesto aún a la venta, así que no sabemos si esa ingente cantidad de dinero se terminó traduciendo en un videojuego de gran calibre. El objetivo fue inicialmente 2019, pero las pruebas llevadas a cabo el pasado verano con unos servidores en fase de prueba para poner a punto el modo battle royale tuvieron unas críticas mayoritariamente negativas. La decisión fue clara: que salga cuando tenga que salir, pero que lo haga bien. El objetivo inicial se ha visto muy ampliado al incluirse, entre otros añadidos, este modo battle royale, el género de mayor reclamo en la escena multijugador de estos dos últimos años. Intrepid Studios espera no decepcionar y hacer que este MMO se consiga consagrar entre los más jugados de la escena en PC. No será fácil, han sido tres años de duro trabajo, pero la profundidad de sus opciones en el plano jugable invita a tener esperanza. Double Fine Adventure (Broken Age) — 3.336.371 dólares Broken Age Que las aventuras gráficas ya no están de moda en la escena triple A es algo que no hace falta justificar. Los point and click tradicionales son ahora foco de la escena independiente, lo cual no significa que tengan menos apoyo, simplemente se han quedado en un nicho algo más reservado. Esto es algo que sabían perfectamente en Double Fine Productions, autores de lo que inicialmente conocíamos como Double Fine Adventure. 3.336.371 dólares cuando solo hacían falta 400.000 fueron la prueba de que, como rezaba la campaña, lo que estaba por venir era “solo el principio”. Tim Schafer, uno de los creadores de Monkey Island, llegó a la plataforma sabiendo que tenía la confianza (justificada) de aquellos que tienen ahora en su lista de juegos favoritos de todos los tiempos tanto esa saga como otras joyas de LucasArts, incluido Grim Fandango o Psychonauts. Un currículo que hablaba solo: pero ahora quería hablarnos de nuevo, con algo nuevo e independiente. No fue hasta marzo de 2013 cuando supimos que el juego se iba a llamar finalmente Broken Age y, aunque el resultado no fue tan excelso como los aficionados hubiesen deseado, como se suele decir: que nos quiten lo bailado. Queríamos una aventura gráfica de corte clásico y tuvimos una aventura gráfica… de corte clásico; y de la mano de los que más saben del point and click. Fue un precedente positivo para el género, pues a partir de ahí, independientemente del método, muchos pequeños desarrolladores se atrevieron a cultivar más experiencias por el estilo. Mighty No. 9 — 3.845.170 dólares Mighty No. 9 Está claro que no siempre salen las cosas como uno las hubiese deseado. Igarashi dio en el clavo, como veremos más adelante, pero Keiji Inafune, otra leyenda viva del videojuego y uno de los mejores conocedores del género de las plataformas bidimensionales que ha existido, tropezó sobremanera con Mighty No. 9. Cuando vemos los primeros artes del juego la ilusión sigue estando ahí, con ese deseo rondando en nuestra mente de poder ver un nuevo Mega Man de la mano de su creador; aunque lejos de Capcom, con otro sello. Con otro nombre. La fecha de lanzamiento experimentó retrasos; hubo cambios de todo tipo en el rumbo de un desarrollo donde el optimismo se desvanecía con el paso de los meses. 67.226 personas dijeron sí en la campaña de Kickstarter, una suerte de Genki-dama capaz de aglomerar 3.845.170 dólares cuando “solamente” necesitaban 900.000 para hacer posible este heredero espiritual, un espíritu que no sabemos muy bien dónde terminó truncándose.A pesar de todo, sigue estando en el Top-10 de videojuegos nacidos en Kickstarter con mayor apoyo de todos los tiempos. Nuestro análisis, publicado en junio de 2016, nos dejó con una única opción posible a la hora de valorarlo: un juego raspado. Ese 5 sobre 10 nos dolió a nosotros más que a nadie porque, por encima de todo, todos queríamos que Mighty No. 9 fuese un nuevo Mega Man, tal como deseaba el autor y tal como esperaban esas decenas de miles de patrocinadores que no dudaron un minuto en depositar sus ahorros en el proyecto. Pillars of Eternity (Project Eternity) — 3.986.929 dólares Pillars of Eternity El caso de Pillars of Eternity es también digno de estudio. No todos los proyectos nacidos en Kickstarter terminan teniendo una nota tan cercana al sobresaliente en portales como Metacritic, pero este caso sí lo es (89 sobre 100, de lo mejor de 2015). Rol, táctica en tiempo real y perspectiva isométrica; pero, sobre todo, las cosas muy claras. Cuando te dan estas premisas y te dicen que está al cargo Obsidian Entertainment, pocas cosas pueden salir mal, si se mantienen los estándares de calidad de los responsables de Fallout: New Vegas, Star Wars Knights of the Old Republic II o el reciente The Outer Worlds, entre otros. La empresa fundada por Chris Avellone convenció a nada menos que 79.986 contribuyentes para reunir un total de 3.986.929 dólares en la campaña de micromecenazgo. Eso sí, la fecha de lanzamiento inicial (octubre de 2012), no se pudo cumplir, como en la mayoría de proyectos de éxito de esta plataforma. A pesar de los problemas, el apoyo de Paradox Interactive en las labores de producción y la garantía de que el juego iba a ver la luz también en formato físico terminaron haciendo que el juego se convirtiese en un éxito tanto en crítica como en público. Dichas ventas permitieron que, en 2018, se lanzase Pillars of Eternity II: Deadfire. Aunque haya quienes ansíen una tercera parte hecha por ellos, el estudio ahora propiedad de Microsoft despide The Outer Worlds para embarcarse en Grounded, su nuevo proyecto, que saldrá en exclusiva bajo el sello Xbox en algún momento de 2020. Torment: Tides of Numenera — 4.188.927 dólares Torment: Tides of Numenera Puede que no sea el más mediático, tampoco el de mayor calidad, pero sí uno de los que mayor número de patrocinadores aglomeró en su campaña de Kickstarter. 74.405 backers para un total de 4.188.927 dólares. Pedían 900.000 dólares, no era poco, pero este CRPG quería hacer historia. InXile Entertainment, ahora bajo la propiedad de Microsoft, quería trasladar el juego de rol de papel y lápiz Numenera, con todas las reglas y cánones del juego… pero en el mundo del videojuego. Continuar el legado de Planescape: Torment en PC, PlayStation 4 y Xbox One dependía de la comunidad y, desde aquel anuncio en 2013, sobrepasó los dos millones de dólares en apenas unos días (un millón de dólares en siete horas). Las buenas noticias iban sucediéndose una detrás de otra: participación de Chris Avellone, nuevo récord de donaciones en Kickstarter para la fecha… Pero, una vez más, ese caudal económico elevó las miras de InXile y la magnitud del proyecto creció. Por ello, el título se hizo de rogar hasta febrero de 2017, pero el resultado no desagradó en absoluto y superó el 80 en Metacritic: misión cumplida. Para aquellos que lo quieran jugar hoy día, en Xbox Game Pass está entre los favoritos y, aunque no haya información al respecto, lo que es seguro es que el apoyo de pertenecer al sello de Xbox Game Studios garantizará que las ideas que tengan en mente se puedan materializar. Ya lo dijo Phil Spencer: les darán libertad creativa y apoyo económico. Pero ahora hay que terminar con Wasteland 3, la próxima gran cita del estudio con los fans, antes de pensar en más The Bard’s Tale, más Torment o una nueva propiedad intelectual. Bloodstained: Ritual of the Night — 5.545.991 dólares Bloodstained: Ritual of the Night Hablar de Koji Igarashi es hacerlo de historia viva del videojuego. El término “Igavania” no viene de la nada y, cuando se anunció allá por 2015, los nervios de muchos se pusieron a flor de piel: el padre del aclamado Castlevania: Symphony of the Night estaba de vuelta tras su marcha de Konami para un heredero espiritual llamado Bloodstained: Ritual of the Night. Un metroidvania de la vieja escuela con plataformas, acción, rol y exploración que ha cambiado mucho desde su anuncio hasta lo que finalmente fue. Necesitaba 500.000 dólares, pero recaudó 5.54 millones. El escaparate era para agarrarse los machos: Michiru Yamane (Castlevania: Symphony of the Night) como compositora principal; e Ippo Yamada, conocido por su participación en la banda sonora de la saga Mega Man. En este caso, Igarashi también encontró el apoyo de una editora de mediano tamaño como es 505 Games y el objetivo de ver la luz en todas las plataformas existentes en aquel momento. Hubo que esperar hasta el mes de junio de 2019 para su salida en PS4, Xbox One y PC; más adelante en Nintendo Switch y tristemente cancelado en PS Vita. Cambio de estilo artístico, retrasos para pulir la jugabilidad y unos cuantos indicios que invitaban a pensar que la situación se estaba torciendo más de lo previsto. Sin embargo, este proyecto financiado en Kickstarter se ganó por méritos propios aparecer en las listas de mejores videojuegos independientes de los últimos años para dejar constancia, eso sin margen para la duda, de que Igarashi es un perfil ineludible en el sector que nos une. 64.867 patrocinadores lo vieron venir. Shenmue 3 — 6.333.295 dólares Shenmue 3 Es complicado no recordar aquella conferencia del E3 2015 por parte de Sony. Ese día, el tridente de Final Fantasy VII Remake, The Last Guardian y Shenmue 3 se convirtieron en realidad, de golpe; era un sueño para muchos. No iban a llegar en esas fechas, sin embargo, sino que iba a tocar esperar. Tanto que, en el momento de redacción de este artículo, el JPRG de Square Enix sigue a la espera de salir al mercado. Pero Yu Suzuki subió al escenario en aquel pabellón de Los Angeles, california, para comunicar que él y su equipo, Ys Net, querían traer de vuelta a Ryo Hazuki. La campaña de Kickstarter batió prácticamente todo récord de velocidad imaginable y ponía de manifiesto una cosa muy clara: el interés por Shenmue existía y era muy grande. Hablamos de más de 69.320 patrocinadores para una contribución de más de 6.33 millones de dólares. En el camino, durante los próximos cuatro años, el juego viviría todo tipo de problemas y crecería en magnitud; no tanto por la ambición del equipo de desarrollo sino por el cierre de acuerdos contractuales como el que les estrecha con Deep Silver, editora internacional, para que Shenmue 3 no fuese menos de lo deseado por su creador. En declaraciones a esta casa, Yu Suzuki declaró que “no es tarde para Shenmue 3”, que por mucho que hubiesen pasado los años desde aquella segunda parte para Dreamcast, el deseo era perenne. Shenmue 3 implicó también el renacer de la franquicia, que ha tenido una remasterización en HD de las dos primeras entregas y que permiten a Suzuki soñar con una cuarta parte. Haya cumplido o no con las expectativas (aquí nuestro análisis en MeriStation), Shenmue 3 es el videojuego con mayor financiación colectiva de la historia en Kickstarter. La odisea continua. MeriStation ...Saludos...
  9. Dreams, análisis El ambicioso proyecto de Media Molecule desembarca al fin en Playstation 4, analizamos una obra colosal llena de creatividad y del ingenio de la comunidad Es difícil saber de dónde provienen exactamente los sueños. Imágenes, sensaciones y sonidos que están en nuestra cabeza y que aparecen mientras dormimos, pero de algún modo siguen ahí cuando estamos despiertos. A Media Molecule siempre le ha gustado hablar de sus juegos en grandes términos. Venden sus experiencias jugables como sueños e ilusiones, hablan a menudo del poder de la creatividad, de la imaginación desatada, y de cómo ello es el motor de las grandes historias. Tearaway y LittleBigPlanet son vivos ejemplos de ello. Juegan con lo casero y artesanal, como un niño recortando figuritas de papel, o moviendo muñecos encima de una mesa, haciendo creer que lo que está ocurriendo ahí es de verdad. Pero Dreams es una bestia diferente. En lo nuevo de Media Molecule, ese niño que jugaba con papel y cartón ahora tiene que aprender a modelar miniaturas y animarlas, tiene que construir entornos tridimensionales, componer una banda sonora y diseñar un videojuego funcional, con sus estados de victoria y derrota, inteligencia artificial, triggers, elementos del mundo con diferentes variables. En Dreams, ese niño soñador se ha convertido… En diseñador de videojuegos. En muchos sentidos, Dreams se siente como el último viaje a la imaginación que Media Molecule lleva queriendo lograr desde que comenzó como compañía. Han conseguido una obra apabullante, moldeada enteramente por la comunidad y con un ritmo de creación de contenido que puede dar diversión durante años. Por otra parte, la división aquí entre el usuario medio y el usuario desarrollador es más grande que nunca. Este último juego de Media Molecule te acoge con los brazos abiertos desde el primer minuto… pero hay que querer entrar, y una vez lo hagas, va a pedir mucho de ti. A estas alturas, esperemos que la famosa duda de ¿qué es Dreams? haya sido resuelta, pero si no, esperamos resolverla a lo largo de este texto junto con muchas otras. Por lo pronto, está bien aclarar que el juego que se estrena ahora es la versión terminada abierta a todo público, de un juego que lleva en manos de cierto sector de usuarios alrededor de un año, y mucho más en desarrollo. Junto con su lanzamiento, Dreams trae un modo historia y numerosas mejoras en todos los ámbitos. En las herramientas de creación, en el control, y en una rediseñada interfaz que aglutina todo el contenido de forma mucho más atractiva e inmediata. El sueño de Art El anticipado “modo historia” de Dreams se ha hecho de rogar. Para muchos, es un importante punto de inflexión en su recorrido con el juego tras la beta y el early access. Para otros, puede ser un excelente primer contacto con el mundo de Dreams, sus personajes y sus posibilidades El sueño de Art es una fabulosa aventura que combina fantasía, ciencia ficción, y el poder de la música. Todo ello recubierto con un toque onírico (como no podía ser de otra forma), música jazz, situaciones y diálogos rocambolescas, ¡canciones!, y tramas que van intercalándose entre sí. De fondo, a nivel temático, un ya habitual de Media Molecule: la imaginación y la creatividad, cómo nos hace mejores y cómo nos ayuda a recontextualizar la realidad, ayudándonos a poder hacerle frente a las adversidades. En cierto sentido, esta historia que nos propone Mm supone cerrar un círculo. Desde su presentación, el juego se ha asociado con la música. Su tráiler de presentación en el E3 de 2015 abría con un pianista tocando una pieza. En el E3 de 2018, una banda subía al escenario con mandos de PS4 en las manos y, en una de las demos más extrañas de Sony en los últimos años, daban un concierto usando únicamente las herramientas de creación musical del juego. De fondo, en las pantallas, algunos de los miembros de la banda protagonista de este modo historia cantaban o tocaban junto con ellos. El sueño de Art se desarrolla a través de tres tramas principales que se relacionan entre sí. Todas tienen que ver con Art, un músico caído en desgracia que se fue de su banda y ya no encuentra inspiración para hacer música, pero nos llevan a controlar a otros personajes que, siendo parte de sus sueños, le ayudarán a lidiar con sus problemas reales. Frances y Foxy (la primera conocida desde los inicios de la campaña de marketing, una osa de peluche con un lazo en la cabeza y un martillo) protagonizan un beat’em up ambientado en un universo de fantasía en el que tienen que buscar un dragón, D-BUG y ELE-D son dos robots que protagonizan un juego plataformero de ciencia ficción Art, por su parte, vive su parte de la historia en una especie de versión alternativa de los años 50, y se controla como una aventura gráfica de point and click. Todo es rítmico en esta aventura que incluye momentos musicales y la utilización de nuestro duende (el cursor) para interactuar con numerosos objetos. Cada una de estas historias evoluciona a lo largo de su recorrido, introduciendo nuevas mecánicas y llegando a un clímax conjunto satisfactorio. El sueño de Art es una fantástica introducción a lo que es posible con el editor de Dreams. Pero además, es una campaña que funciona por méritos propios. Los valores de producción son altos, con doblaje profesional, cinemáticas muy cuidadas, y unas mecánicas trabajadas que encajan perfectamente dentro de cada género. Cada personaje se controla de un modo muy diferente y tienen un buen feel. Atrás quedó ese plataformeo en el que Sackboy flotaba, los personajes aquí se sienten más precisos. De hecho, da la sensación de que al contrario que en algunas de las campañas de LittleBigPlanet, en Mm aquí se han querido lucir. Tras un tiempo con solo contenido de la comunidad disponible, es satisfactorio experimentar la experiencia que los desarrolladores consideran como “canon”. Y ver que funciona tan bien. Para aquellos jugadores que estuviesen esperando el modo historia para subirse al carro de Dreams, es importante saber que su duración es bastante escasa y ronda las 2-3 horas. El modo historia no debería ser la razón principal para jugar a Dreams de nadie, pero por otra parte, funciona de miedo para abrir el apetito de nuevas experiencias que encontraremos en la comunidad, y avivará la faceta artística de los usuarios más creativos. De todas formas, la presencia de Media Molecule no se limita a ese modo historia. El dreamiverso cuenta con una categoría específica de minijuegos creados por Mm. Los hay de plataformas 3D y 2D, de estrategia, minijuegos multijugador, shooters… Estos minijuegos son variados y muy divertidos, y su valor es “menos didáctico” en referencia a las herramientas de Dreams. Son pequeñas creaciones ideadas para ser disfrutadas como si fueran parte de la comunidad. Un Dreamiverso por explorar La primera vez que echamos un vistazo al Dreamiverso, hay un momento de asombro que es difícil de igualar en el medio. La comunidad de Dreams nos ofrece en un mismo espacio cientos de creaciones de usuarios de todo el mundo. Juegos, niveles, personajes controlables, modelados, temas musicales, sonidos, mecánicas, cortometrajes o contenido audiovisual de todo tipo forman parte de este universo en constante expansión. Literalmente, cada día que entremos a Dreams tendremos cosas nuevas que jugar. El poder aquí lo tiene enteramente la comunidad, por supuesto. Salvo contadas excepciones que hemos nombrado anteriormente de Mm, todo el contenido que podemos disfrutar está creado por alguien (o varias personas en colaboración) usando las potentes herramientas que pone Dreams a la disposición de sus jugadores. Esto quiere decir que el nivel de calidad del contenido que jugamos es muy variable. Hay juegos realmente trabajados, con buen diseño de niveles, mecánicas sólidas y personajes bien caracterizados. Pero también hay niveles hay medio cocer en el que un Mario que ha visto mejores épocas salta por plataformas prediseñadas y dispuestas un poco de cualquier manera. En este sentido, Media Molecule ha hecho un trabajo espléndido a la hora de gestionar el contenido. El menú de “Explorando sueños” tiene un diseño similar a una plataforma tipo Netflix. Hay una portada principal que destaca nuevo contenido semanalmente, y todo está organizado por listas dinámicas y bastante útiles que se forman tanto por tendencias de la comunidad como por recomendaciones personales basándose en las cosas que vayamos jugando. Cuenta además con un buscador bastante potente. Es fácil buscar cosas concretas aplicando diferentes filtros y etiquetas. Y a esto hay que sumarle que podemos crear listas de reproducción propias, añadir contenido a la cola o, si no tenemos ganas de pensar qué queremos jugar, podemos dejarnos llevar por el azar y hacer una lista de reproducción aleatoria de juegos que se irán reproduciendo uno detrás de otro según lo vayamos terminando. El término que utilizan desde Mm es uno tan ambiguo como “sueños” para los juegos creados por los usuarios, pero lo cierto es que la nomenclatura no termina de resultar clara. En Dreams podemos jugar desde minijuegos de apenas cinco minutos de duración, a creaciones muchos más largas que incluyen cambios de pantalla, puntos de guardado, complejos sistemas como subidas de niveles, compra de power-ups, sistemas de combates o menús propios. Lo cierto es que cada creación de Dreams, o las mejores, al menos, se siente como un videojuego propio, con sus propias mecánicas, su propio universo y sus propios modos de interacción. No hay un modo canon de jugar a Dreams como sí lo había en LittleBigPlanet con las plataformas. Aquí cada cual barre para casa según sus gustos, y decide si quiere dedicar su tiempo jugando a survival horrors, plataformas, shooters, o juegos de rol, por poner solo algunos ejemplos de los muchos tipos de juego que se han creado ya para la comunidad. Y la pregunta clave de todo esto es una que muchos tendrán en la cabeza ahora mismo: todo esto ¿es divertido? Sobre el papel parece demasiado bueno para ser verdad. Gastamos nuestro dinero para jugar a un videojuego y a cambio obtenemos un catálogo enorme de juegos que no para de crecer y crecer. Suena bien ¿no? Pues la respuesta rápida es sí, ¡claro que sí! La respuesta lenta y argumentada es también afirmativa, pero conlleva una serie de matices que hay que tener en cuenta. Dreams es divertido de la misma forma que LittleBigPlanet es divertido, que Garry’s Mod es divertido, o que jugar a juegos creados en una Game Jam es divertido (de hecho, hay jams en Dreams, organizadas por Mm regularmente). Es divertido por el inherente valor del descubrimiento, por el humor interno que tiene una vez entras en la comunidad y porque si te gustan los videojuegos, es muy posible que disfrutarlos en dosis pequeñitas y experimentales es algo que te interese hacer. Porque las creaciones hechas con Dreams son también en ocasiones torponas, simples y sin muchos artificios ni valores de producción. Y desde luego, están bastante alejadas de cualquier juego comercial que podamos guardar con cariño. Dreams tiene su propio lenguaje, y debe ser entendido y disfrutado como tal. Su perfil de jugadores es probablemente más afín al de aquellos que trastean regularmente en itch.io en busca de descubrir nuevos juegos amateur con los que matar el tiempo, y no tanto en el perfil de jugador estricto que demanda unos mínimos valores de producción para disfrutar un juego. Dreams engloba el ecosistema más complejo que Mm ha creado nunca, y las creaciones están empezando a reflejarlo. En el momento en el que escribimos estas líneas, hay en la comunidad muchos juegos terminados que pueden disfrutarse, pero también hay muchos proyectos que llevan meses en construcción y que no parece que vayan a terminarse pronto. Algunas de las obras más ambiciosas están empezando a aflorar y con ellas podemos llevarnos muchas sorpresas al descubrir cómo sobrepasan los límites de lo que parecía posible con estas herramientas, y sin embargo… Lo nuevo de Media Molecule funciona mejor cuando se aleja de proyectos ambiciosos y de tratar de imitar a la industria, y en lugar de eso se lo pasa bien con sus propias propuestas. La cara más divertida de Dreams es cuando es raro, experimental y conciso, y se propone hacer cosas que no vemos normalmente en el medio. Mamá, de mayor quiero ser desarrollador de videojuegos En el robusto y complejo editor de Dreams no hay que introducir una sola línea de código, pero desde luego es lo único que le falta. A lo largo de todo este tiempo Media Molecule ha atendido a varios eventos y ha hecho decenas de videos en Youtube, o directos en Twitch tratando de desgranar de forma amena el enorme mastodonte que han creado, pero lo cierto es que por mucho que lo vendan de otra forma, crear contenido en Dreams es complejo. Y es complejo porque esto que han montado ha dejado de parecerse a un editor de niveles como tradicionalmente está concebido y se parece bastante más a un motor de videojuegos propiamente dicho. Aquí la cosa ya no va de someternos a un marco y ser creativos con él (como pasa por ejemplo en Mario Maker), aquí tenemos un completo y rotundo folio en blanco. ¿Qué queremos hacer? ¿Queremos hacer un shooter? ¿Un juego de plataformas? ¿Quizás queremos homenajear aventuras gráficas clásicas? ¿Qué tipo de cámara utilizaremos? ¿Cómo gana y pierde el jugador? Y eso es a nivel de diseño. En Dreams tienes que ser multidisciplinar y pensar en todos los ámbitos. El apartado artístico de nuestro juego es importante, como también lo es la música o los menús. Para hacer todo esto más llevadero, las herramientas están gamificadas y encuentran un buen hogar en el Dualshock 4, que se convierte en un aliado mucho más acertado de lo que cabría esperar para este tipo de cometido. La inclusión del control de movimiento es clave. Crear con el mando es cómodo e intuitivo una vez se pasa la barrera de aprender los comandos, y para ello, Mm ha diseñado un buen número de tutoriales que nos enseñan paso a paso a usar sus herramientas con casos prácticos. Completarlos todos nos llevará probablemente más tiempo que completar la historia, pero lo ideal es ir intercalándolos con nuestras propias creaciones, de forma que a nuestro propio ritmo nos vayamos centrando en conocer las que vayamos necesitando. Hay un esfuerzo consciente por parte de los desarrolladores en no hacer todas estas herramientas complejas ni abstractas y es una labor de agradecer. Modelar, diseñar escenarios, animar personajes o crear las reglas para una inteligencia artificial no son tareas complejas de aprender, pero sí de dominar y explorar todas sus posibilidades, y cuando tenemos que hacerlo todo en conjunto, el conjunto intimida. Si el folio en blanco nos asusta, se ha hecho también un trabajo importante de cara a dar un empujón a nuestras creaciones con ayuda de la comunidad. La creación en Dreams, aunque en última instancia es un proceso solitario, tiene elementos sociales. Cualquier cosa que creemos por pequeña e insignificante que sea puede compartirse con el resto de usuarios y ser utilizado para otras creaciones, y nosotros podemos hacer lo mismo al contrario. Quizás tenemos creado el personaje perfecto y las mecánicas, pero nos quedamos atascados a la hora de modelar los entornos. Casi con total seguridad, la comunidad tendrá algo que pueda ayudarnos a completar nuestra creación, y podrá ser acreditada a la hora de publicar el producto final. El resultado es un conjunto de herramientas con las que es relativamente fácil hacer cualquier tipo de creación apañada en poco tiempo si lo que queremos es salir del paso. Pero crear algo con lo que estemos satisfechos y que pueda estar a la altura de los mejores de la comunidad (o del nivel de calidad que propone Mm en su campaña) conlleva sensibilidad artística, paciencia, dedicación y muchas horas de trabajo. Esto nos lleva a plantearnos una cuestión final y es la de hasta qué punto Dreams está enfocado para un público generalista y no se trata de una plataforma de nicho para un público más especializado y fiel. Los usuarios más creativos pueden jugar aquí a ser desarrolladores de videojuegos y tendrán en un solo lugar todo lo que necesitan, pero a cambio se encuentran con un ecosistema que pide mucho tiempo y esfuerzo de cara a producir algo de buena calidad. Por otra parte, a aquellos alumnos más aventajados que ya tengan experiencia en desarrollo de videojuegos les sorprenderá la versatilidad y la inmediatez de Dreams, pero también se pueden llegar a preguntar (y con razón), hasta qué punto merece la pena invertir tiempo y esfuerzo en un ecosistema que no le va a reportar beneficios necesariamente fuera de la plataforma. En otras palabras, lo que Media Molecule está pidiendo aquí a sus usuarios son más que sueños. Son horas de trabajo y dedicación que cada cual decidirá hasta qué punto quiere invertir. Si lo hacemos, no obstante, podemos vernos envueltos en casi una industria del videojuego en miniatura. Podemos parchear nuestras creaciones, enviárselas a otros usuarios para que jueguen y hagan reviews, compartir muy fácilmente nuestras creaciones en redes sociales y participar en jams, ganar premios y, para aquellas mejores creaciones: los Impys, una ceremonia de premios que organiza Media Molecule anualmente. Este mimo de Mm a su comunidad es la guinda del pastel a un proyecto increíblemente ambicioso que supone la culminación de años de trabajo bajo una filosofía de diseño única. Como introducíamos al principio de este texto, Dreams se siente como la evolución de todo lo que su estudio ha hecho hasta ahora. Fomentando la creatividad de los usuarios y creando un espacio que les permite crear y desarrollarse dentro de una comunidad. Es la última parada en este camino que han recorrido durante tantos años que encuentra aquí su versión definitiva. Y sin embargo, todo esto no ha hecho más que empezar. CONCLUSIÓN Dreams es un proyecto apabullante, un hito en videojuegos en consola cuyos límites están más que en la imaginación, en el talento y el trabajo de la comunidad. Y de momento, parece haber de sobra de todo ello. Su modo historia tan largamente anticipado, aunque escueto, sirve como lucimiento de los desarrolladores y como perfecto escaparate de lo que es posible con estas herramientas. Ya sea como jugador o como creador, su comunidad te recibe con los brazos abiertos, y tiene horas y horas de contenido en un catálogo único que no para de crecer. En Dreams hay creaciones mejores, hay creaciones peores, pequeños juegos tan cuidados que desearías que existieran fuera de la plataforma y otros tan rematadamente fallidos que se disfrutan solo por el resultado involuntariamente comico. Pero para unos y para otros, el ecosistema que ha creado aquí Media Molecule está tan cuidado y la sensación de descubrimiento es tan recurrente, que solo con estar en esta comunidad trasteando en las historias que tantos usuarios quieren contarnos es recompensa más que suficiente. LO MEJOR El sueño de Art es una forma fantástica de introducirnos a la experiencia de Dreams Navegar por el contenido de la comunidad es intuitivo y ágil, y sin tiempos de carga Las herramientas de creación permiten una libertad insólita, podemos construir lo que queramos La implicación de Media Molecule es total, hay constantes actualizaciones, eventos, nuevas selecciones de juegos... LO PEOR La calidad del contenido es variable y muy dependiente de la comunidad Crear es intuitivo y contamos con mucha ayuda, pero requiere mucha dedicación y horas de trabajo 8.7 Muy bueno Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. MeriStation ...Saludos...
  10. Se imaginan que en caso de ganar la presente edición, la UEFA no deje participar al campeón la próxima temporada xD ...Saludos...
  11. Básicamente es esto, si hay cifras tanto de software como de hardware los usuarios tienden a comentar los números y hacer comparaciones, con estos Tops solo ver la posición o esperar que las compañías publiquen los resultados fiscales. ...Saludos...
  12. No lo se, tu eres pepmad deberías saberlo, ¿Seguirás en el Club? ...Saludos...
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